初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?
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0001名前は開発中のものです。
04/03/20 10:18ID:HjCApWI8各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。
まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D
あぷろだ:
http://gamdev.org/up/
話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-
関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0243名前は開発中のものです。
04/05/10 22:31ID:tT0QAG6e御意。
最短経路の探索法は>>156-160等を見たらなんとなく分かってきたのでやってみます。
0244名前は開発中のものです。
04/05/10 23:33ID:rnia0Q1S3d素材は3dcafe(www.3dcafe.com)からお借りしました
level3 移動(2) 移動範囲
キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする
http://gamdev.org/up/img/568.lzh
0245211
04/05/11 00:06ID:VHgoBTjU攻撃は絵が無いので体当たりだけどw
後は敵のアルゴリズムを考えれば最低限動くものができそう。
がんがるぞー
0246名前は開発中のものです。
04/05/11 08:59ID:10PiPt+Oこわ・・。3Dの頭蓋骨が回っている・・。もしかしてホラー系SRPGに?
levelはしっかりクリアできているよ。
0247名前は開発中のものです。
04/05/11 17:17ID:y1CCuJGGイイヨイイヨー
視点をぐりぐり変えられたりできたら面白くなりそう。
気になった点をひとつ。
他キャラ座標への移動が可能なので、そこを直したほうがよいと思います。
>>245
できたらうpしる!
0248201
04/05/13 21:03ID:RSTvH+bC先を見越していろいろ作り込んでいたら、えらくシステムが肥大化してしまった。
とりあえず移動まで出来たら晒してみる。
0249211
04/05/13 23:01ID:fF8WHjorよくわからないんだけどどうやら自分が作っているのは
シュミレーションRPGというやつなのかなぁと最近思ってる。
http://gamdev.org/up/img/573.zip
0250名前は開発中のものです。
04/05/14 00:28ID:u/Xrz+pgこのスレではじめて間違えたんじゃないか?w
0251名前は開発中のものです。
04/05/14 12:54ID:xYtOwA37雑にどんどん作っていくと後々直さないといけないし、
考えて作っていくと時間がかかるし・・難しい。
>>249
どうなんだろう。いままでに出てきた作品とはタイプが違うと思うけど、
オウガバトルみたいなのもあるし、SRPGと言ってもいいのでは。
やってみて追加して欲しいと思った所は、
コマンドボタンを押したときのキャンセルボタンかな。
0252名前は開発中のものです。
04/05/14 21:27ID:yhuWUxQ0いい加減、レベルのほうを修正してくれ
ダブルスタンダード(´・д・`)イクナイ
0253名前は開発中のものです。
04/05/15 09:57ID:9PUJbprJうぷきぼん
0254名前は開発中のものです。
04/05/15 10:49ID:0E1fxNBbスパロボみたいなの作りたいけど難しすぎ(;´Д`)
0255名前は開発中のものです。
04/05/15 18:57ID:ViDIW2yrプログラマーの教育にSLG作らせると良い教材になるかも。
0256107
04/05/19 00:02ID:RxCWch7dhttp://gamdev.org/up/img/592.zip
攻撃パターンが槍のも追加したい今日この頃
0257名前は開発中のものです。
04/05/19 00:06ID:RB84iGi60258名前は開発中のものです。
04/05/19 00:10ID:RxCWch7dんなこたーないです
0259名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI
04/05/19 01:23ID:2gtMADB5kanji.dllが見つかりません
0260名前は開発中のものです。
04/05/19 01:40ID:D9bjV2d9src\DLLsフォルダに入ってるdllファイルを、実行ファイルと同じフォルダかSystem32フォルダにコピーしてみたら?
0261107
04/05/19 07:21ID:h6+38thTよく見たら readme に書いてなかったですね。すいません。
>>260氏が書かれた通り、src\DLLs 以下の *.dll を実行ファイルと同じところに持っていってください。
これもなんとかしないといけないな
0262名前は開発中のものです。
04/05/19 21:42ID:xvtRxooR0263名前は開発中のものです。
04/05/19 22:08ID:3tKkXja4が、テストしてくれる人の数がグッと減ります。
0264名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI
04/05/19 23:17ID:2gtMADB5バイナリって、何?
exeのこと?
0265名前は開発中のものです。
04/05/19 23:49ID:7HaIZImn0266名前は開発中のものです。
04/05/19 23:52ID:9dtM4T8xすごい!攻撃のモーションがしっかり出てる。やっぱ迫力が出る。
絵を用意するだけでも大変そうだけど。
>>257
自分は言語で分からないのもあるし、
exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
0267名前は開発中のものです。
04/05/20 00:18ID:dFU/h4aO0268107
04/05/20 00:29ID:TvnGJDrG0269名前は開発中のものです。
04/05/20 00:54ID:2d5kmxhd0270107
04/05/20 01:20ID:TvnGJDrG確かにそうなんですけど、ここは初心者専用スレなので、あまり露骨なのは
勉強の点からすると役に立たないと思うです。
意味のない汚さは極力書かないようには気をつけているのですが…。
>>266
書き忘れてすいません。テストサンクス。絵はスゲー大変です。
でも誰かに頼むにしてもサンプルが無いといけないので、仕方なしに描いてます。
>exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
今度は作る側にッ!作るのはやっぱり楽しいですよ。いろんな意味で。
0271107
04/05/20 18:00ID:TvnGJDrGhttp://gamdev.org/up/img/594.zip
攻撃パターン槍を追加、攻撃後パターンを追加。音が出ます。
0272266
04/05/20 23:33ID:xBHg+lbi今作っているのができたら次に作ろうかな。
ソース公開もどちらでもいいみたいだから気が楽だし。
たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
>>271
できてる。射程が2になっているのも面白い。
ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
逆に攻撃できると、斜めのグラフィックも用意しなければ
ならなくなって大変かも。
0273107
04/05/21 00:42ID:4B3p/0yD>たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
期待ageたいけどなんとなくsage
>ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できないのです。
槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
0274266
04/05/21 01:42ID:Q+rV9i0pサンクス。
>タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できない
なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
□□□■
□□○■
□○○■
■■■人
>槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
>タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
>1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
これは細かい部分だけど、戦略性として大きな部分だね。
攻撃を加減して行えるという意味で。
TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
0275107
04/05/21 02:32ID:4B3p/0yD>なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
弓の場合は、自分を中心に円を描く範囲が攻撃範囲です。なので、○の位置にも攻撃できます。
基本的に飛び道具しか斜めに攻撃できないです。
TOを模倣するとは言え、その辺は改善の余地ありです。
>攻撃を加減して行えるという意味で。
この辺は奥深いんですよ。例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
今はそんなことやる段階じゃないので出さないですけれど。
>TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
弓って面倒なんですよ。弓とボウガンだと軌跡が違うので当たり判定が違ってたり、
上を狙う場合は高さはどれくらいまで上げるのかとか、
かわされた場合はどこまで流れていくのかとか...。
弓は後回しになりそうです。
0276名前は開発中のものです。
04/05/21 03:52ID:Q+rV9i0p>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
TOはそこまで入っていたのか・・。
運動量というのは次のターンまでの時間というやつかな。
>弓って面倒なんですよ。
高さの方の角度まで決められるとは知らなかった。
壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
後、飛行系と歩行系ではさらに違うとかね。すごく難しそう。
FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
TOを買っていろいろ調べてみたいけど、
GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
0277107
04/05/21 09:25ID:B0TIXnKd>>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
>TOはそこまで入っていたのか・・。
ごめんなさい。TOにはこれは入っていないです。妄想を書いてしまいました。
TOではなんでもかんでも一定の重さの動作となります。
TOにはウェイトターンというものがあって、次のターンまでの時間がこれになります。
キャラクタ毎にウェイトターンは異なるのですが、動作によって異なることはありません。
なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
そうですね。壁の高さによっては物理的に当たることがあるかもしれません。
TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので、
あてずっぽうに弓を放てることも考えないといけないです。
>FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
逆にFEやったことないので、FEのシステムは知らないです…。
「FEではこうだった」という意見はすごく参考になります。
>GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
PSが妥当だと思います。セガサターン版だとキャラが喋ります。
0278107
04/05/21 10:30ID:B0TIXnKd>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
TOではすべての攻撃は「普通の攻撃」です。クリティカルや必殺技はありますが、
普通の「技」という概念はありません。
0279266
04/05/21 12:11ID:Q+rV9i0p>>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
ロマサガとかの「弓を使う」から、さらに「でたらめ矢で攻撃」という所かな。
これはすごく面白そう。逆にすごく難しそうでもある。
武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
>TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので
これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
>PSが妥当だと思います。
ありがとう。探してみます。
0280107
04/05/21 13:17ID:B0TIXnKd>>279
>武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
それは密かに考えています。
両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
また一口にナイフでの攻撃と言っても、相手を威嚇するような軽い動作から、
心を一突きするような大きい動作まで様々です。
まぁ、入れるかどうかは別として、凝りだすと際限はありません(笑。
>これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
威嚇射撃は当然ありです。TOでは矢で射抜かれようが剣で切られようが
ずんずん突き進めますが、本当は足が止まると思います。
性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
あと、フィールドに風の要素を入れて、矢が風で流されるようにすると面白いです。
そのことで風下、風上の関係を威力に加味することができます。
言うのは簡単なんですけどね。_| ̄|○
0281名前は開発中のものです。
04/05/21 15:39ID:T0WuFAH/手が進まなくなる
0282266
04/05/21 17:02ID:Q+rV9i0p>なんだか占拠してる感じになってきているので…
>不快に思われた方はストップをかけてください。
同じく。あまり細かく書きすぎないほうがいいのかな。
ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
>両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
>両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
そうそう、こういうやつね。これはそう難しくないからできそう。
射程や攻撃力のようにアイテムパラメータに入れればいいね。
>性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、
>威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
性格は使えるね。戦士は相手が強くても向かってくる、
剣士は弱い相手には向かってくる、僧侶は後ろに隠れるとか。
>>281
おっしゃるように懲りすぎて途中で挫折という事もあるしそこは気をつけないと。
0283名前は開発中のものです。
04/05/22 00:49ID:hGGIb2zo移動ゆったりを付け加えました
http://gamdev.org/up/img/600.zip
0284名前は開発中のものです。
04/05/22 05:30ID:SJqpwXYBおもしれえ!
矢印がいい感じ。
移動のウェイトにSleepを使ってるみたいだけど、Sleep中は
ウィンドウが固まるのであんまり多用するのはどうかと思う
まあSleep(50)くらいなら問題にはならないとは思うけどね。
0285名前は開発中のものです。
04/05/22 16:22ID:+uQT0VStすごい。テキストベースのゲームとは思えない見やすさ。
カーソルがキャラに合わさったときの能力の表示のされ方とか、
移動動作が本当に移動している感じとか。
そして、移動する道順を決められるようにしたのは、
たぶんこのゲームが初めてで本当にすばらしい発想。
またそれをポインタを動かした順序によって決めるというのがにくい計らい。
ポインタを動かしている時の、移動力を超えてしまった時の処理もばっちり。
0286107
04/05/22 20:09ID:QCf3x3iLhttp://gamdev.org/up/img/605.zip
"e"を押すとキャラクタ一覧をウェイとターン順に並べるようにしました。
ちょっと操作が分かりにくいですがターンしてます。
TOの流れを知らないとさらに分かりづらいかもしれません。
Level8はカットするので、次はいよいよ敵さんですか。
いろいろやることはあるんですけど、まず絵が絶対的に足りない…。
>>282
>ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
みんなが各自作っていくような感じだと思ってます。一人が独占するのは良くないです。
>>281
おうともよ
>>283
矢印すげー。早速ソースを見なければ。
0287名前は開発中のものです。
04/05/22 20:58ID:hGGIb2zoども。
ウィンドウの開くタイミングとか移動経路の選択なんかは
任天堂作品(GBA以降のファイアーエムブレムやAdvanceWars)を参考にしてます。
私自身の技術力はしょぼいですが、見やすさや操作性を第一に、と思っとります。
テキストベースなのは単に絵を描くのがめんどい、という一時的処置だったのですが。
現在戦略シミュレーション風にするのかSRPG風にするのかで悩み中。
あとSleepなんとかしないと。移動はタイマーで何とかなるかな?
0288285
04/05/22 22:31ID:+uQT0VStウェイトターンは0になると行動できて、
行動すると数字が増えて、また0になるまで待たされるというやつね。
絵は大変そうだけど、ドラクエみたいに同じ形のを色を変えて
使いまわすとかかな。
>>287
ごめん・・。封印、烈火にあったのか。
やったのはスーファミまでだから知らなかった。
でもすばらしいのは確か。
>Sleep
ウィンドウズプログラムはどれでも悩むね。
Timerは精度が悪いし、
GetTickCount+PeekMessageはCPU率がかなり高くなり、
SleepはCPU率は大丈夫だがメッセージ処理ができなく、
スレッドはCPU率が上がり、全体的な処理が遅くなる。
0289名前は開発中のものです。
04/05/22 23:22ID:nsBSI5mS0290名前は開発中のものです。
04/05/22 23:46ID:+dNKuW1s推測して避けるための措置なんだよな。最初は鬱陶しいだけだと思ってたが。
でも晴天だと意味ないよね。
0291名前は開発中のものです。
04/05/23 12:38ID:16AqkFF1見えない位置に移動するとき敵がいるとそこで止まっちゃう。
後はダメージ床で使えるけど、確かに普通のときは意味ないね。
0292名前は開発中のものです。
04/05/23 16:06ID:3dck7IZT反則っぽいけど実は乱数調整に使えたりしますyo
0293名前は開発中のものです。
04/05/25 02:28ID:rfIFGv8bSRPGを作ってるみたいだな
頑張れ(へたれながら俺も頑張ってたりするが
0294名前は開発中のものです。
04/05/25 12:33ID:cen/gDm40295107
04/05/25 15:36ID:BH/bBloGhttp://gamdev.org/up/img/614.zip
敵ランダム移動。敵が動いた後おかしいときがあるので動作報告きぼんぬ。
>>288
>絵
(´-`).。oO(誰か手伝ってくれないかなーと思っているわけですが…)
>>293
ガンガレ
0296107
04/05/25 15:43ID:BH/bBloG0297名前は開発中のものです。
04/05/25 16:54ID:MkoCb2GnFEというより、TOに近いのですが。
0298名前は開発中のものです。
04/05/25 17:07ID:sYuFWtVl0299名前は開発中のものです。
04/05/25 19:29ID:4eTOqH/8戦術シミュレーションのことなら
SRPGとベースのシステム共通なんだからここでいいんじゃない?
まあものがあるのならうぷしてみれ
0300297
04/05/25 22:14ID:MkoCb2Gn最初は段差付きのものを想定していたのですが
戦車が階段を上っていく姿を想像してゲンナリしました。
誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
0301名前は開発中のものです。
04/05/26 03:25ID:1GY3K/Qi大戦略は戦術級シミュ
0302107
04/05/26 08:23ID:CCeZzatPhttp://gamdev.org/up/img/616.zip
Level11は難しいのでカット。
反応が無いので次から避難所に引き篭もろうか計画中。
>>300
>誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
いやほんとに。ドット書く時間があるならコード書きたいし。
0303名前は開発中のものです。
04/05/26 14:24ID:AUysRT4DLVは問題なくクリアしている。
TO風の戦闘システムの面白さが出ている。
敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
LVが進んでいって素早さが出てきて、タイミングを計りながら
行動できるようになるともっと面白くなりそう。
バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
>絵
一人のキャラに対して64枚か・・。
ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
ここは工夫されている。絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
0304名前は開発中のものです。
04/05/26 14:55ID:LU4b3Azc0305107
04/05/26 15:35ID:Opv42s89>敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
まだ一動作あたりのウェイトターン消費は実装できていないので
順番がころころ入れ替わることが無いのが分かりづらいですね。
>バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
うを。気づかなかった…。thx。
>一人のキャラに対して64枚か・・。
まだ増えますよ。弓, 魔法, 死...。特殊攻撃、主要キャラクタの特別パターンも。
顔グラフィックもあるし、アイテムのアイコン、魔法エフェクト、マップも木とか家とか城とか。軽く氏ねます。
>ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
枚数は描いただけアクションするように作っているので、
例えば剣の素振りが5モーションでも槍の素振りが8モーションとかできたりします。
>絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
上手い下手でなくて、やる気なんです。今の段階は。仕様も決まってないですし。
やっていただくとしたら、わたしのために描いていただくのではなく、
描いてもらう人のライブラリから使わせてもらう格好にしようと思っています。
プロジェクトが潰れたときのことを考えると、そのほうが(ry
>>304
>絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
そろそろウザくなってき始めてると思うので、続きは次リリース時の避難所で。
0306303
04/05/26 16:57ID:AUysRT4Dそんな、全然うざくないですよ。
ソースは読めないけど、楽しく勉強させてもらっています。
そもそもこのスレの定義がはっきりしていないから、
絵を求めるのも、他には企画を出すとかもありだと思う。
0307名前は開発中のものです。
04/05/26 18:45ID:4jY4IORk>サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
キミの好きにすればいいけど、多分、ドッター氏はこのスレを見てないと思うよ
0308名前は開発中のものです。
04/05/26 19:23ID:XD8LzD+u0309303
04/05/26 22:22ID:AUysRT4Dクォータービューのは少ないね。以下は見つけたサイト。
http://f19.aaacafe.ne.jp/~shizi/
http://yokohama.cool.ne.jp/surrealegg/surreal_top_off.html
>>308
Dllは容量が大きく、2セット入れると重くなるからそうしていると思う。
0310107
04/05/27 23:05ID:rh4TXbfu移動しますた。
0311名前は開発中のものです。
04/05/29 22:22ID:LTQ4coZT0312名前は開発中のものです。
04/05/30 15:23ID:Bntcr1Zxあたりにいくつか案がある。
この先は目標とする方向性が異なるせいか決まったものになってないのが現状か。
level10までを基礎編として、
ここからはカテゴリごとにlevelを作らないかって話はある(初心者スレの範疇ではないという話もあるが)
とりあえず応用編のカテゴリのたたき台考えてみた。
→ついてるのはそのカテゴリの下位課題を総合する必要があると思われるもの
[戦術]
地形効果、移動コストの導入(マップシステム)
戦闘画面作成(戦闘システム)
武器・アイテム(道具)
→ ユニットごとの差異いろいろ・クラスチェンジ(職業システム)
→ 敵思考ルーチン、バリエーションとして守備兵キャラ編隊移動の作成(AI)
[シナリオ]
複数ユニット制御やターンの導入(ゲーム時間管理) ※戦術に入るか?
会話・援軍・お店・アイテム発見(イベント)
→ クリア条件設定・マップ分岐(キャンペーン)
[画面]
待機・移動・戦闘アニメの表示(アニメーション)
ユニット移動、ステータス画面(操作・インターフェイス) ※一番まとまりが取りずらいので各自随時がいいか?
[ユーティリティ]
素材管理
マップエディタ、イベントスクリプトなどのツール作成
0313名前は開発中のものです。
04/05/30 16:09ID:LGb8kpEK基本編Level16
戦闘画面編Level3
AI編Level3
までは記述してあるよ。
0314名前は開発中のものです。
04/05/30 21:17ID:x1xxibOM言語は何が向いてますか?
0315名前は開発中のものです。
04/05/30 21:42ID:JbKLzyeChttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1047230229/l50
冗談はさておき(これは使った事が無いから分からない)、
C言語、Delphi、VB、HSP辺りかな。
右の方ほど簡単だが、速度が遅かったりするが、さほど問題ない。
とにかく速く作りたいなら右側の、
じっくり足元を固めたいなら左側のがいい。
0316名前は開発中のものです。
04/05/30 22:30ID:IeQe6fXjN88-BASIC
初期の奴はソースが見(ry
0317314
04/05/30 22:45ID:x1xxibOM数値計算のプログラムをCで書いてるんで、Cは使えるけど。
とてもじゃないが、あんな言語でゲーム作ってらんない。
HSPとやらで頑張ってみるよ。
ただ、HSPなど聞いたこともないんだが。
ライブラリの充実度が激しく不安だ・・・
続きは専用スレで聞いてみるよ。
どうもありがとう。
0318名前は開発中のものです。
04/05/31 01:42ID:UhZCYDr1「えー、めんどくさいなー。なんかライブラリないのー?」
とか言ってる奴はシミュレーションゲームを作る以前に
ゲームプログラマに向いてない。
あと、数値計算ができるようになった程度で
「Cできます」
とか勘違いしてると酷い目をみるぞ。
0319名前は開発中のものです。
04/05/31 06:23ID:3Wj3+m2n0320名前は開発中のものです。
04/05/31 10:36ID:8vJDxnI/gcc作った香具師とかね
0321名前は開発中のものです。
04/05/31 11:35ID:Sii0Ws610322315
04/05/31 15:21ID:9v81EvXQ知ったかかもしれないけど、ベーシックは今のHSP、VB辺りだと思うけど、
昔はマルチタクスという概念が無かったから、
Cなどと極端な差は無く動いたのかな。
HSP、VBはその処理をコード中に自動的に挿入するので、極端に遅くなる。
>>317
分かる。自分はWin32API、SDKを使うけど、あのめんどくささはたまらん。
標準とそれと離れたときの差がでかすぎる。
勉強サイトが充実していたから使い始めたけど。
しかし、仕事でSDKでガリガリ作る所ってあるのかな。
一通り触ったことはあるけど、C(+Win32API)一筋だったから、
私ももう一つなにか覚えてみようかな。
ただ、前にも書いたように言語、ライブラリの問題より、
パソコンが高度になったことが問題なような気がするから、
ゲ製のスレにもあるUNIX_C + GBAが最強なのかも・・。
もしいいのがあったら教えてください。
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04/05/31 18:57ID:X4vbavRE仕事としてなら、MFC でガリガリやってる人は今でも普通にいるんじゃないかな。
まあ、.Net に以降してるのが殆どだとは思うけど、
結局何らかの Microsoft 提供 SDK でガリガリやるのは普通だよ。
余談だけど、俺は SDL 使ってゲーム作ってる。
気に入らない処理は根こそぎ書き換えられるから便利だよ。
有志によって、色んな言語で使えるようになってきたし。
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04/05/31 19:25ID:PnQrEoMs0325315
04/05/31 19:54ID:9v81EvXQ近くでWin系で仕事が多いのは、VBばかりで、MFCは少し、
SDKは無かった。場所によって違うのかな。
SDLは前、英語が分からなくて落とせなかったけど、もう一度挑戦してみよ。
>>324
SDKって正確には何だろう。
C/C++ + ウィンをMFCを使わないで作るやり方と考えているけど。
MFCはC/C++ + ウィンの製作を助けてくれるツール。
SDLはライブラリ。Win以外でも使える。
http://www.libsdl.org/intro.jp/toc.html
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04/05/31 20:18ID:mNMYdd9vおまえら、いっぺんググってこい!
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04/05/31 20:24ID:eSKcKQbc来たばかりの俺だが言っておきたいことがある。
とりあえず言語統一しようぜ?
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04/05/31 20:34ID:vmNUqqkd0329名前は開発中のものです。
04/05/31 20:37ID:eSKcKQbc0330名前は開発中のものです。
04/05/31 20:38ID:vmNUqqkd0331名前は開発中のものです。
04/05/31 20:47ID:TOEbwFXH誤解していないか?
一本のゲームをスレ全体で作るわけではなくて、
シミュレーション専門の、初心者のための作品発表&質問スレなわけだし。
とりあえずログ嫁。
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04/05/31 20:53ID:TOEbwFXHさて、さっさと移動表示ルーチンの実装を済ますか。
再帰処理なんて理解の悪い初心者にはムズイ奴なのに、Level3なのな……
Level1,2,6,8,11,12,13,15は実装済みなんだが。
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04/05/31 21:09ID:eSKcKQbcわかった。読んでくる。
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04/06/02 14:32ID:lbYv60430335名前は開発中のものです。
04/06/02 17:03ID:EfDmktMn0336333
04/06/02 18:19ID:9e7ygUfjとりあえず、オレがリーダーでいいから、皆C言語で作れ。
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04/06/02 18:23ID:ugFkGSaw0338名前は開発中のものです。
04/06/03 21:11ID:azcg9PvT行動終了時のアイコンが思いつかない。
だれかアイデアキボンウ
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04/06/03 22:48ID:zX+yuFfO普通は移動+行動終了でEじゃない?
他には、
灰色にするとか、アニメーションを止めるとかが一般的かな…
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04/06/03 22:55ID:ahpfZBdCリーダーキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
早く動けよコラ
0341SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/03 23:27ID:azcg9PvT>自機を移動させたら、自機の右下に"E"と表示して動けなくしましょう
ってあったからそうしてたんだが、移動+行動終でE表示にしとく。
levelさっさと先にいかなきゃならんのに、ついつい装飾に手を出して遅れてしまうよ……
0342SYUMIlation ◆OTL.s/PuLc
04/06/04 01:44ID:yjyMvutwもうすこし調整して、今日明日あたりにはうpします。
とりあえずスクショだけでも。。。
ttp://gamdev.org/up/img/663.jpg
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