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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/20 10:18ID:HjCApWI8
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
http://gamdev.org/up/

話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-

関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0682名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 10:14:12ID:Jmf2rBli
670だけど、最後にもう一度だけ信じて。

>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。

ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。

以上
0683Now_loading...774KB2005/06/12(日) 10:40:19ID:D9VVBbSG
すみません、経験はありません
0684名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 13:46:09ID:uaSMbl8R
>>683
まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。
0685名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 17:03:00ID:QD5w5dQa
と、まぁ釣られてるわけで。
0686名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 03:08:07ID:ptGGON/Q
仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。
0687名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 20:06:10ID:7EC5oqgL
>>685 IDが左右対称だな
0688名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 20:14:11ID:xcZbklkw
MAJIだSUGEEE
0689名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 02:03:55ID:H/M0B/KN
気づいた>>687もすげえ
0690名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 04:59:04ID:dHiONDtl
寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。
4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、
8角形の探索方法を知っているか?
答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。
でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。
アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。
広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!
0691名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 08:12:04ID:I24t0Qz3
しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、
無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。
0692名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 22:06:45ID:2B6JNn4p
リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。
例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。
また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。
ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。
0693名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 22:36:10ID:ow81KmR2
そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。
0694名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:07:09ID:ItB7BLbF
つか8角って埋め尽くせなくない?
0695名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:55:34ID:Ni7Nense
埋め尽くすのは四角でやるんだよ。
8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。
0696名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:59:02ID:ogA81X+T
斜め移動時は
移動コストに1.4倍とかするんかいな。
0697名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 00:38:56ID:HIt5zJbB
8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた…
オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア…
もしかして本気なのか…?
0698名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 02:16:24ID:keYuF5P7
いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?
0699名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 02:36:35ID:4wEdaWM1
ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。
0700名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 07:25:27ID:lINeCis7
ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。
なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。

よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693の言葉は正しい。

中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。
0701名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 08:25:30ID:+kDBT/yn
そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?
0702名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 08:31:37ID:xNuR4CM7
言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。

もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。
0703名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 09:07:48ID:lINeCis7
>>701
基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。
0704名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 12:39:24ID:jZ6q26A5
ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・

FEで実装して欲しい機能

1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに
 そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい
 (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる)

 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て
 MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない
 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・


2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると
 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する

 点滅、というのはわかればいいんだけど。
 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。
 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる

 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、
 攻撃可能となるユニットすべてを示す
0705名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 12:40:41ID:jZ6q26A5
3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと
 戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など)

 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい
 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで
 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要)
 この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない
 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、
 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする

 これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、
 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減

 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ
 こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが
 A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、
 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない
 こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・)

 (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい
  この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが
  該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)
0706名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 18:03:59ID:dZx77fm7
微妙にスレ違いか
「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?
0707名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 18:50:59ID:0QGcl+Fl
微妙どころじゃない気がす
0708名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 19:32:09ID:uw1e2nob
FEって何?な俺が来ましたよ。
0709名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 20:24:10ID:HbG3yNKb
ファイヤー援助交際
0710名前は開発中のものです。2005/07/12(火) 15:54:21ID:coyez/vG
>>706
ここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。

スレ違いどころか板違い。
日本語も理解できない香具師はカエレ
07117062005/07/12(火) 16:56:12ID:vNvKsOE9
え?俺かよ!
07127102005/07/12(火) 16:57:52ID:coyez/vG
禿しくすまんかった orz
吊ってくる
0713名前は開発中のものです。2005/07/13(水) 06:56:27ID:4JWzmIj9
おモロ
07147042005/07/15(金) 20:40:22ID:ifymfeCL
>>710
FEで実装して欲しいと書いてはいるが、
こんな機能も実装してみては? という意味合いも。

日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww
0715名前は開発中のものです。2005/07/15(金) 21:09:05ID:w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
0716名前は開発中のものです。2005/07/15(金) 21:09:26ID:w6jeklw2
どっちにしろ、初心者が段階を踏んでプログラム技術を身に付けるっつー主旨からは多少ずれてる気ガス
0717名前は開発中のものです。2005/07/15(金) 21:09:50ID:w6jeklw2
ゴメソ…
0718名前は開発中のものです。2005/07/16(土) 00:47:22ID:CjTMqOeg
負け犬必死だなとしか言いようがない。
だったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」
とでも書けばよかっのた。
0719名前は開発中のものです。2005/07/17(日) 04:23:56ID:SHrD5R6r
先ずはまともな文書いてから言ってくれ…
0720名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 17:38:30ID:c4GW3wJY
移動可能、待機不可能な地点ってどのように計算したらいいんですかね?

移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、
MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で

移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。

ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、
MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで
移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが
ほかにいい方法はあるでしょうか?
0721名前は開発中のものです。2005/07/18(月) 23:20:56ID:VDhsg7Dy
>>720
キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな
移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ?
そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか
あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば
0722名前は開発中のものです。2005/07/19(火) 22:15:28ID:TrGcimsz
>>721
レスありです。
>キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる
という方法でやってみて
最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。
結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。

これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。
あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも?
level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用
操作できるのは女性キャラのみです。
ESC 終了
左クリ 決定
右クリ キャンセル
カーソルを画面外に持っていくとスクロール

とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz
しかたがないのでこちらのロダからどうぞ
http://f11.aaa.livedoor.jp/~novarabb/phpup/upload.php
07237222005/07/20(水) 02:57:03ID:rXZ/lObf
>>722も失敗してたorz
livedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。
アップできる場所がないどうしたものか・・・
0724名前は開発中のものです。2005/07/21(木) 06:47:38ID:9r2RMUuP
>>720
自分がやっている方法とたぶん大体同じ。
移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。

>>722
使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。

>>723
まさか圧縮ファイルが全てダメとか?
昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。
07257222005/07/22(金) 01:04:57ID:iA3O23Je
>>724
あれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。
かなり放置してたので気がつきませんでした。
lzhならいけました。

フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい)
一応フルスクリーンにしておきました。
0726名前は開発中のものです。2005/07/22(金) 08:27:01ID:B+hZefkw
>>725
そう。zipはいけたはずだと思った。
DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。
0727名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 21:02:02ID:8HWGgLul
名スレっぽいのにすっかり寂れてるので少し質問を

もしFEのようなゲームが作りたいと思ったら
やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか
スクリプトでストーリーなどを
書けるようにして作るんですかね?
0728名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 22:44:11ID:XMD4BRC7
>>727
そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ?
だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの
0729名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 23:11:36ID:ndjTZ52C
>>727
そうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。
0730名前は開発中のものです。2005/07/31(日) 23:34:35ID:7GrRC3HE
>>728
その理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。
ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。

スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?
07317302005/08/01(月) 00:06:37ID:LsHzmgLA
いやまてよ >>728 の書き込み自体がおかしい事に今気付いた。
そもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と
データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。
0732名前は開発中のものです。2005/08/05(金) 06:35:50ID:Dp/AcVLh
関係アリアリジャマイカ
0733名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 20:41:51ID:ThAt36E5
する必要があるのか知らんけど保守
0734名前は開発中のものです。2005/09/25(日) 11:34:37ID:HBAG1ZAY
まあ保守
07355712005/09/26(月) 10:38:02ID:Yf09r6Cm
お久しぶり。
最近Cをはじめたので、勉強がてらにやってみた。
これで精一杯。
一応、ソース付。コメントはなしに近いけど。。。
http://gamdev.org/up/img/3424.zip
0736名前は開発中のものです。2005/09/28(水) 16:26:52ID:zGsdGcjI
>>735
処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。
後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。
07375712005/09/30(金) 20:40:47ID:VcEhwBZ/
アドバイスありがd。
sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、
プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。
0738名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 21:33:15ID:45MdwwLm
処理が軽くなるわけ無いよな。
OSの他のアプリに処理を渡しているんだから。
0739名前は開発中のものです。2005/09/30(金) 23:07:31ID:ZsF2Sd6/
>>737
CPU負荷を減らすための事だろうから、
全部winメッセージで処理するか、
sleep()は10回に1回とかに汁
0740名前は開発中のものです。2005/10/01(土) 09:13:04ID:vlzy0FAr
コンソールAPだから根本的にやり方が違う。
0741名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 19:17:27ID:3MthV7YV

http://gamdev.org/up/img/3464.zip

なんとか課題 〜level15まで仕上げました。
ゲームルールはサクラ大戦のSLG風に仕立ててます。
キャラのアニメーションやステータスウインドウ、ダメージのポップも仕込みました。
あとは敵のAIですかね。
07425712005/10/03(月) 17:01:51ID:mS5pZdL8
遅レス ゴメンナナイ
>>739
winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。
sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに
一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。

>>740
根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?
0743名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 19:17:41ID:1w3tZQbN
MsgWaitForMultipleObjects
07445712005/10/03(月) 21:39:34ID:ejM0AIbj
>>743
サンクス。
早速webの荒波にもまれながら1.5時間かけて改良。
ついでに移動表示も。(こっちはただのsleep)
http://gamdev.org/up/img/3469.zip

CPU負荷も減ってなんとかなりました。
でも、何をしてるのか自分でもさっぱり。
07457362005/10/03(月) 22:13:50ID:OSiapM59
>>741
Mack氏の素材だね。僕もよく使わせてもらっている。
キャラがメニューでは表示されるが、フィールドでは
表示されない。(青色の四角で表示されている)

>>744
軽くなった。というか、Sleepとsleepは違うのかな。
僕の場合は、Sleepを入れないと、
カーソルがカクカク動く感じ(スピードが速くなったり遅くなったり)
だったので入れるようにしていた。
07467412005/10/03(月) 23:18:09ID:6XUJIuu4
>>745
動作チェックありがとうございます。
こちらではうまく表示されていたので、もう一度描画順序やDXLIBの初期設定を
見直してみます。
07477412005/10/04(火) 21:06:30ID:B1WpAgqX
http://gamdev.org/up/img/3477.zip

wikiのスクリーンショットでも肝心のマップ上のキャラが表示されてなかったので
1箇所思い当たるところを修正し、画面モードを16bit、マップチップやキャラデータ、
そしてバックバッファをシステムメモリ側に置いてみました。

これで表示されるかな?

あとは敵のAIを組み込みました。AIは基本的に弱いものいじめが好きなのですが、これやると
(たとえ到達できなくても)弱キャラに付きまとうので、他から攻撃されるとキレて
攻撃側にターゲットが変わるようにしてみました。
07487362005/10/05(水) 07:29:13ID:xtilYqqq
表示されない。こんな感じ。
http://gamdev.org/up/img/3480.png

位置が近さによってのターゲット変更もありかも。
遠くの弱い敵よりは、近くの強い敵みたいな。
0749名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 09:28:57ID:YFbdr0ie
>>747
win2k+dx9で試したけどこっちは問題なく表示されてるよ
良くできてるね
0750名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 14:12:10ID:Dst9bYpV
>>747
winXP & DX9
フィールドキャラ表示されず・・
しかしかなりできてますね。凄い!
07517412005/10/06(木) 01:14:50ID:bjf+7jSZ
http://gamdev.org/up/img/3484.zip

度々すみません。やっとマップ上のキャラが表示できない理由がわかりました。
透過カラーの設定が間違っていて、特定のカラーモードでしかキャラの透過がうまくいってなかったようです。

みなさん動作報告ありがとうございました。

AIも少し修正してみました。弱キャラだけでなく近いキャラも攻撃ターゲットとして重要視するようにしてみました。
07527362005/10/06(木) 07:51:15ID:S8+VVYmH
>>751
表示されたよ。
僕の場合は、左上(右下)の色で透過というバージョンも使っている。
カラーモードの他にも、改変不可の素材を使えるように。

AIは、キャラの強い弱いの感覚はまだ分からないけど、
距離が近い方、遠い方に近づく、両バージョン見れた。
07535712005/10/07(金) 13:53:21ID:sfuHTjCl
>>745
bccのincludeフォルダを探ってるとこんな記述が

void _RTLENTRY _EXPFUNC sleep(unsigned __seconds);
void WINAPI Sleep(DWORD dwMilliseconds);

つまり、sleepは秒単位、Sleepはミリ秒単位ってことじゃない?
0754名前は開発中のものです。2005/10/07(金) 16:02:19ID:bqQepxdB
そんな微妙な…
0755名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 17:26:41ID:y1bUh2Hg
はじめまして。
海戦SLGを作りたいと思いゲーム製作板に来ました。

皆さんはゲームを作るとき、どのような手順をおこなっていますでしょうか。
「SLGをつくらない?」の手順て行えばいいのでしょうか?

超初心者なのでご教授願います。
0756名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 17:40:23ID:CT/wDACF
自分の出来るトコからでいーんじゃない?
それが思いつかなかったらwiki通りでどうぞ
0757名前は開発中のものです。2005/11/05(土) 20:19:25ID:ns3y2meJ
マス目を表示させてカーソル動かせるところから。
次にコマを表示させて動かせるようにする。
次に移動限界を作る。
敵ゴマ味方ゴマの区別をつける。
以後適当にできるところから要素を追加。
07587552005/11/06(日) 00:21:34ID:3+JU1/9k
>>758 >>757
ありがとうございました。
皆さん仕様書とかは特に作らないんですね。
ユニットの構成とかを先に作るのかと思っていました。
0759名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 00:29:36ID:hIfx51we
妄想は、し始めるとキリが無いから
企画厨で終わらないように気をつけような
0760名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 01:05:01ID:InVSRqY3
>>758
そういうのは短くて簡単なやつを1回完成させてからやった方がいい。
0761名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 01:25:34ID:3+JU1/9k
>>759 >>760
超初心者なのでそのつもりです。
現在の目標はゲームボーイウォーズです。
0762名前は開発中のものです。2005/11/06(日) 23:00:14ID:OiMSQvUI
OOPを有効に使えるのと使えないのではかなり開発効率が変わってくる。
0763名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 13:39:56ID:/MFIZXfV
OOPの勉強をしている間に素材込みでゲームが2〜3個作れる。
0764名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 21:01:48ID:PP6ubqA3
だが使えない奴がゲーム1個作っている間に使える奴は2〜3個作れる。
0765名前は開発中のものです。2005/11/09(水) 21:32:51ID:E92AtaHk
OOP知らないとGUIの実装で挫折すると思うがなー
ライブラリ使うにしても最低限のOOPは必要だし。
GUIってシミュレーションゲーム作る工程で一番面倒な部分だと思うよ
0766名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 22:31:52ID:syciGO33
OOPを使えとおまえらは言いますが、実際どういうものに使えば良いのかよく解らん…
精々ユニットをなんかのクラスのインスタンスにするくらいしかorz
0767名前は開発中のものです。2005/11/11(金) 23:16:52ID:e8y5EF46
case WM_**を適当に生めていったらエラー大発生で手に負えなくなって作り直し。
0768名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 18:57:28ID:JyAUzOO6
OOPって言うのはプログラミングを効率よく行うための手段の一つなのだから、
使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。
俺はもう使わないと生きていけないけどさ。
0769名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 19:07:51ID:tCy2+oEb
趣味でやってるんだから、作りながら勉強すれば良いんじゃない。
0770名前は開発中のものです。2005/11/12(土) 22:22:33ID:UL/bON8m
プログラムへのOOP導入方法を知ってる人がこのスレに書き込めばいいんじゃね?
0771名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 01:34:13ID:RHTAmuSj
> 使わずにちゃんと作れるなら別に無理にやらなくてもいいんじゃないかなと思う俺。

これは全くその通りだと思う。
OOPってのは熟練の優秀なプログラマでなくとも安定したコードを
書けるようにするものでもあるわけで。
でも、だからこそ初心者は怖がらずにOOPを学んでほしいと思うんだけど。

>>770
上手い設計のAPIを使いまくる。そしてコードも読んでみるのが肝心。
そうするうちに OOP は空気みたいになる。
0772名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 01:41:14ID:JEBRMeIA
ファミリーベーシックから移植したSLGらしい。
ttp://up.viploader.net/src/viploader11718.lzh.html
0773名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 10:44:23ID:6SvIa72q
まずデザインパターンというものを勉強しる。
その次にSLGの要素にどのデザインパターンを適用できるか考える。

すると見えてくるんじゃないかなぁ…
ユニットやマップの操作するときにState、
ユニットや武装の振る舞いとしてTemplateMethod、その生成にFactoryMethod
思考ルーチンの切り替えにStrategyとか
0774名前は開発中のものです。2005/11/13(日) 11:19:04ID:pgLs+Fga
Javaのクラスライブラリは、かなり綺麗に書かれてるよ。
これを知らなければ、今の俺のライブラリはなかった。
0775名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 17:38:43ID:qQ5vEcq0
先生、HSPでやってるのですがlevel4でつまづいております
挫けそう(´・ω・`)
0776名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 19:33:52ID:J9HVFfPG
参考にドゾ
http://www5f.biglobe.ne.jp/~kenmo/program/SLG/move/move.html
0777名前は開発中のものです。2005/12/05(月) 19:52:24ID:qQ5vEcq0
>>776
ありがたやありがたやー
頑張ってみます(`・ω・´)
0778名前は開発中のものです。2005/12/08(木) 20:08:27ID:cFHx4tzq
>>776
サンクス
0779名前は開発中のものです。2005/12/12(月) 23:07:34ID:wz/MBFms
ttp://leaf.aquaplus.co.jp/xvid.html

弊社製品、
『アルルゥとあそぼ!!(ランチャとRoutesミニシナリオのみ)』
『Tears To Tiara』←------------------------------------------注目
『鎖−クサリ−』
『ToHeart2 XRATED』
の4商品では、動画再生に http://www.xvid.org/ において公開されいるXViD再生エンジンを使用しております。

この動画再生エンジンのプログラムはGPL(GNU General Public License)に基づくソフトウェアとして公開されていますが、これを使用した場合、GPLに定められている通り、オファーがあればソースコードを公開する義務があります。

このGPLのソース公開義務に従い、弊社の上記4作品のソースコードを全て公開する事に致しました。現在ソースコード公開に向けて社内のソースコードのまとめを行っておりますが、2年ほど前のタイトルも含まれておりますので、多少時間がかかります事をご容赦下さい。

今後、XViDの開発元に弊社より謝罪を含め連絡をとり、GPLの基準に合致しているかを確認を行った上で、全ソースコードの公開を致しますので公開まで少々お待ち頂けるようお願い致します。

ソース公開が遅れましたのは弊社の知識不足によるミスでした。
公開義務に応じていなかったことをXViD開発者様にお詫びすると同時に、
ユーザーの方々に、ご心配・ご迷惑をお掛け致しました事をお詫び申し上げます。

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株式会社アクアプラス



0780名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 01:41:24ID:6mKflyQe
プロの技を盗むチャンスか
0781名前は開発中のものです。2005/12/13(火) 10:15:29ID:JtxUAIDw
どこどこ?どこで落とせるん??
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