初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
0001名前は開発中のものです。
04/03/20 10:18ID:HjCApWI8各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-
関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0866名前は開発中のものです。
2006/06/01(木) 08:21:32ID:YFOxctle操作性の部分、よく出来ていると思う。
ただ、移動範囲、攻撃対象の表示がうまく透過されいない感じ。
所で、戦車系のSLGはあまりよく分からないんだが、
FEとかの攻撃力、守備力のパラはどれにあたるんだ?
HPはキャラ絵に付加している数って数値だと思うが。
>>864
javaは起動の仕方すら分からん。情けなす。
Could not find the main class.
Program will exit. とか出てしまう。
>>865
作品、楽しみにしています。
0867858
2006/06/01(木) 23:26:11ID:L5fth+rvご指摘どもです
古いPCで試しに起動しようとしたら同じ状態にorz
どうやらJavaのランタイムが最新のものでないと動かないっぽい
こちらで最新のJREをダウンロードすれば多分動くようになるかと
ttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/download.html
1.4.2のJREでも動くように作ったほうがいいのかな?
>>865
おお、同志だ
互いにがんばりましょう
0868名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 21:55:46ID:BwXuKE8uサンクス。ただ英語が読めん。情けなす。
今は手元に無いけど新しいPCがあるのでそっちで起動してみる。
0869名前は開発中のものです。
2006/06/02(金) 22:51:20ID:cAPsRZlyhttp://java.comから日本語で落とせるよ。
0870名前は開発中のものです。
2006/06/03(土) 07:22:03ID:xnCEj4VNサンクス。うまくいった。
>>864
ややCPU率が高い感じ。
でもカーソルは軽くスムーズに動く。
0871858
2006/06/03(土) 17:19:59ID:+UX69CNeキャンセルキーもついてようやくそれっぽくなってきた感じです
次は7,8,9を、日進月歩でがんばります
http://gamdev.org/up/img/5985.zip
>>870
プレイ(と呼べる代物じゃないけど)してくれてサンクス
初心者なんでCPU率とかはご容赦を
もしバグとか見つけたらそのときは報告お願いします
0872名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 06:53:03ID:EHD/Xc6V移動範囲と攻撃範囲の色分けがされて本格的。
バグはとくにない感じ。
0873858
2006/06/04(日) 19:52:01ID:fXIIV4BGグラフィックがだんだんと投げやりにorz
一応当初の目標は達成したけど、続けてlevel.12〜16目指します
http://gamdev.org/up/img/5990.zip
>>872
感想感謝です
0874名前は開発中のものです。
2006/06/04(日) 23:51:47ID:EHD/Xc6Vフェイズ切り替えの絵に迫力があるな。
バグとしては、移動をキャンセルしたとき、
味方キャラが0, 0の座標に移動してしまう。
0875865
2006/06/06(火) 19:02:14ID:fVc/ZtYuLV4 カーソル以外
次回からはexeで出せると思います。
ソースもそのうち整理したら付けるつもりです。
0876名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 08:29:41ID:t2kluFyO斜め移動できるタイプっぽいな。
0877名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 08:39:40ID:t2kluFyO斜め移動ありなら、回りの砂地全部を移動できるか。
しかし、斜め移動なしだと、移動力3、進入ロス1、3と考えて、
下方向に3歩移動できるはずだが違うんかな。
0878名無しさん@お腹いっぱい。
2006/06/07(水) 09:13:20ID:myWg1w+y素晴らしい
0880名前は開発中のものです。
2006/06/07(水) 21:04:36ID:t2kluFyOでも、ファミ通の新作情報から仕様を予想する見たいで楽しかった。
0882851
2006/06/11(日) 04:06:54ID:y9PSOMB0ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_04.zip
重ね合わせが完璧じゃないけど、妥協。まあこんなもんかって感じ。
0883858
2006/06/11(日) 22:14:35ID:Munqpawe次はlevel.14,15でステータス表示……
またグラフィック素材用意しなければorz
http://gamdev.org/up/img/6116.zip
>>882
足踏みとか段差とかlevel以外の部分がすごく凝ってていい感じです
でもなんかウインドウサイズが小さいような気が
0884名前は開発中のものです。
2006/06/12(月) 20:17:59ID:PH9UF+UZLevel 1とLevel 2(C言語)
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level1/level1.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level2/Level2.zip
0885名前は開発中のものです。
2006/06/13(火) 00:10:01ID:rwirKOlS移動範囲カコイイ。
>>883
キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。
>>884
問題なく動作する感じ。
0886851
2006/06/14(水) 01:46:18ID:PZGQQg+pどもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。
それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。
>>885
どもーです。
0887884
2006/06/14(水) 21:37:43ID:VcdHZWbcttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level4/Level4.zip
0888名前は開発中のものです。
2006/06/15(木) 12:14:56ID:jzEAgKDYちゃんと移動計算できていると思う。
0889858
2006/06/18(日) 23:15:25ID:1mZSdFGK自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz
>>886
PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな
>>887
コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
0890名前は開発中のものです。
2006/06/19(月) 23:03:38ID:vTqI3ezw「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
0891851
2006/06/19(月) 23:58:43ID:KAeX4Ku8ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_05.zip
あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。
>>889
2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。
最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。
でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。
やりたいようにやってこそ。
0892名前は開発中のものです。
2006/06/24(土) 02:46:25ID:MYULDUpO足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。
普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。
自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
0893851
2006/06/25(日) 23:51:27ID:7+dlC6iyttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_06.zip
ボタン操作が少し変わりました。
半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。
>>892
描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。
私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。
長いものに巻かれちゃったというか…。
0894名前は開発中のものです。
2006/06/27(火) 02:20:47ID:Q2BSOT+M半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。
マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
0895851
2006/07/02(日) 10:17:40ID:qUDgxe5wGPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
0896名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 17:07:00ID:0VYZEW/00897名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 17:48:20ID:vaGJrFpk物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
0898名前は開発中のものです。
2006/07/06(木) 19:50:26ID:Z9jcHCWuttp://gamdev.org/up/img/6448.zip
0899名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 02:37:49ID:o4TdQG6bできればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
0900896
2006/07/07(金) 09:51:18ID:64Cz3VTmttp://gamdev.org/up/img/6454.zip
クラスがさっぱり。
0901名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 15:34:58ID:o4TdQG6b強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。
クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index.htmlこのページが参考になると思う。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
0902896
2006/07/07(金) 19:39:19ID:34+pS5WSレスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。
次までに操作方法も直しておきますね。
0903名前は開発中のものです。
2006/07/07(金) 21:11:56ID:RdjzQwIz確かに手が楽なのよ、これ。
0904858
2006/07/14(金) 14:15:19ID:PajRw8oKステータス表示はHPしかしてないです
http://gamdev.org/up/img/6526.zip
>>900
乙です
たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな
アニメーションいいですね
私も自キャラに足踏みとかさせたい
……足ないですが
0905896
2006/07/14(金) 18:45:15ID:/3qqfYJ3マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。
本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。
ttp://gamdev.org/up/img/6529.zip
>>904
移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
0906名前は開発中のものです。
2006/07/18(火) 06:46:36ID:lnupsZHWttp://gamdev.org/up/img/6613.zip
0907名前は開発中のものです。
2006/07/21(金) 12:52:46ID:SpmTnjJL0908名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 01:35:26ID:vt9hvKw7いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?
>>906
乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw
0909851
2006/08/19(土) 12:18:50ID:tDZwPFSettp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_07.zip
ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。
敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。
起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので
画面が表示されるまでに少し時間がかかります。
次は A* で経路探索かな。
0910名前は開発中のものです。
2006/09/03(日) 17:02:53ID:Pssau5hN0911名前は開発中のものです。
2006/09/26(火) 23:56:28ID:WuBJw5K+0912名前は開発中のものです。
2006/09/27(水) 23:44:19ID:l05+cd8o0913名前は開発中のものです。
2006/09/28(木) 22:33:47ID:MyOCcCEp0914名前は開発中のものです。
2006/10/10(火) 21:25:37ID:gaGhu0iA0915名前は開発中のものです。
2006/11/21(火) 12:01:35ID:q99RfA7/0916名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 06:36:57ID:HxthWjOTエイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。
0917名前は開発中のものです。
2006/12/15(金) 07:14:36ID:T2csHrT90918デフォルトの名無しさん
2006/12/27(水) 12:08:03ID:XpVWrJVyってかなんかネタがあるの?
が実装されているあたりかな。
一応のゲームの流れが実装されている感じ。
もし作っている人がいるなら、
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
みたいな総合スレがあると便利だなと思って。
0920名前は開発中のものです。
2007/01/04(木) 02:58:32ID:vSYSUtePそれなら俺だな
0921名前は開発中のものです。
2007/01/05(金) 16:17:31ID:HOXbjdl+kwsk。
スレは立ててしまっていいのかな。
しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。
思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、
板違いだと荒らされるだろうし。
なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。
だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
0922名前は開発中のものです。
2007/01/05(金) 21:56:53ID:345dQdRJ0923名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 15:25:25ID:tvY9x7/gリアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。
やり方、面白さとかまったく分からん。
ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
0924名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 18:47:37ID:W2tZIna00925名前は開発中のものです。
2007/01/06(土) 22:39:15ID:g1ekTNvLttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/news.html
手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。
0926名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 00:24:00ID:4x60ZlSgトン。やってみる。
0927名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 00:34:51ID:4x60ZlSgsetupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
0928名前は開発中のものです。
2007/01/07(日) 12:45:03ID:4x60ZlSg衝撃波がマップ上を進んで行く。
アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。
バーン「ふふ、マホカンタ」
青いバリアがバーンを包む。
ポップ「いつのまに・・」
衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。
ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」
ポップ「メドローア!」
二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。
RTSってこんな感じ?
こういうリアルタイムなら面白そうだけど、
入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。
世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。
vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
0929925
2007/01/08(月) 00:14:01ID:Qxm9lR4Bttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html
ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/
なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。
>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。
ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。
ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
0930名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 17:29:48ID:93N6669R自分が説明するとしたら、
リアルタイムで全ユニットが動いて
(見た目上)マス目が無い感じの
建物建てたり資源集めたりもする
戦略シミュレーション・・・かな?
0931名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 20:58:33ID:8FloOE5/0932名前は開発中のものです。
2007/01/08(月) 21:27:43ID:UcIDBRkS0933926
2007/01/08(月) 22:50:11ID:1qHH9dKnサンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。
解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。
解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。
>>930
升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
0934名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 22:03:00ID:RoxpMBQt0935名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 22:21:59ID:cunFIkVe自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
0936名前は開発中のものです。
2007/01/09(火) 22:44:48ID:7WL9MizC0937名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 01:54:59ID:85li6MTZ建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
0938名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 06:02:50ID:Nh0QoVMWファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。
キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。
>>935
SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。
>>936
オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。
>>937
リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
0939名前は開発中のものです。
2007/01/10(水) 23:45:22ID:KrRVr08Ittp://leaf.aquaplus.co.jp/product/ttt/index.html
ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw
0940名前は開発中のものです。
2007/01/12(金) 08:11:11ID:Gzq1yqoY18禁のSRPGって・・拷問とかでもするんかw?
SRPG板のネタスレにそんなんいっぱいあるけど。
剣とか、殺傷系の武器は無くて、ムチとかろうそくとかが武器。
HPの代わりに、プライドというパラメータを使う・・みたいな。
GPL・・企業なのに厳しいな。
orzみたいに手をついているように
見えるのが可哀想さを増徴させる・・
0941名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 02:46:03ID:QMsD0mS90942名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 17:50:07ID:qGqunc6N戦闘シーンに18禁なら、こんなのがあるが
0943名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 19:03:03ID:42D49KRXなら、マップクリア時にご褒美みたいな感じなんかな。
ぬいぐるまー、体験版、デモを見てみようと思ったら重すぎる。
声のMP3とかなんだろうが。
html文章と、スクショ形式の説明もあればいいんだが。
しかし自分なんか、チップセットを16×16にするために、
マップチップを切り詰めるとか、けち臭いことやっているから、
企業との差がますます開いてきているなと悲しくなる。
0944名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 21:52:30ID:42D49KRX升目のないTO(ウェイトターン性)の様な感じに見えた。
全キャラ入り乱れて行動をするが、
誰かが行動する時は他のキャラは止まっている感じなので。
想像していたのは、もっとARPGに近くて、
攻撃エフェクトが飛んでいくのも時間が掛かったり、
複数のキャラが同時に斬りあって相打ちになったりするのだった。
操作性が良さそうで、スピーディーで、アクションもきれいだけど、
戦略性は低いように感じた。
オートにしたり、マニュアルでもただ強力な技を選んで
力で押して行けば勝てるという感じの。
攻撃範囲が大きい行動が多いためか、
キャラの位置関係がどこでもあまり関係ないみたいだし、
初期にキャラ配置位置を選ぶのもあまり意味がない気もする。
0945名前は開発中のものです。
2007/01/13(土) 23:14:09ID:42D49KRX内容は、トップビューの高さのあるマップで好きなタイプ。
後ろ側の低い所も見れるように、マップ回転機能もあるもよう。
マップチップもシンプルできれいでマップがすごく見やすい。
能力画面とかもシンプルで分かりやすい感じがした。
エロシーンは、主人公の勇者と女の子が
合体攻撃をする時にあらわれるのなw
いっしょのマスにいる事でエロボルテージが上がって行き、
合体・・まさに合体攻撃というわけか。
0946917
2007/01/14(日) 06:04:16ID:AigCNlixそもそも製作技術スレを作ろうかと聞いたんだが、
話が別の方向に行ってしまっていた。
でも、すごく勉強になった。みんなありがとう。
スレは、こういう風に一人ではしゃぐような
感じになりそうなので、自分では立てない方がよさげ。
話は変わるが、wikiの課題のイベント編を書いておく。
まだイベント製作をマスターはしていないので、
そこそこ後になると思うが。
0947名前は開発中のものです。
2007/01/14(日) 11:49:06ID:opJ5k09h伝説のオウガバトルは 8dot x 8dot のマップチップを最大 256 x 256 個敷き詰めているっぽい。
それを斜め上からの見下ろし視点に変換して、ゲーム内の時間帯に応じて色を変えているから
把握し辛いけど、基本は升目じゃないかな。進軍ルートの探索とか敵との遭遇判定も、その升目に
沿って実装してると思うよ。
タクティクスオウガがチェス版くらいの規模の升目だとすると、伝説のオウガバトルは碁盤くらいの
細かい升目になっているだけ。
カオスフレーム、アラインメント、カリスマは戦闘や会話のイベント毎に一定のルールで上下させて
いるだけだから実装は単純。他のゲームのカルマポイントとか友情度みたいなのと一緒。
升目やポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので、そこら辺の
センスを盛り込む方が大変そうだね。
0948917
2007/01/14(日) 16:36:03ID:AigCNlix>カオスフレーム、アラインメント、カリスマ
これらがとくに難しかった。
こういうパラメータが影響して、
アイテムの入手が全体的に困難になったり、
クリア自体が不可能になったりするのではないかと怖かった。
>ポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので
これがそれを判断する材料なんかな。
悪いことを言われた場合は良い行動をするように心がけるとか。
0949名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 19:24:20ID:hSIoxooWttp://gamdev.org/up/img/8846.lzh
0950名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 20:01:47ID:l7fDDMZJGJ。課題のレベルだと2〜3まであたりかな。
動作は特に問題ないと思います。
見た感じ、ファイアーエムブレムやスパロボみたいなタイプが目標でしょうか。
まずは課題通り、移動関連の処理を作っていけばいいと思う。
・キャラクターに移動力の属性を付けて、移動範囲内にのみ移動可能にする
・地形ごとに移動コストを設定する
・キャラクターに味方・敵の属性を付けて、それぞれ複数表示する
(他キャラのいる場所には移動不可、敵キャラのいる場所は通行不可にする処理を追加)
(敵キャラはクリックしても行動させることは出来ない)
このあたりを追加してみたらどうかな?
0951名前は開発中のものです。
2007/02/06(火) 23:53:53ID:hSIoxooWアドバイスありがとうございます。
キャラクターを複数表示できるようにしようとやってみたんですが・・・
どうもうまくいかないですうーむ・・・数時間悩んだんだけれど・・・
どうかヒント下さい
ttp://gamdev.org/up/img/8850.lzh
0952ステフ24
2007/02/07(水) 01:25:32ID:ALqVWg08256行目の fff=ff-'0' を fff=ff+'0' に直してみて。
それで移動させるとキャラが消える問題は直ります。
カーソルを合わせた時に、Q太郎だけ画像とセリフが出ないのは
*cricri内でQ太郎だけ処理が記述されてないからだね。
0953名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:28:28ID:hiPzJEZtつーか、デバッグを人に頼むやつはスキル上がらない。
0954名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:29:00ID:hiPzJEZtあ、お前…。
0955名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:29:44ID:ALqVWg08あと、ソースを見ている中で気になったのが
・cx(キャラID), cy(キャラID) にX軸とY軸の座標を格納する
・マップと同サイズの2次元配列 charc を作って、キャラがいる座標にキャラIDを格納する
という2種類の方法でキャラクターの位置管理をしている事。
片方で統一した方がいいような気もしますが…
0956名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:31:39ID:hiPzJEZt0957名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 01:46:50ID:ALqVWg08す、すまねぇ…ベジータ
つい調子に乗っちまって…
0958951
2007/02/07(水) 04:13:15ID:0o0vmDxN>>952
そ・・・そんな一文字変えるだけだったんて・・・結局あれから原因がわからなくて
全体的に書き直してやっと正常に動くようになりました。
ttp://gamdev.org/up/img/8854.lzh
ありがとうございました
ところで教えてもらったのに
-'0'と+'0'の違いがニンともカンとも全くさっぱりわからないのですが・・・
どう違うのでしょうか?
>>953
全くその通りです、すいませn
ヒントありがとうございます
自分の好きなキャラクターを動かせたらいいなぁとか思って
初めてゲーム制作ってのをやってみたんですが
めっちゃ面白いですね!ゼルダの伝説とか好きだからかハマるなぁ。。。
0959名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 09:39:11ID:hiPzJEZt2 と '2' は違う。
0960951
2007/02/07(水) 21:53:50ID:flBw1LVKふむ・・・
文字データに-'0'としたら
数値データに変わるものと思っていました・・・どう違うんですか?
移動範囲むずい・・・
ttp://gamdev.org/up/img/8860.lzh
0961名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:16:52ID:hiPzJEZt0962名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:17:35ID:hiPzJEZt0963名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:21:53ID:5CLYr9a5ASCIIコードでぐぐれ。
0964名前は開発中のものです。
2007/02/07(水) 22:55:25ID:flBw1LVK理解しました!ありがとうございます
0965951
2007/02/09(金) 17:55:52ID:cJebzufJlevel4くらいまで・・・たぶんできた?
ひし形に移動範囲が表示された瞬間は嬉しくてたまらなかった;;
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。