親父PGがゲームを作り始めるスレッド
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0001親父PG
04/03/30 02:40ID:phIrC7nNC++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど
ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。
ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、
オジサンPGのスレッドです。
一緒にマターリライブラリから作りませんか?
0334親父PG
04/05/26 14:01ID:FihDUxqm交換の部分は無償なんですよ^^ 普通は壊れた部品引き取る人いませんからね。
で目の前に壊れたHDDがあります。どうやってサルベージするか思案中です
0335名前は開発中のものです。
04/05/26 14:59ID:9IQYkxl7壊れてるHDのサルベージは結構な料金とられるので
多少巻き戻ってもバックアップから作業開始しちゃったほうが
いいと思いますよ。
ソースが必ずしも復旧出来るとも限らないし…
0336名前は開発中のものです。
04/05/26 18:57ID:JnixpBgLカラカラ鳴ってアクセスできなくなるタイプ?
0337名前は開発中のものです。
04/05/26 19:12ID:mhiAytbl(,,゚Д゚),__カタ_ _< このスレは親父PGのHDDをサルベージするスレになりました・・・と。
./ つ_|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| \_____________
(, |\|| VAIO |
'\,,|==========|
0338名前は開発中のものです。
04/05/27 06:55ID:J/CU7f8pできたツールを片っ端から上げってったほうが良いんじゃないの?
(と言ってみるテスト)
やっぱしデータ構造は問題になるとは思ってたけど・・
オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)
最近のゲームを見るに分業が進んで、たぶん上記の方法はあんまり使われてないかも?
だからシナリオが一本道になってるともみえる。でも、開発はこっちの方が容易。
シーン1(シーン1内での簡単なフラグ)→シーン2(シーン2内での簡単なフラグ)
→シーン3(シーン3内での簡単なフラグ)→・・・
全シーン共通のフラグがこの他にあって、
またキャラクター(登場人物)データや持ち物データは別にある。
最初の方法だとフラグを管理するツールは必須だね。
何個かの条件を関連づけて表示したり、どのフラグがどのデータに関連してるかというのが
明示されて無いと、あとあとわけわかんなくなるし。
2番目の方法なら、フラグについてはほとんど問題無い。(だから最近のゲームはつまらん)
0339名前は開発中のものです。
04/05/27 13:56ID:T7P3bbBG0340名前は開発中のものです。
04/05/27 16:56ID:5pnCAZfxそりゃ気付かなくてもしょうがないんじゃないかな。
http://www.geocities.jp/oyajipg/
まとめページ
0341親父PG
04/05/28 11:58ID:tJb+of+g>オヤジ?さんが考えてる流れは例えば
>ある地形上を歩く→どこかに着くと何番のフラグを立てる→
>他のフラグもあわせて条件判断→フラグデータにあったイベントの発生
>みたいな流れを考えてると思われる。(いかにも初代から3までのドラクエみたいだけど)
少し違います。地形データーにはトリガーがあるという1ビットですむデーターしか置きません。
何が起こるかはトリガーテーブルから検索します。
イニシャライズ時に トリガーテーブルを見て地形作業領域にばら撒きます。
構造体配列に値を入れます。1ビットですみますが領域はバイトで、0−255の値をどう使おうかな?
0はなし1はトリガー検査 さて余りましたね^^ 有効な使い方あるでしょうねぼちぼち考えます。
0342名前は開発中のものです。
04/05/29 08:01ID:xDPKL8Xlなるほど、いいですね。
(もし、トリガーテーブルから検索する時、
位置情報を見ているなら、動く地形等のときやや混乱する気もするけど)
バイトの余った領域(6ビット分)が気になるなんて・・マイコン世代ですね。
0343新人PG
04/05/29 13:23ID:XFao9pZD現在完成しているスクリプトインタプリタ実装部分です。
・点・線・ポリゴン・スプライト・テキストの表示。
・変数として整数・浮動点小数・文字列の定義。
・整数、浮動点小数の計算、文字列の連結といった演算処理。
これがコア部品として、ここからシナリオライタや企画屋さんが使いやすいAPI群を作っていける
段階にはありますが、これからの方針としてどうでしょうか?
正直ゲーム企画屋がプログラミングする羽目になるのは避けたいため限定的な記述のみを採用したいのですけど。
とするとトリガーとの密な連携が必要ですね。難しいです・・・。
現在確実に必要と思う物を挙げます。
・キャラクター定義フォーマット(スクリプトで管理するのは困難なため)
・戦闘定義フォーマット(プログラムに埋め込むのなら要らないけど)
懸案はキャラクターをゲーム中で動的に生成したい場合はどうするかですけど。
また提案します。
#漫喫より書き込んでます。
#ADSL契約用紙送ってから2週間近く経つけど連絡なし・・・。
0344新人PG
04/05/29 13:25ID:XFao9pZDまとめページ更新していなくてごめんチョ。
そのうちファイルをうpできるようにします。
0345親父PG
04/05/29 18:29ID:UBtKpkqaいよいよキャラデータの話がでできましたね。
現段階できっちり決めるよりは、こういうものが欲しい、こんなもものがあると便利。
などをスケッチするのがいいでしょう。どうせ決まりきったものはあるわけで...
だいぶ前にゲームの概要的な話をネタとして振ったんだけど、誰も相手にしてくれなかったorz...
0346名前は開発中のものです。
04/05/30 03:11ID:DF02WfmI3Dにしようよ、3Dに。
なんか古くて暗いからとっつきにくいよ。見た目とか。
0347名前は開発中のものです。
04/05/30 03:16ID:/nGX9ZsE3Dのライブラリなんていくらでもあるよ。
0348名前は開発中のものです。
04/05/30 03:38ID:+/1k6zgz0349親父PG
04/05/30 21:52ID:whdcT15r2Dか3Dかはそれほどこだわっていません。
もうすこし内容を詰めた時に選択します。
ちなみに見た目は平面ですが、3Dポリゴン上で展開しているので
3Dのライブラリ?です。
混在するかと思います。2Dと3D
0350名前は開発中のものです。
04/05/31 20:07ID:jkV+M/fp0351親父PG
04/06/02 14:16ID:WRPhaE/Tまずは初期診断、どのような結果が戻ってくるでしょうか...
0352名前は開発中のものです。
04/06/02 22:44ID:0e2wqY1Uタノシカター(*・∀・)=3
当方、完全に素人なのですが、
ゲームとはこのように出来ていくものなんですね。感心しました。
コソーリ今後も応援していきます。
HDD完全復帰するといいですね
0353親父PG
04/06/03 00:36ID:4eJyfpo5ご拝聴ありがとうございます。
こういうもんなんですかね^^;
楽しんでいただけたならよかったです。
HDDの結果は....まだ届いてないですね。orz....
0354親父PG
04/06/03 23:52ID:4eJyfpo5業者からのメールでのお話でどうやらPGソース部分の救出可能と判断されました。
原因はヘッドが食い込んでいたそうです。
サルベージ代金は4万円
助かりましたorz... ありがとう神様 そして良心的業者さん
壊れたHDDはふ◎通製でしたが交換後 日立製に変わっていました^^;
0355新人PG
04/06/05 19:36ID:wWL88U7tキャラデータなんですけど、別定義にしておいてスクリプトで読み込める様にするのがいいんですかね?
旧RPGツクールではキャラクタ名称とかは「こんにちは、$1さん。」とかで表していましたね。
これを
import chara "test.chara"
triger main()
{
chara test;
text.out("こんにちは、" + test.name + "さん。");
}
とかで出力出来る様にすると便利ですかね。
戦闘定義は、いろいろ考えるとやはり外部に出した方が良いような気がします。
ちょっと想像つきにくいんですけど、意見あればお願いします。
0356新人PG
04/06/05 19:45ID:wWL88U7t・名称 ・生命値(HPとか)
・特殊能力値(MPとか) ・レベル ・体力
・賢さ ・すばやさ ・運のよさ ・魅力(?)
・各パラメータの上昇率(パーセンテージでも数式でもOKかと)
・職業とか ・属性(炎とか水とか?)
・共通台詞の語尾?("だぜ"とか"ですわ"とか?)
・アイテムの所持量
なんでも考えられますね・・・。
0357名前は開発中のものです。
04/06/06 02:58ID:EmiSNu9x0358親父PG
04/06/06 21:43ID:TFl9YsaTキャラデータはなんでも出てきますね。いやほんとに
今回、私が計画しているゲームではアイテムには持続時間(無限大もある)
を持たせておいて、場にセットする。場にセットされたアイテムの種類によって
「コマンド」が使えるようになる。
ターン使用時において コマンドを実行するか、場にアイテムを置くか?
悩むところではあるでしょう。また相手のアイテム持続時間を減らす攻撃など
いろいろと戦術が考えられます。カードゲームみたいですねw
0359名前は開発中のものです。
04/06/10 18:42ID:ZmE5oMyN0360親父PG
04/06/11 20:24ID:yIL1qXgr先ほどリビルドと実行を行ないましたが正常に動作いたしました。ちょっと感動
HDDの物理障害でしたが4万円で復旧できました。
それでは製作を再開いたします
0361名前は開発中のものです。
04/06/11 20:32ID:FbUf2QVY0362名前は開発中のものです。
04/06/12 05:56ID:kitVjPtBおにぎりワッショイ!!
\\ おにぎりワッショイ!! //
+ + \\ おにぎりワッショイ!!/+
+
. + /■\ /■\ /■\ +
( ´∀`∩(´∀`∩)( ´ー`)
+ (( (つ ノ(つ 丿(つ つ )) +
ヽ ( ノ ( ヽノ ) ) )
(_)し' し(_) (_)_)
バンガレー
0363親父PG
04/06/16 17:29ID:UJduKH1Dってまだまとまってないけどorz...
0364名前は開発中のものです。
04/06/18 02:32ID:XddDHYg8実を言うといまいち概要を掴みかねてるから、実際に動くものを見てみたいなあ。
0365親父PG
04/06/22 20:59ID:CADman1Bという程度ですけどね。
0366名前は開発中のものです。
04/06/30 18:49ID:SwcLf7ai期待age!
0367名前は開発中のものです。
04/07/01 00:18ID:X3i18rrmhttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1082083548/
0368名前は開発中のものです。
04/07/01 00:24ID:7ydqqCh2とりあえず現在の物をアップしてみては?
0369親父PG
04/07/02 11:22ID:pX1kWnhH開発環境 9.0Bに入れ替えると何故か「対象のサーーフェースの範囲を越えています」
というエラー(英語)がでて一部機能がおかしくなってしまったので、原因追跡中です。
エラーを出している関数はわかっているのですが、以前と(データー等)を変えていないのに圧制しています。
サルベーシしたHDDの中にアーカイブされたソースもあったので、
解凍して動かしても現象が同じなので開発環境が変わったのが原因かorz...
ちょっと根が深いエラーで今、いろいろ調べています(涙
0370名前は開発中のものです。
04/07/03 03:52ID:NtmdvZioビューポートのエラーですか?オレは昨日遭遇しました。
CreateDeviceのパラメータであるD3DPRESENT_PARAMETERS構造体のBackBufferWidth,Heightを設定したら直りました。MSのなんかのサンプルだと省略されていたんですけどね・・・。
D3DPRESENT_PARAMETERSD3DPresentParameters;
ZeroMemory( &D3DPresentParameters, sizeof(D3DPresentParameters) );
D3DPresentParameters.BackBufferWidth = GetScreenWidth();
D3DPresentParameters.BackBufferHeight = GetScreenHeight();
...
hResult = pD3D->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &D3DPresentParameters, &pD3DDevice );
0371親父PG
04/07/05 21:24ID:dEjBB1tnちょっと調べてみます
0372名前は開発中のものです。
04/07/11 01:23ID:sEDaSior0373名無しさん@そうだ選挙に行こう
04/07/11 11:22ID:IcCsmxs70374親父PG
04/07/15 20:49ID:RCSAJz51>>370さん
の情報をもとに関係する場所を調べたところ、サイズは指定してあったのですが、
「ビューポートを任意のサイズに分割する為の」データより大きくなっていた為
激重になっている事が判明しました。
*この部分はMSのサンプルのままなのですが(苦笑
m_d3dpp.BackBufferWidth = m_rcWindowClient.right - m_rcWindowClient.left;
m_d3dpp.BackBufferHeight = m_rcWindowClient.bottom - m_rcWindowClient.top;
ここのBackBufferHeightのサイズが756なのに
ビューポートは縦800を前提に分割しようとして、エラーがでていました。
以前は重くなる事はなかったのに...orz...
解決できました。有難う。
HDDが飛んだ時に激しく落ち込んで、
現実逃避の為に三国志ネット系のゲームで君主やったりしてました。
昨日、滅びましたので現実の世界に戻ってこれそうです。
(もちろん忙しかったのはこれが原因ではないのですが)^^;
0375名前は開発中のものです。
04/07/27 08:14ID:jrBmHKfT親父PGさんはVisual C++ .NET Standard 2003で開発してるの?
0376駄目PG
04/08/07 21:56ID:rKnHjytK0377名前は開発中のものです。
04/08/12 18:55ID:CwNTMR010378名前は開発中のものです。
04/08/12 23:26ID:qp2QHNJh0379名前は開発中のものです。
04/08/13 01:19ID:70XDoCYwいわんや自分ごときでは。戒めねば…。
0380名前は開発中のものです。
04/08/13 03:32ID:EI4JTtEl構想も最近よく見かけるMMO厨にくらべたら
十分完成できる内容だと思うけど。
0381名前は開発中のものです。
04/08/14 00:14ID:QE6GprSu0382名前は開発中のものです。
04/08/17 20:24ID:4zoJaIbh月単位や年単位でモチベーションが持続する人のほうが少数派なんだよ。
絵1枚とか音楽1曲とかなら、ゴールまでノンストップで駆け抜けることもできるけどな。
ゲームや長編小説だと、制作中に必ずスランプ期が来る。それも1度や2度でなく。
常人が中規模以上のゲームを完成させたきゃ仕事としてやれってこった。
気が乗らないときでも強制的にケツ叩かれて作業を進めさせられるからな。
給料も出るし。(たぶん)
0383名前は開発中のものです。
04/08/17 23:32ID:swKTwwBBモチベーション維持できない、時間がかかりすぎて結果が出ないと
みんなに指摘されていたのに大丈夫、大丈夫といいつつすすめてきたというところが
つっこみどころ満載で面白いところだ
0384名前は開発中のものです。
04/08/17 23:40ID:Ey/3rwny0385名前は開発中のものです。
04/08/18 04:06ID:xaW55mesあそこが良いやめ時だったと思うけど。
0386名前は開発中のものです。
04/08/18 04:40ID:QOsGAV3O0387名前は開発中のものです。
04/08/18 13:53ID:iefLqNu50388名前は開発中のものです。
04/08/18 16:44ID:QOsGAV3Oだって引きこもりだもの
ミツヲ
0389名前は開発中のものです。
04/08/19 06:10ID:p3JaqRwvお別れの挨拶くらいしてもいいよ
社会人なんだから
0390名前は開発中のものです。
04/08/19 06:40ID:0awC84Sm逃がしてやろうよ。ね。
ミツヲ
0391親父PG
04/08/25 15:19ID:fmTb/M4oちょっとリアルが忙しくて
もう少しで再開しますorz..
0392名前は開発中のものです。
04/08/26 00:55ID:cjxLj/oA0393名前は開発中のものです。
04/08/26 03:37ID:GWEpquVX借りは何もなかったと思うのであります。
0394名前は開発中のものです。
04/08/26 05:10ID:2v90/hnV0395名前は開発中のものです。
04/08/26 10:36ID:a0UqgPyA逃げたからどうでもよくなったな
0396名前は開発中のものです。
04/08/26 15:52ID:03VygtWNこの調子じゃライブラリだけでも完成するまでに数年かかりそう。
0397新人PG
04/08/28 15:49ID:3/V/WtDW話題がサルベージになっていたのでしばらく放置でした。
とりあえず、今のシステム面の欠点を指摘。
スクリプト言語をコンパイル⇒生成物をExcelで編集⇒ゲーム内で固定長バイト変換という方式は、かなり無駄がある。
固定長バイトに拘らなければ、メタ言語(XML)= ゲーム記述になるでしょうが。
あと、どのような画面・機能が必要か全然わからない。
そういうのは、外部データ構造に影響するので、外部データ構造からアプローチするのは難しい。
シーンの列挙をして欲しい。
ライブラリ作るにしても、方向性がないとつくれないじょ?
どういうシステムにするか決まってないのに、プログラム始めるスタンスに萎え(´Д`;
0398新人PG
04/08/28 16:09ID:3/V/WtDW他システム(yaneScriptとか豆乳とか吉里吉里)は基本となる実行ファイルが、外部データを読み取って動作しますが
そんな汎用性のあるのはむりぽ。
やるんだったら、Pythonとかluaとかで楽したいです。
僕は「基本的なシーンの枠は決めておいて、その中の限定的な記述ができる」ぐらいの汎用度で良いと思いますけど。
要は、シーンの遷移処理まで外部に出す必要あるかな?、てところです。(もちろんトリガーとなるデータは必要ですけど)
つか、シーンの数なんてたかが知れているような。
(1)タイトル (2)フィールド (3)戦闘
後、なんかあるんでしたっけ?
0399名前は開発中のものです。
04/08/28 16:30ID:jI7Dh6fq>萎え(´Д`;
それを承知ではじめたのに、いまさらその発言は無いだろ。
0400名前は開発中のものです。
04/08/28 16:39ID:YTH8UYqtエンディング、オープニング、スタッフロールw
0401名前は開発中のものです。
04/08/28 17:03ID:syHQKUN70402名前は開発中のものです。
04/08/28 18:04ID:51GnK4hL新人PGのほうばかりだな
まぁ、同情はする
0403名前は開発中のものです。
04/08/29 11:40ID:VmVZYpoo0404名前は開発中のものです。
04/08/29 12:54ID:VmVZYpoo以前、Windowsみたいなフレームワーク?の画像は公開されてたけど。
0405名前は開発中のものです。
04/08/29 18:11ID:msTaT4BlRPGツクールじゃねぇの
0406名前は開発中のものです。
04/08/29 22:01ID:XNIpS8PDおまえ偽モンじゃねーの? トリップでも付ければ?
なんで突然こんなにレベルアップしてるんだよ。
本物の新人PGはこんなまともなこと言わなかったぞ。
まるでゲームを1本作ったことがあるかのような発言じゃないか。
つか、本人なら独立した方が良いと思われ。
このレベルの人間がコード書くなら手伝ってもいいかもと思われなくもない。
0407新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/29 23:07ID:64zrapQK>>399 まあね
>>400 リストアップしておきます
>>401 親父さんには復活して欲しいんですけどね(本心)
>>402 ども
>>403 その気は無きにしも非ずだが、続けれるかどうかで迷っている。
>>406
親父さん主体で進めているので、極力邪魔はしないようにしています。
自分はマネージャータイプじゃないんで、誰か牽引してくれる人が欲しいんだけど。
ちなみにゲームは作った事ありませんので、悪しからず。
0408新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/29 23:35ID:64zrapQK●ゲームの全般的な構想
フィールド+戦闘のみ存在する、単純な2D俯瞰タイプのRPG。
フィールドのイベント、戦闘のイベントをテキストで書く事で動作する。
アートワークは現段階で一切考えない。音楽も然り。
とりあえず、この構想を実現できるバージョンを0.1とする。
レビジョンは完成品ができるまでに、提案としてまとめて、0.1完成後に実装に移る。
上記でどうよ?
0409新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 00:02ID:0D+4Eo2G●フィールドのイベント
・テキスト出力(こいつは議論する必要があるな)
・PC、NPCの制御:移動させる、向きを変える(3D化したい場合に影響あるかな?)
・戦闘イベントへの遷移(当然全滅したかどうかの判定システムが必要だな・・・)
・画像の出力:Ver0.1の段階ではアニメーションは実装しない
●戦闘システム
・ゲームの核の問題でもあるし、キャラクターデータの検討が先なのでとりあえずはダミーを用意。
・ダミーはDQ方式で実装するか・・・?
よって、現段階で必要な仕様は
・フィールドのマップ(オーソドックスなマップチップで良いよね?)
・PC,NPC,etcのスプライト仕様
・コマンドやテキスト出力の為の、ウィンドウシステム(これは柔軟にしたい)
・トリガー条件:会話、接触、etc
・キャラクターデータ仕様(仮段階で良いと思う。とりあえずどのスプライトを表示させるかぐらいは必要か)
・ガイドライン(ロードマップ)作成:このまま親父の作りたかった物へシフトする様に。
広報するのでage
0410名前は開発中のものです。
04/08/30 00:38ID:yIQQlF9+0411名前は開発中のものです。
04/08/30 00:53ID:+QhP1Bil自作ライブラリもこの段階では不要。
ゲームが完成してからライブラリとしてまとめれば良い。
0412名前は開発中のものです。
04/08/30 01:35ID:yIQQlF9+ここを自由に差し替えられるインターフェース用意するとか
それくらいの自由度がないともはやうまみはないとおもわれ
具体的にはたとえばJavaや.NETのようなレベルの高級言語前提なら
インターフェースベースのプラグイン開発できる感じ
RPGとしての機能と実装を切り離すのだ
0413新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 02:19ID:0D+4Eo2G>>411
個人的にはOpenGLがいいんだけど。
つかDXはインターフェイス仕様変わり過ぎだから。
もちろんライブラリなんて、現段階毛の先ほども考えておりません。
>>412
統合開発環境作るわけじゃないんで、差し替えは不要かと。
プラグインで組み込めるかどうかは今のところは不定。ある意味、スクリプトそのものか。
ちなみに、対象OSはWindows98SE以降 開発OSはWindows2000です。
クロスプラットフォームとか全然考えていないのでよろしく。
0414名前は開発中のものです。
04/08/30 12:20ID:yIQQlF9+0415名前は開発中のものです。
04/08/30 13:01ID:mguL3Q170416名前は開発中のものです。
04/08/30 13:46ID:en0ftcc80417名前は開発中のものです。
04/08/30 14:24ID:a36Q37vHまとめページの方はまだあのまま保全?
久しぶりに見たけど、
> 10:参加したいのであれば年齢は問いませんが、姿勢は問いますよ。
ワロタ
>408-409
本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
・各フィールドにいるNPCの数と種類
・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
戦闘は、ターン制で最低限のものでいいと思うよ。
「戦う」コマンドだけでいいと思う。フルオートでも、一発解決でもいいくらいだが、戦闘中イベントを入れたいみたいだから、ターン制は維持かな。
あと、パーティーは後回しでいいと思う。
この辺を決めて、そこから ver 0.1 に反映する内部仕様を導くのが妥当だろう。
YAGNI
0418名前は開発中のものです。
04/08/30 15:01ID:XVFqp4fH0419名前は開発中のものです。
04/08/30 15:05ID:8ohy38YP0420新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/30 18:26ID:txFEAH/U>>417
>まとめページの方はまだあのまま保全?
そのまま保全。このまま親父さんが戻らなかったら書き換えますけど。
>本職からの助言として、まず、ver 0.1 の外部仕様として以下を定めることを薦める。
>・フィールドマップの数(外・城・町・ダンジョンくらい?)
>・各フィールドにいるNPCの数と種類
>・敵の種類(外・ダンジョンで書く種類と、ボスくらい?)
>・フィールド上のエンカウントマップ(種類と数だけでも良いか。森・山・平地・ダンジョン近辺・町近辺くらい?)
>・スクリプト一覧(NPC全員分と、ボス、マップ間の移動くらい?)
どんなゲーム作るか分ってないから敵の種類とかは決定できないんすわ。
数や種類に制限は付けない方向で行こうと思ってるんですけど。(ダメ?)
>で、疑似スクリプトを先に書けば、とりあえず先が見えるようになるのでは?
擬似スクリプトはXMLでそのまま記述できるようにする構想です。
>あと、パーティーは後回しでいいと思う。
そうかも
0421新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/31 21:28ID:Zv1g6YxSttp://www.geocities.jp/oyajipg/topic007.html
試しにMSXML4.0を弄っている時に、ふと気が付いた。MSXML4.0のインストールを
ゲームのインストール条件には出来ないなぁ。XMLSchemaの検証が使えないジャン。(ダメダメ)
アプリケーション側で、チェックロジック組むか・・・。
今回のStage要素の構想が済めば、トリガー仕様はひとまず完成かな?
一番の山場はEvent要素の設計だと思うが。
0422新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/08/31 21:49ID:Zv1g6YxSキャラクターやら、そういうオブジェクトが状態コードとしてフラグを管理できないかな?
セーブ時も、オブジェクトそのものをシリアライズして、ロード時復活(゚Д゚)ウマー
それとも、フラグはどっかに一元管理するもんなのかな?
一元管理するとデータ構造迷うし、オブジェクトごとに持たせるとスパゲティになる希ガス。
ここなへん定石ってないのかね?
0423名前は開発中のものです。
04/08/31 21:55ID:ViRwUBWM勉強しなきゃならないのか。
ところでアドレスが/oyajipg/になってるyo。
一人二役するなら気をつけないと。。。まだ
疑惑の段階だから破綻はしてないけど、怪しいな。
0425名前は開発中のものです。
04/08/31 23:29ID:eG4/8KZGツールのほうでいろいろと整合性をとる・・・って感じじゃなかったっけ?
なんとでもなるさ
0426名前は開発中のものです。
04/08/31 23:37ID:Q8+xpMsyデータ>独自形式
ってどうよ
0427名前は開発中のものです。
04/09/01 00:52ID:igqIIkqJいまいち見えてこないよ!
0428名前は開発中のものです。
04/09/01 01:30ID:JSL7Dn8l0429新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/09/01 01:46ID:ZiXTJC9p>>426 独自形式はかえってめんどくさい・・・。
>>427 僕も見えてこない。
今のイメージなんですけど、これ(かなり落書き)
ttp://www.geocities.jp/oyajipg/up/memo01.jpg
ひとつのゲームを1つの舞台に置き換えて、データ設計を練っています。
ひとつのステージには色々な配役(背景や音楽も含めて)がいて、その配役が舞台で色々振舞います。
脚本はどこに記述してあるかと言うと、全てEventとして記述されています。
今の目的はソーサリアンタイプのゲームを作る事です。
しかし、最終的にそれ以上のものを作る為に、汎用性、冗長性を持たせて作っていますので分りにくいかもしれません。
0430新人PG ◆EJ0MB3jlw2
04/09/02 23:17ID:bSRAKxF0今まで貯めていたGlutのコードをMFCに移植、テクスチャが貼られない・・・。
なんか作法があるみたいだな。ちょっと鬱。
0431名前は開発中のものです。
04/09/03 00:36ID:1gtMdeX1絶対に(いろんな意味で使いづらくて)躓く。
0432名前は開発中のものです。
04/09/03 14:16ID:slI9+kNi0433名前は開発中のものです。
04/09/03 23:51ID:e6QRPo5l■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています