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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/03/20 10:18ID:HjCApWI8
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
http://gamdev.org/up/

話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-

関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0849名前は開発中のものです。2006/04/19(水) 16:31:50ID:bZAsGYVb
>>847
いいと思うよ
戦闘slgは開発途中でも、成果がダイナミックで分かりやすいから採用されてるだけだし

>>848
こっちもいいと思うよ
HSPだとキャラクタの管理とか変数の管理が大変だと思うが、できるとこまで頑張れ

ageとくぜぃ
0850名前は開発中のものです。2006/04/20(木) 03:38:03ID:MokJrKdb
>>847
一応初心者が>>3の課題をクリアしてPGの基礎を身に付けるスレなんだが。
反対が無いならどっちでもいんじゃね。
0851名前は開発中のものです。2006/05/05(金) 10:00:43ID:xAW98a1b
level 1 pygame
http://www.wink.ac/~h-muro/s/s01_ver0_01.zip

初めて触る環境だと level 1 ですら大変。level 1 と 2 の間も結構深い。

08528512006/05/05(金) 10:01:47ID:xAW98a1b
ああ h 抜くの忘れた
0853名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 20:21:30ID:u5Cpls6v
level 1.5 pygame
キャラクタを表示させる。足踏みする仕様なら足踏みアニメーションさせてみる。

ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s01_ver0_02.zip
0854名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 20:41:20ID:gUEeY8LS
いい感じ。
9x系、128Mで十分に軽く動作する。
0855名前は開発中のものです。2006/05/07(日) 20:44:48ID:gUEeY8LS
readmeでやけにお礼を述べているのはなぜw
08568512006/05/07(日) 21:42:32ID:u5Cpls6v
>>855
ありがたいものに素直に感謝の意を表明するのは当然です。いやマジで。
まだまだ足りないくらいですw
0857名前は開発中のものです。2006/05/08(月) 00:22:00ID:XkhkXdO1
なるほどw
0858名前は開発中のものです。2006/05/28(日) 10:58:40ID:MQfJDY/K
全然人いないみたいですが、挑戦中
今日中にlevel.3できるといいな
level.10クリア目標にがんばります
0859名前は開発中のものです。2006/05/28(日) 15:00:13ID:KTzqH09J
>>858
がんがれ〜
0860名前は開発中のものです。2006/05/28(日) 15:08:10ID:c37XmIlB
マッテルヨ
0861名前は開発中のものです。2006/05/28(日) 16:04:41ID:awH0i4pb
level9の敵が移動 を除いて完成。
http://zxwxz.s201.xrea.com/FW.zip
0862名前は開発中のものです。2006/05/28(日) 19:10:46ID:MQfJDY/K
level.4まで出来たのでUPしました
言語はJavaですけど
今までに書いたプログラムをきれいに書き直して
次回からはソースも一緒にUPしようと思います
次はlevel.5だ
http://gamdev.org/up/img/5922.zip
0863名前は開発中のものです。2006/05/30(火) 12:53:10ID:o2CUUemV
ageますよっと
08648582006/05/30(火) 18:10:04ID:r0FlVWJF
level.6まで完成です

次はターンか……
なんか面倒そうなので7〜9とばして先にlevel.10やることにします
次の土日あたりを目標にがんばるぞっと

http://gamdev.org/up/img/5947.zip
0865名前は開発中のものです。2006/05/31(水) 23:47:22ID:XQSAqJ2w
最近の盛り上がりに触発されて参加
斜投影にする予定
C# + SDLです
Level1
http://gamdev.org/up/img/5958.png
0866名前は開発中のものです。2006/06/01(木) 08:21:32ID:YFOxctle
>>861
操作性の部分、よく出来ていると思う。
ただ、移動範囲、攻撃対象の表示がうまく透過されいない感じ。

所で、戦車系のSLGはあまりよく分からないんだが、
FEとかの攻撃力、守備力のパラはどれにあたるんだ?
HPはキャラ絵に付加している数って数値だと思うが。

>>864
javaは起動の仕方すら分からん。情けなす。
Could not find the main class.
Program will exit. とか出てしまう。

>>865
作品、楽しみにしています。
08678582006/06/01(木) 23:26:11ID:L5fth+rv
>>866
ご指摘どもです
古いPCで試しに起動しようとしたら同じ状態にorz
どうやらJavaのランタイムが最新のものでないと動かないっぽい
こちらで最新のJREをダウンロードすれば多分動くようになるかと
ttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/download.html

1.4.2のJREでも動くように作ったほうがいいのかな?

>>865
おお、同志だ
互いにがんばりましょう
0868名前は開発中のものです。2006/06/02(金) 21:55:46ID:BwXuKE8u
>>867
サンクス。ただ英語が読めん。情けなす。
今は手元に無いけど新しいPCがあるのでそっちで起動してみる。
0869名前は開発中のものです。2006/06/02(金) 22:51:20ID:cAPsRZly
Javaランタイムだけなら、
http://java.comから日本語で落とせるよ。
0870名前は開発中のものです。2006/06/03(土) 07:22:03ID:xnCEj4VN
>>869
サンクス。うまくいった。

>>864
ややCPU率が高い感じ。
でもカーソルは軽くスムーズに動く。
08718582006/06/03(土) 17:19:59ID:+UX69CNe
7,8,9とばしてlevel.10完成
キャンセルキーもついてようやくそれっぽくなってきた感じです
次は7,8,9を、日進月歩でがんばります
http://gamdev.org/up/img/5985.zip

>>870
プレイ(と呼べる代物じゃないけど)してくれてサンクス
初心者なんでCPU率とかはご容赦を
もしバグとか見つけたらそのときは報告お願いします
0872名前は開発中のものです。2006/06/04(日) 06:53:03ID:EHD/Xc6V
>>871
移動範囲と攻撃範囲の色分けがされて本格的。
バグはとくにない感じ。
08738582006/06/04(日) 19:52:01ID:fXIIV4BG
7,8,9含めてlevel.10まで完成です
グラフィックがだんだんと投げやりにorz
一応当初の目標は達成したけど、続けてlevel.12〜16目指します
http://gamdev.org/up/img/5990.zip

>>872
感想感謝です
0874名前は開発中のものです。2006/06/04(日) 23:51:47ID:EHD/Xc6V
>>873
フェイズ切り替えの絵に迫力があるな。
バグとしては、移動をキャンセルしたとき、
味方キャラが0, 0の座標に移動してしまう。
08758652006/06/06(火) 19:02:14ID:fVc/ZtYu
http://gamdev.org/up/img/6014.png
LV4 カーソル以外
次回からはexeで出せると思います。
ソースもそのうち整理したら付けるつもりです。
0876名前は開発中のものです。2006/06/07(水) 08:29:41ID:t2kluFyO
>>875
斜め移動できるタイプっぽいな。
0877名前は開発中のものです。2006/06/07(水) 08:39:40ID:t2kluFyO
いや、違うか。
斜め移動ありなら、回りの砂地全部を移動できるか。

しかし、斜め移動なしだと、移動力3、進入ロス1、3と考えて、
下方向に3歩移動できるはずだが違うんかな。
0878名無しさん@お腹いっぱい。2006/06/07(水) 09:13:20ID:myWg1w+y
>>877
素晴らしい
08798652006/06/07(水) 17:32:18ID:Kmxn743q
>>875
指摘ありがとう。ミスでした。

レベルを追うのは一時中断してUI関連をきっちりやろうかな
0880名前は開発中のものです。2006/06/07(水) 21:04:36ID:t2kluFyO
バグか。深読みしすぎた。
でも、ファミ通の新作情報から仕様を予想する見たいで楽しかった。
08818582006/06/07(水) 21:29:45ID:wGh7HAYE
>>874
バグ指摘感謝
次にUPするときには直しておきます
08828512006/06/11(日) 04:06:54ID:y9PSOMB0
Level 3 C++ SDL
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_04.zip

重ね合わせが完璧じゃないけど、妥協。まあこんなもんかって感じ。
08838582006/06/11(日) 22:14:35ID:Munqpawe
level.13まで完成です
次はlevel.14,15でステータス表示……
またグラフィック素材用意しなければorz
http://gamdev.org/up/img/6116.zip

>>882
足踏みとか段差とかlevel以外の部分がすごく凝ってていい感じです
でもなんかウインドウサイズが小さいような気が
0884名前は開発中のものです。2006/06/12(月) 20:17:59ID:PH9UF+UZ
勉強しながらちょこちょこ作っていきます。

Level 1とLevel 2(C言語)
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level1/level1.jpg
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level2/Level2.zip
0885名前は開発中のものです。2006/06/13(火) 00:10:01ID:rwirKOlS
>>882
移動範囲カコイイ。

>>883
キャラの移動力、射程に個性があって面白い。
仰るようにその個性にあうキャラグラが欲しいかな。

>>884
問題なく動作する感じ。
08868512006/06/14(水) 01:46:18ID:PZGQQg+p
>>883
どもーです。これより大きくすると負荷が上がりそうで試してないんです。
要求スペックを上げちゃうと開発マシンで動かなくなっちゃうんで…。
まあ最終的にはフルスクリーンにしてもいいかなあと思ってます。
この辺は後で詰めたいです。

それより Java やったことないんでソースが勉強になります。
Turn をクラスにしているところも なにかに応用できそうです。


>>885
どもーです。
08878842006/06/14(水) 21:37:43ID:VcdHZWbc
Level4完成(C言語)
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~gameP/SLGbeginner/Level4/Level4.zip
0888名前は開発中のものです。2006/06/15(木) 12:14:56ID:jzEAgKDY
>>887
ちゃんと移動計算できていると思う。
08898582006/06/18(日) 23:15:25ID:1mZSdFGK
お、いつのまにやら新たな参加者が
自分は最近いろいろ忙しくてサボリ気味orz

>>886
PCのことあんま詳しくないんだけど
2DのSRPGってそんなに負荷かかるんだっけ?
3Dにしなければ負荷なんて気にしなくていいや、
という考えはやっぱまずいかな

>>887
コマンドプロンプトの画面にちょっとびっくりした
確かにこっちのほうがプログラミングに集中できていいかも
0890名前は開発中のものです。2006/06/19(月) 23:03:38ID:vTqI3ezw
>>889
「毎ループ全画面書き換え」&「ウェイトなし」なんて
ヴァカなマネしてると負荷が高くなるYO!
08918512006/06/19(月) 23:58:43ID:KAeX4Ku8
Level 4
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_05.zip

あんまり負荷が変わらなかったので 30 FPS にしてみた。前よりは滑らかになってるはず。

>>889
2D だとハードウェアアクセラレーションが効かなくて逆に遅いってことはあるかも。
最近の頭が良いライブラリなら気にする必要はないんだろうけど。Java はよく分からない。

でもまあ全然動かないほど遅くならないかぎり気にしなくていいと思う。
やりたいようにやってこそ。
0892名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 02:46:25ID:MYULDUpO
>>891
足踏みの種類のパターン分、
メモリビットマップを作り、そこに描いておいて、
それを順番に表示させて足踏みさせるというやり方もある。

普通とは逆で、FPSをより小さくしようとするやり方。
足踏み、カーソル、移動範囲など、
点滅がそろって表示される形になる。

自分はいつもこのやり方だけど、なぜか人気がない。
08938512006/06/25(日) 23:51:27ID:7+dlC6iy
Level 5 (1) 攻撃範囲表示
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_06.zip

ボタン操作が少し変わりました。
半透明処理が予想以上に重いのでどうしたものか。色数減らしてみようか。

>>892
描き替えのタイミングがちゃんと制御できれば、負荷は減るし良さそうですね。
私もそれに似たことを以前やってましたが、OpenGL やってからフレーム毎に描き替えるようになりました。
長いものに巻かれちゃったというか…。
0894名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 02:20:47ID:Q2BSOT+M
>>893
半透明ってコマンドを表示する時?
特に重くは感じなかった。

マップの描画は、複数メモリビット方式でも、
更新する瞬間は重いという弱点もあるし、
プログラムで書きやすい方で選べばいいのかも。
08958512006/07/02(日) 10:17:40ID:qUDgxe5w
>>894
GPU は外付けですか? 私の 915GMS なノートは明らかにキャラの足踏みが遅くなります。
少しがっかりしましたが遅くなるだけなんでまあいいです。
0896名前は開発中のものです。2006/07/06(木) 17:07:00ID:0VYZEW/0
勉強がてら作ろうとおもうんだが、誰かいるのかな。
0897名前は開発中のものです。2006/07/06(木) 17:48:20ID:vaGJrFpk
いるよ。いないように見えても
物作ってれば人がくるのがこの板の特徴だと思う
0898名前は開発中のものです。2006/07/06(木) 19:50:26ID:Z9jcHCWu
Level2まで作ってみた。
ttp://gamdev.org/up/img/6448.zip
0899名前は開発中のものです。2006/07/07(金) 02:37:49ID:o4TdQG6b
乙。特に問題はないと思う。むしろ上出来
できればソース同梱の方がアドバイスが得られやすい
09008962006/07/07(金) 09:51:18ID:64Cz3VTm
Level 5まで作りました。(ソース付)
ttp://gamdev.org/up/img/6454.zip

クラスがさっぱり。
0901名前は開発中のものです。2006/07/07(金) 15:34:58ID:o4TdQG6b
GJ。今回も特に問題はなさそう。
強いて言えば操作感として、マウスとキーボード両方を使うのが気になった。
SLGの操作方法としては左クリックでキャラ選択、移動地決定、攻撃対象選択、
キャンセルは右クリックってのが一般的だと思う。
何かこだわりがあるのならスルーで構わない。

クラスについて。今は味方、敵キャラクターがそれぞれ一人なので必要性を感じないが、
将来キャラを増やした時、Level12辺りには便利に使えると思う。
全てのキャラに共通な事をベースクラスに、特別なそのキャラだけの事を派生クラスに実装する。
例えば攻撃範囲や移動範囲をキャラごとに変えたい場合に使う。
ttp://www.geocities.jp/ky_webid/index.htmlこのページが参考になると思う。
クラスやテンプレートはとても便利な道具となるので頑張って。
09028962006/07/07(金) 19:39:19ID:34+pS5WS
>>901
レスありがとうございます。
そのサイトを参考にしてクラスの勉強をしてみます。

次までに操作方法も直しておきますね。
0903名前は開発中のものです。2006/07/07(金) 21:11:56ID:RdjzQwIz
901氏の言うとおりだと思うけど、最近は左で選択、右で移動先決定ってのも多いよね。
確かに手が楽なのよ、これ。
09048582006/07/14(金) 14:15:19ID:PajRw8oK
約一ヶ月ぶりですが、level.15まで完成
ステータス表示はHPしかしてないです
http://gamdev.org/up/img/6526.zip

>>900
乙です
たしかに独特な操作方法な感じだけどそんなに違和感はないかな
アニメーションいいですね
私も自キャラに足踏みとかさせたい
……足ないですが
09058962006/07/14(金) 18:45:15ID:/3qqfYJ3
こっそりとアップ。
マウスだけの操作に変更、というよりゲーム自体が変更されました。
本を読んで多少はクラスについてわかりましたが、まだ使いこなせず。
ttp://gamdev.org/up/img/6529.zip

>>904
移動時に攻撃可能範囲が表示されてていい感じですね。
0906名前は開発中のものです。2006/07/18(火) 06:46:36ID:lnupsZHW
先達の技を参考にしたりして何とかLevel15辺りまで作りました(HSP)
ttp://gamdev.org/up/img/6613.zip
0907名前は開発中のものです。2006/07/21(金) 12:52:46ID:SpmTnjJL
age
0908名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 01:35:26ID:vt9hvKw7
>>905
いつのまにやらすごいゲームらしくなってますね
複数ユニット出したりステータス表示をしたり
次は攻撃あたりかな?

>>906
乙です
敵の攻撃まで実装してあるのがすごい
それにしても最強厨つよすぎw
09098512006/08/19(土) 12:18:50ID:tDZwPFSe
Level 5 + AI 編 Level 2
ttp://www.wink.ac/~h-muro/s/s02_ver0_07.zip

ニューラルネットワークで敵ユニットの行動を判断するようにしました。
敵から 7マスぐらいまで近づくと敵が近寄ってきます。

起動時にニューラルネットワークの学習を行っているので
画面が表示されるまでに少し時間がかかります。

次は A* で経路探索かな。
0910名前は開発中のものです。2006/09/03(日) 17:02:53ID:Pssau5hN
 
0911名前は開発中のものです。2006/09/26(火) 23:56:28ID:WuBJw5K+
全滅?
0912名前は開発中のものです。2006/09/27(水) 23:44:19ID:l05+cd8o
じゃあ俺がスクランブル交差点でもシミュレーションしてみるか・・・
0913名前は開発中のものです。2006/09/28(木) 22:33:47ID:MyOCcCEp
よし、いったれ
0914名前は開発中のものです。2006/10/10(火) 21:25:37ID:gaGhu0iA
warota
0915名前は開発中のものです。2006/11/21(火) 12:01:35ID:q99RfA7/
あげ
0916名前は開発中のものです。2006/11/23(木) 06:36:57ID:HxthWjOT
>>903
エイジオブエンパイヤーがそんな感じだった。
あのへんのRTSが最初なのかな。
0917名前は開発中のものです。2006/12/15(金) 07:14:36ID:T2csHrT9
このスレまたは板にSRPG製作中級者いる?
0918デフォルトの名無しさん2006/12/27(水) 12:08:03ID:XpVWrJVy
まずは中級者の定(ry

ってかなんかネタがあるの?
0919 【1546円】 2007/01/01(月) 18:30:45ID:268Gm6tJ
中級者の定義は、ステージクリア、ゲームオーバー
が実装されているあたりかな。
一応のゲームの流れが実装されている感じ。

もし作っている人がいるなら、
http://pc10.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1154792197/
みたいな総合スレがあると便利だなと思って。
0920名前は開発中のものです。2007/01/04(木) 02:58:32ID:vSYSUteP
>>919
それなら俺だな
0921名前は開発中のものです。2007/01/05(金) 16:17:31ID:HOXbjdl+
>>920
kwsk。

スレは立ててしまっていいのかな。
しかしこの板だと、過疎るのは分かっているからな。

思い切って、家ゲーSRPG板に立ててみたいが、
板違いだと荒らされるだろうし。
なんでわざわざ家ゲーと付けるんだ。
だったら、PCゲーSRPG板も作って欲しかった。
0922名前は開発中のものです。2007/01/05(金) 21:56:53ID:345dQdRJ
PCゲーはRTSが主流だからなぁ…
0923名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 15:25:25ID:tvY9x7/g
>>922
リアルタイムシミュレーション・・確かに多いな。
やり方、面白さとかまったく分からん。
ドラゴンボールとかので出てくれればとっつきやすそうだが。
0924名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 18:47:37ID:W2tZIna0
志村〜ストラテジーストラテジー
0925名前は開発中のものです。2007/01/06(土) 22:39:15ID:g1ekTNvL
>923
ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/news.html

手取り足取り操作教えてくれる体験版が有るからやってみな。
0926名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 00:24:00ID:4x60ZlSg
>>925
トン。やってみる。
0927名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 00:34:51ID:4x60ZlSg
ダメだ、重すぎる。
setupexeで100M、解凍後は5000Mらしい・・
0928名前は開発中のものです。2007/01/07(日) 12:45:03ID:4x60ZlSg
ポップ「隙が出来た!メドローア!」
衝撃波がマップ上を進んで行く。
アクションゲーになってしまうのでスピードはゆっくり。

バーン「ふふ、マホカンタ」
青いバリアがバーンを包む。

ポップ「いつのまに・・」
衝撃派が跳ね返り、ポップ達へ向かう。

ポップ「いかん、みんながまきこまれる・・相殺するしかない・・」
ポップ「メドローア!」
二つの衝撃派がぶつかり、共に消滅した。

RTSってこんな感じ?
こういうリアルタイムなら面白そうだけど、
入力自体もリアルタイムだと辛い感じがする。

世界も、知っているマンガとかだと分かりやすいんだけどな。
vectorでいくつか見たけど、戦車とか何がなんだかさっぱり。
09299252007/01/08(月) 00:14:01ID:Qxm9lR4B
おおすまん。説明が不足していた。

ttp://www.4gamer.net/patch/demo/blitzrieg.html
ttp://blitzkrieg.zoo.co.jp/manual/

なお、解凍しても精々400MBだ。さすがに5Gは無い。


>RTSってこんな感じ?
もっと単純だ。プレイヤーが複数いるアクションゲームのようなもんだ。
アクションゲームは操作するのはプレイヤーの分身キャラ一人だけだが、
RTSは複数のユニットを同時に動かす。

ちなみに大半のRTSは時間の流れる速度を変更できるし、止めることも出来る。
なので入力が遅れたり思考が間に合わないとことは無いはず。
あと同時進行という性質上、普通は複数のユニットへ同時に命令を出せる。

ゲームのアルゴリズムもアクションゲームとあまり変わらない。
ただSLG並に高度な思考ルーチンも入れなければならないので
マルチスレッドはほぼ必須、高度なプログラミングスキルが必要になると思う。
0930名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 17:29:48ID:93N6669R
アクション・・・かなぁ?

自分が説明するとしたら、
リアルタイムで全ユニットが動いて
(見た目上)マス目が無い感じの
建物建てたり資源集めたりもする
戦略シミュレーション・・・かな?
0931名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 20:58:33ID:8FloOE5/
ロードモナーク?
0932名前は開発中のものです。2007/01/08(月) 21:27:43ID:UcIDBRkS
ぶっちゃけリアルタイムのシミュレーションゲームは全部RTSと総称されてる。
09339262007/01/08(月) 22:50:11ID:1qHH9dKn
>>929
サンクス。
容量は、HDの容量と勘違いしていた。

解凍して実行したが、デスクトップに
タイトルロゴみたいなのが出て止まってしまった。
強制終了キーも通用しない。9x系、128Mでは無理みたい。

解説はすごく分かりやすかった。
通常のSRPGではあきらめていた事をいろいろ出来そう。

>>930
升目なしとかはRTSでは必須?
升目ありで戦闘のみ、みたいなのがあれば
簡単そうなので参考にしてみたいんだけど。
0934名前は開発中のものです。2007/01/09(火) 22:03:00ID:RoxpMBQt
FEタイプならイベント抜きにしたらそこそこ作れるはずよ。
0935名前は開発中のものです。2007/01/09(火) 22:21:59ID:cunFIkVe
>>933
自由につくればいいんでね?
既存のジャンルにこだわる必要はないっしょ
0936名前は開発中のものです。2007/01/09(火) 22:44:48ID:7WL9MizC
国産なら伝説のオウガバトル、半熟英雄、フロントミッションオルタナティブがRTSの範疇に入る。
0937名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 01:54:59ID:85li6MTZ
ストラテジー(戦術)ゲームなのでリアルタイムの将棋だな。
建物建てたり資源集めたりするのは箱庭シム系になるのでRTSとはちょっと違う。
0938名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 06:02:50ID:Nh0QoVMW
>>934
ファイアーとかの飛んで行くエフェクトも
キャラのような役割をするので、
似ているようでも大きく違ってくる気もする。
跳んでくる前に避けたり、途中で打ち落としたり。

キャラもエフェクトも同じキャラデータ扱いにして、
エフェクトは命令を受け付けないキャラの召喚
みたいな感じにすれば、実装しやすいかもしれない。

>>935
SRPGで新しい事をやる場合、作ってみないと
面白いかつまらないか分からないからな・・。
外れでなければいいんだけど・・。

>>936
オウガだけは持っているが、インターフェイス、
升目の無いマップ、カオスとか難しい事ばかりだった。

>>937
リアルタイムの将棋・・何かそうぞうしてしまった。
角同士がにらみ合っている場合、お互いに取ろうと相手の位置に行くが、
お互いに取れなくて位置が入れ替わっただけになったり。
0939名前は開発中のものです。2007/01/10(水) 23:45:22ID:KrRVr08I
このゲームも一応RTSに含まれるんじゃないかな…
ttp://leaf.aquaplus.co.jp/product/ttt/index.html

ちなみに、GPL問題でソースコードが公開されているw
0940名前は開発中のものです。2007/01/12(金) 08:11:11ID:Gzq1yqoY
>>939
18禁のSRPGって・・拷問とかでもするんかw?
SRPG板のネタスレにそんなんいっぱいあるけど。

剣とか、殺傷系の武器は無くて、ムチとかろうそくとかが武器。
HPの代わりに、プライドというパラメータを使う・・みたいな。

GPL・・企業なのに厳しいな。
orzみたいに手をついているように
見えるのが可哀想さを増徴させる・・
0941名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 02:46:03ID:QMsD0mS9
戦闘自体が18禁になってるSLGは見たことないな・・・
0942名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 17:50:07ID:qGqunc6N
ttp://www.light.gr.jp/light/products/nuiguruma/
戦闘シーンに18禁なら、こんなのがあるが
0943名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 19:03:03ID:42D49KRX
戦闘自体はめずらしいのか。
なら、マップクリア時にご褒美みたいな感じなんかな。

ぬいぐるまー、体験版、デモを見てみようと思ったら重すぎる。
声のMP3とかなんだろうが。
html文章と、スクショ形式の説明もあればいいんだが。

しかし自分なんか、チップセットを16×16にするために、
マップチップを切り詰めるとか、けち臭いことやっているから、
企業との差がますます開いてきているなと悲しくなる。
0944名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 21:52:30ID:42D49KRX
>>939のデモを見てみた。

升目のないTO(ウェイトターン性)の様な感じに見えた。
全キャラ入り乱れて行動をするが、
誰かが行動する時は他のキャラは止まっている感じなので。

想像していたのは、もっとARPGに近くて、
攻撃エフェクトが飛んでいくのも時間が掛かったり、
複数のキャラが同時に斬りあって相打ちになったりするのだった。

操作性が良さそうで、スピーディーで、アクションもきれいだけど、
戦略性は低いように感じた。
オートにしたり、マニュアルでもただ強力な技を選んで
力で押して行けば勝てるという感じの。

攻撃範囲が大きい行動が多いためか、
キャラの位置関係がどこでもあまり関係ないみたいだし、
初期にキャラ配置位置を選ぶのもあまり意味がない気もする。
0945名前は開発中のものです。2007/01/13(土) 23:14:09ID:42D49KRX
>>942のも見た。

内容は、トップビューの高さのあるマップで好きなタイプ。
後ろ側の低い所も見れるように、マップ回転機能もあるもよう。
マップチップもシンプルできれいでマップがすごく見やすい。
能力画面とかもシンプルで分かりやすい感じがした。

エロシーンは、主人公の勇者と女の子が
合体攻撃をする時にあらわれるのなw
いっしょのマスにいる事でエロボルテージが上がって行き、
合体・・まさに合体攻撃というわけか。
09469172007/01/14(日) 06:04:16ID:AigCNlix
気づけば、長い間すれ違いの話をしたまま居座ってしまった。
そもそも製作技術スレを作ろうかと聞いたんだが、
話が別の方向に行ってしまっていた。

でも、すごく勉強になった。みんなありがとう。
スレは、こういう風に一人ではしゃぐような
感じになりそうなので、自分では立てない方がよさげ。

話は変わるが、wikiの課題のイベント編を書いておく。
まだイベント製作をマスターはしていないので、
そこそこ後になると思うが。
0947名前は開発中のものです。2007/01/14(日) 11:49:06ID:opJ5k09h
>>938
伝説のオウガバトルは 8dot x 8dot のマップチップを最大 256 x 256 個敷き詰めているっぽい。
それを斜め上からの見下ろし視点に変換して、ゲーム内の時間帯に応じて色を変えているから
把握し辛いけど、基本は升目じゃないかな。進軍ルートの探索とか敵との遭遇判定も、その升目に
沿って実装してると思うよ。

タクティクスオウガがチェス版くらいの規模の升目だとすると、伝説のオウガバトルは碁盤くらいの
細かい升目になっているだけ。

カオスフレーム、アラインメント、カリスマは戦闘や会話のイベント毎に一定のルールで上下させて
いるだけだから実装は単純。他のゲームのカルマポイントとか友情度みたいなのと一緒。

升目やポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので、そこら辺の
センスを盛り込む方が大変そうだね。
09489172007/01/14(日) 16:36:03ID:AigCNlix
>>947
>カオスフレーム、アラインメント、カリスマ
これらがとくに難しかった。

こういうパラメータが影響して、
アイテムの入手が全体的に困難になったり、
クリア自体が不可能になったりするのではないかと怖かった。

>ポイントの上下を直接的に意識させないよう表現方法や演出に凝っているので
これがそれを判断する材料なんかな。
悪いことを言われた場合は良い行動をするように心がけるとか。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。