初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
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0001名前は開発中のものです。
04/03/20 10:18ID:HjCApWI8各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-
関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0642名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:44:58ID:SYf3tkzB好きです、こういう雰囲気w
>>641
マップ表示、移動、何でもいいです
Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば
それを元に応用してみます
0643名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 17:12:16ID:BE1O9AZZいいね。
FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。
一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。
この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
0644名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 18:24:34ID:+iYYjrfbhttp://gamdev.org/up/img/2688.zip
注釈はないけど簡潔に書きました
普通の4方向のSLGにも応用できると思う
参考になればいいなー
0645名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 20:07:47ID:65VcCrkF乙&サンクスです
丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります
暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
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2005/05/23(月) 19:04:43ID:PtFPkfPCLevel4までできました。
>>641-643
ありがとう。
FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか…
色々考えてみます。
ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので
そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。
0647名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 20:18:38ID:6SppXZsoawait は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。
例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり
1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。
1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。
1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。
つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
0648名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 21:41:33ID:5Z7yNabaとウエイトかければぴったり1000msで割れる。
0649647
2005/05/24(火) 00:16:14ID:sE2KC9V6HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。
http://www.geocities.jp/nanasiya3/archive/FPSManage.lzh
一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。
0650640
2005/05/25(水) 20:49:45ID:oU2eTdrS>>647-649
ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
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2005/06/08(水) 06:14:57ID:9kzzpgho0652名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 10:35:49ID:QlsV3Xggゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
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2005/06/08(水) 23:44:46ID:ZQ8Wu/oHシミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?
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2005/06/09(木) 00:52:11ID:SEexozTrゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
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2005/06/09(木) 02:00:26ID:ybEXZXvq0657名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 11:52:20ID:eXK3HkPIHSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?
まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。
経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?
このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?
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2005/06/09(木) 15:57:38ID:bRJDzYA+0659Now_loading...774KB
2005/06/09(木) 20:30:24ID:bRJDzYA+1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める
(味→敵→味→敵→味→敵→スタート)
2・スタート
3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」)
4・ゴール条件=敵を全て倒す
こんなかんじだが簡単か?
4・
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2005/06/09(木) 21:47:13ID:SEexozTr0661名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 22:50:34ID:eXK3HkPIプログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。
ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。
まず、レスの>>3にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?
で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
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2005/06/09(木) 23:02:28ID:SEexozTr0663名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:05:08ID:26Scav+W0664名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:22:48ID:SEexozTr0665Now_loading...774KB
2005/06/10(金) 09:49:21ID:SRA4QeNs0666名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 10:37:32ID:Vi1qnRdTもしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?
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2005/06/10(金) 14:54:23ID:SRA4QeNsありません
0668名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 15:36:23ID:Vi1qnRdTプログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。
まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。
HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。
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2005/06/10(金) 17:46:38ID:SRA4QeNs0670名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 18:31:25ID:Vi1qnRdTまだまだ修行が足りないようです。
0671名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 18:49:34ID:ZUn7C9lC0672Now_loading...774KB
2005/06/10(金) 19:18:58ID:SRA4QeNs0673名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 12:46:38ID:QQQ4RQxE釣りですか?
本気で作りたいんですか?
0674名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 15:00:55ID:8WJF4CTkおつ。よくがんばった! ^^
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2005/06/11(土) 17:02:38ID:SU+kbL8zさっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。
0676名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 19:06:26ID:RCbXq2jM目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。
0677名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:32:44ID:qRsu6xloまた釣られてるぞ
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2005/06/11(土) 21:53:33ID:SU+kbL8z>>677 釣ってなんていません。。
0679名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:59:40ID:RCbXq2jM0680名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 22:32:22ID:WvchJRDNできなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、
それから質問しる。
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2005/06/12(日) 08:49:52ID:WhyZAEvMよーがんばたった ^^
0682名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 10:14:12ID:Jmf2rBli>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。
ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。
以上
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2005/06/12(日) 10:40:19ID:D9VVBbSG0684名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 13:46:09ID:uaSMbl8Rまず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。
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2005/06/16(木) 17:03:00ID:QD5w5dQa0686名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 03:08:07ID:ptGGON/Q0687名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 20:06:10ID:7EC5oqgL0688名前は開発中のものです。
2005/06/24(金) 20:14:11ID:xcZbklkw0689名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 02:03:55ID:H/M0B/KN0690名前は開発中のものです。
2005/07/07(木) 04:59:04ID:dHiONDtl4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、
8角形の探索方法を知っているか?
答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。
でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。
アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。
広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!
0691名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 08:12:04ID:I24t0Qz3無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。
0692名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 22:06:45ID:2B6JNn4p例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。
また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。
ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。
0693名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 22:36:10ID:ow81KmR20694名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:07:09ID:ItB7BLbF0695名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:55:34ID:Ni7Nense8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。
0696名前は開発中のものです。
2005/07/08(金) 23:59:02ID:ogA81X+T移動コストに1.4倍とかするんかいな。
0697名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 00:38:56ID:HIt5zJbBオレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア…
もしかして本気なのか…?
0698名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 02:16:24ID:keYuF5P70699名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 02:36:35ID:4wEdaWM10700名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 07:25:27ID:lINeCis7なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。
よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693の言葉は正しい。
中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。
0701名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 08:25:30ID:+kDBT/yn0702名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 08:31:37ID:xNuR4CM7たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。
もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。
0703名前は開発中のものです。
2005/07/09(土) 09:07:48ID:lINeCis7基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。
0704名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 12:39:24ID:jZ6q26A5FEで実装して欲しい機能
1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに
そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい
(※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる)
今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て
MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない
超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・
2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると
攻撃可能となる敵ユニットが点滅する
点滅、というのはわかればいいんだけど。
だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。
画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる
攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、
攻撃可能となるユニットすべてを示す
0705名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 12:40:41ID:jZ6q26A5戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など)
顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい
複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで
次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要)
この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない
戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、
どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする
これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、
「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減
というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ
こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが
A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、
味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない
こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・)
(※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい
この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが
該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)
0706名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 18:03:59ID:dZx77fm7「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?
0707名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 18:50:59ID:0QGcl+Fl0708名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 19:32:09ID:uw1e2nob0709名前は開発中のものです。
2005/07/11(月) 20:24:10ID:HbG3yNKb0710名前は開発中のものです。
2005/07/12(火) 15:54:21ID:coyez/vGここはゲーム製作技術の初心者にシミュレーションゲームで実習してみようというスレ。
スレ違いどころか板違い。
日本語も理解できない香具師はカエレ
0711706
2005/07/12(火) 16:56:12ID:vNvKsOE90712710
2005/07/12(火) 16:57:52ID:coyez/vG吊ってくる
0713名前は開発中のものです。
2005/07/13(水) 06:56:27ID:4JWzmIj90714704
2005/07/15(金) 20:40:22ID:ifymfeCLFEで実装して欲しいと書いてはいるが、
こんな機能も実装してみては? という意味合いも。
日本語読めても理解できない香具師には言ってもムダかwww
0715名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 21:09:05ID:w6jeklw20716名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 21:09:26ID:w6jeklw20717名前は開発中のものです。
2005/07/15(金) 21:09:50ID:w6jeklw20718名前は開発中のものです。
2005/07/16(土) 00:47:22ID:CjTMqOegだったら最初から「FEに実装」じゃなくて「FE見てこういう機能があればよいと思った」
とでも書けばよかっのた。
0719名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 04:23:56ID:SHrD5R6r0720名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 17:38:30ID:c4GW3wJY移動範囲の計算が、再帰関数で現在地から4方向を探査し、
MAP大の配列にその地点の残り移動力を記入していくやり方で
移動経路計算が移動先地点から移動元地点まで残り移動力が大きい場所を探査するやり方なのですが。
ようは味方を通り抜けられるようにしたいのですが、
MAP大の配列に敵味方の位置を書き込んで
移動範囲・経路計算時にいちいち参照するくらいしか思いつかないのですが
ほかにいい方法はあるでしょうか?
0721名前は開発中のものです。
2005/07/18(月) 23:20:56ID:VDhsg7Dyキャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせるしかないかな
移動可、移動不可、ダメージ床とかあるんでしょ?
そこに見方キャラ在(通過可)、敵キャラ在(移動不可敵在)のデータを付加するとか
あとはそのデータを1ビットずつで持ってandだかorだかxorだか知らんけどそれらで計算して移動すれば
0722名前は開発中のものです。
2005/07/19(火) 22:15:28ID:TrGcimszレスありです。
>キャラクタが移動した時点でマップのデータにキャラクタがいるというデータを持たせる
という方法でやってみて
最初は移動計算関数の中で処理させようとしたのですがうまくいかず。
結局他キャラクターがいる位置は移動決定時のクリックに反応しないという方法でやってみました。
これ用にブログとか作ってるんですが誰も来ないので、しょぼいですがここで晒してみます。
あまりに汚くて恥ずかしいのでソースは無し。メモリとかCPU負荷とかよく分かりませぬ。重いかも?
level1,2,3,4,10,11あたり実装 C++,DXライブラリ使用
操作できるのは女性キャラのみです。
ESC 終了
左クリ 決定
右クリ キャンセル
カーソルを画面外に持っていくとスクロール
とここまで書いたのにあぷろだにアップできない、なぜ?orz
しかたがないのでこちらのロダからどうぞ
http://f11.aaa.livedoor.jp/~novarabb/phpup/upload.php
0723722
2005/07/20(水) 02:57:03ID:rXZ/lObflivedoorになってからaaacafeもいろいろと不便なようで。
アップできる場所がないどうしたものか・・・
0724名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 06:47:38ID:9r2RMUuP自分がやっている方法とたぶん大体同じ。
移動範囲・経路計算時に参照するというのは、計算し終わった後でいいかな。
>>722
使ってない領域もあるから、フルスクリーンでなくウィンドウでもいいと思うが。
>>723
まさか圧縮ファイルが全てダメとか?
昔少し使っていた事があってけど、zipはダメだったけどlzhならいけたはずだが。
0725722
2005/07/22(金) 01:04:57ID:iA3O23Jeあれからいろいろ調べてzipがだめということに今頃気がつきました。
かなり放置してたので気がつきませんでした。
lzhならいけました。
フルスクリーンは色が24ビットだと表示されないらしいので(DXライブラリが24未対応らしい)
一応フルスクリーンにしておきました。
0726名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 08:27:01ID:B+hZefkwそう。zipはいけたはずだと思った。
DLSiteとしたらばはホントダメになったみたいだけど。
0727名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 21:02:02ID:8HWGgLulもしFEのようなゲームが作りたいと思ったら
やはりシミュレーションPRGツクールのようなツールか
スクリプトでストーリーなどを
書けるようにして作るんですかね?
0728名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 22:44:11ID:XMD4BRC7そんなでかいファイルを常にメモリ上になんて持って置けないだろ?
だから別のファイルに書いておいて必要なときにだけ読みにいくの
0729名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 23:11:36ID:ndjTZ52Cそうだよ、スクリプトだけで行くこともあるしツールを作ることもある。
0730名前は開発中のものです。
2005/07/31(日) 23:34:35ID:7GrRC3HEその理屈って今の PC ではあまり説得力ないと思う。
ゲームのテキストなんて、1MB 作るのも恐ろしく大変なのに。
スクリプトやツールを使うのは保守性の問題と断言していいんじゃないか?
0731730
2005/08/01(月) 00:06:37ID:LsHzmgLAそもそも、スクリプトやツールでデータを作る話と
データをメモリに置く話は何の関係も無いじゃないか。
0732名前は開発中のものです。
2005/08/05(金) 06:35:50ID:Dp/AcVLh0733名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 20:41:51ID:ThAt36E50734名前は開発中のものです。
2005/09/25(日) 11:34:37ID:HBAG1ZAY0735571
2005/09/26(月) 10:38:02ID:Yf09r6Cm最近Cをはじめたので、勉強がてらにやってみた。
これで精一杯。
一応、ソース付。コメントはなしに近いけど。。。
http://gamdev.org/up/img/3424.zip
0736名前は開発中のものです。
2005/09/28(水) 16:26:52ID:zGsdGcjI処理が軽くなるから、メインループにSleep(1);を入れた方がいいかな。
後、□:0、■:1とかは、#defineで定数名を与えた方がいいと思う。
0737571
2005/09/30(金) 20:40:47ID:VcEhwBZ/sleep入れると確かにCPU負荷は軽くなるけど、
プログラム内ではカーソルを動かすのにも時間がかかって非常に重く感じる。
0738名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 21:33:15ID:45MdwwLmOSの他のアプリに処理を渡しているんだから。
0739名前は開発中のものです。
2005/09/30(金) 23:07:31ID:ZsF2Sd6/CPU負荷を減らすための事だろうから、
全部winメッセージで処理するか、
sleep()は10回に1回とかに汁
0740名前は開発中のものです。
2005/10/01(土) 09:13:04ID:vlzy0FAr0741名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 19:17:27ID:3MthV7YVhttp://gamdev.org/up/img/3464.zip
なんとか課題 〜level15まで仕上げました。
ゲームルールはサクラ大戦のSLG風に仕立ててます。
キャラのアニメーションやステータスウインドウ、ダメージのポップも仕込みました。
あとは敵のAIですかね。
0742571
2005/10/03(月) 17:01:51ID:mS5pZdL8>>739
winメセージ云々はさっぱりわかりませぬ。
sleep()を10回に1回にするとsleep中に押されたキーの処理がsleepのあとに
一気に処理されるためか、処理が急に早くなったり、遅くなったりしてしまいます。
>>740
根本的に違うと言われましても、、、どうすれば?
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