初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
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0001名前は開発中のものです。
04/03/20 10:18ID:HjCApWI8各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-
関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0483480
04/09/28 16:44:47ID:zzM8gpB4人のマスをクリックすると移動先のマスが出るはず・・・
WinXP+Radeon7500、Win2000+i865オンボードで試してます
宜しければ環境を詳しく教えて頂けますか?
0484482
04/09/29 14:34:23ID:HyGLrFiu何回か起動してみたんですけど、マウスカーソルが砂時計のまま変わらないです。
WinXP SP2, Geforce4 Ti 4200, DirectX 9.0c です。
時間を見つけてもう一台のほうも試してみます。
0485 名前は開発中のものです。
04/09/29 17:35:20ID:0iGhlrUzWin98SE, Geforce2MX,,でとりあえず動いています。
でも、一度ウインドウ外にマウスカーソルを出さないと、
(カーソルが)時計のままです。(Lunaの仕様なのかな?)
あと、ときどき止まってしまいます。
0486480
04/09/30 02:40:52ID:sxnDo7OSレスありがとうございます
Geforce2は持っているので検証してみます
ときどき止まるというのはロジックのバグっぽいですね
見直してまたうpします
0487名前は開発中のものです。
04/10/01 03:00:03ID:7XNH8LNXその現象、Lunaの謎仕様だよね
0488名前は開発中のものです。
04/10/01 08:49:30ID:G4+XpGQx> (カーソルが)時計のままです
WNDCLASS の hCursor が原因かも。
具体的には、Luna.cpp の 433 行目、LoadCursor の引数です。
リソースとして IDC_ARROW を指定する場合、
第 1 引数(hInstance)は NULL でなければならない。
(つい最近、API からウィンドウ生成するプログラムを作っていて、
これと同じ現象に遭遇しましたのです。)
私は Luna 使いではないので、これで解決するかどうか確認できていませんが
参考までに。
0489480
04/10/02 03:31:44ID:oJBUqTYIありがとうございます!修正できました
ライブラリのソースも読めるようにならないとこれからキツそうですね(´д`;
もうちょっとまともにプログラム組めるようになったらライブラリの内容も理解できるように勉強していきます
ときどき止まるのはフラグのミスでした。再うpしました
http://gamdev.org/up/img/1455.lzh
0491480
04/10/03 16:04:48ID:71djPH3tありがとうございました
ソースコードを整理してからまた次のレベルに挑戦します
0494名前は開発中のものです。
04/10/09 04:35:59ID:GCfBCoIOツクールの奴はへぼいのでいやでつ
0495名前は開発中のものです。
04/10/09 04:39:59ID:5XbefvOQ【2D】ゲーム作成ツールGameMaker【マンセー】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087068523/
0496名前は開発中のものです。
04/10/10 01:15:49ID:hHFLHP4Aソースが公開されているものを自分なりに改造していけばいい。
0497名前は開発中のものです。
04/11/01 22:54:23ID:R/4rg+AR0498名前は開発中のものです。
04/11/01 23:57:24ID:CJbTFtu+0499名前は開発中のものです。
04/11/01 23:58:15ID:kpBm/1EZマジで?
0500名前は開発中のものです。
04/11/02 00:43:23ID:kGUpB27Kでも課題を全部クリアしてもシミュレーションゲームとしての完成型にはほど遠いデス。
0501名前は開発中のものです。
04/11/04 14:26:21ID:tlH/X4SF何でだろ?やっぱ難しいのかな?
0503名前は開発中のものです。
04/11/05 21:22:51ID:5K9qavRG奇数マスを半分ずらして表示させる方法なら大して難しくない。
0505名前は開発中のものです。
04/11/07 01:46:53ID:o3AqdDyhうpきぼん
0506名前は開発中のものです。
04/11/10 19:04:41ID:Xdpu3j9/少しはやる気がでてくるかなあ…
0507名前は開発中のものです。
04/11/11 20:55:30ID:BdgjR2sH正直うpできる出来じゃないです。
いまんとこ画像何にも使ってないし、色合いとか見やすさ最悪。
操作性もわりーわりー。
>>506
がんがれ!
0508506
04/11/12 01:21:10ID:5w/uy/Y6http://gamdev.org/up/img/1849.zip
LEVEL4考え中
ここが最初の正念場かな…
0509名前は開発中のものです。
04/11/12 01:32:13ID:sxmbeX7aうごかない。何か必要?
0510名前は開発中のものです。
04/11/12 15:40:17ID:5w/uy/Y6DirectX9以上です
LEVEL6ぐらい
http://gamdev.org/up/img/1853.zip
0511名前は開発中のものです。
04/11/12 16:06:16ID:5w/uy/Y6http://gamdev.org/up/img/1855.zip
0512名前は開発中のものです。
04/11/23 02:24:42ID:AGzanM/mEXCELマクロで動作
ttp://gamdev.org/up/img/1952.zip
0513名前は開発中のものです。
04/11/23 09:53:20ID:GEK4NpGQ0514512
04/11/23 21:38:05ID:R3dR+Mw1ttp://gamdev.org/up/img/1960.zip
0515名前は開発中のものです。
04/11/23 22:04:25ID:0Xmb1bTq0516名前は開発中のものです。
04/11/24 00:01:07ID:GEIHrGaH0517名前は開発中のものです。
04/11/26 18:50:05ID:/MleRMTwどうやったらできるだろう?
0518名前は開発中のものです。
04/11/26 19:08:47ID:+6Q9y6yQそれを考えるのも楽しみの一つだ。
0519名前は開発中のものです。
04/11/26 23:10:59ID:/MleRMTwそれならできそうなんだが…
0520名前は開発中のものです。
04/11/27 00:28:57ID:zVwQvL/a(長方形の下の方にヘクスがあるのと、上の方にあるので一枚ずつ、それを連続敷き詰めした)
将来的には同じチップを使いつつ奇数判定が出たらその上に別のチップを置くことで解消したい。
0521名前は開発中のものです。
04/11/27 08:28:22ID:a7a92uR3const
PANELSIZE = 16; //マスの大きさ
var
FScroll:TPoint; //この値だけ左(上)にスクロール
procedure TMapManager.MapToDisp(const MapPt:TPoint;var DispPt:TPoint);
begin
DispPt.X := (MapPt.X - FScroll.X) * PANELSIZE;
DispPt.Y := (MapPt.Y - FScroll.Y) * PANELSIZE + ( (MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2);
end;
procedure TMapManager.DispToMap(const DispPt:TPoint;var MapPt:TPoint);
begin
MapPt.X := DispPt.X div PANELSIZE + FScroll.X;
MapPt.Y := (DispPt.Y - ((MapPt.X mod 2) * PANELSIZE div 2 )) div PANELSIZE + FScroll.Y
end;
0522512
04/11/27 11:19:28ID:H8JrPqztLevel3,4ということで
ttp://gamdev.org/up/img/1994.zip
0523名前は開発中のものです。
04/11/28 10:29:31ID:WZsWBfV7ナゼ?
Button := TButton.Create(Self);
Button.Caption := 'S-1';
Button.Height := 25;
Button.Width := 33;
Button.Left := 776;
Button.Top := 200;
0524名前は開発中のものです。
04/11/28 10:53:26ID:WZsWBfV7Private
Button : TButton;
もちゃんと記述済み。
0525名前は開発中のものです。
04/11/28 11:00:09ID:d9mXyZoD(1)Parentを指定しなければならない。
(2)Showしる。
(3)つーか板違い。
0526名前は開発中のものです。
04/11/28 11:07:17ID:WZsWBfV7板違いだし。(SLGの開発中の質問なんだけどさ。)
0527名前は開発中のものです。
04/11/28 12:39:16ID:6Ofdm5gHシミュレーションと関係ない部分だからだろ
シミュのアルゴリズムとかならいいと思うけど
0528名前は開発中のものです。
04/11/29 22:39:23ID:phHFzh2igood job
参考にさせてもらいます
0529名前は開発中のものです。
04/12/19 20:03:31ID:uIH0Rdkn三平方の定理で1マスずつ図るのか?
0530名前は開発中のものです。
04/12/19 21:01:58ID:dr+alDrs↓ 0 .1 .2 .3
0 □□□□
1 .□□★□
2 □☆□□
3 .□□□□
こういうマップで、探索開始地点の座標が(X,Y)だったら…
以下の座標へ移動可能判定を行う。
OD = Yが奇数なら+1,偶数なら-1;
(X,Y-1)
(X+OD,Y-1)
(X-1,Y)
(X+1,Y)
(X,Y+1)
(X+OD,Y+1)
たとえば
★位置(2,1)なら、(2,0)(3,0)(1,1)(3,1)(2,2)(3,2)
☆位置(1,2)なら、(1,1)(0,1)(0,2)(2,2)(1,3)(0,3)
0531名前は開発中のものです。
04/12/19 21:44:31ID:uIH0Rdkn既に移動したヘクスを保存しておいてそれを繰り返す、というのでいいのかな?
0532名前は開発中のものです。
04/12/19 23:02:06ID:dr+alDrs基本は移動力が尽きたりマップ範囲外になるまで再帰検索。
四角形型マップについては例が上の方にいくらでもある。
0533名前は開発中のものです。
05/01/08 10:15:05ID:M7Dhiaq8なんだかカコイイスクリーンショットがうpろだに上がってるけど、どこのスレだろう
上で作ってる人?
http://gamdev.org/up/img/2154.jpg
0534名前は開発中のものです。
05/01/10 16:44:35ID:LB/T6I4kヤター!Level1できたよー!
http://gamdev.org/up/img/2225.zip
C + SDL で書いたソースと cygwin で作ったバイナリが入ってます
0535名前は開発中のものです。
05/01/18 18:28:11ID:nWy7J/XJまあ、構造体やポインタできなくてもなんとかなるもんだな。
0536名前は開発中のものです。
05/01/18 19:34:44ID:d79K1/QN0537名前は開発中のものです。
05/02/05 13:58:30ID:q/Xovx9Q0538名前は開発中のものです。
05/02/05 14:53:48ID:Z4sjRmuC0539小学生グラマVer1.0
05/02/05 15:07:00ID:BK/88f3sできたら発表求む。
0540名前は開発中のものです。
05/02/05 18:20:21ID:IipTh/gV0541名前は開発中のものです。
05/02/06 17:02:07ID:Da8m3Kpn代わりに
ぽ
0542名前は開発中のものです。
05/02/10 06:23:22ID:0glaX97a卒研をかねているのでかなりごたごた、しかもグラはシミュレーションRPGを使ってるんだが大丈夫だろうか?
0543名前は開発中のものです。
05/02/10 06:23:56ID:0glaX97a0544名前は開発中のものです。
05/02/11 00:31:50ID:pD+B9ZfR0545名前は開発中のものです。
05/02/11 01:16:21ID:G0/LXJgD>>537-541
ガッ!
0546名前は開発中のものです。
05/02/19 00:39:40ID:lMuS3VdBttp://www.src.jpn.org/
0547名前は開発中のものです。
05/02/19 02:01:49ID:gbt/TKAd0548名前は開発中のものです。
05/02/19 03:14:57ID:PBWmYR9A0549名前は開発中のものです。
05/02/19 04:08:10ID:RpiaXR9Y0550名前は開発中のものです。
05/02/19 08:55:19ID:1rAF19AM0551名前は開発中のものです。
05/02/20 18:30:49ID:Sdsq6e+Gこのスレのlevel4のように障害物のあるものは
具体的にどう作ればいいのか分かりません。
移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
だけど無意味なルートの処理(既に移動可能と判断されてるマス)
まで調べてしまい、処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
0552名前は開発中のものです。
05/02/20 21:14:47ID:MZHZOmE6今の段階で、どんな方法で計算しているか分からないけど、
既に可能な所は、読み飛ばすとかすればいいのでは。
0553名前は開発中のものです。
05/02/20 21:54:04ID:D20139+pAge of Empires IIってPCゲーム友達からもらって遊んでみたら、
マップエディタを作る気が失せた・・。
0554名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:18ID:43VBy+PF体験版にしとけ。
0555名前は開発中のものです。
05/02/20 22:09:29ID:yMDXw/8g>移動者の中心から全移動ルートを一マスずつ探ればいいのでしょうか?
基本的にはそう。障害物があるマスは移動ルートの検索から外す。
>処理速度に大きな影響がでてしまいませんか?
凄い出るけど、それは基本的な移動アルゴリズムを作り上げてから考えても遅くはない。
0556552
05/02/20 22:12:02ID:MZHZOmE6あっ、たぶん再起法でやっているのかな。
このスレにも出てきている、ダイクストラ法なら、
地形によって遅くなるという事はないと思う。
>>553
よく分からないけど、普通の2D用のマップエディタを作ろうとしていた所、
そのゲームを見てしまった衝撃を受けたという感じ?
0557名前は開発中のものです。
05/02/20 22:54:00ID:YD13bL3p何故?
0558名前は開発中のものです。
05/02/20 22:59:15ID:D20139+pとても作りやすい構成だったので、量がおおいのは置いといて。
質も良かった。何十人もの人が長い年月かけて作っているように思えたし。
>>554
譲渡はだめなんですか?
CD無いと遊べないから、遊べる権利も譲ったという解釈は?
0559名前は開発中のものです。
05/02/20 23:01:30ID:yMDXw/8g0560551
05/02/22 01:52:48ID:kB9x/Qrkスマソ。今はBCC使ってるんですが、
シミュレーションはVBでちょっと簡単なもの作ったくらいです。
ついていけなさそうなので出直してきます(´・ω・`)
0561名前は開発中のものです。
05/02/22 08:03:24ID:EPbyao3kBCCなら、そこの部分の簡単なプログラムをうpして上げましょうか?
0562名前は開発中のものです。
05/02/22 11:50:17ID:gi6gzinK敵国のスパイだな。
>C:\bcc55にすりゃあいいだろがタコ!!
心の問題だから駄目なんだよ!!
0563551
05/02/22 21:07:40ID:7DQGglZBd。けどダウソは禁じてるので。
大まかな仕組みと流れが分かれば
自分で何とか組んでみたいです。
0565名前は開発中のものです。
05/02/23 10:26:24ID:DyDx9zzAバイナリエディタで見ただけでアウト!!だ。
0566561
05/02/23 19:11:22ID:3gPHR2JMフォルダ名は見つからなかったけど、どこら辺?
プログラム中で使った文字列と、使ったライブラリ関数の名前は表示された。
キャラ、アイテムの名前とか丸見えでびびった。
0567名前は開発中のものです。
05/02/23 22:07:32ID:p6wvwP+M0568名前は開発中のものです。
05/02/24 13:54:50ID:SJ9IDH8n0569名前は開発中のものです。
05/02/24 21:32:27ID:ObnyDdFD0570名前は開発中のものです。
05/02/27 21:40:51ID:6KCxyQGSまずはレベル1から挑戦だ
0571名前は開発中のものです。
05/03/02 17:41:19ID:/Kr8mOUtlv4まで作ってみた。
移動可能範囲検索がよく分からん。
移動力を上げるとかなり重くなる。
あと、ソースにコメントを付ける習慣がまったくないんだけど、やっぱ付けるべき?
0572名前は開発中のものです。
05/03/02 19:39:26ID:sPyl3EBw0573名前は開発中のものです。
05/03/03 03:19:56ID:LcIzefXc半年後に見たとき、コメント付けときゃよかったと後悔すると思う。
0574571
05/03/03 09:35:25ID:JAyscznJ>>572
関数名か...かなりテキトーに付けてるからな。
もう少し考えて付けるようにするよ。
>>573
なるほど、後のことは全然考えてなかった。
でも、半年後に見直すこと自体ない気がする。
でも、まぁこれからは今後のことを考えて、関数名もコメントも分かりやすく付けるように努力すろ。
0575571
05/03/03 09:36:03ID:JAyscznJ0576570
05/03/05 10:21:16ID:4Hpkt+sNちょっとごちゃごちゃしてるかな
http://gamdev.org/up/img/2390.png
0577570
05/03/11 18:25:17ID:yIB/u6EUhttp://gamdev.org/up/img/2416.zip
0578名前は開発中のものです。
05/03/11 19:51:37ID:KL0zJtF0良い。探索が速いね。
移動のアニメはしないの?
経路探索も面白いんだけど。
0579570
05/03/12 00:37:32ID:7ponwXKB探索は再帰処理だけど、思ったより早かったよ。
明日は休みなので、経路探索挑戦みる。
0580名前は開発中のものです。
05/03/12 01:26:23ID:QZaGJYEK0581名前は開発中のものです。
05/03/12 01:43:09ID:vfjAxALQ移動先を開始地点にして、上下左右のマスの中で、記録してある移動力が
大きい方へ移動を繰り返していくと、最終的に必ずプレイヤーの現在位置へ戻る。
00100
01210
12321
01210
00100
の、「3」がプレイヤーの現在位置で、たとえば、(2,0)の位置へ移動したい時、
(2,0)→(2,1)→(2,2)と、数字が大きくなってるでしょ。
0582名前は開発中のものです。
05/03/12 01:49:50ID:vfjAxALQ移動範囲探索の時に、進んだ方向を記録していって
マスのフラグを立てる時に、それまでの移動方向もマスに持たせる。
>>581 の図(?)で、
(2,0) のマスは、「↑↑」
(3,3) のマスは、「→↓」
みたいな感じで。
移動方向は2bitで表現できるけど、1byteにした方が使いやすいかな。
他にも良い方法があるかも知れないけど、知ってるのはこの2つ。
おすすめは前者だけど、再帰使うからバグが出る可能性も。
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