初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
04/03/20 10:18ID:HjCApWI8各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-
関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0884名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 20:17:59ID:PH9UF+UZLevel 1とLevel 2(C言語)
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level1/level1.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level2/Level2.zip
0885名前は開発中のものです。
2006/06/13(火) 00:10:01ID:rwirKOlS移動範囲カコイイ。
>>883
キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。
>>884
問題なく動作する感じ。
0886851
2006/06/14(水) 01:46:18ID:PZGQQg+pどもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。
それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。
>>885
どもーです。
0887884
2006/06/14(水) 21:37:43ID:VcdHZWbcttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level4/Level4.zip
0888名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 12:14:56ID:jzEAgKDYちゃんと移動計算できていると思う。
0889858
2006/06/18(日) 23:15:25ID:1mZSdFGK自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz
>>886
PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな
>>887
コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
0890名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:03:38ID:vTqI3ezw「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
0891851
2006/06/19(月) 23:58:43ID:KAeX4Ku8ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_05.zip
あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。
>>889
2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。
最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。
でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。
やりたいようにやってこそ。
0892名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 02:46:25ID:MYULDUpO足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。
普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。
自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
0893851
2006/06/25(日) 23:51:27ID:7+dlC6iyttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_06.zip
ボタン操作が少し変わりました。
半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。
>>892
描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。
私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。
長いものに巻かれちゃったというか…。
0894名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 02:20:47ID:Q2BSOT+M半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。
マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
0895851
2006/07/02(日) 10:17:40ID:qUDgxe5wGPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
0896名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 17:07:00ID:0VYZEW/00897名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 17:48:20ID:vaGJrFpk物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
0898名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 19:50:26ID:Z9jcHCWuttp://gamdev.org/up/img/6448.zip
0899名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 02:37:49ID:o4TdQG6bできればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
0900896
2006/07/07(金) 09:51:18ID:64Cz3VTmttp://gamdev.org/up/img/6454.zip
クラスがさっぱり。
0901名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 15:34:58ID:o4TdQG6b強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。
クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index.htmlこのページが参考になると思う。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
0902896
2006/07/07(金) 19:39:19ID:34+pS5WSレスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。
次までに操作方法も直しておきますね。
0903名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 21:11:56ID:RdjzQwIz確かに手が楽なのよ、これ。
0904858
2006/07/14(金) 14:15:19ID:PajRw8oKステータス表示はHPしかしてないです
http://gamdev.org/up/img/6526.zip
>>900
乙です
たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな
アニメーションいいですね
私も自キャラに足踏みとかさせたい
……足ないですが
0905896
2006/07/14(金) 18:45:15ID:/3qqfYJ3マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。
本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。
ttp://gamdev.org/up/img/6529.zip
>>904
移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
0906名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 06:46:36ID:lnupsZHWttp://gamdev.org/up/img/6613.zip
0907名前は開発中のものです。
2006/07/21(金) 12:52:46ID:SpmTnjJL0908名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 01:35:26ID:vt9hvKw7いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?
>>906
乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw
0909851
2006/08/19(土) 12:18:50ID:tDZwPFSettp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_07.zip
ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。
敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。
起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので
画面が表示されるまでに少し時間がかかります。
次は A* で経路探索かな。
0910名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 17:02:53ID:Pssau5hN0911名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:56:28ID:WuBJw5K+0912名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 23:44:19ID:l05+cd8o0913名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:33:47ID:MyOCcCEp0914名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 21:25:37ID:gaGhu0iA0915名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 12:01:35ID:q99RfA7/0916名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 06:36:57ID:HxthWjOTエイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。
0917名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 07:14:36ID:T2csHrT90918デフォルトの名無しさん
2006/12/27(水) 12:08:03ID:XpVWrJVyってかなんかネタがあるの?
が実装されているあたりかな。
一応のゲームの流れが実装されている感じ。
もし作っている人がいるなら、
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
みたいな総合スレがあると便利だなと思って。
0920名前は開発中のものです。
2007/01/04(木) 02:58:32ID:vSYSUtePそれなら俺だな
0921名前は開発中のものです。
2007/01/05(金) 16:17:31ID:HOXbjdl+kwsk。
スレは立ててしまっていいのかな。
しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。
思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、
板違いだと荒らされるだろうし。
なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。
だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
0922名前は開発中のものです。
2007/01/05(金) 21:56:53ID:345dQdRJ0923名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 15:25:25ID:tvY9x7/gリアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。
やり方、面白さとかまったく分からん。
ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
0924名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 18:47:37ID:W2tZIna00925名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 22:39:15ID:g1ekTNvLttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/news.html
手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。
0926名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 00:24:00ID:4x60ZlSgトン。やってみる。
0927名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 00:34:51ID:4x60ZlSgsetupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
0928名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 12:45:03ID:4x60ZlSg衝撃波がマップ上を進んで行く。
アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。
バーン「ふふ、マホカンタ」
青いバリアがバーンを包む。
ポップ「いつのまに・・」
衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。
ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」
ポップ「メドローア!」
二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。
RTSってこんな感じ?
こういうリアルタイムなら面白そうだけど、
入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。
世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。
vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
0929925
2007/01/08(月) 00:14:01ID:Qxm9lR4Bttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html
ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/
なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。
>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。
ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。
ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
0930名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 17:29:48ID:93N6669R自分が説明するとしたら、
リアルタイムで全ユニットが動いて
(見た目上)マス目が無い感じの
建物建てたり資源集めたりもする
戦略シミュレーション・・・かな?
0931名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 20:58:33ID:8FloOE5/0932名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 21:27:43ID:UcIDBRkS0933926
2007/01/08(月) 22:50:11ID:1qHH9dKnサンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。
解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。
解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。
>>930
升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
0934名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 22:03:00ID:RoxpMBQt0935名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 22:21:59ID:cunFIkVe自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
0936名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 22:44:48ID:7WL9MizC0937名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 01:54:59ID:85li6MTZ建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
0938名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 06:02:50ID:Nh0QoVMWファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。
キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。
>>935
SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。
>>936
オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。
>>937
リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
0939名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 23:45:22ID:KrRVr08Ittp://leaf.aquaplus.co.jp/product/ttt/index.html
ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw
0940名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 08:11:11ID:Gzq1yqoY18禁のSRPGって・・拷問とかでもするんかw?
SRPG板のネタスレにそんなんいっぱいあるけど。
剣とか、殺傷系の武器は無くて、ムチとかろうそくとかが武器。
HPの代わりに、プライドというパラメータを使う・・みたいな。
GPL・・企業なのに厳しいな。
orzみたいに手をついているように
見えるのが可哀想さを増徴させる・・
0941名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 02:46:03ID:QMsD0mS90942名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 17:50:07ID:qGqunc6N戦闘シーンに18禁なら、こんなのがあるが
0943名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 19:03:03ID:42D49KRXなら、マップクリア時にご褒美みたいな感じなんかな。
ぬいぐるまー、体験版、デモを見てみようと思ったら重すぎる。
声のMP3とかなんだろうが。
html文章と、スクショ形式の説明もあればいいんだが。
しかし自分なんか、チップセットを16×16にするために、
マップチップを切り詰めるとか、けち臭いことやっているから、
企業との差がますます開いてきているなと悲しくなる。
0944名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 21:52:30ID:42D49KRX升目のないTO(ウェイトターン性)の様な感じに見えた。
全キャラ入り乱れて行動をするが、
誰かが行動する時は他のキャラは止まっている感じなので。
想像していたのは、もっとARPGに近くて、
攻撃エフェクトが飛んでいくのも時間が掛かったり、
複数のキャラが同時に斬りあって相打ちになったりするのだった。
操作性が良さそうで、スピーディーで、アクションもきれいだけど、
戦略性は低いように感じた。
オートにしたり、マニュアルでもただ強力な技を選んで
力で押して行けば勝てるという感じの。
攻撃範囲が大きい行動が多いためか、
キャラの位置関係がどこでもあまり関係ないみたいだし、
初期にキャラ配置位置を選ぶのもあまり意味がない気もする。
0945名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 23:14:09ID:42D49KRX内容は、トップビューの高さのあるマップで好きなタイプ。
後ろ側の低い所も見れるように、マップ回転機能もあるもよう。
マップチップもシンプルできれいでマップがすごく見やすい。
能力画面とかもシンプルで分かりやすい感じがした。
エロシーンは、主人公の勇者と女の子が
合体攻撃をする時にあらわれるのなw
いっしょのマスにいる事でエロボルテージが上がって行き、
合体・・まさに合体攻撃というわけか。
0946917
2007/01/14(日) 06:04:16ID:AigCNlixそもそも製作技術スレを作ろうかと聞いたんだが、
話が別の方向に行ってしまっていた。
でも、すごく勉強になった。みんなありがとう。
スレは、こういう風に一人ではしゃぐような
感じになりそうなので、自分では立てない方がよさげ。
話は変わるが、wikiの課題のイベント編を書いておく。
まだイベント製作をマスターはしていないので、
そこそこ後になると思うが。
0947名前は開発中のものです。
2007/01/14(日) 11:49:06ID:opJ5k09h伝説のオウガバトルは 8dot x 8dot のマップチップを最大 256 x 256 個敷き詰めているっぽい。
それを斜め上からの見下ろし視点に変換して、ゲーム内の時間帯に応じて色を変えているから
把握し辛いけど、基本は升目じゃないかな。進軍ルートの探索とか敵との遭遇判定も、その升目に
沿って実装してると思うよ。
タクティクスオウガがチェス版くらいの規模の升目だとすると、伝説のオウガバトルは碁盤くらいの
細かい升目になっているだけ。
カオスフレーム、アラインメント、カリスマは戦闘や会話のイベント毎に一定のルールで上下させて
いるだけだから実装は単純。他のゲームのカルマポイントとか友情度みたいなのと一緒。
升目やポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので、そこら辺の
センスを盛り込む方が大変そうだね。
0948917
2007/01/14(日) 16:36:03ID:AigCNlix>カオスフレーム、アラインメント、カリスマ
これらがとくに難しかった。
こういうパラメータが影響して、
アイテムの入手が全体的に困難になったり、
クリア自体が不可能になったりするのではないかと怖かった。
>ポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので
これがそれを判断する材料なんかな。
悪いことを言われた場合は良い行動をするように心がけるとか。
0949名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 19:24:20ID:hSIoxooWttp://gamdev.org/up/img/8846.lzh
0950名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 20:01:47ID:l7fDDMZJGJ。課題のレベルだと2〜3まであたりかな。
動作は特に問題ないと思います。
見た感じ、ファイアーエムブレムやスパロボみたいなタイプが目標でしょうか。
まずは課題通り、移動関連の処理を作っていけばいいと思う。
・キャラクターに移動力の属性を付けて、移動範囲内にのみ移動可能にする
・地形ごとに移動コストを設定する
・キャラクターに味方・敵の属性を付けて、それぞれ複数表示する
(他キャラのいる場所には移動不可、敵キャラのいる場所は通行不可にする処理を追加)
(敵キャラはクリックしても行動させることは出来ない)
このあたりを追加してみたらどうかな?
0951名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 23:53:53ID:hSIoxooWアドバイスありがとうございます。
キャラクターを複数表示できるようにしようとやってみたんですが・・・
どうもうまくいかないですうーむ・・・数時間悩んだんだけれど・・・
どうかヒント下さい
ttp://gamdev.org/up/img/8850.lzh
0952ステフ24
2007/02/07(水) 01:25:32ID:ALqVWg08256行目の fff=ff-'0' を fff=ff+'0' に直してみて。
それで移動させるとキャラが消える問題は直ります。
カーソルを合わせた時に、Q太郎だけ画像とセリフが出ないのは
*cricri内でQ太郎だけ処理が記述されてないからだね。
0953名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:28:28ID:hiPzJEZtつーか、デバッグを人に頼むやつはスキル上がらない。
0954名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:29:00ID:hiPzJEZtあ、お前…。
0955名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:29:44ID:ALqVWg08あと、ソースを見ている中で気になったのが
・cx(キャラID), cy(キャラID) にX軸とY軸の座標を格納する
・マップと同サイズの2次元配列 charc を作って、キャラがいる座標にキャラIDを格納する
という2種類の方法でキャラクターの位置管理をしている事。
片方で統一した方がいいような気もしますが…
0956名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:31:39ID:hiPzJEZt0957名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:46:50ID:ALqVWg08す、すまねぇ…ベジータ
つい調子に乗っちまって…
0958951
2007/02/07(水) 04:13:15ID:0o0vmDxN>>952
そ・・・そんな一文字変えるだけだったんて・・・結局あれから原因がわからなくて
全体的に書き直してやっと正常に動くようになりました。
ttp://gamdev.org/up/img/8854.lzh
ありがとうございました
ところで教えてもらったのに
-'0'と+'0'の違いがニンともカンとも全くさっぱりわからないのですが・・・
どう違うのでしょうか?
>>953
全くその通りです、すいませn
ヒントありがとうございます
自分の好きなキャラクターを動かせたらいいなぁとか思って
初めてゲーム制作ってのをやってみたんですが
めっちゃ面白いですね!ゼルダの伝説とか好きだからかハマるなぁ。。。
0959名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 09:39:11ID:hiPzJEZt2 と '2' は違う。
0960951
2007/02/07(水) 21:53:50ID:flBw1LVKふむ・・・
文字データに-'0'としたら
数値データに変わるものと思っていました・・・どう違うんですか?
移動範囲むずい・・・
ttp://gamdev.org/up/img/8860.lzh
0961名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:16:52ID:hiPzJEZt0962名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:17:35ID:hiPzJEZt0963名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:21:53ID:5CLYr9a5ASCIIコードでぐぐれ。
0964名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:55:25ID:flBw1LVK理解しました!ありがとうございます
0965951
2007/02/09(金) 17:55:52ID:cJebzufJlevel4くらいまで・・・たぶんできた?
ひし形に移動範囲が表示された瞬間は嬉しくてたまらなかった;;
0966名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 18:09:23ID:Uo/kSmzQ乙
適当に動かした感じバグも見当たらないね
先は大変だろうが頑張ってくれ
にしてもあのキャラはなんだw
スーパーフジコフジオ大戦でもつくるつもりかw
0967名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 18:30:48ID:cJebzufJずっと前に2chでそういうスレを見てから、そんなんがあったらいいなぁなんて思っていて、
ペイントで絵だけ描いてあったんでw<スーパー藤子不二雄大戦
そのまんま使ってみました。
0968名前は開発中のものです。
2007/02/09(金) 22:48:10ID:466X9rh2GJ。移動関連は問題なさそう。
ただ別の部分で1個バグがあるので報告を。
マウスカーソルをX座標640の位置(ウィンドウの右端)に移動させると、エラーが発生します。
0969名前は開発中のものです。
2007/02/10(土) 00:37:12ID:/F07fJXK報告どうもありがとうございます。
自分の方ではちょっとエラーは確認できなかったんですが、
ちょっと変えてみました。まだエラー出ますかね?
ttp://gamdev.org/up/img/8884.lzh
レベル5くらい?
0970951
2007/02/11(日) 13:09:16ID:Wt+73Vfkttp://gamdev.org/up/img/8899.lzh
どうもだんだんごっちゃになってきた・・・・
0971名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 13:13:18ID:Wt+73Vfkttp://gamdev.org/up/img/8900.lzh
0972名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 13:55:20ID:X9ZBd4xshttp://gamdev.org/up/img/8901.png
ターン終了?の文字が文字化けする。
環境はwin98。
ちなみにウキベデアでも文字化けする。
0973名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 14:01:45ID:Wt+73Vfkうぉマジすか。報告ありがとうございます
クリックしたときに出る「OK?」以下の文字は大丈夫ですか?
0974名前は開発中のものです。
2007/02/11(日) 16:21:13ID:X9ZBd4xsそっちも文字化けする。
http://gamdev.org/up/img/8903.png
0975名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 06:12:33ID:0Mxjt6Diわざわざスクリーンショットまで取ってくださってありがとうございます。
フォントを変えてみたんですがどうでしょうか?
レベル8〜9くらいです
ttp://gamdev.org/up/img/8912.lzh
0976名前は開発中のものです。
2007/02/12(月) 14:03:43ID:YvDlmQGu文字化けされずちゃんと表示されるようになった。
0977名前は開発中のものです。
2007/02/13(火) 10:58:37ID:BB4mZt4Fおつかれー
順調にすすんでますな
コロ助ぬっころした後無敵になって再登場するのは仕様?
0978名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 05:55:14ID:ynv9xeAn仕様です。何度もテストしているうちに可哀相になってきたので…
こんな扱いだけどコロ助は大好きですw
やっと前にだれかに指摘していただいたキャラクター管理の変数を統一できました。
今までやり方が見つからなかったのでごっちゃになってましたw。
0979名前は開発中のものです。
2007/02/14(水) 20:26:39ID:sHkOF+QZカーソルをウィンドウの右端に持っていくとエラーが出て終了する。
0980名前は開発中のものです。
2007/02/19(月) 22:10:39ID:G+TSHHmYあまり変わってないかもしれませんが一応レベル12くらい?です。
>>979
うーん以前にもご指摘いただいたんですが、自分の環境だとエラーにはならないんですよね・・・。
↑でmxの値が638のときに出ますか?
できれば環境なども教えていただけると嬉しいです。
0981名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 00:12:32ID:nQEJE7+oそのエラーを最初に指摘した者だけど、俺の環境だと>969以降は発生してません。
エラー発生の原因は
mousexの値が400以上になるとmousex/32が20以上になって、mapc等の配列の要素数を超える為。
【以下対処方法】
1)カーソル位置取得の処理を1箇所にまとめる。
ソースを見ると、「mx=mousex/32 :my=mousey/32」が複数箇所に記述されてるけど、
この処理をメインループの最初の方でやれば1箇所の記述で済む。
2)カーソル位置がマップの外に出ないように(配列の要素数を超えないように)する。
カーソル位置取得の処理を下みたいな感じに
mx = mousex/32 : if mx >= mmaxx : mx = mmaxx-1
my = mousey/32 : if my >= mmaxy : my = mmaxy-1
3)以降のmousex/32とmousey/32を、全てmxとmyに置き換える。
0982名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 21:29:33ID:8gXApLCKHEXセルのMAP上で、二点間の距離を求めたいのですが、どなたか計算式をご存じないでしょうか。
距離は直線距離ではなく、1セルずつ移動する場合の最短歩数です。
具体的には、二次元配列
cell[x][y] (0=<x<cols, 0=<y<rows)
において、奇数列のセルが半セル分上にずれる形で表示されるHEX表現を行うとき、
このマップ上の任意の2セル間の移動距離(=歩数)を返す関数を作成したいのです。
参考:
・奇数列のセルとは、x%2=1となるx座標を持つセルである。
具体的には、x=1,3,5...のセルである。
・隣接するセル間の距離は1である。
・例:cell[0][0]に隣接するセルは、
cell[1][0](右上)、cell[1][1](右下)、cell[0][1](下) である。
もし教えていただけるなら、「段階的学習」のレベルのうち、
「戦闘描画」以外のほぼ全てを実装したサンプルをアップできます。
というか上記の部分以外はほぼ全部できているわけなのですが・・・。
0983名前は開発中のものです。
2007/02/20(火) 23:47:16ID:5TPql8m6とりあえず、スクショ。
ttp://gamdev.org/up/img/8981.png
見て分かるようにWinXPのスタイルを変更してます。
なぜか、これをデフォに戻すとエラーが出なくなりました。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。