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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/20 10:18ID:HjCApWI8
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
http://gamdev.org/up/

話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-

関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0607名前は開発中のものです。2005/03/23(水) 18:53:36ID:QKupgVqx
期待あげ
06085712005/03/25(金) 22:06:41ID:hUnU9rQK
とりあえず描画方法改善できたと思う。軽い?
他は変更なし。
http://gamdev.org/up/img/2461.zip

>>604
常にCPU率が100%になる。
うい、がんばりましょう。
06096012005/03/26(土) 01:28:56ID:Us5vTj+n
>>608
サクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。
なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。

>>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。
300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。
0610名前は開発中のものです。2005/03/27(日) 12:57:56ID:T9oV5wT4
>>608
ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた
0611名前は開発中のものです。皇紀2665/04/01(金) 01:51:22ID:SPfs8D6Q
test
0612名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 00:34:36ID:1OKLMiow
参戦します。
開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。

Practical SLG (Level 4 の移動まで)
http://gamdev.org/up/img/2482.zip

ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです…
クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。

一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。
何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。
0613名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 03:20:24ID:jHrujCNT
>>612
歩行画像、向き変更があっていい感じ。
不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。
0614名前は開発中のものです。2005/04/04(月) 15:42:23ID:TKsHR4Oc
>>612
プレイしました。
デザインパターンも知っておられるようですし、
ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。

そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、
問題ないのではないでしょうか。

発見したバグは、ウィンドウ最大化時に
マウスのカーソルがずれるくらいでした。
06156122005/04/04(月) 18:37:07ID:1OKLMiow
>>613
試験ありがとうございます。
CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです…
工夫していきたいと思います。

>>614
ありがとうございます。
実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑
クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、
そう言って頂けると大変安心しました。

> 最大化時にマウスのカーソルがずれる
あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)
0616名前は開発中のものです。2005/04/18(月) 17:47:30ID:mbf+zZxd
良スレ発見!
何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね?
意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。
今は、あまりに孤独じゃー
0617名前は開発中のものです。2005/04/19(火) 14:21:35ID:k0wyhy8x
ここに来ても孤独な罠

それは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず
とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?
0618名前は開発中のものです。2005/04/20(水) 17:52:00ID:neMwYGyi
品物が出てくれば意見も出てくるんで内海?
0619名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 03:10:25ID:evUDXxkA
一つお聞きしたいのですが、友軍や敵軍などの
CPUが操作するユニットのターンになった時に、
ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って
移動アニメーションを行うのですが、一気にループを
回してしまうと何が起こっているのか分からないので
移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、
それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを
受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを
起動していたりすると画面が白転してしまいます。
VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても
プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには
どうすればよいでしょうか。長文すみません。
0620名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 05:22:15ID:evUDXxkA
すみません、自己解決いたしました。
すれ違い気味の質問、失礼しました。
0621名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 10:47:58ID:JNaDZvUu
アニメーションはメインスレッドでやった方が良いんじゃないかな。
子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。
0622名前は開発中のものです。2005/05/07(土) 23:05:43ID:evUDXxkA
>>619
了解しました!
0623名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 11:01:36ID:4Br0vKQQ
HSPの初心者が無謀にも挑戦してみたいとか思っているのだけれど、よろしいかな?
HSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?
0624名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 13:13:35ID:E2VMflw9
あちらはアクティブなプロジェクトがあるみたいだね

棲み分け的には
 ・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習
   →ここ
 ・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能
  テストプレイヤー的な意見を希望
   →向こう
って感じだと思う
0625名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 14:05:39ID:4Br0vKQQ
あー、それじゃあ、スキルもないし練習させてもらおうかなあ。
つっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・
どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。

今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。
心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。
0626名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 15:05:03ID:XuCqCN52
基本的なアルゴリズムはどの言語でもそう変わらんと思うよ。
0627名前は開発中のものです。2005/05/13(金) 18:23:15ID:1w8R4xbI
HSPは、ローカル変数がなくて再帰がとてつもなくめんどくさいので
例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!
0628bz2005/05/15(日) 01:02:09ID:v36HvDDC
625だけど、
やたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz
とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。

今の所のスクリーンショット
ttp://gamdev.org/img/img-box/img20050515005932.jpg
グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz
0629bz2005/05/15(日) 23:34:12ID:v36HvDDC
ttp://gamdev.org/up/img/2669.lzh
とりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。
こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。

デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。
あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。

HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。
俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz
0630名前は開発中のものです。2005/05/20(金) 21:23:57ID:a4PwaMJQ
人がいなくて可哀相なのでage
0631とうりすがりのものです2005/05/21(土) 20:26:06ID:rrjkfHGK
HSPの質問させて下さい

一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と
キャラ移動の方法を知りたいです
0632名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 20:47:44ID:4glDUKFW
その質問の仕方はよろしくないよ。
0633名前は開発中のものです。2005/05/21(土) 23:38:26ID:ASH2UgW8
6角形は結構難しいよ。
長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。
0634名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 00:07:34ID:uqvFjLO8
六角の画像を置けば楽。
0635名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 00:10:43ID:LyHQEhVu
ヒントとしてはY座標が奇数の時に半分ずらすかな
コツをつかめば割りといけるよ

今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?
0636名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 00:12:24ID:nZCAd3ZE
表示はともかく、移動経路の計算とかメンドそうだなぁ。
0637名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 00:16:48ID:p+ndikOr
四方向の探索が六方向になるだけで、特に難しくは無いと思うんだけど。
0638名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 00:45:50ID:2NRvxqub
>>632-637
どーもです
参考になります
特に635さんのソース気になります
とても見てみたいです
0639名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 00:48:21ID:nZCAd3ZE
>>637
四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、
これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、
奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。
これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。
0640名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 10:09:04ID:r8NQ8lyq
話の流れを読まない漏れが作り始めてみましたよ。
FEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。
ttp://gamdev.org/up/img/2685.zip
Level1までできました。
0641名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 11:53:48ID:LyHQEhVu
>>638
マップ表示だけでいいの?移動もですか?
漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも
理論は合ってるとおもうけど

多少きれいに書き直してから

>>640
イイ感じ
0642名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 15:44:58ID:SYf3tkzB
>>640
好きです、こういう雰囲気w

>>641
マップ表示、移動、何でもいいです
Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば
それを元に応用してみます
0643名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 17:12:16ID:BE1O9AZZ
>>640
いいね。
FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。
一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。
この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
0644名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 18:24:34ID:+iYYjrfb
6角HEXマップの描画と移動のサンプル
http://gamdev.org/up/img/2688.zip

注釈はないけど簡潔に書きました
普通の4方向のSLGにも応用できると思う

参考になればいいなー
0645名前は開発中のものです。2005/05/22(日) 20:07:47ID:65VcCrkF
>>644
乙&サンクスです

丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります
暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
0646名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 19:04:43ID:PtFPkfPC
ttp://gamdev.org/up/img/2692.zip
Level4までできました。

>>641-643
ありがとう。
FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか…
色々考えてみます。
ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので
そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。
0647名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 20:18:38ID:6SppXZso
HSPなら、await があるので、FPS制御は結構楽。
await は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。
例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり
1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。

1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。
1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。
つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
0648名前は開発中のものです。2005/05/23(月) 21:41:33ID:5Z7yNaba
60FPSなら、17ms,17ms,16ms,17ms,17ms,16ms…
とウエイトかければぴったり1000msで割れる。
06496472005/05/24(火) 00:16:14ID:sE2KC9V6
>>646
HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。
http://www.geocities.jp/nanasiya3/archive/FPSManage.lzh

一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。
06506402005/05/25(水) 20:49:45ID:oU2eTdrS
お絵かきしてたら物凄くへぼくて凹んだ。

>>647-649
ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
0651名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 06:14:57ID:9kzzpgho
このスレのゴールって、大戦略みたいな本格派?ネクタリスみたいなライトゲーム?スーパーロボット対戦みたいなキャラゲー?
0652名前は開発中のものです。2005/06/08(水) 10:35:49ID:QlsV3Xgg
このスレの目的はプログラムの基礎を学ぶことであり、
ゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
06536512005/06/08(水) 14:04:33ID:9kzzpgho
>>652
なるほど・・・納得しました
0654Now_loading...774KB2005/06/08(水) 23:44:46ID:ZQ8Wu/oH
俺も>>1と同気でシミュレーションRPGがつくりたい。
シミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?
0655名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 00:52:11ID:SEexozTr
>>654
ゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
0656名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 02:00:26ID:ybEXZXvq
経路探索とか人工知能とか?
0657名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 11:52:20ID:eXK3HkPI
>>654
HSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?

まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。

経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?

このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?
0658Now_loading...774KB2005/06/09(木) 15:57:38ID:bRJDzYA+
>>655確蟹RPGに最も必要な計算方はアルゴリズムですなー。
0659Now_loading...774KB2005/06/09(木) 20:30:24ID:bRJDzYA+
俺が作りたいのは

1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める
(味→敵→味→敵→味→敵→スタート)
2・スタート
3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」)
4・ゴール条件=敵を全て倒す
こんなかんじだが簡単か?
4・
0660名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 21:47:13ID:SEexozTr
画像表示とかキー入力とか基本は理解してんの?
0661名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 22:50:34ID:eXK3HkPI
>>659
プログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。

ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。

まず、レスの>>3にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?




で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
0662名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 23:02:28ID:SEexozTr
俺のIDちょっとすごくねぇ!?
0663名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 23:05:08ID:26Scav+W
別に。ID:SEXerorzとかならまだしも。
0664名前は開発中のものです。2005/06/09(木) 23:22:48ID:SEexozTr
どれもこれも微妙で個人的にうけたんだが…。
0665Now_loading...774KB2005/06/10(金) 09:49:21ID:SRA4QeNs
プログラムの組み方だよ
0666名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 10:37:32ID:Vi1qnRdT
>>665
もしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?
0667Now_loading...774KB2005/06/10(金) 14:54:23ID:SRA4QeNs
3ljpy
ありません
0668名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 15:36:23ID:Vi1qnRdT
>>667
プログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。

まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。

HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。
0669Now_loading...774KB2005/06/10(金) 17:46:38ID:SRA4QeNs
はっきり言うとコンピュータ語です
0670名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 18:31:25ID:Vi1qnRdT
良識あるかもしれない住民のみなさんスレ汚しすみません、本気で釣られました orz

まだまだ修行が足りないようです。
0671名前は開発中のものです。2005/06/10(金) 18:49:34ID:ZUn7C9lC
いや、お前さんは悪くない、悪くないよ……
0672Now_loading...774KB2005/06/10(金) 19:18:58ID:SRA4QeNs
???
0673名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 12:46:38ID:QQQ4RQxE
>>672
釣りですか?
本気で作りたいんですか?
0674名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 15:00:55ID:8WJF4CTk
>>670
おつ。よくがんばった! ^^
0675Now_loading...774KB2005/06/11(土) 17:02:38ID:SU+kbL8z
>>673とんでもない、釣りなんか一度もしていません。本気です。
さっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。
0676名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 19:06:26ID:RCbXq2jM
アルゴリズムの設定ってのがよくわからんぞ…。
目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。
0677名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 21:32:44ID:qRsu6xlo
>>676
また釣られてるぞ
0678Now_loading...774KB2005/06/11(土) 21:53:33ID:SU+kbL8z
>>676 フラッシュソフト類は必要ですか?
>>677 釣ってなんていません。。
0679名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 21:59:40ID:RCbXq2jM
・゚・(つД`)・゚・
0680名前は開発中のものです。2005/06/11(土) 22:32:22ID:WvchJRDN
"Now_loading...774KB"はこのスレ最初から読んで一通り試して、
できなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、
それから質問しる。
0681名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 08:49:52ID:WhyZAEvM
>>679
よーがんばたった ^^
0682名前は開発中のものです。2005/06/12(日) 10:14:12ID:Jmf2rBli
670だけど、最後にもう一度だけ信じて。

>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。

ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。

以上
0683Now_loading...774KB2005/06/12(日) 10:40:19ID:D9VVBbSG
すみません、経験はありません
0684名前は開発中のものです。2005/06/13(月) 13:46:09ID:uaSMbl8R
>>683
まず、HSPをダウンロードして、初心者向けのサイトで基本的なプログラムを作ってみてください。
ここは初心者専用とは言え、プログラム開発について丸っきり何も分からない人までは面倒見きれんと思いますよ。
全くのプログラム初心者向けのスレに言ってある程度プログラム開発について知ってから来て見た方がよいですよ。
0685名前は開発中のものです。2005/06/16(木) 17:03:00ID:QD5w5dQa
と、まぁ釣られてるわけで。
0686名前は開発中のものです。2005/06/17(金) 03:08:07ID:ptGGON/Q
仮に初心者だとして、これで嫌になって諦めるようじゃゲームどころかプログラミング自体無理だな…。
0687名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 20:06:10ID:7EC5oqgL
>>685 IDが左右対称だな
0688名前は開発中のものです。2005/06/24(金) 20:14:11ID:xcZbklkw
MAJIだSUGEEE
0689名前は開発中のものです。2005/06/25(土) 02:03:55ID:H/M0B/KN
気づいた>>687もすげえ
0690名前は開発中のものです。2005/07/07(木) 04:59:04ID:dHiONDtl
寂れたこのスレに俺がTipsを教えてやろう。
4角形、6角形のマップ探索のしかたはみんな知っていると思うが、
8角形の探索方法を知っているか?
答えは簡単。上下左右の4方向に加えて、斜めにも探索すればいいんだ。
でもそれだけじゃあ正方形になるだけだから、斜めの時には移動ポイントの消費量を1.4倍(正確には√2倍)するんだ。
アルゴリズムもきつくなるし、計算量も増える上に探索範囲が広くないとあんまり効果の違いがわからないけどね。
広範囲SLGを作るときにはぜひ試してみてくれ。Let's try it!
0691名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 08:12:04ID:I24t0Qz3
しかしルール上斜め移動アリならそれで良いが、
無しなら地形の移動コストの計算が合わなくなる罠。
0692名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 22:06:45ID:2B6JNn4p
リアルに見えるルート検索は地形とユニットによる移動量とは別の重み付けを行うのが良い。
例えば同じ移動コストの地形でも戦車系なら草原を優先し、タイヤ系なら道路を優先し、歩兵なら視界の悪いところを選ぶなど。
また、現在位置から移動先までの直線を元にしたルートを最も重くし、そこに近しいルートを選択するようにすれば、同一の地形をただ縦→横と不自然に移動する動きを抑制できる。
ZOCや支援効果を採用する場合は重み付けを味方ユニット敵ユニットのZOCを元にするなどすると、あまり賢く無いAIでもZOCを活かした動きになり戦略性が増す。
0693名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 22:36:10ID:ow81KmR2
そこまでするならマス目をやめて自由移動マップにすりゃいいじゃん。
0694名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:07:09ID:ItB7BLbF
つか8角って埋め尽くせなくない?
0695名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:55:34ID:Ni7Nense
埋め尽くすのは四角でやるんだよ。
8角形ってのはただ単に、四角+斜めに動ける、というだけ。
0696名前は開発中のものです。2005/07/08(金) 23:59:02ID:ogA81X+T
斜め移動時は
移動コストに1.4倍とかするんかいな。
0697名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 00:38:56ID:HIt5zJbB
8角形とか言ってるんだしネタだと思っていた…
オレが中学生の頃考えてゴミ箱に捨てたアイデア…
もしかして本気なのか…?
0698名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 02:16:24ID:keYuF5P7
いっそ場所によって三角四角六角のポリゴン風味にバラバラにしてみたらよくね?
0699名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 02:36:35ID:4wEdaWM1
ついでに高さも加えて攻撃方向多種多様で戦術性アップ、つか作んの禿ムズだ。
0700名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 07:25:27ID:lINeCis7
ヘクスやスクエアといったものは移動や空間といったものをデフォルメし分かりやすくするために行ったもの。
なのにわざわざややこしい概念を持ち込むのは本末転倒。

よりリアルに近い動きを持ち込むのであれば、仮想座標(例えばcm単位)で計算し実座標(ピクセル単位)にマップするべき。
OpenGLやDirectXはそうしてマップしているわけで。
ただそうすると仮想座標をヘクス・スクエア単位の大きな座標にマップするのは難しいから自由移動の方が良い。
>>693の言葉は正しい。

中途半端なリアル化は逆に不自然さを増すだけ。
0701名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 08:25:30ID:+kDBT/yn
そういう自由マップの経路探索ってどうやるか典型的アルゴリズムって有るのですか?
0702名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 08:31:37ID:xNuR4CM7
言い方に禿しく語弊があったらしい。すまん。
たしかに移動力が3単位とか多くても5単位のSLGなら八方やってもほとんど意味は無いだろう。
>>690の「広範囲」ってのは少なくとも15単位、多ければ30単位ぐらいの事を指してるんだけど、
そのぐらい広くなれば、当然升目は小さくなるだろうし、自由移動になってもかまわない、というかそっちのほうがいいと思う。
そのぐらいに広さがあれば、菱形はちょっと格好悪いし一工夫してみようぜ、ってことを言いたかったんだ。

もう、何を言っても言い訳にしか聞こえない気がするし、最初の目的はスレに話題を提供することだったんだ。
十分活気付いたし俺はそろそろこのあたりで逃げるか。
0703名前は開発中のものです。2005/07/09(土) 09:07:48ID:lINeCis7
>>701
基本は692が書いたようなのの解像度を上げたもので良い。
その上で閉じた経路の回り込みを高度に行うか右手回りにするかとかで特色が出る。
自由度が高い場合は単に移動コストだけでなくユニットや地形による経路選択の重み付けがリアル化に繋がる。
例えば移動コストは高いが森林だと防御力の上がる偵察ユニットならあえて平原を選ばず森林を移動し続けるとかね。
0704名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 12:39:24ID:jZ6q26A5
ここに書くのも変かなとは思うんだが・・・

FEで実装して欲しい機能

1. 味方ユニットをつかみ、移動可能範囲が青色に表示されたときに
 そのマスに移動した場合、攻撃されうる敵キャラの数を表示して欲しい
 (※ 0 は邪魔なので従来どおり数字なしがいいと思われる)

 今は、相手ユニットをつかみ、相手の移動及び攻撃可能範囲を目で見て
 MAPのこのマスだな、と目印をつけることもできず覚えなくてはならない
 超長距離で攻撃してくるユニットに気づかなかったり・・・


2. 上記の数字のあるマスにカーソルを合わせると
 攻撃可能となる敵ユニットが点滅する

 点滅、というのはわかればいいんだけど。
 だんだん白くして赤に戻す(光らせる)でもいいし。
 画面外の敵の場合もあるが、数字が合わなければそれもわかる

 攻撃可能箇所(上下左右)が一ヶ所でも、必殺で倒してしまう可能性もあり、
 攻撃可能となるユニットすべてを示す
0705名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 12:40:41ID:jZ6q26A5
3. 数字のあるマスにカーソルを合わせ R ボタンを押すと
 戦闘を仕掛けるときのウィンドウが表示される(武器名, HP, 威力, 命中など)

 顔グラがある敵は顔グラも表示されるとなおよい
 複数の敵キャラの可能性もあり、その場合さらに R ボタンを押すことで
 次のキャラとの戦闘ウィンドウが表示される(1/1, 1/2 --> 2/2 などの表示も必要)
 この時の順番はできればCOMが動かすユニット順がよいが、特に指定はしない
 戦闘ウィンドウが表示されているキャラのみ点滅させ、
 どのキャラとの戦闘ウィンドウか、明確にする

 これにより、「傭兵か。槍でいいな」と思ったらランスバスターorz、
 「剣士か。A.ナイトで楽勝w」-->「!!?? A.キラー!!?? あせふじこorz」な事態が激減

 というか、2回攻撃されるかどうかを調べるのがメンドウすぎなのだ
 こちらから仕掛けられる範囲にいる場合、試しに戦闘ウィンドウを出せばいいが
 A.ナイト等、移動力の低いユニットの場合、
 味方、敵キャラ双方の、速さ、体格、武器の重さを調べ、計算し、比較しなければならない
 こういった計算はCOMがやってください・・・(攻速がステータス画面にあれば・・・)

 (※ 敵キャラが複数の武器、魔道書を持つ場合も R でそれぞれを見られるとなおよい
  この場合、攻撃可能な敵キャラの数と、戦闘ウィンドウ表示時の分母の数は当然合わないが
  該当キャラのみ点滅しているため、混乱はごく初期だけで済むと思われる)
0706名前は開発中のものです。2005/07/11(月) 18:03:59ID:dZx77fm7
微妙にスレ違いか
「シミュレーションゲーム初心者」専用スレ向けじゃないか?
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