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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/20 10:18ID:HjCApWI8
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
http://gamdev.org/up/

話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-

関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
07457362005/10/03(月) 22:13:50ID:OSiapM59
>>741
Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。
キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは
表示されない。(青色の四角で表示されている)

>>744
軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。
僕の場合は、Sleepを入れないと、
カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり)
だったので入れるようにしていた。
07467412005/10/03(月) 23:18:09ID:6XUJIuu4
>>745
動作チェックありがとうございます。
こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を
見直してみます。
07477412005/10/04(火) 21:06:30ID:B1WpAgqX
http://gamdev.org/up/img/3477.zip

wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので
1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、
そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。

これで表示されるかな?

あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると
(たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて
攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。
07487362005/10/05(水) 07:29:13ID:xtilYqqq
表示されない。こんな感じ。
http://gamdev.org/up/img/3480.png

位置が近さによってのターゲット変更もありかも。
遠くの弱い敵よりは、近くの強い敵みたいな。
0749名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 09:28:57ID:YFbdr0ie
>>747
win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ
良くできてるね
0750名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 14:12:10ID:Dst9bYpV
>>747
winXP & DX9
フィールドキャラ表示されず・・
しかしかなりできてますね。凄い!
07517412005/10/06(木) 01:14:50ID:bjf+7jSZ
http://gamdev.org/up/img/3484.zip

度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。
透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。

みなさん動作報告ありがとうございました。

AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。
07527362005/10/06(木) 07:51:15ID:S8+VVYmH
>>751
表示されたよ。
僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。
カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。

AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、
距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。
07535712005/10/07(金) 13:53:21ID:sfuHTjCl
>>745
bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が

void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds);
void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds);

つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?
0754名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 16:02:19ID:bqQepxdB
そんな微妙な…
0755名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 17:26:41ID:y1bUh2Hg
はじめまして。
海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。

皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。
「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか?

超初心者なのでご教授願います。
0756名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 17:40:23ID:CT/wDACF
自分の出来るトコからでいーんじゃない?
それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ
0757名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 20:19:25ID:ns3y2meJ
マス目を表示させてカーソル動かせるところから。
次にコマを表示させて動かせるようにする。
次に移動限界を作る。
敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。
以後適当にできるところから要素を追加。
07587552005/11/06(日) 00:21:34ID:3+JU1/9k
>>758 >>757
ありがとうございました。
皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。
ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。
0759名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 00:29:36ID:hIfx51we
妄想は、し始めるとキリが無いから
企画厨で終わらないように気をつけような
0760名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 01:05:01ID:InVSRqY3
>>758
そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。
0761名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 01:25:34ID:3+JU1/9k
>>759 >>760
超初心者なのでそのつもりです。
現在の目標はゲームボーイウォーズです。
0762名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 23:00:14ID:OiMSQvUI
OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。
0763名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 13:39:56ID:/MFIZXfV
OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2〜3個作れる。
0764名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 21:01:48ID:PP6ubqA3
だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2〜3個作れる。
0765名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 21:32:51ID:E92AtaHk
OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー
ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。
GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ
0766名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 22:31:52ID:syciGO33
OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん…
精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz
0767名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 23:16:52ID:e8y5EF46
case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。
0768名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 18:57:28ID:JyAUzOO6
OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、
使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
俺はもう使わないと生きていけないけどさ。
0769名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 19:07:51ID:tCy2+oEb
趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。
0770名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 22:22:33ID:UL/bON8m
プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?
0771名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 01:34:13ID:RHTAmuSj
> 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。

これは全くその通りだと思う。
OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを
書けるようにするものでもあるわけで。
でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。

>>770
上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。
そうするうちに OOP は空気みたいになる。
0772名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 01:41:14ID:JEBRMeIA
ファミリーベーシックから移植したSLGらしい。
ttp://up.viploader.net/src/viploader11718.lzh.html
0773名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 10:44:23ID:6SvIa72q
まずデザインパターンというものを勉強しる。
その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。

すると見えてくるんじゃないかなぁ…
ユニットやマップの操作するときにState、
ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod
思考ルーチンの切り替えにStrategyとか
0774名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 11:19:04ID:pgLs+Fga
Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。
これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。
0775名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 17:38:43ID:qQ5vEcq0
先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております
挫けそう(´・ω・`)
0776名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 19:33:52ID:J9HVFfPG
参考にドゾ
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
0777名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 19:52:24ID:qQ5vEcq0
>>776
ありがたやありがたやー
頑張ってみます(`・ω・´)
0778名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 20:08:27ID:cFHx4tzq
>>776
サンクス
0779名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 23:07:34ID:wz/MBFms
ttp://leaf.aquaplus.co.jp/xvid.html

弊社製品、
『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』
『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目
『鎖−クサリ−』
『ToHeart2 XRATED』
の4商品では、動画再生に http://www.xvid.org/ において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。

この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。

このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。

今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。

ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。
公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、
ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。

---------------------------------------------
株式会社アクアプラス



0780名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 01:41:24ID:6mKflyQe
プロの技を盗むチャンスか
0781名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 10:15:29ID:JtxUAIDw
どこどこ?どこで落とせるん??
0782名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 10:27:49ID:/QKlG0+c
マジでかΣ(゚Д゚)

って調べてみたら数日前から祭ってたみたいだなあ。
Leafも災難と言うかうっかりというか。笑えるからいいけど。
0783名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 15:24:17ID:6mKflyQe
>>781
準備中と書いてある
0784名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 22:59:08ID:N0jblH/y
興味津々
0785名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 01:03:59ID:wDT+Ky6J
>>780
コードを流用するとGPLに汚染される罠
0786名前は開発中のものです。2005/12/14(水) 01:11:16ID:tk3Sv0LV
盗むって、流用するわけじゃねーよw
0787名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 13:28:29ID:cM1Xcyhu
ぬるぽ
0788名前は開発中のものです。2006/01/06(金) 14:18:44ID:auInUkgD
ガッ
0789名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 06:27:46ID:fakmmVvg
シミュレーションRPGツクール95って、武器が壊れないファイアーエムブレムが作れるツールなのか?
0790名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 14:13:08ID:M+x62ZEb
系統はファイアーエムブレム。

ただ、戦闘系パラメータが4つしかない、
戦闘計算式がいびつで戦闘バランスが取り難い、
アイテムなどの複製がひとつづつしかできないなど、
使いにくい部分も多いが、総合的には作りやすいほうだと思う。
0791名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 14:26:35ID:fakmmVvg
>790
あんがと!
これの新しいバージョン出ないのかな?今バリュー価格の買って大丈夫かな?ファイアーエムブレム風もいいけど、勝手に自動反撃はあまりなぁ…。スパロボ風に好みの武器選択や防御回避が欲しかった。
0792名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 16:20:14ID:QEbxde/k
おまけでついてくるゲームが凄くて感動した
0793名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 17:41:34ID:dVIF0ARX
level1頑張った…
http://gamdev.org/up/img/4353.lzh
0794名前は開発中のものです。2006/01/13(金) 23:57:02ID:dVIF0ARX
なんとかlevel2
http://gamdev.org/up/img/4359.lzh
0795名前は開発中のものです。 2006/01/14(土) 16:35:29ID:EmY2rZX1
>>793
マップチップを使用すると思うので
マスサイズを変更する必要はないかと

0796名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 17:02:12ID:Gp5Xwd0H
やっとのことでlevel3
http://gamdev.org/up/img/4364.lzh

>>795
マップチップについて調べました。
いずれは背景画像の事も考えていこうと思います・・・
0797名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 21:30:33ID:Gp5Xwd0H
先が見えてきた気がするlevel6
http://gamdev.org/up/img/4373.lzh
0798名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 22:53:30ID:fW/5Visv
>>797
言語は何?C++/CLI?
ソースが丸見えだよ。見られたくないなら難読とかすれば?
0799名前は開発中のものです。2006/01/14(土) 23:59:17ID:Gp5Xwd0H
>>798
言語はC#です。
確認してみたらバリバリ見えてた…
あんま見ないで。
0800名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 05:48:11ID:Dw+3v6eI
【レベル】1
【URL】http://gamdev.org/up/img/4378.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4379.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
0801名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 06:48:33ID:Dw+3v6eI
【レベル】2
【URL】http://gamdev.org/up/img/4380.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4381.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
0802名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 07:32:21ID:Dw+3v6eI
【レベル】3
【URL】http://gamdev.org/up/img/4382.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4383.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
0803名前は開発中のものです。2006/01/15(日) 10:10:05ID:Dw+3v6eI
【レベル】4
【URL】http://gamdev.org/up/img/4384.zip
【スクリーンショット】http://gamdev.org/up/img/4385.png
【開発環境】Delphi/QuadrupleD3
【その他】要DirectX9ランタイム
0804名前は開発中のものです。2006/01/23(月) 13:41:12ID:Cn9ND149
SRPGツクールはー、ダメージ計算式には目を瞑るとして、
画像周りの仕様さえどうにかしてくれれば…
08057932006/02/04(土) 13:50:27ID:Ywwl7ECl
こんな感じになりました。
http://www.littletree.jp/game/StarcraftSLG.lzh
0806名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 15:55:59ID:uiHcROGV
>>805
やりなおし
0807名前は開発中のものです。2006/02/04(土) 23:51:21ID:/Kp1wSIF
>>805
C#でゲームなんて珍しいから応援してる。
ちょっと画面が見にくいね。
0808名前は開発中のものです。2006/02/06(月) 18:10:21ID:mJUKeOob
>>803
みにくい
0809名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 15:19:04ID:aUdbEwN2
なんかスレが寂れ始めてるけど、挑戦してもいいかな?
0810名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 16:20:13ID:t4rfr+Zl
いいんじゃない
0811名前は開発中のものです。2006/03/09(木) 20:38:12ID:qxjrh314
+   +
  ∧_∧  +
 (0゚・∀・) ドキドキ
 (0゚∪ ∪ +
 と__)__) +
08128092006/03/09(木) 21:28:46ID:aUdbEwN2
超雑魚なんでワクテカされても困るけど、スレ活性化に繋がるように頑張りたい。
レベル3まで一応出来ました。

http://gamdev.org/up/img/4904.zip
0813名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 09:11:05ID:LXy0T7Hn
GJ!
このままがんがれ!!
0814名前は開発中のものです。2006/03/10(金) 20:39:53ID:vX5jwg/G
>>812
ザコだとか気にするな。
そんな事より言い訳するぐらいなら晒すな。
0815名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 08:44:56ID:gtSSFLeg
過疎スレにせっかく盛り上げようって人が来たのに、何もしない馬鹿がやる気をスポイルしていく。
この板ではよくある光景だけど、馬鹿は自分が荒らしてるって自覚はないからタチが悪い。
0816名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 09:14:51ID:HbJJ6DBR
>>812
やるね
0817名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 09:19:36ID:Z55vXP1e
阿呆なんて何処の板にでも湧く。いちいち相手にしてたら余裕の無さを示すようなモンだ。放置しる。
0818名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 13:18:37ID:9nAZYaK5
>>812
いきなりアホってでてきて吹いた
08198092006/03/11(土) 14:21:33ID:1LIzOtTw
れべる5までできたよー。
技術力とか画力とかの無さを痛感してかなりもうだめぽな状態になってます。

http://gamdev.org/up/img/4925.zip
0820名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 16:20:11ID:AF3Vq3vl
画力なんてきにするな。俺の1.2倍はうまいじゃないか
0821名前は開発中のものです。2006/03/11(土) 22:36:52ID:yIBTYx2r
>819
なかなか良くできておる。
08228092006/03/12(日) 16:48:20ID:eOz1PBW1
もうだめぽ・・・
0823名前は開発中のものです。2006/03/12(日) 19:39:13ID:9Xx2pFM6
なにがだなにがw
0824名前は開発中のものです。2006/03/13(月) 20:23:47ID:uKSJafw7
いい感じじゃないですか。がんばれ〜
08258092006/03/13(月) 21:09:13ID:XqsZnGPs
れべる6までできたよー。
ターンの導入が結構難所の予感。
先にいい加減なステータス画面を何とかしようかな。

http://gamdev.org/up/img/4980.zip
0826名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 00:17:26ID:gAnxDyH2
乙です。ちょっとずつ確実に進化してますね。
ステータス画面とか地味に面倒なんだよね。
がんばれ〜。
0827名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 08:55:41ID:AfQYI3Lr
絵を大きくすると絵を書くのが大変
0828名前は開発中のものです。2006/03/14(火) 11:09:25ID:9giqVcZ+

ドッターにも優しい解像度、320x240にすると吉
08298092006/03/15(水) 12:54:13ID:eJOqZZPw
なんかまじでもうだめぽ…
本当にありがとうございました。
0830名前は開発中のものです。2006/03/15(水) 21:42:56ID:8Czfqo27
なにがどう駄目なんだ
0831名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 00:07:11ID:PsOKCB25
おお、ここは良スレの予感。
細かく課題を設定して、進捗を把握しやすくしているんですね。
自分がやっているのは既存作品の電子化ゆえに順序が合わないけど……

>829
ターン管理で引っかかったとか?
0832名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 03:23:31ID:6JthvhaD
しかしいまだにlevel11以降がないのだ
08338092006/03/16(木) 12:52:20ID:jcKq/rZ0
・プログラミング技術が足りない
・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)
・絵がへぼくて泣ける
・自分の作りたいゲームがなんなのかわからくなってきた
・とにかく萌えゲーが作りたい

>>832
れべる11以降はwikiに乗ってるよ
0834名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 13:43:49ID:kRZ4wT44
技術とソース管理は何とかなるだろうけど他はどうしようもないね

自分の作りたいもの(と絵)は置いといて、とりあえず課題を進めてみては?
課題が終われば自分の作りたいものが具体的に見えるかもしれない

ソース見てみたけどHSPって構造体やクラスってないの?
ないとユニット管理きついかも
0835名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 14:19:45ID:kRZ4wT44
これで良いかわからないけど
JAVAだとユニット管理はこんな感じで管理しやすいと思う

Camp Camps[] = new Camp[2]; //0:味方 1:敵

class Camp {
  Unit Units[] = new Unit[20];  //最大20人
}

class Unit {
  String Name;  //名前
  int Type;    //クラスタイプ(-1:無 0:戦士 1:魔法 ・・・)
  int X, Y;    //座標
  int HP;     //HP
  int MaxHP;   //最大HP
  int Atk;     //攻撃力
  int Def;     //守備力
  int Spd;     //素早さ
  int Move;    //移動
  int TurnEnd;  //行動済
  int Weps[] = new int[2];  //武器タイプ(-1:無し 0:パンチ 1:キック ・・・)
}
0836名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 15:10:45ID:Ef1I0oTT
Javaでバカ正直にやってる。

class Unit {
//操作
public void move(Direction direction);
public void draw(Graphics g);

//アクセサ
public String getName();
public int getX();
public int getY();

・・・
}

激しくめんどくさい・・・もう835みたいにしようかな
0837名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 15:31:33ID:nLP2Ijvn
>>835
> Unit Units[] = new Unit[20];  //最大20人
ここはコレクション以外ありえない
手っ取りばやく public class Camp extends ArrayList<Unit> { ... } とかでもいいし

>>836
座標関係は public フィールドでもアリだと思うな
08388352006/03/16(木) 16:10:31ID:kRZ4wT44
なるほど
構造体としてしか使ってないのばればれだ・・・
0839名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 17:18:59ID:6JthvhaD
>>833
経験積むうちにある程度解決するもんばっかじゃねーか。
0840名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 17:21:07ID:6JthvhaD
>>834
構造体もクラスも無いし関数も無理やり使えるようにした感じ。
もともとプログラム言語っつーよりスクリプト言語だからな…。
0841名前は開発中のものです。2006/03/16(木) 17:59:29ID:eZV8L7zr
シミュレーション面白そうだねシミュレーション
08428092006/03/16(木) 19:59:26ID:jcKq/rZ0
れべる8まで出来たよー。
これ以上は限界と判断してこれでスレを発ちます。
自分自身、何が作りたいのか見直して、またどっかのスレに出没したいと思います。
スレの活性化に役に立ったかはよくわからないけど、今まで見て下さった方々
ありがとうございました。

http://gamdev.org/up/img/5034.zip
0843名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 00:22:46ID:4cqXQ+D3
>833=842
レベル8おめ。

>・ソースの管理が上手く出来ない(ぐちゃぐちゃになる)

ボトムアップで継ぎ足し実装していくと行き詰まりやすいので仕方ないかと。
一度いけるところまで行って限界に達したら、考えをまとめなおしてトップダウン方式で
全体を小さな問題に分割しながら作っていくと、同じところまでスムーズに行きやすいかも。


過去スレから追いかけてきたけど、ヘックス(または等価な半ずらしスクエア)使う人はあまりいないでつね。
主流のシミュレーションRPGだとスクエアが普通ってことでFA?
0844名前は開発中のものです。2006/03/17(金) 09:15:33ID:OC918NJi
初心者スレなので感覚的にもわかりやすいスクエアタイプになるんだと思う
もちろん作りたいイメージの元のゲームがスクエアだからってのもあるかと

ヘックスがただの半ずらしだって事に気付いたのは終盤の方で余裕が出たときだった
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