初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
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0001名前は開発中のものです。
04/03/20 10:18ID:HjCApWI8各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-
関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0583名前は開発中のものです。
05/03/12 01:51:09ID:QZaGJYEKここにあったか、スタック、キューは使いようってことだね
(縦×横)×(縦×横)の配列データをマップロード時に先読みするのはありなのかな?
0584名前は開発中のものです。
05/03/12 02:10:14ID:vfjAxALQデータとしては大きくない?
0585名前は開発中のものです。
05/03/12 02:22:55ID:QZaGJYEK別のエディタであらかじめ計算したデータを使えば早いかなと思いまして。
でも縦256*横256なら4GBなんですね・・・電卓叩いてびっくりした
0586名前は開発中のものです。
05/03/12 02:27:06ID:QZaGJYEKで、この方法の意味を考えてたんですが
これ移動範囲可視の後の実移動の際、2度目の検索がいらないやり方ってことですかね
0587名前は開発中のものです。
05/03/12 03:15:33ID:vfjAxALQそう。
移動先のマスに保存しておいた移動経路を辿るだけだから、探索時間は0。
ただし、マップが大きいと、メモリ食うかも。
最高移動力を10として、移動方向を1byteで扱うなら
経路保存に必要なのが1マスにつき10byte。
もし、すべてのマスに、この経路保存変数を持たせると、
256*256のマップの場合640KBも使うことになる。
もちろん、移動範囲内だけ保存するようにすれば、少なくて済むけど。
移動力10のユニットが、平地の真ん中に居た場合、移動可能範囲は
220マス。(範囲計算は (1+n)*n*2)
220*10 = 2200 で2KB程度。
0588名前は開発中のものです。
05/03/12 04:16:56ID:KBF6L85uヘクスのマップ(配列じゃなくてハッシュ)、地形によるロスあり、移動力10って条件で
探索を1000回繰りかえしたけど一秒もかからない(つまりミリ秒以下)
ファミコン時代とかなら突き詰める価値はあったと思うけどね。
0589名前は開発中のものです。
05/03/12 05:24:45ID:QZaGJYEKターン制SLGならコスト的にもリーズナブルそうですね。
瞬間移動してたらSLGっぽさがないし、これはいい。
大グリッドと小グリッドに分けた経路探索ならAIにも対応できるかも(無謀?)
>>588
> ハッシュ
隣接面への参照を保持してやってるのかな?難しそう・・・
リアルタイム3次元マス(キューブ?)での経路探索が気になるところです。
0590名前は開発中のものです。
05/03/12 06:26:08ID:vfjAxALQ三次元だと、基本は同じで、探索方向に上下が加わるだけじゃない?
計算量は増えそうだけど、面白そうだ。
0591名前は開発中のものです。
05/03/12 14:29:06ID:1mojNwQFはえぇ いやそれって1秒以下じゃないの?
0592名前は開発中のものです。
05/03/12 15:09:46ID:nSnZ9md9一回当たり?
0593名前は開発中のものです。
05/03/12 18:15:02ID:vfjAxALQそんぐらい速ければ問題ないけど、
速いに越したことはないよね。
レスポンスが悪いゲームって本当にイライラする。
0594570
05/03/12 19:04:04ID:7ponwXKB経路探索の方法はいろいろあるようだけど、
再帰のときにどのセルから検索されたかを記録しておいて、
移動先から逆算する方法にしてみた。
http://gamdev.org/up/img/2423.zip
0595名前は開発中のものです。
05/03/12 21:56:13ID:vfjAxALQ乙。スクロール、スムーズでいいね。
気になった点が一つ。
描画順がおかしくない?
青いユニットを赤いユニットの真下に移動すると分かるんだけど、
赤いユニットの方が必ず青いユニットの上に被る。
0596名前は開発中のものです。
05/03/13 01:13:12ID:i5DBmPnB乙
ちょっと遅いんだけど俺だけ?
カーソルがマウスについてくるまで1秒ぐらいかかってる
スクロールも毎秒3マスぐらい
0597570
05/03/13 11:53:57ID:t2mLGEb8ありがとう
描画順はぜんぜん考えてなかった。
ユニットが移動したらソートしないといかんのか。
毎フレーム書き直ししてるからマシンスペックによっては遅くなるかもしれん。
正しく動くだけでなく、早く動くということも考えないといけないんだね。
0598名前は開発中のものです。
05/03/13 12:04:44ID:rwmeSzIL自分自身のマスを攻撃対象に出来てみたいだし工夫のしどころ
0599571
05/03/16 22:59:42ID:xd0KEMVllv 〜8,11,12,16,17 まで
http://gamdev.org/up/img/2431.zip
0600名前は開発中のものです。
05/03/17 12:05:45ID:kuCcYYYC移動する位置への道順が、移動する前に表示される。
なかなか、かっこいい演出。
0601名前は開発中のものです。
05/03/17 18:44:27ID:Kyvq5PYy@Pentium4 1.8GHz、RAM 768MB
重すぎる… ゲームにならない。描画がマウスに追いついてない。
CPU使用率が100%。
マウスが動くたびに描画してるみたいだから、描画が遅いんだと思う。
Unit1.DrawMap 、各セルで毎回全プレイヤーと全敵の位置を照らし合わせてるけど、
この管理方法なら、マップはマップ、プレイヤーはプレイヤー、敵は敵で、
別々に描画したほうがよさそう。少なくとも条件文は無くなる。
0602名前は開発中のものです。
05/03/17 22:07:42ID:bPO4DfQ/そんなに遅い?
うちはAthlonXP 1.8@0.8GHz だけど
CPU使用率最大4%くらい
0603571
05/03/17 23:44:52ID:gvb+Ge3i実は、移動方法考えるときのデバックとして付けた機能がそのまま残ったものだったりする。
>>601
ホント?
うちは700MHz,128MBのオンボロだけど、十分動くよ。
でも、できるだけ軽くなるように描画方法も考えてみる。
アドバイスありがと。
0604570
05/03/19 16:07:38ID:n9XyEYKf以前よりだいぶ高速化したつもり。
http://gamdev.org/up/img/2442.zip
>>599
Pentium4 2.8GHzだけど、すべての動作が1テンポ遅れる感じ。
共にがんばろう。
0605名前は開発中のものです。
2005/03/21(月) 07:22:23ID:xSRFvs+QSLG を作ろうと思って、フレームワークを作り始めたら、
気づくと、DirectX をラップした QuadrupleD をさらにラップしていたとです…
ヒロシです…
level 1 がなかなか終わりません!
ヒロシです… ヒロシです… ヒロシです…
0606名前は開発中のものです。
2005/03/21(月) 18:52:51ID:vC1r8qsaおっ、チームが増えてる。
操作性は、遅くは無いけど、重い感じ(CPU率が高い)。
0607名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 18:53:36ID:QKupgVqx0608571
2005/03/25(金) 22:06:41ID:hUnU9rQK他は変更なし。
http://gamdev.org/up/img/2461.zip
>>604
常にCPU率が100%になる。
うい、がんばりましょう。
0609601
2005/03/26(土) 01:28:56ID:Us5vTj+nサクサク動くようになった。CPU使用率はほぼ0%。
なるほど、バッファのTImage作ったのね。よさげです。乙。
>>604は確かにCPU使用率が高いけど、FPS制限してないからだね。
300FPSぐらい出てるから、FPS抑えれば滅茶苦茶に軽くなると思う。
0610名前は開発中のものです。
2005/03/27(日) 12:57:56ID:T9oV5wT4ソース見せてもたっらんですが、デストラクタを書いたほうがいいとおもいますた
0611名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 01:51:22ID:SPfs8D6Q0612名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 00:34:36ID:1OKLMiow開発環境は Delphi 7 + QuadrupleD。
Practical SLG (Level 4 の移動まで)
http://gamdev.org/up/img/2482.zip
ゲーム開発は初めてなので、不慣れなところが多いです…
クラス構成とか不安…。一応 ReadMe.txt に解説書いてあります。
一応、うちのPCだと 約30fps で CPU使用量は 0〜20% ぐらいです。
何かアドバイスとか、不具合とかあったら、教えてください。
0613名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 03:20:24ID:jHrujCNT歩行画像、向き変更があっていい感じ。
不具合は特にないが、CPU率は少し高い気もする。
0614名前は開発中のものです。
2005/04/04(月) 15:42:23ID:TKsHR4Ocプレイしました。
デザインパターンも知っておられるようですし、
ゲーム以外では明らかにプログラム慣れしていそうですね。
そうなるとクラス構成なんて個人個人の趣味みたいなもんなので、
問題ないのではないでしょうか。
発見したバグは、ウィンドウ最大化時に
マウスのカーソルがずれるくらいでした。
0615612
2005/04/04(月) 18:37:07ID:1OKLMiow試験ありがとうございます。
CPU率高いですか… これからもっと高くなるかもです…
工夫していきたいと思います。
>>614
ありがとうございます。
実は、デザインパターンの勉強も兼ねています(笑
クラス構成はまだ改善の余地ありと見てますが、
そう言って頂けると大変安心しました。
> 最大化時にマウスのカーソルがずれる
あ… ウィンドウスタイル指定するの忘れてました(´・ω・`)
0616名前は開発中のものです。
2005/04/18(月) 17:47:30ID:mbf+zZxd何度も挫折を繰り返し、初心者って感じじゃないんだけどいいですかね?
意見を聞きつつ開発したほうが持続力がつきそう。
今は、あまりに孤独じゃー
0617名前は開発中のものです。
2005/04/19(火) 14:21:35ID:k0wyhy8xそれは冗談として、見てる人はそれなりに居るはず
とりあえずなんか始めてみれば出てくるんじゃない?
0618名前は開発中のものです。
2005/04/20(水) 17:52:00ID:neMwYGyi0619名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 03:10:25ID:evUDXxkACPUが操作するユニットのターンになった時に、
ユニットが移動や攻撃をする度にスレッドを作って
移動アニメーションを行うのですが、一気にループを
回してしまうと何が起こっているのか分からないので
移動や攻撃が終わるまではSleepしているのですが、
それではメインウィンドウプロシージャがメッセージを
受け取れなくなってしまって他のアプリケーションを
起動していたりすると画面が白転してしまいます。
VC++で作っているのですが、Sleepなどで待機しても
プロシージャがきちんとメッセージを受け取れるようにするには
どうすればよいでしょうか。長文すみません。
0620名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 05:22:15ID:evUDXxkAすれ違い気味の質問、失礼しました。
0621名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 10:47:58ID:JNaDZvUu子スレッドにするのは思考ルーチンだけにしておいた方が良いよ。
0622名前は開発中のものです。
2005/05/07(土) 23:05:43ID:evUDXxkA了解しました!
0623名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 11:01:36ID:4Br0vKQQHSPで完全オリ〜スレに移ったほうが良い?
0624名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 13:13:35ID:E2VMflw9棲み分け的には
・シミュレーションゲームの基礎知識&プログラミングの練習
→ここ
・(HSPの)スキル有り&仕様、シナリオ案があって開発が可能
テストプレイヤー的な意見を希望
→向こう
って感じだと思う
0625名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 14:05:39ID:4Br0vKQQつっても俺が考えているのは、厳密にいうとシミュレーションゲーム、とはちょっと違うような気が・・・
どちらかというとRPG的要素が少なからずあるような。
今日から居候するので宜しく。悪い点はバシバシ指摘してもらえるとありがたい。
心配なのは、このスレのHSP人口が低そうな点だけど・・・。
0626名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 15:05:03ID:XuCqCN520627名前は開発中のものです。
2005/05/13(金) 18:23:15ID:1w8R4xbI例えば、SLGの移動1つとっても茨の道だけどがんがって!
0628bz
2005/05/15(日) 01:02:09ID:v36HvDDCやたら変なところで凝っているくせに、未だにキャラの移動すら出来ていないorz
とりあえず明日までにはキャラの移動を完成させる。
今の所のスクリーンショット
ttp://gamdev.org/img/img-box/img20050515005932.jpg
グラフィックがヘチョいのはスルーして・・・orz
0629bz
2005/05/15(日) 23:34:12ID:v36HvDDCとりあえずレベル2。極めて読みにくいソースコードつき。
こんなヘボいのに100行以上使ってどうするんだか・・・。
デザインは後回しでいいと頭では分かっていても、ついつい手を出してしまう。
あー、次はアニメーションさせようかなー。素材だけはそろっているんだけど。
HSPで〜スレに滅茶苦茶クオリティの高い作品が上がっていて呆然。
俺だっていつかあんなのを・・・無理ぽorz
0630名前は開発中のものです。
2005/05/20(金) 21:23:57ID:a4PwaMJQ0631とうりすがりのものです
2005/05/21(土) 20:26:06ID:rrjkfHGK一番シンプルなHexの表示(真上視点の6角形)と
キャラ移動の方法を知りたいです
0632名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 20:47:44ID:4glDUKFW0633名前は開発中のものです。
2005/05/21(土) 23:38:26ID:ASH2UgW8長方形を半分ずつずらすか、平行四辺形にすると結構簡単なんだけどね。
0634名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 00:07:34ID:uqvFjLO80635名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 00:10:43ID:LyHQEhVuコツをつかめば割りといけるよ
今、作ってる奴の昔のソースなら出してもいいけど、要る?
0636名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 00:12:24ID:nZCAd3ZE0637名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 00:16:48ID:p+ndikOr0638名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 00:45:50ID:2NRvxqubどーもです
参考になります
特に635さんのソース気になります
とても見てみたいです
0639名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 00:48:21ID:nZCAd3ZE四角マップを一行置きに半マスずらしたようなHEXを考えてるんだが、
これをマップを2次元配列のまま処理しようとする場合、
奇数行と偶数行で縦方向の連続する番号が違うよな。
これを条件分岐させながら検索することになるのかなぁ、なんて思って。
0640名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 10:09:04ID:r8NQ8lyqFEをモデルにしてるんでHEXじゃないけど。
ttp://gamdev.org/up/img/2685.zip
Level1までできました。
0641名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 11:53:48ID:LyHQEhVuマップ表示だけでいいの?移動もですか?
漏れの再起処理は独流なので効率わるいかも
理論は合ってるとおもうけど
多少きれいに書き直してから
>>640
イイ感じ
0642名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 15:44:58ID:SYf3tkzB好きです、こういう雰囲気w
>>641
マップ表示、移動、何でもいいです
Hexマップの使い方(作り方)の基本が学べれば
それを元に応用してみます
0643名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 17:12:16ID:BE1O9AZZいいね。
FPSってのは、フレーム数/秒の事。そのままだけど。
一秒間に何度画面が更新されるか、ってのの目安なんだよね。
この数が多ければアニメーションが滑らかに表示されるし、少なければカクカクした動きになる。
0644名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 18:24:34ID:+iYYjrfbhttp://gamdev.org/up/img/2688.zip
注釈はないけど簡潔に書きました
普通の4方向のSLGにも応用できると思う
参考になればいいなー
0645名前は開発中のものです。
2005/05/22(日) 20:07:47ID:65VcCrkF乙&サンクスです
丁寧に整理されてて見やすくて勉強になります
暫くは色々と弄って自分なりに工夫してみます
0646名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 19:04:43ID:PtFPkfPCLevel4までできました。
>>641-643
ありがとう。
FPSがどういった物なのかは理解できたんだけど、それをどうやって設定すればいいのか…
色々考えてみます。
ここまで課題の実装のみを目指して突き進んできたので
そろそろ細かな所を少しずつ実装していかないと。
0647名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 20:18:38ID:6SppXZsoawait は、指定したmsから前回のawaitからの経過時間をさっぴいて、待機してくれる。
例えば FPS を 30 にする場合、1秒間に30回画面を更新、つまり
1秒間に30回awaitすれば良い。問題は、どのぐらいawaitすればよいか。
1秒間 = 1000 ms なのでこれを、 30で割る。
1000 / 30 = 33.3333… ≒ 33。
つまり、await 33 とすれば、FPSは約30となる……はず。
0648名前は開発中のものです。
2005/05/23(月) 21:41:33ID:5Z7yNabaとウエイトかければぴったり1000msで割れる。
0649647
2005/05/24(火) 00:16:14ID:sE2KC9V6HSP用のFPS制御モジュール作ってみたよ。
http://www.geocities.jp/nanasiya3/archive/FPSManage.lzh
一応 >>648 の方法で誤差も丸めるようにしてある。
0650640
2005/05/25(水) 20:49:45ID:oU2eTdrS>>647-649
ありがとう。参考になります。
勉強かねて作ってるんだから最終的には自力で何とかしなきゃとは思っておりますが
早速モジュールを有り難く使用させて頂きました。
0651名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 06:14:57ID:9kzzpgho0652名前は開発中のものです。
2005/06/08(水) 10:35:49ID:QlsV3Xggゲームを作成するのはその手段でしかない・・・とか知った風な口を聞いてみる
0654Now_loading...774KB
2005/06/08(水) 23:44:46ID:ZQ8Wu/oHシミュレーションRPGの作り方が載っているHSPについ
ての本あるかい?
0655名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 00:52:11ID:SEexozTrゲームプログラミングクックブックとか。
しかしシミュレーションRPGの作り方より、それに関連するアルゴリズムを学ぶ方がいいと思うよ。
0656名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 02:00:26ID:ybEXZXvq0657名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 11:52:20ID:eXK3HkPIHSPでどこまでできるの?
設計したりアルゴリズムを考えたり実装したりするプログラマーとして腕は?
今までゲーム作ったことある?
どんなシミュレーションRPGを目指してる?
まず、ゴールとなる形を細かく分割して何を作るべきかを考えれば?
ボトムアップでゲームを作るなんてのはそれなりに経験がないと難しいよ。
経路検索とか人工知能なんて後でどうにでもなる。
まずはゲームフレームワークの設計じゃねーの?
このスレは初心者がシュミレーションゲームのフレームワーク構築をしてるスレ。
それは理解できるかな?
0658Now_loading...774KB
2005/06/09(木) 15:57:38ID:bRJDzYA+0659Now_loading...774KB
2005/06/09(木) 20:30:24ID:bRJDzYA+1・自分が味方キャラコンピュータが敵キャラの位置を決める
(味→敵→味→敵→味→敵→スタート)
2・スタート
3・自分が最初に出した魔物から順番に攻撃していく1の(〜)のとおり(魔物はそこで攻撃する「動けない」)
4・ゴール条件=敵を全て倒す
こんなかんじだが簡単か?
4・
0660名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 21:47:13ID:SEexozTr0661名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 22:50:34ID:eXK3HkPIプログラムを組む腕はあるけど、ゲームのアルゴリズムが分からないの?
それともプログラムの組み方から分からないの?
『簡単か?』なんて漠然と聞いてるあたり、プログラム開発っていう部分から分かっていない気がするけど。
ここは初心者専用スレだから全然分からなくても構わないんだけど、どんくらい分からないか教えてくんないと適切なアドバイスできないよ。
まず、レスの>>3にある内容は理解できる?
何故そういうステップで作っていく必要があるか理解できる?
で、単に質問に答えるなら『オレなら簡単にできるよ』です。
君の腕前は知らんから評価のしようが無い。
0662名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:02:28ID:SEexozTr0663名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:05:08ID:26Scav+W0664名前は開発中のものです。
2005/06/09(木) 23:22:48ID:SEexozTr0665Now_loading...774KB
2005/06/10(金) 09:49:21ID:SRA4QeNs0666名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 10:37:32ID:Vi1qnRdTもしかしてHSPでのプログラム開発経験は無い?
他の言語でならある?
勝敗が出るゲームを作ったことはある?
0667Now_loading...774KB
2005/06/10(金) 14:54:23ID:SRA4QeNsありません
0668名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 15:36:23ID:Vi1qnRdTプログラム開発の経験が全く無いのであれば、いきなりゲームを作るのは無理かと思います。
シミュレーションゲームはショボく最低限とかにしようとしても、意外に結構な量のアルゴリズムを実装する必要があります。
このスレでレベルごとに課題形式でやっているのは、そのアルゴリズムを一つずつ積み重ねているためです。
まずはHSPの初心者向け書籍やサイトを見て、HSPによる開発に慣れることかと思います。。
アルゴリズムとその実装については、プログラムを書けるようになればある程度はカンがつかめてきます。
カンをつかむ場所として、このスレの課題を順次こなしていくというのが近道だと思います。
HSPの勉強自体はHSPの初心者向けコミュニティなんかでするのが良いかと思います。
0669Now_loading...774KB
2005/06/10(金) 17:46:38ID:SRA4QeNs0670名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 18:31:25ID:Vi1qnRdTまだまだ修行が足りないようです。
0671名前は開発中のものです。
2005/06/10(金) 18:49:34ID:ZUn7C9lC0672Now_loading...774KB
2005/06/10(金) 19:18:58ID:SRA4QeNs0673名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 12:46:38ID:QQQ4RQxE釣りですか?
本気で作りたいんですか?
0674名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 15:00:55ID:8WJF4CTkおつ。よくがんばった! ^^
0675Now_loading...774KB
2005/06/11(土) 17:02:38ID:SU+kbL8zさっきまでプログラムやアルゴリズムなどの設定をみてました。
0676名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 19:06:26ID:RCbXq2jM目標があるのはいい事だが、初めてならいきなり難しい事をしようとせず段階を踏んでやった方がいい。
ウィンドウの表示の仕方がわからなければ、キャラクターを動かすなんて出来ないだろ?
>>659のようなのを作るにはまず>>3のような基本を理解してなければいかん。
0677名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:32:44ID:qRsu6xloまた釣られてるぞ
0678Now_loading...774KB
2005/06/11(土) 21:53:33ID:SU+kbL8z>>677 釣ってなんていません。。
0679名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 21:59:40ID:RCbXq2jM0680名前は開発中のものです。
2005/06/11(土) 22:32:22ID:WvchJRDNできなければム板に行って知識蓄えてやりなおしてみて、
それから質問しる。
0681名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 08:49:52ID:WhyZAEvMよーがんばたった ^^
0682名前は開発中のものです。
2005/06/12(日) 10:14:12ID:Jmf2rBli>>675
もし釣りじゃないとしたならば、今まで貴方に対して出てきた質問に答えてください。
もし質問の意味が分からないのであればその旨書いてください。
アドバイスするのに最低限の質問が揃っていますから。
ゲームを作るのは家を作るようなものです。
外見はこうがいいとか、間取りはこうがいいとか、風呂はどうのとか言う前に、基礎を固めたり柱を力学的に矛盾無いように設計したり水回りなどのインフラを設計する必要があります。
貴方がポツポツと言ってるのは見たくれの話ばかりで、本質ではありません。
なので経験が無いのでは?と思うわけです。
で、経験が無いのであればそれなりにはじめるステップが色々あるので、そこをアドバイスしたいので質問をしたわけです。
以上
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2005/06/12(日) 10:40:19ID:D9VVBbSG■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています