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親父PGがゲームを作り始めるスレッド

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0001親父PG04/03/30 02:40ID:phIrC7nN

C++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど
ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。
ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、
オジサンPGのスレッドです。

一緒にマターリライブラリから作りませんか?
0194名前は開発中のものです。04/04/09 02:52ID:d03K47Nx
>>184
> 3DについてはZ座標を別途持つことでは対応できないのかなぁorz
> 誤差範囲とかも必用だけど基本はBOX判定だろうし........

ナナメ
019514404/04/09 04:52ID:d03K47Nx
>>183
> 私が提起しているデータ−形式は、そのまま「メモリの上に展開して動かせる最終形態」の話です。
(略)
> ただし、その前工程でどのような形でデータ−を扱ってもかまいません。
もちろん。
ただ、現在の形が、固定長のCISCのような命令セットであり、柔軟性に乏しい。
以下のような例を考えよう。
 台座に青い宝石があり、ソーサリアン的には台座の下で<<上>>を入力すると調べるのような反応になる。
 最初に調べると、「台座に青い宝石が置かれている」とメッセージウィンドウに表示される。
 次に調べると、「青い宝石からは高い音が発せられている」とメッセージウィンドウに表示される。
 さらに調べると、「青い宝石を手に入れた。どこかで音がした」メッセージウィンドウに表示され、
 (このシナリオ限りの)アイテムがアイテム欄に追加される。
 という場合、青い宝石のある座標にトリガ番号 777 が設定されているとしよう
 [トリガファイル]
 777 FG BlueJewelCounter eq imm 0 Scene 1 *
 778 FG BlueJewelCounter eq imm 1 Scene 2 *
 779 FG BlueJewelCounter eq imm 2 Scene 3
  780 always StoreFG BlueJewelCounter 1
  781 always StoreFG BlueJewelCounter 2
  782 always StoreFG BlueJewelCounter 3 *
  783 always GetItem BlueJewel
 [シーンファイル]
  scene 1 「台座に青い宝石が置かれている」 goto 780
  scene 2 「青い宝石からは高い音が発せられている」 goto 781
  scene 3 「青い宝石を手に入れた。どこかで音がした」 goto 782

つづく
019614404/04/09 04:54ID:d03K47Nx
って感じ?
ソーサリアンでは、反応する場所では、とりあえず反応がなくなるまで上連打が基本だったと思うけど。
これより簡単にしようとすると、
・条件が一致したら、自動的にフラグをインクリメントする比較命令を作る
・複合命令を(例:CountupAndGetItem)どんどん増やす
・フラグのインクリメントやアイテムの取得はシーンファイルに記述する
って感じじゃないの? いーの?
充分素人の手に負えないと思うけど。always とか * とか。

上記トリガは最適化版。最適化前は、シーンファイルに goto が無く、トリガファイルは9行だった。
  777 FG BlueJewelCounter ne imm 0 goto 780 *
  778 always StoreFG BlueJewelCounter 1 *
  779 always scene 1
  780 FG BlueJewelCounter ne imm 1 goto 783 *
  781 always StoreFG BlueJewelCounter 2 *
  782 always scene 2
  783 FG BlueJewelCounter eq imm 2 goto 784
  784 always StoreFG BlueJewelCounter 3
  785 always scene 3
ちなみに、* なしで複数の処理を一度に行うことは俺にはできなかったよ。
上記トリガを記述するのに、親父PGタン の発言に無かった仕様は * だけ。
マップの ToDo を書き換えることも考慮したが、余計わかりにくくなった
(セーブするのに、シナリオで使う前マップも保存しなきゃならなくなるし)。
019714404/04/09 04:56ID:d03K47Nx
トランスレータを書く前提で、スクリプトで上記を書き直してみよう。
 青い宝石のある位置に、イベント名 BlueJewl の文字列が定義されている(もちろん識別番号でも良い)としよう。
 [シーンファイル]
  <event BlueJewel>
   [CounterCheck BlueJewelCounter]
    0 「台座に青い宝石が置かれている」
    1 「青い宝石からは高い音が発せられている」
    2 「青い宝石を手に入れた。どこかで音がした」
      *get BlueJewel
 ただし、[ ] 内の CounterCheck は、スイッチのようなものだが、カウンタを参照して、一致したらイベントを起動して、
 カウンターをカウントアップする。Cの switch でいう default は別に考える。
 * は、システムコマンドを呼び出す。
 もちろん、シーンファイルは事前に仮想マシン用のバイトコードにコンバートしておいて構わない。
例に最適化した文法を作ったわけで、かなりズルしてるけど、トランスレータを前提にすれば、こういうズルも必要なときにできる。
親父PGタン のトリガファイルの文法へのトランスレータも問題なく書ける。

しかし、これに多少の工夫をしても、まだ分かりにくいし、人為的ミスの混入も減らないかもしれない。
すると、結局シナリオ編集サポートツールを作ることになるわけで、ならば最初からスクリプトに任せてしまえ、ということですよ。
で、スクリプトをアセンブラライクなバイトコードに変換すると(逐次解釈でもいいけど)。
だから、スクリプトライクなトリガテーブルには疑問を抱くのですよ。

> std::map< std::string, TriggerAndProcess >を使用する場合、
> プログラム内で「このデータ−をMAP(STL)にPUSHしてくれ」という、コードを入れなければなりません。
> そういったレベルでスクリプトを組めるのはPGレベルの人だと思いますorz...
違う違う。
シリアルナンバを使用するのは、配列のアドレッシングのためでしょ?
文字列で連想配列をアドレッシングすることを勧めてるの。
編集時や使い回しの柔軟性のために。

ID みればわかるけど、>>194 も俺。
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