親父PGがゲームを作り始めるスレッド
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0001親父PG
04/03/30 02:40ID:phIrC7nNC++やC、アセンブラは昔こなしたし、プログラムの事なら自信はあるけど
ゲームは作った事が無い方。現場からも引退したし(w。
ここは一つ趣味でDirectXでも勉強して、ゲームでも作ってみようかなぁと思った、
オジサンPGのスレッドです。
一緒にマターリライブラリから作りませんか?
0110親父PG
04/04/04 17:50ID:6UsE36R6どもどもお気ずかいありがとう。
それはバッファサイズの話ですね。
先ほどのコードはその前の「文字コード」を切り取る部分です。
あの関数(GetGlyphOutline)は1文字ずつしか処理できませんので、
LOOP
文字列>1文字切り取り>バッファサイズ取得(GetGlyphOutline)>バッファ作成>
アウトライン取得(GetGlyphOutline)>バッファから目標へコピー
バッファ開放
文字列ポインタインクリメント
目標のポインタを文字幅分加算
LOOPEND
このような流れになりますです。orzナンカクロウノワリニ....
データ形式についてはもう少し、デメリットとメリットを合わせて決めましょう
でツールですが、データ−の形式さえ決まっていれば、データ−互換で各自つくればいいかなぁと。
あんまり色々ケチって悩むより、作ったほうが早いというのが持論なのでorz..ソレデイタイメニアッテルケド
シナリオ作成については実績のある「ツクール」等を参考にしたほうがいいのかもしれませんが
実は見たこと無いので今度買ってきますかね^^;orz見てイヤニナルカモシレナイケド
私が大昔にゲームのシナリオ作成方法を聞いた時には、担当のPGの方は
TASM(ターボアセンブラ)のマクロで作成していました。
ライターの方は制御文を含めてシナリオを書いていたようです。
ライターにはBASIC作成能力ぐらいは求めていたようです。
昨今どうなのでしょうかね? 私もこのあたりが知りたいです。
0111親父PG
04/04/04 17:56ID:6UsE36R6よく見ていただけでは解りますが、ます1バイトでチェック
次に2バイトでチェック チェックの結果がTRUEの場合のみ実際に2バイトコードとして扱っています
(is関数)
第一水準第2水準 基本 かな かたかなの全てチェックしておりますです。
うにこーどとマルチバイト文字はサポートしてません。
チェックを入れることは可能ですが、それは別のところで一括変換されるべきでしょう。
0112名前は開発中のものです。
04/04/04 18:17ID:KpeQdK+f本システムはVCでもツール類はちょこちょこつくって軽くテスト、
軽く改良って感じなので作りやすいのがいいと思うよ
そうなるとGUIが容易でとなるのでBCB、Delphi、java、c#くらいが
まず選択肢になると思う
あ、Delphiで気軽に使えるXMLパーサってあったかな
UTF8って選択はXML扱うならどの環境でも必須条件なので扱いやすい
たとえばmacユーザーにマップツール使ってもらうとか考えるとjavaも悪くない
複数の人に使ってもらうという前提が必要ならね
ソーサリアン知らないとなるとどう説明していいのやら
こんなあたりが参考になるのかな
ttp://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/pc88/sorc_pi.shtml
0113新人PG
04/04/04 18:45ID:yroz7+Kx全然違う話だったのね・・・鬱だ(ry
とりあえず、規格設計だけは作っておきます。
それからXMLか独自で組むかは、決めたほうが良いかなと思いますんで。
>>112
日本語処理が多いとUTF16という選択もあるんだけど、ゲームの概要が見えてないのでダメポ。
とりあえず、今はWindowsで動くものをw
機会あればやってみますわ<ソーサリアン
デモもありましたし。
0114親父PG
04/04/04 19:14ID:6UsE36R6あらためて偉大さを感じますね。紹介のHPをしみじみと読ませて頂きました。
メモリが足らなくなったら、メモリの内容をそのままDISKに保存。
プログラムをスワップするとかやってましたなぁ。
>>113
全然違う話ではないのですけどね^^
そうそう実際にコード切り取る時どうします?
あの関数についてぐぐって見たけどコードを切り取る部分は、書いてないのが多いので....
XMLについては「XMLのフォーマットがゲームデータ−の表すのに適しているか?」
の一点で評価しましょう。
現状ではXML形式に保存(できる)というスタンスで良いと思います。
そもそも「何をどのように保存するか?」が煮詰まらないと、決められないと思いますので。
これから夜勤です。orz
0115名前は開発中のものです。
04/04/04 19:24ID:KpeQdK+fdomツリーそのままというよりはElementを多用するというか
MapとListを自由に組み合わせれるコレクション型と考えればいいかな
CPUが1GHz超えているのなら
メインループでDOMツリーガリガリ操作していても余裕で60fpsくらいでますぜ
0116名前は開発中のものです。
04/04/04 22:15ID:PaXg2AQi今は猫も杓子もXML使っとけという流れだけど。
0117親父PG
04/04/04 22:17ID:3txQVYNu●トリガーテーブル
トリガーテーブルには(selfNO)トリガー条件とトリガー番号が固定長で収納する
編集時はエクセルでの編集を可能にする。
最終的に数値セルをバイナリに落す(要コンバーター)
NO INT
比較先場所FG BYTE
比較先FGNO INT (直接値の場合もあり)
比較先場所FG BYTE
比較先FGNO INT (直接値の場合もあり)
比較条件 BYTE == != > < >= <= !
トリガー種類FG BYTE (MOVE FG値操作 次処理 シーン呼び出し)
トリガ用パラメーター1(処理先NO)INT
トリガ用パラメーター2(処理先NO)INT
トリガ用パラメーター3(処理先NO)INT
リザーブ(24か32Byte境界)
●シーンデータ-
シーンデータ-にはメッセージやウインドの処理などが書かれる。
またシーン終了時にどのトリガー条件に戻すかが書かれている。
※トリガーテーブルデータ-は、純粋に条件の表現だけに特化しゲーム特有の処理を含ませない。
シーンデータ-は実際に行いたい具体的な処理を書くようにする。
------------------------------------------------------
一定周期、ないしはアクションが会った後、トリガーテーブルを参照する。
●その他のデーター
・キャラクターデーター 本企画はキャラクターデータ-を中心に考えている(ソーサリアン的)
・アイテムデータ- DLLで供給 ・魔法?のデータ-
・プレイヤーのデータ-
TRPGのD&Dは有り余る金で城建てたり、ダンジョン掘ったり、タワー建てたり、いろいろできるんだよね。テキストレベルでいいからそういうのもエミュレーションしたいねぇ。
0118親父PG
04/04/04 22:28ID:3txQVYNuああ すみません読み飛ばしていましたorz
画像班もいてくれると大助かりです。宜しくお願いします
0119ミVミlPG
04/04/04 22:36ID:yroz7+Kxhttp://www.geocities.jp/oyajipg/up/data.xml
以上適当に雛型っぽいのを作ってみました・・・。
が・・・草案を見る限り、XMLではないのでしょうか・・・。
0121親父PG
04/04/04 23:07ID:3txQVYNuご苦労おかけします。orz
0123名前は開発中のものです。
04/04/04 23:48ID:D8QJdaIrプロパティ多用なんかキモイ
0124新人PG
04/04/04 23:58ID:yroz7+Kx平日の書き込みペース&進捗はかなり落ちますので、そこんとこよろしくお願いします。
>>123
もうちょっと踏み込んで設計していたらもっとキモイフォーマットが出来ていたかと思います。
XmlSchemeなんてこんな物では?
0125名前は開発中のものです。
04/04/05 00:15ID:C13/cZA50126名前は開発中のものです。
04/04/05 00:16ID:C13/cZA50127名前は開発中のものです。
04/04/05 02:34ID:aEWGS1EG0128親父PG
04/04/05 03:55ID:OF5lxvl4●トリガーテーブル
トリガーテーブルには(selfNO)トリガー条件とトリガー番号が固定長で収納する
固定長にするメリットは内部で高速に動作させる事と、EXCELで簡単に編集できるなどを
考慮してです。
struct {
int SelfID; //シリアル番号
byte CmpSeed1; //int CmpTarget1が何を示すかの種類 FGテーブル デバイス 関数戻り値 値
int CmpTarget1; //値
byte CmpSeed2; //int2 CmpTarget1が何を示すかの種類 FGテーブル デバイス 関数戻り値 値
int CmpTarget2; //値
byte CmpOP; //上の値の比較方法
byte CmpOP; //真/偽どちらを使うか? (追加
short int ActCommand ; //何をするか? MOVE FG値操作 次処理 シーン呼び出し
int ActValue1; //値 ActCommandによって扱いが異なる
int ActValue2;
int ActValue3;
//リザーブ(24か32Byte境界)
};
値を比較するときに、「何処の値」を示すのが CmpSeed1
このように値の前に「何処の」というフラグをつけて対応します。
255種類もあれば大丈夫でしょう
何かご意見があればドシドシ募集中です。まだこれは草案なので
こんなものも追加したほうがよい! などまだあるはずです。
トイレで考えたのを書いただけだから^^;..
こんな説明でよろしいでしょうか?orzワカリニククテスマン...
0129親父PG
04/04/05 04:03ID:OF5lxvl4画像のほうのリンクで「モビットの広告画像」が出てきて、ツボニはまりました
>>127
興味深いお話ですね。フラグチェックループのことを考えると、XMLの生データーを
本体では直接は持たないと思います。(翻訳エンジンで先ほどの形に落とし込みます)
0130親父PG
04/04/05 06:49ID:OF5lxvl4セレ2.0G 1024*768 WINDWモード の平均fps105に置いて
高精度アウトライン文字使用 マウス座標を表示 文字数1-4 フォントサイズ40程度
において
3-4fps消費しました。 少し重いねorz
0131名前は開発中のものです。
04/04/05 10:35ID:tRuvkc6W0132名前は開発中のものです。
04/04/05 11:46ID:C13/cZA50133親父PG
04/04/05 11:49ID:6z0RwfU5現在のLVではそれは使用できません。orz嘘ですゴメンナサイ
取り合えず、妻子持ちという事で^^
あと2〜3週間を目処にいったんあぷします。
0134名前は開発中のものです。
04/04/05 12:26ID:tRuvkc6W身長、体重、血液型など。
0135名前は開発中のものです。
04/04/05 14:01ID:405E+F+Vどこが重いの?
同じ大きさのビットマップを同じ数
AlphaBlendとかTransparentBltしてみると
それに近い数値で減ると思うけど。
0136新人PG
04/04/05 21:20ID:1nSnHjPt>>126
勉強も兼ねてXmlSchemeで・・・(^^;
>>128
Excel編集可能な規格はちょっと考えつかないっす。
CSV形式(独自フォーマット)でよければ作れますが・・・。
(XMLデータ)⇔ツール編集 → コンバータ → バイナリ
上記みたいな構成でいいのでしょうか?
バイナリを直接Excelで編集する事を考えています?
#DirectXの本を買っちゃいました。(DirectX9実践プログラム 工学社)
#あんまりMSのサンプルやリファレンスと変わらないのでちょっと損した感じ・・・。
0137親父PG
04/04/06 01:40ID:40Qsawbyむむ、個人スペックですかい。
身長178.8 体重85ぐらい 血はAです。肝機能障害ありですorz....
>>135
表示している内容に対して重いと思います。orz...
>>136
お疲れさま。資料本買ったのですね^^; 有難う。
データ-の形式については、作り込んで貰う前にいろいろと検討しましょう。
そうでないと作ってもらってから仕様変更になりかねません。orzシノビナイ...
これは私の考えなのですが、ひとつ議題のたたき台につかってください。
●シナリオデータ-は本体のプログラムが読み込む前に、一旦最適化されたバイナリ形式に落とし込む。
(本体にXML関連のLIBは持たない)
●各ツールの互換性はこのバイナリデータ-互換でおこなう
EXCELでの編集は一旦バイナリ<>CSVツールを作ってトリガーテーブル部分のみを編集できる。というスタイルになります
●必要なデータ-群
トリガーテーブル (トリガーが書かれている 固定長)
シーンデータ- (処理が書かれている 可変長)
ストリングテーブル (名前などストリング系のテーブル)
ファイルネームテーブル (ファイルネームを収めます)
マップデータ- (地形を表すデータ-)
アイテムデータ- (魔法とかキャラデータ-など....)
ゲーム管理用データ-(画面分割数 ボタン大きさや処理等)<こちらで作りました
ざっとこんな感じです。まとめたほうが良いデータ-もありますね
また単独であったほうが良いファイルもあります。
コレ全部の仕様決めるのは大変ですが、一つ一つ詰めていきましょう。
0138名前は開発中のものです。
04/04/06 11:23ID:7yXcmumhゲームを完成させるのが最終目的ならば富豪的プログラミングでいいとおもうけどなぁ
空中分解するスレ何度も見てきているので完成後の最適化とかバランス調整とか
そっちに時間かけて欲しいと思ったり
0139親父PG
04/04/06 14:03ID:QeLHJL6Cお気つかい有難う。
過程を楽しんでいるのはもちろんですが。
今はゲームを作る為の環境を整えているところです。
まったくの0からなので、時間はかかってしまいますが^^;
文字周りが一息ついたところで、WINDOWSシステムを作ります。
リソースデータ(構築データ−)より作成されるシステムとなり
データ−>翻訳>内部ルーチン呼出 という流れを
本格的にサポートする為の、雛型になると考えています。
0140名前は開発中のものです。
04/04/06 14:57ID:ZvDa+4W9背は高いね。きっとダンディーなんだろうな。
オヤジPGタン(´Д`)ハァハァハァ
0141名前は開発中のものです。
04/04/06 18:32ID:LJa+6Bu1RPGツクール出来たら
凄い需要があると思う
この板の神になるかも
0142名前は開発中のものです。
04/04/06 19:36ID:oZfK2l07まあ期待しないでROMってるよ。がんばってね。
0143新人PG
04/04/06 21:52ID:4g++6UBPちょっとまとめです。
1)トリガーデータ(フラグ管理やシーン遷移を定義)
2)シーンデータ(シーン管理。シナリオ、トリガーデータや画面管理用データと関連する?)
3)シナリオデータ(シーンデータと同義?)
4)ストリングテーブル(プレイヤーに表示するシステムメッセージ等?)
5)ファイルネームテーブル(ファイルを管理)
6)マップデータ(マップフィールド定義)
7)アイテムデータ(魔法やら道具やら敵やら・・・?)
8)画面管理用データ(システムデータ)
・・・等の定義ファイルがあるって事ですね。
僕からは1,2,3の草案より規格案を出していきます。(ひょっとしてもう頭の中では纏ってます?)
しかし、このファイルの感じですとシーンデータの負荷は大きいですね。
もうちょっとヒントをお願いします・・・w
他4,5は最初はMAP形式のファイルで良いような気がします。
6はどうするんでしょう。俯瞰型かフロントビューの視点のRPGを想像していたのですが親父PG様はどう考えられてます?
7はまだまだ判りませんね・・・wヒントお願いします。
8は完成されていると言う事なので期待プラス参考させていただきマス。(8に1,2,3のデータとの絡みは無いですか?)
0144名前は開発中のものです。
04/04/07 03:22ID:BZdMbvQi編集はエディタのみで、単にファイルが分離しているだけならいいけど。
データ間の依存関係は、データ修正の手間が軽いかどうかを重視するのが
よいと思うがどうか。
3Dなら特定のオブジェクトをトリガとして扱う(ダミーノードやボーンがあるモデラなら
それを使う)
2Dなら、どーせマップエディタ作るんだから、編集はエディタのみの1箇所なので
無問題
って感じ?
あと、>>128
> 255種類もあれば大丈夫でしょう
ケチらなくてもw
こんな構造体作るよりは、スクリプトをキックしてスクリプトにフラグ判断させて、
スクリプトからイベント(ここではただの会話もイベントとしよう)をキックさせた方が、
作成も変更も管理もらくだと思うけど。
0145親父PG
04/04/07 05:27ID:4mfJMcZS>>141 ツクールとは視点が違うのですが、データ−互換ゲーム環境を考えています。
その上でデータフォーマットを公開しますので、いろんなシナリオやサブセットプラグイン等を
募集いたしますorz アイテニサレナイカモ....
>>142 半年前からコツコツやってました。これからも生暖かく見守ってお守りくださいまし...
>>143
どうもお疲れ様
>てか、親父PGタン書き込み夜遅すぎ。一日ループしてしまいますね
それは夜勤の時、コッソリ(Ry まぁまったりいきましょう。1日考えるぐらいがちょうどいいやも
草案で出した案は最終的なバイナリのイメージです。トリガテーブルはそれれ自体が
フラグを拡張したものだと考えることができます。
144氏の発言>スクリプトをキックしてスクリプトにフラグ判断
トリガーテーブル自体が他のトリガーやシーンを呼び出して、その結果を判断できます。
おっしゃることは実現可能かと思います。
シーンデータ−には、5W1H(のようなもの)が定義されます
ビューポート1番に定義されたウィンドをこの場所に開き、メッセージを表示しろ
以下「メッセージデータ」:戻り値
このようなデータになると思われます。
本体側インターフェースを提示しないと作りにくいとは思いますが、暫定で進めてください
ある程度はこちらも合わせます。
※私の申してる話は、データ−の最終形態なので、実際のツール類はそれぞれ最適化されたデータ−で
ソースを持つのがよろしいかと。しかし、最後はコンパイルされて、一定のバイナリに落とし込みます。
0146親父PG
04/04/07 05:29ID:4mfJMcZSst1 "ぴたごらすいっち"と定義
メッセージデータ #1はNHKのTV番組 >ぴたごらすいっちはNHKのTV番組
6 struct MAPBASE{byte Maptype,MoveCost,ToDo,Maptype2}:
こんなのを配列で持つのはどうですか?
7 この部分はを考えるのは一番楽しい部分かなぁ(w
属性追加タイプを考えています。熱く寒く丈夫で黒光りする腐った剣 とかorz結局ツカエルノカ?コノケン...
8 バイナリデータ−で固定長データ−です。
それとは別にテクスチャテーブルもあり、セットで運用しています。
ちょっとずつ変わっていますが、この後出しますね。
0147親父PG
04/04/07 06:09ID:4mfJMcZSunsigned int ClientSizeX,ClientSizeY,ViewPortSize;
dRECT RECTS[MAXPANEL];
dOption OPTIONS[MAXPANEL];
};
struct dOption{
short int TextureNum ;//テクスチャー論理番号
short int TextureNum2;//テクスチャー論理番号2枚目
short int D3D ;//基本座標系 1 混在 2 2D 3 3D
unsigned char Z1; //1枚目Zの価
unsigned char Z2; //2枚目Zの価
unsigned int hTexture2;
unsigned int hTexture;//上に貼り付けるテクスチャのハンドル システム側でセット
unsigned int hTextureBox;//ポリゴンのハンドルシステム側でセットされる
};
2枚目のテクスチャは上に重ね合わせるためにあります。(抜き処理か半透明使用)
ボタンの設定一部略
struct dBOption{
short int Parent;//親のView番号
unsigned int SelfID;//自分自身の番号
short int BaseTexture;//テクスチャのBASE番号
short int CoTexture;//テクスチャ内の子INDEX番号
short int BTOption;//動作 0なし 1以上の価でボタンアクションの種類を指定
unsigned int ON_LDownMouse;// アクション番号 0はなし
unsigned int ON_RDownMouse;/ ここで呼び出す関数番号を指定する
略
※シナリオからみるべきはボタンの処理番号になるのかな?
場面切替の場合はビューポート周りも見る必要があるかもね
0148親父PG
04/04/07 06:10ID:4mfJMcZS戦闘システムですが、場にキャラクタが使うアイテム(魔法エッセンス)を宣言(スロット配置)して
その置かれたアイテムによって、使用できるコマンドが追加されていくというものを考えています。
またアイテムには持続ターンの設定がされていて、持続ターンを消化するとスロットから除外されます。
剣を主に使う場合(サンプル
剣を使用宣言>「切りかかる」が使用可能
盾を宣言>防御力UP 「受ける」が使用可能
魔法の場合
マナと秘薬宣言>魔法○○使用可能
剣を中心とするユーザー
利点・持続ターンが長い
欠点・単体攻撃
魔法ユーザーの
利点・幅広いコマンド
欠点・アイテムの持続ターン
アイテムの使用と宣言は同時にはできないので「使用タイミング」を考慮しなければならない。
まぁこのへんはアイデア段階ですのでいろいろ変わると思います。
0149名前は開発中のものです。
04/04/07 07:13ID:MvpBLMAM0150親父PG
04/04/07 08:38ID:4mfJMcZSひとつひとつ検証しますかのうorz...
「テクスチャ(4444)前面
頂点色付ポリゴン」
+
「テクスチャ565」(背景)
頂点色付ポリゴン」
+
「サーフェースカラー」
前面のポリゴンの頂点のアルファ値のコントロールでいければ良いのだけど
今、なんとなくやった設定では背景のサーフェーイスカラーに対してブレンドしてるね。
それはそれで必用な設定なんだけどね。
後ろの背景が消えて(無視)されて合成されているorz
設定できる(可能性)の幅が広すぎてトホホホです。
pD3DApp->m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE );
pD3DApp->m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG1, D3DTA_TEXTURE );
pD3DApp->m_pd3dDevice->SetTextureStageState( 0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_DIFFUSE );
// アルファ合成の設定
pD3DApp->m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
pD3DApp->m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
pD3DApp->m_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
これから息子と嫁さん連れてバス旅行(隣の駅まで)行ってきます。
0151144
04/04/07 08:57ID:BZdMbvQiもう1度読んでください。
前半部は、データ作成段階に入ってからの絵描き・プログラマ・スクリプタ・プランナ
それぞれの間のワークフローに関わる問題の指摘です。
様々なファイル間に依存関係があります。特に座標値を即値で持った場合には、
マップ変更で様々な影響があります。
不整合を起こさない仕組みをお考えであればまったく問題はありません。
相互に依存関係があるファイルを個別に修正すると(特に別々の人が)、様々な
エンバグが発生することでしょう。
マップエディタの例は、とりあえずトリガデータとマップデータの不整合を防ぐ仕組みの
具体例の1つとして出しただけです。
決して最終バイナリの数を問題にしたのではありません。編集時です。
後半部は・・・特に色々問題をはらんでいるのですが・・・。
まず、2つの意味で、 seed を 8ビットとする必要はありません。
・どーせパッキング単位が4バイトなのでメモリの節約にならない
・余ったビットはフラグにでも使えば良い
むしろ seed に名前をつけて文字列を格納し、実行時にアドレス(またはID)変換するくらい
富豪的でも問題ないと思います(つーか、パディングするって書いてあるけどw)。
データキャッシュが荒れるのを気にするならば、宣言を直してメモリを節約するのも良いと思います。
つづく
0152144
04/04/07 08:58ID:BZdMbvQiところで、>>117 の場所FGって、単にフラグ番号?
場所っていうからマップの座標かと思ってた。
マップデータもただの配列だし、もしかしてまだ、マップアトリビュートテーブル自体が
話題に上ってなかった?
マップの特定の場所に行ったら起動するようなイベントはシステム側からフラグを立てて
それをトリガで拾うという仕組みをお考えですか?
なぜ、トリガデータがこんなにもスクリプト的な機能を持っているのか不思議だったのですが、
もしそうなら納得できます。
トリガデータはイベントハンドルテーブルのように扱ったほうがシンプルになると思います。
どちらにせよ、トリガデータの1レコードは豪華すぎるように思います。
んー、なんか、データ構成見てると、ソーサリアンを作れそうに見えない・・・。
アトリビュートテーブルがないせいだとは思うんだけど、マップ -> イベントキック -> シーン
の流れが見えないと・・・。
もしかして、MAPBASE::ToDo がイベント起動?
そんなことしたら、同じマップで違うイベント配置の時に管理が破綻しない?
まさかねぇ・・・。
まあ、それこそ編集時はイベント名の文字列で管理すればいいのか、な・・・?
0153親父PG
04/04/07 09:11ID:4mfJMcZSいろいろな考察ありがとうございます。きちんと整理してご返答したのですが、
あいにくバスの時間がw戻ってきてきちんと返答します。
MAP>イベントキック>シーン この方法には2つ方法があると思います。
MAPにイベント番号を入れる方法と
MAPにはイベントがあったことのみのデータ−で 管理側でXY座標を引数にイベントトリガー内を検索します。
とちらにも利点欠点 あ時間だ 帰ってきて書き込みます
0154(´Д`)ハァハァ
04/04/07 12:02ID:yREiaToq0155名前は開発中のものです。
04/04/07 12:26ID:TuGWnynl0156名前は開発中のものです。
04/04/07 12:56ID:CnFCUIgg0157名前は開発中のものです。
04/04/07 14:22ID:waAm3+2+玄米食え、玄米。
0158親父PG
04/04/07 14:26ID:4mfJMcZSorz.....
>>155
川口にいって桜を見物してきました。今日はいい天気で子供達ものびのびと羽を伸ばしてきたようです。
トリガーテーブルはそれ自身に起動条件を備えています。
またトリガー自身がトリガーを呼ぶことが出来ますし、他のトリガーからも呼ばれます。
さて地形MAPについてですが、これにはシステムに対してトリガーをチャックしろというトリガーを引きます。
プログラムに流れは以下のようになります。
キャラ移動>該当MAPの配列調査、トリガテーブル起動命令がある。
トリガーテーブル検索、トリガーテーブルの演算>シーン起動
さて編集時の問題についてここで解決策を述べておきます。
MAP編集ツールはトリガーテーブルに追記することができます。
MAPツールで編集するのはX座標aY座標bでトリガーがあるということだけです。
あとでシーンデーターで、その追記された部分を補完すればよいのです。
トリガーテーブルは固定長なので扱い易く、いろんなツールで追記することができます
複数人数での作業もトリガーテーブルを、マージしながら作業を進めることになります。
○トリガーの設定
とある座標にトリガーを埋め込む。MAPの配列該当部に任意の価を入れる。
同時にトリガーテーブルに座標を引数とするトリガーテーブルを追記する
(何をするかはここで編集しない ※できるようにしても良いとは思いますが)
○座標の書き換え
とある座標でトリガーを設定していたが、座標移動することになった。この場合MAPデータ−は
自身のトリガーテーブルの該当座標が記録された部分を書き換えます。
(※この作業の為にシリアル管理しても良いかもしれないね。)
○複数人数の作業
トリガーテーブルをマージします。「違うMAPの場合どうするのだ?」というご指摘がありました
その場合トリガーテーブルごとに入れ替えるか、もしくはMAP番号も引数に加えれることで解決します。
○トリガーテーブルはCSV化してEXCELで簡単に一覧化できる。簡易マクロでエラーチェックもおこなう
トリガーテーブルは計算式 IF文を処理する機構なのです。 FG(フラグ)は変数置き場です。
0159名前は開発中のものです。
04/04/07 19:19ID:kfqaFPaa0160名前は開発中のものです。
04/04/07 20:11ID:OoCqvErc0161名前は開発中のものです。
04/04/07 21:05ID:mi1SbU81どうぞプログラムに専念していただきたい!!!!!!
なんの心配も要りません!!!!!!!!!!!!!!
0162名前は開発中のものです。
04/04/07 21:29ID:Acbfz39E↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
0163名前は開発中のものです。
04/04/07 21:46ID:du+oinrPでは娘さんをお迎えに
行かせていただきます!!!!!!
0164名前は開発中のものです。
04/04/07 21:50ID:WornAub70165新人PG
04/04/07 21:50ID:7aasUls1ちょっとトリガーと地形の事についてまとめてみました。
思った事を書きます。
・トリガーのCmpOP(比較方法)は要らないんじゃないかと思っています。
プログラムの実装でカバーできるんじゃないでしょうか?
・トリガーのActCommandはデータは大きく確保しておいた方が良いのではないでしょうか。
私は複数の処理を羅列して書けたら良いと思っているので可変長配列がいいと思いますが。
実は個人的には地形データにトリガシリアルを記述する事に賛成ではありません。
別のデータ(アイテムデータ等)が持つデータだと思います。
アイテムデータがトリガ情報を所持していて、それが地形データの上にあるとすると、
アイテムデータトリガ呼び出し > 地形データの座標等チェック(トリガへの付加情報) > トリガ処理
という流れが出来るので良いと思っています。
抱合関係はファイルデータを参照して
●シーン := トリガ := アイテムデータ | 地形データ | シナリオ
このようなイメージを持っているのですがどうでしょう?
0166新人PG
04/04/07 22:10ID:7aasUls1呼称「地形」で良いスか?w (ごめんなさい、ほんとに判らないんです)
0167名前は開発中のものです。
04/04/07 22:16ID:NGXP1J9S会話になると混乱するかもしれん
つーか、普段の会話でmapってでてこないしなー
hashmapとか実装込みで離すだろうし
0168新人PG
04/04/07 22:35ID:7aasUls1マップが地形の方でmapがデータ構造の方?w
うちの会社ではiniファイルもpropertiesファイルも全て「マップファイル」と呼びます。(ガクブル
しかし、データ構造やシステム面から詰めていってゲームって作れるんでしょうか。
本当に行き着く先がRPGツクールな気がしてきましたw
ラフ絵等が出てくると雰囲気出て良いかも。
0169名前は開発中のものです。
04/04/07 22:44ID:iAt21LPE絵とか音楽とかシステムまわりがこのプロジェクトにはまったく無い
技術ありきだとプログラマ本人以外ついていけんしな
0170名前は開発中のものです。
04/04/07 23:16ID:SEG+EKoN0171新人PG
04/04/07 23:55ID:7aasUls1親父PGタン夜勤ご苦労様です。
絵柄は洋ゲーっぽく、渋くクドイのが良いなぁ・・・。
硬派さを出したいw
0172名前は開発中のものです。
04/04/08 04:23ID:rdLQdFbl激渋グラフィック大好きなので。必要になったら声かけてくだちい。
ひっそりのぞいてます。
0173親父PG
04/04/08 05:31ID:msAPqSAiお疲れ様!
Gif画像がモビットになってるorz HPに上げてくれると助かるです
まとめ画像を見てない状態ですが、いくつか私の意見も書いておきます。
>・トリガーのCmpOP(比較方法)は要らないんじゃないかと思っています。
>プログラムの実装でカバーできるんじゃないでしょうか
トリガーテーブルは仮想CPUに対する命令です。この部分にゲームの「分岐」に対する情報が書き込まれます。
これらの情報は「シナリオ作成者」が担当するものなのですが、シナリオ作成者に「Cを書け」と言っても無理な注文です。
そこで、それを解決する方法として考えたのが分離方式です。
煩わしい制御コードに悩むことなく、文章部分に集中してもらいます。
トリガーテーブルは以下のようなインターフェイスで、編集を考えています。
▼はプルダウン []は価入力
条件NO0023「▼FGの価」[34]と「▼トリガーの結果」が「▼等しいなら」「▼シーンの」[234]を処理
可変長にしないのはデータ−作成者のレベルを配慮(IF文より難しいことを避ける)
メインPGが使用するときの検索の高速化
いろんなツールが読み込んで作業する為のデータの単純化 など
トリガーテーブル部分だけ準PGがやることによって、ゲームスクリプトの矛盾発生を押さえ込む。
いくつかの理由があります。
0174親父PG
04/04/08 06:14ID:msAPqSAi・トリガーのActCommandはデータは大きく確保しておいた方が良いのではないでしょうか。
そうですね。引数もふくめるとおっしゃるとうりです。この部分は拡張しましょう。
>別のデータ(アイテムデータ等)が持つデータだと思います。
>アイテムデータがトリガ情報を所持していて、それが地形データの上にあるとすると、
>アイテムデータトリガ呼び出し > 地形データの座標等チェック(トリガへの付加情報) > トリガ処理
>という流れが出来るので良いと思っています。
アイテムデータ−にはトリガー情報は含みません。例えば、ある地点でアイテムを拾うというイベントがあったとしましょう。
キャラデータ−が移動、地図配列をチェック、トリガーがある。>トリガーテーブルから該当するトリガーを探し出す。
トリガの1番目のコマンドを調べる (シーン1と書いてある)
シーン1 メッセージの表示「アイテムを拾いますか?」
選択メニュ表示 戻り値をリターン
トリガの1の価取得終了 トリガの2の価取得開始 (ダイレクトの価1)
比較命令に従って2つの価の比較 条件によりアイテム取得トリガー呼出(引数 任意のアイテム番号)
このような流れになります
シーン1の情報が変わってもトリガー情報に影響がありません、逆もしかりです。
>>実は個人的には地形データにトリガシリアルを記述する事に賛成ではありません
これは144氏の指摘にある「地形データが入れ替わった時どうするのですか?」に対する
解決案のひとつ。同座標にトリガー埋め込んだ場合どうする? という問題ですね。
>●シーン := トリガ := アイテムデータ | 地形データ | シナリオ
>このようなイメージを持っているのですがどうでしょう?
私のイメージは
地形データ>>>>トリガー<<<<シナリオ
独立 アイテムデータ−
このようなイメージを考えています。 トリガーテーブルを中心に他は従属関係にあります。
>うちの会社ではiniファイルもpropertiesファイルも全て「マップファイル」と呼びます。
prz.... このスレでは地図データ−は地図データ−もしくは地形データと呼ぶようにしましょう。
0175親父PG
04/04/08 06:38ID:msAPqSAi>しかし、データ構造やシステム面から詰めていってゲームって作れるんでしょうか。
>本当に行き着く先がRPGツクールな気がしてきましたw
>ラフ絵等が出てくると雰囲気出て良いかも。
メインPGの最初のステップは、ステージを作ることですので最初は仕方の無いことでしょう。
画面イメージなどは今ちょこちょこ作ってます。お友達にキャラ絵も数点お願いしました。
(決定原稿ではないですけどね)元少女漫画家(出産の為引退)された方です。
ゲームの雰囲気ですが、私の隣には数年前に上野の博物館であった「ケルト神話」の展覧会の本が置いてあります(W
そこから察してください。^^;
>>172 >>169
最初はライブラリの構築からマッタリという考えだったので、イメージとかの資料を提示できずにいます。
申し訳ない。劇渋3D大歓迎です。そうだ!1点お願いしてもいいでしょうか。
128*128で武器(種類問わず)を1点お願いしてもいいでしょうか?
デザイン背景はケルト神話で基調カラーは青に緑が加わった色。
アクリル絵の具でいうところの「Compose Blue」でお願いします。
と勝手にお願いしていいのか俺orz
劇渋路線が人気あるようですね。私もラリーエルモア大好きです。
背景テクスチャポリゴンと前面テクスチャポリゴンがうまく半透明にならないと
いろいろ苦慮していましたが、原因は「背景データ−を先に描画していないから」
という結論でしたorz.....アホスギル
各テクスチャ事にレンダリングステート登録する機能作ったのに...全然別の理由だった(鬱だ
この機能は現時点ではいらないことが発覚(ショボーン orzナニカニツカエルカナ....
閑話休題
子供はまだ3歳と5歳だよw
0176名前は開発中のものです。
04/04/08 08:54ID:qS569gdt0177名前は開発中のものです。
04/04/08 15:10ID:EIdbWV3jせめて参考になりそうなURL用意するとかして欲しいぞ。
コンポーズブルー
ttp://www.fairy-land.to/shop/moji/c-sample.html
エルモア
ttp://www.larryelmore.com/
0178名前は開発中のものです。
04/04/08 15:26ID:Hg7sDvxpD&Dのパッケ描いた人か…。
0179親父PG
04/04/08 15:40ID:msAPqSAi>>177
調べてくれて有難う。こんなHPあったんだねorz
僕が中学生の頃、D&Dのイラストを見て、激しく感動したイラストレータです
RPGの話をするならこの人は避けて通れません。
Windowのパーツを作り始めました。仕様もこれから固めていきます。
イメージのたたき台になりますかね?
0180名前は開発中のものです。
04/04/08 16:06ID:PQfhS+Yw| シマリがいいな〜!! /
. ____
| |・∀・| /⌒⌒ヽ
| |\ |`イ ノハぃ) カク
. (( |_|_ィ⌒`」 ‖' 、 ソ|
ノ と、_入`_,つ λ う
カク
0181144
04/04/08 16:49ID:kikONY5Oで、番号じゃなくて名前の文字列にしよう。
で、std::map< std::string, TriggerAndProcess > みたいなのに突っ込もう。
ハッシュでもいいけど。
マップの方では、トリガ番号をセルに埋め込むのはよろしくないと思う。
3Dにしたときにどうしようもなくなる。
その代わりに、アトリビュートファイルを作ろう。
アトリビュート範囲とトリガの名前が書いてある。
(もちろん、マップファイルの固定長地形データ配列の次にくっ付けても
構わないが、実行の問題じゃなくて構造の問題ね)
トリガの条件判断は、やはりスクリプトに譲ったほうがよいと思う。
寄り道できない一本道のシナリオなら今のトリガテーブルの条件記述
で構わないと思うが、ちょっと複雑になったら、結局素人の手には
終えなくなると思う。
当面は今のトリガ記述方法で良いと思うけど、早いうちからスクリプト
への変換をしておくと、トランスレータだけいじればよくなるので、
トリガデータ構造はもっと柔軟なもの(できればスクリプト)にしておいた
ほうが良いだろう。
0182名前は開発中のものです。
04/04/08 17:15ID:Hg7sDvxp俺と同世代っぽいなー。
0183親父PG
04/04/08 17:53ID:msAPqSAiご意見ありがとう。いろいろとご意見を私なりに整理しました、話をすすめていく上で確認すべき点があると思います。
私が提起しているデータ−形式は、そのまま「メモリの上に展開して動かせる最終形態」の話です。
プログラムの中でSTLを使うにしても、バイナリデータ−の並びを解釈してCPUを動かさなければなりません。
前にも述べましたが、スクリプト(テキスト)を動的に解釈するメリットはないので、
中間言語およびスクリプトで書かれたコードは全てコンパイルが済んだ形(バイナリ)にします。
そのバイナリ形式が提案している形になります。
ただし、その前工程でどのような形でデータ−を扱ってもかまいません。
例えばコンパイラはテキストで書かれた命令文を最終的にCPU命令に置き換えます。(MOV AX、CX)
といった単純な命令群に置き換わります。今回のゲームデータ−についてはここまで単純化してはいない(必要が無い)ですが、
その一歩手前にある(構造を単純化して高速化)といえます。
std::map< std::string, TriggerAndProcess >を使用する場合、
プログラム内で「このデータ−をMAP(STL)にPUSHしてくれ」という、コードを入れなければなりません。
そういったレベルでスクリプトを組めるのはPGレベルの人だと思いますorz...
0184親父PG
04/04/08 17:53ID:msAPqSAi>std::map< std::string, TriggerAndProcess > みたいなのに突っ込もう
実際問題としてトリガーがトリガーを呼ぶ構造なので、スタックという形で動的配列は使用します。
それはデータ−を解釈するPG側の話なので、そのあたりについてはお任せください。
>>トリガテーブルは固定長じゃないほうがいいと思うよ。
可変長が必用な場合、トリガーテーブルを2個(以上)使って表現すればよいのです。
トリガーがトリガーの結果を呼び出せるという構造で、柔軟な動きに対応できるはずです。
>当面は今のトリガ記述方法で良いと思うけど、早いうちからスクリプト
>への変換をしておくと、トランスレータだけいじればよくなるので、
逆にいえば、RPGのデータ−ツールに複雑な構造を単純化しうる機能が必要になるのです。
最終データ−を扱う段階で、英文翻訳ソフトのようなプロセスを行うことは致しませんよ。
3DについてはZ座標を別途持つことでは対応できないのかなぁorz
誤差範囲とかも必用だけど基本はBOX判定だろうし........
※どのアイテム、動作、動きにていて基底データ−のようなものを定義するのは有用かもね。C++でいう基底クラス
0185名前は開発中のものです。
04/04/08 18:02ID:TfluK8Bw解釈しやすいバイナリにするのなら当たり前だけど
移植性や可読性を考えると命令セットに依存する部分って必要ないような
CPUやモードが替わったりすると確保するバッファサイズが様々になるので
メリットないと思うんだが
ついでにいうとテキストレベルのスクリプトを動的解釈しても500MHz
超えているマシンなら問題になりにくい
デバッグの課程を考えるといわゆるインタプリタレベルのデバッグモード
という位置づけも必要になるんじゃないの?
3Dについてどうのこうのってのは再ショアから作るものが決まってないからそういったことになる
ソーサリアンを目指すというのならたとえばサイドビューとか
作るものが決まってないのならそのへんの最適な解は見つからんよ
0186親父PG
04/04/08 18:05ID:msAPqSAi思い出しましたか?^^;
>>180 orz....
>>182 ニヤリ -)
WINDOWの構造体造ったはいいがツール作るのが面倒で鬱ぬ。
0187親父PG
04/04/08 18:18ID:msAPqSAiCPUはたとえでありまして、実際にCPUバイナリにはしません。
動的スクリプト解釈についてはメリットがないと思うのです。
同じ処理を事前に済ましてしまえばいいのですから。
「物理できなデータ−の塊を解釈して動作させる」という動きの比喩でCPUを上げました。
さて今回必用な話に戻すと、データ−の塊を逐次解釈して動作させます。
その基本形が提唱している固定データ−(トリガーテーブル)(中間コード)になります。
動的スクリプト解釈をするにしても起動時に一旦コンパイルして中間コードに、並べてから動作させます。
1ラインごとに解釈するはずはありません。特に今回のケースではメリットがありません。
0188親父PG
04/04/08 18:36ID:msAPqSAiせめてベテランPGさんとかにしてほしいなぁqrz
閑話休題
まとめていただいた図 造って頂いて有難う
http://www.geocities.jp/oyajipg/up/relational_01.gif
ずばりです。各トリガーの必用な引数などは追加する可能性がありますが、
おおよそこのようなつくりです。
トリガーテーブルと呼んでいますが、これって(中間コード)ですよね。
MAPからの引数はZ値も入れましょう。
ゲームの種類のよっては使わないかもしれませんが...
0189名前は開発中のものです。
04/04/08 18:54ID:TfluK8Bwスクリプトを書く人は意識しないでいいんですよね?
たとえばjava風だとadd〜listenerみたいな感じでイベントリスナ追加で
一度発生したイベントが次に発生しなくなるならremove〜Listenerとか
あくまでもトリガテーブルに処理は書いちゃいかんと思うのですよ
0190親父PG
04/04/08 19:33ID:msAPqSAiたくさんのご意見ありがとう。
トリガーテーブルはそれ自身がスクリプトともいえます。
自身を管理する処理は最低限行えます。
もちろん、メッセージを出すといった「処理」はかかれません
そういう場合は処理が書かれた「シーン」を呼び出す事になります。
トリガー自体を有効無効については、そういうFGが入ってもいいかもしれませんね。
Enable
Enableの価によってリムーブをコントロールしましょう。
ADDについては、フラグテーブルの後ろに物理的に加算することで表現できます。
>トリガーからトリガー呼ぶのはいいがそのへんはシステムがインテリジェント
内部的にはそうなります。
命令の組み合わせを作り出すのはツール側になります。
例えばCのswitch-case文などをif文の羅列に並び替えるような処理は、ツール側の仕事になります。
0191新人PG
04/04/08 23:33ID:nyCaSSwW>>親父PGタン
ようやくデータ構造が見えてきました。順にまとめていきたいと思います。
↑日曜日以降になりそうです。週末予定が入ってしまいました・・・orz
今年入社なんで「新人PG」ですw 社会人歴1週間です。
モビットってなんだろーとか思っていたら、2chから直リンするとモビットが出ますねw URL直接指定してください(汗
あと元少女漫画家の友人に注文しても良いですかね?
男だろうが女だろうが 筋 肉 モ リ モ リ で
よろしくお願いしますw
0192172
04/04/08 23:47ID:rdLQdFblいまんとこ2Dゲーになるのか3Dゲーになるのかわかんないので、
もし今後このシステムで3Dゲーを作ろう!となって
3Dモデルとかモーションとか作る肉体労働者がたりねー
みたいな事態になったら声かけてくだちい。
(イラスト描いたりデザインしたりはデキネ。)
プログラムにも興味あるのでずっとタシロってると思いますので。。。
0193親父PG
04/04/08 23:59ID:msAPqSAiお帰りなさい。
>ようやくデータ構造が見えてきました。順にまとめていきたいと思います。
それは良かった。スクリプト作成側にも最適化等の処理を求めますので、データ構造の意味が理解していただけないと
なかなか説明が難しいと思っていたところだったので、安心しました。
>モビットってなんだろーとか思っていたら、2chから直リンするとモビットが出ますねw URL直接指定してください(汗
あれ、かなりつぼにはまって笑いましたよw
>あと元少女漫画家の友人に注文しても良いですかね?
>男だろうが女だろうが 筋 肉 モ リ モ リ で
なるほろ、間に合えば連絡しておきます。
>>192
そうですか、では3Dになったら即お願いします。^^;
0194名前は開発中のものです。
04/04/09 02:52ID:d03K47Nx> 3DについてはZ座標を別途持つことでは対応できないのかなぁorz
> 誤差範囲とかも必用だけど基本はBOX判定だろうし........
ナナメ
0195144
04/04/09 04:52ID:d03K47Nx> 私が提起しているデータ−形式は、そのまま「メモリの上に展開して動かせる最終形態」の話です。
(略)
> ただし、その前工程でどのような形でデータ−を扱ってもかまいません。
もちろん。
ただ、現在の形が、固定長のCISCのような命令セットであり、柔軟性に乏しい。
以下のような例を考えよう。
台座に青い宝石があり、ソーサリアン的には台座の下で<<上>>を入力すると調べるのような反応になる。
最初に調べると、「台座に青い宝石が置かれている」とメッセージウィンドウに表示される。
次に調べると、「青い宝石からは高い音が発せられている」とメッセージウィンドウに表示される。
さらに調べると、「青い宝石を手に入れた。どこかで音がした」メッセージウィンドウに表示され、
(このシナリオ限りの)アイテムがアイテム欄に追加される。
という場合、青い宝石のある座標にトリガ番号 777 が設定されているとしよう
[トリガファイル]
777 FG BlueJewelCounter eq imm 0 Scene 1 *
778 FG BlueJewelCounter eq imm 1 Scene 2 *
779 FG BlueJewelCounter eq imm 2 Scene 3
780 always StoreFG BlueJewelCounter 1
781 always StoreFG BlueJewelCounter 2
782 always StoreFG BlueJewelCounter 3 *
783 always GetItem BlueJewel
[シーンファイル]
scene 1 「台座に青い宝石が置かれている」 goto 780
scene 2 「青い宝石からは高い音が発せられている」 goto 781
scene 3 「青い宝石を手に入れた。どこかで音がした」 goto 782
つづく
0196144
04/04/09 04:54ID:d03K47Nxソーサリアンでは、反応する場所では、とりあえず反応がなくなるまで上連打が基本だったと思うけど。
これより簡単にしようとすると、
・条件が一致したら、自動的にフラグをインクリメントする比較命令を作る
・複合命令を(例:CountupAndGetItem)どんどん増やす
・フラグのインクリメントやアイテムの取得はシーンファイルに記述する
って感じじゃないの? いーの?
充分素人の手に負えないと思うけど。always とか * とか。
上記トリガは最適化版。最適化前は、シーンファイルに goto が無く、トリガファイルは9行だった。
777 FG BlueJewelCounter ne imm 0 goto 780 *
778 always StoreFG BlueJewelCounter 1 *
779 always scene 1
780 FG BlueJewelCounter ne imm 1 goto 783 *
781 always StoreFG BlueJewelCounter 2 *
782 always scene 2
783 FG BlueJewelCounter eq imm 2 goto 784
784 always StoreFG BlueJewelCounter 3
785 always scene 3
ちなみに、* なしで複数の処理を一度に行うことは俺にはできなかったよ。
上記トリガを記述するのに、親父PGタン の発言に無かった仕様は * だけ。
マップの ToDo を書き換えることも考慮したが、余計わかりにくくなった
(セーブするのに、シナリオで使う前マップも保存しなきゃならなくなるし)。
0197144
04/04/09 04:56ID:d03K47Nx青い宝石のある位置に、イベント名 BlueJewl の文字列が定義されている(もちろん識別番号でも良い)としよう。
[シーンファイル]
<event BlueJewel>
[CounterCheck BlueJewelCounter]
0 「台座に青い宝石が置かれている」
1 「青い宝石からは高い音が発せられている」
2 「青い宝石を手に入れた。どこかで音がした」
*get BlueJewel
ただし、[ ] 内の CounterCheck は、スイッチのようなものだが、カウンタを参照して、一致したらイベントを起動して、
カウンターをカウントアップする。Cの switch でいう default は別に考える。
* は、システムコマンドを呼び出す。
もちろん、シーンファイルは事前に仮想マシン用のバイトコードにコンバートしておいて構わない。
例に最適化した文法を作ったわけで、かなりズルしてるけど、トランスレータを前提にすれば、こういうズルも必要なときにできる。
親父PGタン のトリガファイルの文法へのトランスレータも問題なく書ける。
しかし、これに多少の工夫をしても、まだ分かりにくいし、人為的ミスの混入も減らないかもしれない。
すると、結局シナリオ編集サポートツールを作ることになるわけで、ならば最初からスクリプトに任せてしまえ、ということですよ。
で、スクリプトをアセンブラライクなバイトコードに変換すると(逐次解釈でもいいけど)。
だから、スクリプトライクなトリガテーブルには疑問を抱くのですよ。
> std::map< std::string, TriggerAndProcess >を使用する場合、
> プログラム内で「このデータ−をMAP(STL)にPUSHしてくれ」という、コードを入れなければなりません。
> そういったレベルでスクリプトを組めるのはPGレベルの人だと思いますorz...
違う違う。
シリアルナンバを使用するのは、配列のアドレッシングのためでしょ?
文字列で連想配列をアドレッシングすることを勧めてるの。
編集時や使い回しの柔軟性のために。
ID みればわかるけど、>>194 も俺。
0198親父PG
04/04/09 07:10ID:Ihr7T82R144氏さん 考察ありがとうございます。今回のケースはswitch文の構文が適していますね。
switch (fg){
case 0:{seen1;++fg;break;}
case 1:{seen2;++fg;break;}
case 2:{seen3;++fg;break;}
default:{NonOp}
}
Cで書くとこうなります。これを置き換えます。
777 (MAPposition) X,Y EQ (価)a ,b start switch 4
778 (fg)A eq 0 CALL シーン1(fg A)
779 (fg)A eq 1 CALL シーン2(fg A)
780 (fg)A eq 2 CALL シーン3(fg A)
781 CALL シーン4(fgA)
782 return(0)
シーン0
deviceWait()
KEYUP:メッセージ出力1、++FG
KETLEFT:メッセージ出力2、FG=0
return (next)
0199親父PG
04/04/09 07:10ID:Ihr7T82R(Keydevice) a start switch 2
a EQ KEYUP goto localindex 1
a EQ KEYLEFT goto localindex 4
PUTMES 1(文字列INDEX)
FGOP +1
return
PUTMES 2(文字列INDEX)
FGOP 0
return
データ−のお尻に追加
文字列
array index of string
max ...
0,24
"宝石が..."
"宝石を拾った..."
あとで説明文書きます
0200親父PG
04/04/09 08:07ID:Ihr7T82Rシーンデータについて考察してみました。シーンデータ−は以下の要求を満たす為に定義されます。
○ゲーム内の処理命令を表す ○可変長をサポート ○ストリングが入る ○また、ここに1つだけ判断文を定義する事ができます。
定義できる判断文
DeviceWait系 ButtonPush系 設定なし FGに対する操作 他のトリガーの呼出
DeviceWait系、ButtonPush系
この2つは内部的にはトリガーテーブルを呼んでいるのと同じなのですが、シナリオの文法上煩雑になるので1文で定義できるようにします。
戻り値に対して処理のスタート部分を分岐できます。
・スクリプト上の文法
deviceWait()
KEYUP:メッセージ出力1、++FG
KETLEFT:メッセージ出力2、FG=0
・展開された形
(Keydevice) a start switch 2
a EQ KEYUP goto localindex 1
a EQ KEYLEFT goto localindex 4
・実際の処理はこのあと1行ずつ定義されます
PUTMES 1(文字列INDEX)
FGOP +1
return
これらの1行1行もあのトリガーテーブルと同じフォーマットで表すことができます。
文字列は別の場所に一括してまとめられて、内部ではインデックス扱い char*[a] に置き換わります。
シナリオを書く時の文法とコンパイル後の文法やデータ−の配置は異なります。
シナリオを各段階では「可変長」で表記できます。
>シリアルナンバを使用するのは、配列のアドレッシングのためでしょ?
これは少し違います。地形MAPを切り替えた時に、同時座標のトリガーを判断するためにあります。
0201親父PG
04/04/09 09:26ID:Ihr7T82Rstruct {
int SelfID; //シリアル番号
int CommandID;//基本命令系
byte CmpSeed1; //int CmpTarget1が何を示すかの種類 FGテーブル デバイス 関数戻り値 値
int CmpTarget1; //値
int CmpTarget1_2; //値(予備)
byte CmpSeed2; //int2 CmpTarget1が何を示すかの種類 FGテーブル デバイス 関数戻り値 値
int CmpTarget2; //値
int CmpTarget2_2;//予備
byte CmpOP; //上の値の比較方法
byte CmpOP; //真/偽どちらを使うか? (追加
short int ActCommand ; //何をするか? MOVE FG値操作 次処理 シーン呼び出し
int ActValue1; //値 ActCommandによって扱いが異なる
int ActValue2;
int ActValue3;
int ActValue4;
//リザーブ
};
0202名前は開発中のものです。
04/04/09 16:26ID:HmpNauZs0203名前は開発中のものです。
04/04/09 16:48ID:Ws2ssbno0204名前は開発中のものです。
04/04/09 19:40ID:9dUWl+klけっこう可愛そうな奴らがいるみたいだなぁ この板には
0205名前は開発中のものです。
04/04/10 03:46ID:yG5v3On80206名前は開発中のものです。
04/04/10 06:51ID:ZruuXOcF0207親父PG
04/04/10 09:25ID:Sr13ZjT1PG以外はなんだがわけわからないですね。反省orz...
前の書き込みに「戦闘システム」の計画を書いたので何かご意見をいただければ幸いです
>>203
何処へ帰ればorz
>>204
まぁマッタリいきましょう
>>205
OK!
>>206
了解。 今日も仕事ですorz こっそり書き込みです。
現在ツール側を作成しておりまして、本体側の進行はSTOPしています。
そのツールが完成して、本体のPGに反映された頃に一回公開します。
といってもボタンとウインドとテキストのコントロール部分だけですけどねorz
0208144
04/04/10 13:01ID:1EUDp4baトリガから別のトリガを呼び出せるというのは書いてあったけど、return まで逐次実行ってのはどこにも書いてなかったよ。
後出しだしズルいよw。
ま、それはいいとして、オヤジタン の記述例では、トリガもシーンも、オヤジタン のいうPG以外が対応できるレベルにみえないけど。
それと、トリガテーブルって、同時にいくつも存在するの?
同時ってのは、実行時の話なんだけど、仮に1つだとすると、エクセルとどのように整合性を保つのかな、と思って。
シーンファイルに、トリガサブルーチンがあるのはいいと思うけどね。
なんかもう、普通のスクリプトのバイトコードと話が変わらないように見えるよ。
単にバイトコードのフォーマットが見たことないほどリッチなだけで。
そして、エクセルで入力すると言い張ってるのは、アセンブリ言語での記述を要求しているのと等価にしか思えない。
> >シリアルナンバを使用するのは、配列のアドレッシングのためでしょ?
> これは少し違います。地形MAPを切り替えた時に、同時座標のトリガーを判断するためにあります。
地形マップを切り替えるというのは、
・どこかのマップでスイッチを入れる
・別のマップで跳ね橋が下りる
のようなときに、マップチップテーブルだけの入れ替えをするような話だよね?
それをシリアルナンバで判定するということは結局 std::map< int/*シリアル*/, int/*トリガ配列の添え字*/ >
のような形で判定するんでしょ?
俺は、エクセル上でもシリアルナンバの入力を強要してるのかと思ったんだけど、トリガコンパイラが文字列で
解決してくれるならそれでいいと思うよ。
ところで、>>189 で MAPposition で比較してるけど、本当は MAPBASE::ToDO に 777 が入ってるんだよね?
そうじゃなければ、エクセルで入力するときはコンマ付で入力? マップの大きさは最大256x256?
自信あるみたいだから、思うとおりにやってみるといいでしょう。
使い物になりそうなことは分かったし。
0209名前は開発中のものです。
04/04/10 16:08ID:ZruuXOcF■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています