初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
04/03/20 10:18ID:HjCApWI8各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-
関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0337名前は開発中のものです。
04/06/02 18:23ID:ugFkGSaw0338名前は開発中のものです。
04/06/03 21:11ID:azcg9PvT行動終了時のアイコンが思いつかない。
だれかアイデアキボンウ
0339名前は開発中のものです。
04/06/03 22:48ID:zX+yuFfO普通は移動+行動終了でEじゃない?
他には、
灰色にするとか、アニメーションを止めるとかが一般的かな…
0340名前は開発中のものです。
04/06/03 22:55ID:ahpfZBdCリーダーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
早く動けよコラ
0341SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/03 23:27ID:azcg9PvT>自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう
ってあったからそうしてたんだが、移動+行動終でE表示にしとく。
levelさっさと先にいかなきゃならんのに、ついつい装飾に手を出して遅れてしまうよ……
0342SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/04 01:44ID:yjyMvutwもうすこし調整して、今日明日あたりにはうpします。
とりあえずスクショだけでも。。。
ttp://gamdev.org/up/img/663.jpg
0343名前は開発中のものです。
04/06/04 07:09ID:uKdbxhYEまたうpローダーが落ちてて見れない・・。
0344名前は開発中のものです。
04/06/04 18:49ID:uKdbxhYEパラメータがどんな効果なのか気になる。
攻、守、当、回は何となく見当が付くけど、移、行、距、弾の方。
0345SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/04 18:59ID:yjyMvutw耐:耐久力
Lv:レベル(exp:経験値)
移:移動ポイント
行:行動ポイント(FMでいうAP)
攻:攻撃力
守:防御力
当:命中率
避:回避率
距:射程
弾:弾数
という具合だが、ユニットの情報を外部ファイルからの読み込みにしており、
書き込むのは別のアプリケーション(MFC)という事との関係で
後から追加するのがメンドイから先に書いておいたってだけで、けっこう(Lvアップ・行動ポイント・弾数)実装してない。
全部実装してから上げたほうが良いかね?
あと、当方初心者(C歴7ヶ月・実質三ヶ月)なのでいきなり問題が起こって行き詰ったりすることがあるんでご容赦を。
0346344
04/06/04 23:26ID:uKdbxhYE>パラメータ
なるほど。ありがとう。
FE等のターン制ではなく、TO等の順番が入り乱れるウェイトターン制かな。
>全部実装してから上げたほうが良いかね?
自分は非MFCだけど、同じようにめんどいと思っていて、
すぐには使わないパラメータでも、用意しておく。
0347SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/05 01:31ID:K8/GAoqXやっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
しかし、TOは人間なのでパラメータにかなりユニットごとの個性があるけれど、
これは戦車とかヘリとかがキャラなので(経緯:>>300)、個性あるパラメータ差がつけにくいので、
いまのところ多数のユニットを操るというところに重きを置くため、ターン制にしようと考えていたり・・・…
誰かクオータービューの、使える人間キャラチップでも描いてくれれば、喜んでウェイトターン制にしますが。
さて、ぐだぐだ口ばっかりで言ってても仕方ないので、
御恥ずかしながらageます。
ttp://gamdev.org/up/img/670.zip
Level9,10,16以外はある程度クリアしてありますが、メニューを入れることを想定したつくりなので微妙におかしいところもあります。
(例えば、暫定的に移動→攻撃の順番を取っているので、攻撃をキャンセルするともう攻撃できない、など。)
ターンも実装途中なので、暫定的な処置ですが、
味方機がぜんぶ移動・行動終了してしまって続きが不可能になってしまったら、ENDキーを押すと移動・行動終了フラグが消えます。
ゲームバランスもむちゃくちゃでなかなか命中しないけどそこらへんも後でなんとかすると思うから勘弁。
0348名前は開発中のものです。
04/06/05 08:46ID:5LeH9fzC移動範囲、攻撃範囲の波打っての表示が、本格的ですごくかっこいい。
>やっぱりウエイトターン制のほうが良いですかね。
これは好みの問題だね。FE、TOどちらも人気があるから。
>戦車とかヘリとかがキャラなので個性あるパラメータ差がつけにくい
確かにパターンをいくつも作るのが難しそう。
下は例だけど、メカ系詳しくないから、あまり見つからなかった。
強化戦車、機動戦車とか修飾詞を付けるか、実際の名前を付けるかかな。
戦車:○耐久、守備 ×命中、回避
ヘリ:○移動、行動、回避 ×耐久、守備、弾数
大砲(FEのシューター):○攻撃、命中 ×:移動、回避
戦艦:全ての能力は高いが、費用がものすごくかかる
希望としてはウィンドウ表示タイプも欲しい。
後、CPU率が高いので、速度に影響しない程度に下げて欲しい。
2つは、ゲーム制には直接関係ないから、もっと進んでからでもいいけど。
0349名前は開発中のものです。
04/06/05 10:12ID:mniNqHNE主力戦車:高価、すべての地上ユニットに強い。
軽戦車 :安価、主力戦車以外に強い。
対空車両:安い、航空ユニットと歩兵に強い、戦車に弱い。
戦闘機:高価、空では無敵。地上対空ユニットに弱い。
攻撃機:高価、地上ユニットに強い、戦闘機に弱い。
攻撃ヘリ:安価、地上ユニットに強い、地上対空ユニットにめっぽう弱い。歩兵にも負ける。
今のところ歩兵の存在を生かせたシステムがまだ実装されていないと思う。
0350名前は開発中のものです。
04/06/05 13:19ID:9CpkT8d70351名前は開発中のものです。
04/06/05 16:28ID:RoBU262Z0352名前は開発中のものです。
04/06/06 12:53ID:zpRPXaqSなんか心にしみた(´・ω・`)
0353名前は開発中のものです。
04/06/06 16:58ID:lzU12tRd0354名前は開発中のものです。
04/06/06 18:44ID:AicWYogLむしろ徹底的にまねるべきだとおもうんだがな。
0355SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/07 17:29ID:db3GgSKB言い方が悪かったでしょうか。
例えば、人間なら全く同じ能力をもったユニットというのが存在しないわけです。
すばやさ
戦士A: 52
戦士B: 63
盗賊C: 102
盗賊D: 87
これなら、ウェイトターンの順番はC→D→B→Aですよね。
ところが、機械である兵器をユニットとしてゲームを作ると、製品である以上個性というものは存在せず、
同じタイプの兵器なら能力も同じになってしまいます。
主力戦車A:70
主力戦車B:70
軽戦車C: 100
軽戦車D: 100
こういう場合、ウェイトターンがAとB、CとDの間でどちらでもいいことになってしまいます。
これが問題なんですよね……
ともあれ、例示して頂いたユニット類はヒントになりました。
CPU負荷が高いのはこれから検討します。
まあ、ライブラリを使用したやる気のないゲームなので、システム面については寛容に見て頂きたく。
0356SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/07 20:22ID:db3GgSKB空のユニットですが、ヘリは入れようと思います。
ただ、普通の航空機に関してはどうかと。
地上車両と同じくらい小回りの利く、ごく小さな戦闘区域をちょこまかと動く戦闘機や攻撃機というのは、どうもしっくりこないです。
大戦略のような上から見た、もっと縮尺の大きいゲームなら別として。
航空支援コマンドを指揮車両(味方ボス)の特殊スキルに入れるといったことなら良いかもしれません。
まあ、ただの練習ですし、あまり期待しないで下さい。
>>353
>>354
誰かの作品をまったく真似していない、個性的なゲームを私みたいな素人が作れたのなら、
世の中のゲーム屋さんはみんな困るでしょう。たぶん。
まあ、別段意識して個性的にしようとも、徹底的に真似しようとも思っていません。
本当にやる気なく進行するだけです。ダルいし。
0357名前は開発中のものです。
04/06/07 21:44ID:gZs5vtDgTOにそんなに詳しくないので、PSばんでなくSFCばんの一定の値(WT?)から
素早さ分引いていって0以下になり、その中でも1番小さくなったキャラから
行動するシステムと仮定してカキコします。
下の場合はそれで確かに困るね。キャラに番号を付けて若い方から、
LVが高い方から、とか、別の数値を利用する方法しかないのかな。
逆に質問で、上の場合でも何ターンも行動してきた時、
複数のキャラが0以下の同値になる事もあると思うけど、
その時は素早さの高いキャラからにすればいいのかな?
0358名前は開発中のものです。
04/06/07 21:54ID:RILHGrPfやる気がないんだったらやめればいいのに
0359名前は開発中のものです。
04/06/08 00:41ID:gZSFIcWZ要するにWTがまったく同じタイミングで0になった場合の行動順位の問題だな。
一般論からすると、「ユーザーが納得するできるようにする」という観点から
ユーザーから不透明な数値(内部IDとか)や意味を見出せない数値(ユニットの登録順)を使うのはおすすめしない。
WTの戦略性を重視するなら確率はもってのほか。
システム的に自然なのは
WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する、という方法だな。
これは一見余分な記憶域がいるように見えるが、
前の行動が終了した時点で次の行動時刻が確定するならば
実装にちょっとした制約を加えるだけでこれを満たせるはず。
ただし、この方法では初回だけは同じ問題が残る。
0360名前は開発中のものです。
04/06/08 01:51ID:7ED/Ityqそんなにシビアになる必要はないと思う
(調整するとしても開戦時の装備、クラスによる調整ぐらいだと思う)
プレイヤーにとって大事なのは(大体の)順番ぐらいじゃないのか
0361名前は開発中のものです。
04/06/08 08:37ID:0nXmXMD4機械を動かす人の能力で差別化すればいいんですよ。
0362名前は開発中のものです。
04/06/08 22:57ID:8eUE2SlK持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか
つけられんしねぇ。
搭乗者ごとに特殊能力つけるとか別ものになるしねぇ。
単純にプレイヤーorCPU優先とかじゃだめなの?
「n番目にこいつが動くから、こいつはこうしといて…」
が裏切られなけりゃいいんでしょ?
0363名前は開発中のものです。
04/06/09 00:19ID:nfK9/6zR画一性を前提とした兵器が合わないっつーデザイン面の齟齬なんだけどね。
例外的なケースならそれこそそう気にされないという前提の下適当に決められるわけで。
そうでない前提なら同ターン内で行動順を好きなように決められるようにした方がいい。
>>362
同じ側でWTがかぶることの方のことは考えてないの? 今回のケースではむしろその方が多いと思うんだが。
0364名前は開発中のものです。
04/06/09 01:34ID:VxM+WCA3>持ってきたところで、一般兵・上等兵・エリート兵程度の区別しか
>つけられんしねぇ。
そうなのか?俺は出来ると思うのだが極端なことを言えばスパロボみたいに
(まあスパロボは多少特殊だが)
そもそも戦略級・戦術級ってどう区別されるだろう
まあ規模の大小もあるが俺は例え100VS100でも1を救えるか救えない(困難か)
といった認識なのだが
他の人はどう考えてるのかな?
0365SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/09 01:48ID:AzKjh8zjこれができれば、いちおう味方の行動に関する事項は、一区切りがつきますね。
>>357
ユニットごとにほぼ絶対にすばやさの格差が存在するようなゲームなら、
すばやさが時間にからむ事柄に関する、万能の比較材料として利用できるでしょうから、やっぱりそういうゲームで
もし同時行動になってしまったら、すばやさの早いほうから移動するのでしょうねえ、おそらく。
>>358
飽きっぽいですから、そのうちやめます。
今は止めるのもダルい状態なので。
>>359
やっぱり、戦術ゲームというのは基本的に可視的かつ静的な制限状況(敵が多い、能力が強い、AIが強いetc)が唯一の障壁で、
味方の操作は完全にプレイヤーの手中にあるというゲームですから(これに対しアクションやら格闘やらシューティングでは、プレイヤー自身は時間という制限を操作できない)、
プレイヤーには如何ともしがたいようなパラメータをWTのようなけっこう戦略性に関わる部分で使用するのはよくないでしょうね。
まあ、攻撃での成功率・ダメージ値には乱数が使われているのですが……
「WTが同じになる場合は前の行動が早かったほうを優先する」のは良いアイデアですね。
頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。
0366SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/09 01:57ID:AzKjh8zj味方と敵で同じすばやさのユニットが骨肉の争いをする場合は、けっこう重要になってくると思うのですが。
両者瀕死の場合など、どちらが先に攻撃をするかで生死が決定するわけですし。
>>361
搭乗者を登場させるという案は作る前からちょっぴり考えていたのですが、
戦車って一人で操縦するものじゃないし、二重のユニット管理が必要になりそうなので。
>>362
最終的にダル過ぎたらプレイヤー優先にします('A`)
>>363
兵器レベルの戦術ゲーでWTって聞いたことないですよねえ。
見られる程度のグラフィックがありゃあ、人間のほうが良かったのですが、攻撃アニメーションとかまで手に入るとは思いませんから。
>>364
ロボットがキャラのQVでも良かったのですけど。FMみたいな感じで。
三国志のマップ部分は戦略で、戦争部分は戦術とかいった感じなのでしょうかね。よくわかりません。
シヴィライゼーションの軍事ユニット同士の戦いは戦術なんでしょうか。
さて、WT制を導入するなら、TOにもFFTにもFFTAにもなかった機能をひとつ思いついているので搭載するかもしれません。
今日は疲れたのでもう寝ますが、次の書き込みあたりで書くかも……
いや、たいした機能じゃないですよ? 妄言程度だとでも思って下さい。
CPU使用率が100%になる原因はいまだに不明です……
0367名前は開発中のものです。
04/06/09 02:34ID:nfK9/6zR>頭悪いので「記憶域を使う事無くちょっとした制限でできる」という話の詳細がちょっと今思いつきませんが、方法はありそうですね。
君の実装方法がわからんのであんな書き方しかしてなかったけど。
次の行動時刻で順位付けしてユニットをキューに登録する形だったとし、
キューへの登録がそのユニットの行動終了時に行われ、以後変更されないという仮定する。
そこで、キューへの登録時に自分と同じ行動時刻のユニットがいないかチェックして
その一番後ろに登録する。(C++のSTL風にいうと upper_bound と呼ばれる場所)
この場合「自分より前に登録している⇔自分より前に行動している」が成り立つので、
前の行動時刻を覚えておく必要なく要求を満たせる、というわけ。
行動の入力から実際の行動までズレがあったり(FFT)
途中でWTの減少量が速くなる魔法みたいなものがあったりするなら
素直に前の行動時刻か順序(これで必要十分)を覚えておいたほうがいいかもだけどね。
参加ユニット数はせいぜい数十だろうから。
0368名前は開発中のものです。
04/06/09 13:17ID:SNianBfDまずWTから1ずつ引いていって0になったキャラから行動する方式。
速さが1,2,4,8,16,32の時、WTが32,16,8,4,2,1となる。
速さがその数値に届かないと損するので、その分を回避率に回す。
こうする事で、WTが割り切れる形になるので、
自分が何回行動すると、相手が何回行動してくるかわかりやすい。
風来のシレン2で、2倍速と3倍速のキャラが戦うと、
1:2よりは分かりにくいでしょ。
当然、同時にWTが0になるキャラが続出するので、
番号(配列のインデックスでも可)を付けて、若い方から行動する。
WT、番号は、あるキーを押す事でマップ上の全キャラの上に表示されるので、
いちいち一体一体調べなくてもいい。
0369名前は開発中のものです。
04/06/09 14:28ID:T3b5enRxなんらかのランダム要素を入れてはどうでしょう。
0370368
04/06/09 15:24ID:SNianBfDその同じになるのが狙い。ランダムの要素もそこには入れない。
ダメージの部分にも入れない。命中率も無くすかも。
0番:HP20,WT16,ATC10,HIT100 1番:HP20,WT8,ATC5,HIT100
ならRPGなら0番が確実に勝つけど、SRPGは1対1では無いし、位置関係もあるので、
味方が居るほうに逃げながら、支援を受けるとかできる。
戦略性重視で、SLG寄り、もっと行くと将棋みたいなSRPG。
みんなの好みとは違うかもしれないけど。
0371名前は開発中のものです。
04/06/09 16:18ID:T3b5enRxがんばって作成して下さい。
0372名前は開発中のものです。
04/06/09 23:38ID:nfK9/6zRどっちかっていうとFEスタイルだな(あれは命中とクリティカルと成長に乱数があるが)。
が、それはすばやさごとに
各ターン何回行動できるかないし何ターンごとに行動できるかが決まるのと変わらなくない?
数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がないと思う。
TOは移動・行動によってWT残量を変えるほか補助魔法を持ち込んだりしているけど
ランダムではないでしょ?
そろそろスレ違いかな
0373名前は開発中のものです。
04/06/10 02:10ID:j7BuGEd8・新たにスレに来た初心者がゲームを作れるようになる
・皆で仕様決めて1つ完成させる
0374名前は開発中のものです。
04/06/10 02:13ID:UBNP6qmkこっち
0375名前は開発中のものです。
04/06/10 04:41ID:Z+jsHcQa妄想スレですよ
0376368
04/06/10 15:02ID:0afrtsBp一回の行動権で移動、攻撃の両方は出来ない。移動も一歩しか出来ない。
移動力(MWTの小ささ)は移動できる歩数でなく、移動するターンが早くなる能力。
風来のシレンに近いのかな。よかったら見てみてください。
http://gamdev.org/up/img/688.lzh
>>372
うーむ、そうですね。これで最後です。ここにでも行きます。
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/gamerpg/1086440971/
>数値を変動させることをもっと利用しないとWTの意味がない
今回は実装できなかったけど、移動する地形でWTが増減する。
歩兵は森、低い山は2倍、高い山、海は4倍、飛兵は影響を受けずにすむ。
攻撃の方でも、剣を使うと半分、レイピアは1/4、弓、魔法は2倍。
どちらの場合でも1/4,1/2,1,2,4と切りのいい数値にして分かりやすくする。
>ランダムではないでしょ?
逆に無くしてしまうと、まさに将棋みたいに、実力がそのまま
勝敗になってしまうから、ランダム要素はあるべきだと思う。
ただ、前の部分で書いたような、戦略性の部分が分かりくい状態で、
ランダム要素が入ってしまうと、分かりにくくなってしまうと思う。
0377名前は開発中のものです。
04/06/11 12:02ID:IEJZXzrg最低限の物だけ詰め込んだという感じですね。昔のローグみたいです。言いたい事はなんとなく伝わりました。
FEやTOよりはトルネコに近い感じですね。絵が表示されたり、敵がIAで動くようになると面白くなるでしょう。
でも、やはりこういう濃い話はスレ違い板違いですので、ゲームプレイ系の板にいきば、詳しい意見を聞けるかも知れません。
0378368
04/06/11 21:46ID:ddGit028どうもです。
絵は最初は表示しようと思ったけど、めんどくさくなってしまって。
言われたようにゲームプレイ系の方に行って来ます。
荒らしてすいません。
0379名前は開発中のものです。
04/06/13 13:35ID:NtcWYR4W0380名前は開発中のものです。
04/06/19 16:32ID:dDnUwToG0381名前は開発中のものです。
04/06/25 16:38ID:AxehCVzk0382名前は開発中のものです。
04/06/25 17:23ID:mouIBmdy0383名前は開発中のものです。
04/06/27 21:22ID:tK67bg2U0384名前は開発中のものです。
04/07/01 23:21ID:ou6ObT5B0385名前は開発中のものです。
04/07/01 23:41ID:ZrIV0kv4この板自体過疎板だ
0386名前は開発中のものです。
04/07/02 00:04ID:mGc4qyci0387名前は開発中のものです。
04/07/03 00:15ID:xtgfWt3N>>382-386
このスレが廃れた理由は「SLG」や「シミュレーション」で検索にひっかからないからだな
0388名前は開発中のものです。
04/07/03 01:02ID:pFOAVOn/引っかからないのが理由だったら笑うな
0389名前は開発中のものです。
04/07/03 01:21ID:XlIkDbZe0390名前は開発中のものです。
04/07/03 01:33ID:xtgfWt3N0391名前は開発中のものです。
04/07/03 02:17ID:w2ty8OZLオラウータンなどの
サルは自分と似ていない自分の子供を(子殺しする)殺す。
(立花隆『サル学の現在』平凡社より)
http://www.google.co.jp/search?q=cache:YzJwPXsiJZAJ:www.impala.jp/bookclub/html/dinfo/10110005.html+%E3%82%B5%E3%83%AB%E5%AD%A6%E3%81%AE%E7%8F%BE%E5%9C%A8%E3%80%80%E5%AD%90%E6%AE%BA%E3%81%97&hl=ja
0392名前は開発中のものです。
04/07/03 07:20ID:qyPs8B5t0393名前は開発中のものです。
04/07/03 21:00ID:QlamLHhphttp://bbs.gamdev.org/gamedev/
0394名前は開発中のものです。
04/07/05 00:04ID:kc0/J2bA0395名前は開発中のものです。
04/07/10 21:32ID:0VkUnHLJ0396名前は開発中のものです。
04/07/19 20:02ID:fXYnGL9L0397名前は開発中のものです。
04/07/29 21:42ID:9UMFq9Oe0398名前は開発中のものです。
04/07/30 02:13ID:A0tDow7H0399名前は開発中のものです。
04/07/31 19:47ID:w/Bnz+yr0400名前は開発中のものです。
04/08/03 22:50ID:mVMKFvtw0401名前は開発中のものです。
04/08/03 22:57ID:5SNBat1H0402名前は開発中のものです。
04/08/03 23:16ID:g+sphUJt使用言語はなに?
SLGとは言っても千差万別だが、あえて既存のゲームから近いのを挙げるとどれ?
0403400
04/08/03 23:41ID:mVMKFvtw本当はシムアース作りたいんだけど、(つかPLAYしたい)どう考えても無理なので
簡単な奴で。なにせド素人だからな。やはりスパロボとかFE系?
0404400
04/08/03 23:42ID:mVMKFvtw0406名前は開発中のものです。
04/08/04 00:03ID:BD2MTosS俺がわかる範囲でならアドバイスします。がんがれ。
0407400
04/08/04 00:42ID:bbNRncWZマップチップ1枚表示することはできた。かなり前途多難な予感・・・
明日にしよう。
0408名前は開発中のものです。
04/08/04 13:21ID:FoO7vg4298時代から宇宙ものシュミレーションゲームが好きで、
特にシュヴァルツシルド、フロンティアウニヴァース、あと名前忘れた二つが好きでした。
最近では、あまりゲームしていないのでちょっと古いですが、アウバードフォースとか好きです。
VC++で頑張ります
0409名前は開発中のものです。
04/08/04 13:43ID:8e17bOFv0410名前は開発中のものです。
04/08/04 18:00ID:Ur6cNXHqググっても全然ヒットしないな…
いろんな方が製作に取り掛かってますな
夏効果?
ここのスレはSRPGスレみたいだから
アイディアとかも出していこうze
んで俺からひとつ
プレイヤー 青系
敵 赤系
文句は言わせないぞw
0411408
04/08/04 18:30ID:kmliOd1x2DなのにDirectX使うのは基本的にアウトですか?
0412名前は開発中のものです。
04/08/04 19:20ID:8e17bOFv問題なし。ライブラリでもなんでも使って作るがよし。
つーかシュヴァルツシル「ト」だろ。そりゃググってもでてこねーよ。
0413400
04/08/04 19:36ID:bbNRncWZフロンティアユニバース好きでした。
宗教で統一できたりするのが新鮮だったな
おれはまだマップ表示で悩んでますorz
PictureBox並べればできるんだが、なんか違うよね
0414名前は開発中のものです。
04/08/06 08:58ID:Xyc5RnYh0415名前は開発中のものです。
04/08/06 13:06ID:pZrU7yuMウィンドウは作れたのか?
だったらそれに3行くらい足せば線ぐらい引けると思うが(CPP
0416414
04/08/06 15:54ID:Xyc5RnYhウィドウやキーイベントうんぬんは生成されてるんです;
にしてもサンプルプログラムくらいつけてくれ!>ゲイツ
0417400
04/08/06 21:49ID:jLZb3Jaeいろんなソース見てみたけどよくわからず、
しょうがないので本かって勉強してたら、さらにほかのやり方も出てきてもう疲れた。
0418名前は開発中のものです。
04/08/06 22:51ID:9s+hXthESDKにはサンプルが付いているはずだが・・・。
>>400
言語はC#なのはいいとして、DirectXは使ってる?
0419400
04/08/06 23:13ID:jLZb3JaeいちおうSDK入れてはいるんですけど、コードみても意味不明です、ええ。
いまんとこGDI+とやらでPanelにPictureBoxぶちこんでなんとかならんかと思ってるんですが。
そんなことするよりD3Dでスプライトのほうがやりやすいんですかね?
0420名前は開発中のものです。
04/08/06 23:26ID:atre0FHUID3DXLineインターフェースの使い方はサンプルないんすよ。。。ググっても理解不能;
98時代の提督の決断みたいな移動方法にしようかと思って
偵察機飛ばしたり探知機で艦隊発見したときのあのスリルが好きでした
とりあえずライン引こう、と簡単に考えててまさかいきなり詰まるとは
0421名前は開発中のものです。
04/08/06 23:33ID:9s+hXthEPictureBoxでやるのはちょっと無茶だと思う。
GDI+だったらOnPaint時にBitmapをフォームに表示させればいける。
ただ、それなりにリアルタイム性を必要とするアクションゲームならば
DirectXを使ったほうが後のことを考えてもいいかな。
0422名前は開発中のものです。
04/08/06 23:40ID:9s+hXthEググったということは、一番上に出てくる↓のページは見たよね?
ttp://masafumi-t.cool.ne.jp/directx9/3dtips/d3d09.htm
ここは参考にならなかった?
0424名前は開発中のものです。
04/08/06 23:55ID:9s+hXthE最初からDirectXは難しいから、
まずはGDI+ベースの小さめのゲームを作ってみて
ゲームの作り方を一通り学んでみるという手もあるよ。
まあ今はDirectXを扱う便利なライブラリもあるから、
それを使ってみるのもあり。(ただし多くはC++用だったりするけど・・・)
0425400
04/08/07 00:10ID:cmSB+hpD課題スレあたり参考にしつつ、GDIでできそうな事ぼちぼちやってみます。
C#+Managed DirectXの資料ってあんまないですね。。。
0426名前は開発中のものです。
04/08/07 00:22ID:Gpu+dk/2>C#+Managed DirectX
この組み合わせの資料はまだまだ少ないので、
この手のプログラミングを扱ってるサイトやMSDN Library、
サンプルコードなどをフル活用する必要がありますね・・・。
正直まだ敷居は高いと思いますが、がんばってくださいな。
0427400
04/08/08 13:27ID:uD49Igehこのまま次いってみます。
0428400
04/08/09 02:38ID:pq0CfnXoふて寝る
http://gamdev.org/up/img/994.zip
0429名前は開発中のものです。
04/08/09 03:27ID:0BmmZXpQ乙。
透過処理の方法はいろいろあるけど、TImageListを使うのが一番簡単。
TImageListを実際に使っているサンプルはこの辺にあるから試してみるとよかろう
ttp://www.interq.or.jp/moonstone/person/del/exeindex.htm
0430400
04/08/09 20:59ID:pq0CfnXoアドバイスサンクス。
実はそこのHPをかなり参考にしてたんですが、手抜きでImage使っちゃいました。
本格的にアニメさせるならTImageList必須のようですね。
次Level3いこうと思ったんですが、移動制限ない状態で移動範囲出すのもなんなんで、
3+4でやってみるつもりです。
そろそろユニットやマップをクラス化したほうがよさげなんで、もうちょっと突っ込んで言語の
勉強してからになりそう。
うpしたらHSPになってたり(゚∀゚)
0431名前は開発中のものです。
04/08/10 14:37ID:Uxx9Bobuラベル使うとか?
0432名前は開発中のものです。
04/08/10 18:20ID:RjSFrWVN他の言語の経験があるのかは知らないが、
HSPでも基本的には他の言語と同じ。
RPGとか作った事がないなら、最初の難関はマップ表示。
一番簡単なのは、マップ用の二次元配列(dimを利用)を用意すること。
その中身に対応したマップチップを繰り返し(repeat)を利用して、
バッファー(buffer)からメイン画面にコピー(gcopy)。
後は検索で何とかすれ。
0433400
04/08/10 18:43ID:CyL90XWaいきなり全体像はイメージしづらいと思うんで、とりあえずできそうな事から書いていくのも
いいかもです。
漏れの場合ですが、
マップチップ1枚表示してみる
↓
何枚か並べて表示
↓
制御文や配列で効率化できそうなトコ・・・
て感じでふくらませていきましたよ。
0434名前は開発中のものです。
04/08/10 21:07ID:68GioRWu0435名前は開発中のものです。
04/08/11 01:06ID:gWuMe3Zk0436名前は開発中のものです。
04/08/15 04:26ID:Ju0jeyEW50*50のビットマップ用意してそれを敷き詰める感じなんだけど、
再描画のたびに処理が重い。
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています