>>108
どもどもお気ずかいありがとう。
それはバッファサイズの話ですね。
先ほどのコードはその前の「文字コード」を切り取る部分です。
あの関数(GetGlyphOutline)は1文字ずつしか処理できませんので、

LOOP
文字列>1文字切り取り>バッファサイズ取得(GetGlyphOutline)>バッファ作成>
アウトライン取得(GetGlyphOutline)>バッファから目標へコピー

バッファ開放
文字列ポインタインクリメント
目標のポインタを文字幅分加算
LOOPEND
このような流れになりますです。orzナンカクロウノワリニ....

データ形式についてはもう少し、デメリットとメリットを合わせて決めましょう
でツールですが、データ−の形式さえ決まっていれば、データ−互換で各自つくればいいかなぁと。
あんまり色々ケチって悩むより、作ったほうが早いというのが持論なのでorz..ソレデイタイメニアッテルケド

シナリオ作成については実績のある「ツクール」等を参考にしたほうがいいのかもしれませんが
実は見たこと無いので今度買ってきますかね^^;orz見てイヤニナルカモシレナイケド

私が大昔にゲームのシナリオ作成方法を聞いた時には、担当のPGの方は
TASM(ターボアセンブラ)のマクロで作成していました。
ライターの方は制御文を含めてシナリオを書いていたようです。

ライターにはBASIC作成能力ぐらいは求めていたようです。
昨今どうなのでしょうかね? 私もこのあたりが知りたいです。