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初心者専用スレ「シミュレーションゲーム」を作らない?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/20 10:18ID:HjCApWI8
ここはシミュレーションゲームをみんなで作るスレです。
各レベルの課題に沿って作ってみてあぷしてみましょう。

まとめ:
SLGを作らない?
http://gamdev.org/w/?%5B%5BSLG%A4%F2%BA%EE%A4%E9%A4%CA%A4%A4%A1%A9%5D%5D

あぷろだ:
http://gamdev.org/up/

話題元:
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/852-

関連スレは>>2
各レベルの課題は>>3
0215名前は開発中のものです。04/05/03 00:35ID:Aa4Zw5mF
ゲームジャンル別
テトリス0名
パックマン11名
スーパーマリオ2名
STG1名
SLG6名
RPG2名

言語別
C/C++11名
HSP1名
Java5名
C#1名
Delphi5名

ちょっと気になったので集計を取ってみました
wikiに登録されている作品でカウントしました

ジャンル別では1位パックマン 2位SLG 3位はスーマリとRPG
言語別だと1位C/C++ 2位がJavaとDelphiと同じ順位になりました

人気があるパックマンとSLGですがどちらも経路探索が話題になっているのが興味深いです
3位のRPGでは、スクロールの話題に尽きますね
また、順当に思える言語別ですが過去の作品はDelphiが多かったようです
(過去作品はアップローダごと削除されているのでほとんど集計外になっています)
集計人もC/C++からDelphiに移って結局C/C++に戻ったわけですが数年前に比べて
標準ライブラリやDirectXなどが整備され速度を気にする場合以外でも
気軽にゲーム作成に取り組める環境が整いつつあるように思います
また、クライアントサイドのJavaの不人気やいまいち先行きの見えないDelphiに嫌気したのではないかと推測します
こういった傾向はVC++フリーコンパイラのおかげでますます加速するものと思われます
また商用可能でIDE付きの無償開発環境C++BuilderX personalもありますし
C++BuilderXのIDEを使いVC++フリーコンパイラでコンパイルするという事もすでに可能となっています(ム板のスレにて設定ファイルが公開されました)
0216名前は開発中のものです。04/05/03 10:09ID:1yc6ci9x
>>215
まとめ分かりやすい。グッジョブ。
このSLGスレしか見てないから分からなかったけど、
パックマンに人気があってビックリ。逆にテトリスは無しか。
0217名前は開発中のものです。04/05/03 10:39ID:/y7FPKn2
テトリスは段階学習じゃないところで誰か前に挑戦してたな。
いわゆるスレ立ててやるまでもないってことか?
0218名前は開発中のものです。04/05/03 10:54ID:WaI2RVhU
テトリスは作ったけど公開してない。
0人だったのか・・・
0219名前は開発中のものです。04/05/04 23:04ID:2ywSfRbd
ヤター!Level5っぽいのできたよー!
http://gamdev.org/up/img/543.zip

先に進む前にソースの修正しないといけないなぁ。
特にキャラクターの管理と攻撃範囲はなんとかしないと。
0220名前は開発中のものです。04/05/05 10:44ID:nBRx240R
>>219
バッチリできてるよ。

修正は気が付いたとき速めに行った方がいいからね。
後、作るときもそこだけを考えずに、後々拡張しやすいようにしておく。
0221名前は開発中のものです。04/05/05 23:59ID:mnCmBu23
このスレはファイアーエムブレムをお手本にしているようですが
シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
遊ぶというより研究用(パクリ目的)でプレイしてみようと思っています
それとも、システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか

また、システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
公式HPや攻略HPだと大雑把にしか載ってない(マニュアル不要だそうで・・・)ので
ユニットごとのコマンド一覧や細かいルールが載っているのが欲しいです

とりあえず烈火の剣をプレイしてみましたが・・・・・・滅茶苦茶むずかしいですね
はじめのシナリオ(リン)は丁度いい加減だったのですがそれ以後急に難易度が変わって
かなり時間がかかりそうです
0222名前は開発中のものです。04/05/06 07:14ID:3PR9Ffpv
>シリーズの中でどれがオススメでしょうか?
烈火でいいと思う。SFCのはGBAのに比べるとレスポンスが遅かったりするし。

>システム的にはシリーズ中どれも変わらないですか
違うけど、大体同じ。共通している部分は以下の感じ。
1、決定ボタンを押すと移動可能範囲、攻撃可能範囲が表示される。
2、移動可能位置で決定ボタンを押すとキャラが移動しコマンドが出る。
  攻撃:射程に入れているアイテム、敵がそれぞれ一つ以上ある。
  その他に、杖、道具、物交換、担ぐ、離脱など。
  存在する全てのコマンドから使えるもののみを表示する。
3、使用アイテムの選択。2と同じように使えるもののみを表示する。
  例えば剣と弓をもっていて弓でしか攻撃できないときは
  弓のみ選択できるようにする。
  また、担ぐなどアイテムを使用しないコマンドのときは省略する。
4、使用対象の選択。2、3と同じように使用可能対象のみを選択できる
  ようにする。離脱など使用対象を選択しないコマンドのときは省略する。
5、コマンドの実行

>システム部分の解説をしているHPがあれば教えてください
これはたぶん無いだろうな。
0223名前は開発中のものです。04/05/07 22:20ID:jN8qNOVL
擬似3D描画でLevel1
ttp://gamdev.org/up/img/553.lzh
0224名前は開発中のものです。04/05/07 22:48ID:0SAAPxU1
>>223
PixelFormatをpf32bitにしているのには何か意味があるのですか?
0225名前は開発中のものです。04/05/07 22:54ID:jN8qNOVL
今のところ意味は無し。
022621104/05/07 23:19ID:PEyIc/h7
なんとか主人公が動くところまでできました。
しかしやたら動きが重い・・・もうだめポ
0227名前は開発中のものです。04/05/07 23:24ID:0SAAPxU1
まずはうpしる
022810704/05/08 04:52ID:1apx5s4S
D9_ver0_33 Level 4と5の間。 バックアップも兼ねてUP。
http://gamdev.org/up/img/554.zip

C + SDL でしたが C++ + SDL になりました。
0229名前は開発中のものです。04/05/08 16:55ID:64fT1K8P
QDの使い方を覚えつつやっていこうかと
ええ、無計画ですとも

level1 表示
地形(マス目)を作成
http://gamdev.org/up/img/556.lzh
0230名前は開発中のものです。04/05/08 18:22ID:1Nw2LXC6
>>228
カーソルがかっこよくなっているね。
後、移動後に向きの選択をするようになっている。
後ろから攻撃するとダメージが大きくなるとかに使うのかな。

>>229
おおっ新しいタイプの3Dだね。
どんな風になるか楽しみ。
0231名前は開発中のものです。04/05/08 18:25ID:GRHZof2v
ヤター!Level6できたよー!
http://gamdev.org/up/img/559.zip
0232名前は開発中のものです。04/05/08 18:40ID:1Nw2LXC6
>>231
しっかりクリアできているよ。
敵が倒されたとき何か悲鳴あげてるw。
よく見ると、キャンセルボタンで戻る部分とか、
コマンドの表示される位置もキャラの位置によって変わったり、
LV以外の所もしっかりできている。
0233名前は開発中のものです。04/05/09 04:46ID:H76yEMmx
なぜSetOrientationをしないとポリゴンが表示されないのか
なぜSetTranslationは最初に代入した値は保持されて2度目以降は保持されないのか
ヨクワカンネ

level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
http://gamdev.org/up/img/562.lzh
0234名前は開発中のものです。04/05/09 10:27ID:9H1thXxa
>>233
ボタンがどれか分からない。一通り押してみたけど。
0235名前は開発中のものです。04/05/09 13:14ID:H76yEMmx
>>234
カーソルまたはジョイパッドの上下左右
Zまたはジョイパッドのボタン1

選択:球にカーソルを合わせてボタンを押す

移動:移動先にカーソルを合わせてボタンを押す

ボタンは離した時に入力判定が発生
選択時は何も反応がない
メニューの類は一切でません
0236名前は開発中のものです。04/05/09 13:37ID:LqqnS2ng
>>229は動くけど、>>233は動かない・・・・・・・。
「問題が発生したため、mesh.exe を終了します。ご不便をおかけして申し訳ありません。」ダイアログが出ます。

023721104/05/09 15:16ID:kn2xSVoP
主人公を動かすことしかできませんが・・・
操作方法はマウスのみ。
どちらかというと聖剣伝説みたいな感じにしようかと思っています。
http://gamdev.org/up/img/564.zip
*素材にはREFMAPさんのを使用しました
023823404/05/09 15:42ID:9H1thXxa
>>235
ちゃんと動いたよ。

>>237
FF4以降のアクティブターン制の要素を含むSRPGという感じかな。
ゆっくり考えていると敵にどんどん攻撃されるみたいな。
0239Delphi6 3D04/05/09 16:38ID:H76yEMmx
動作しない環境があるようなので修正しました
UseSoftwareVertexProcessingプロパティをTrueにしました
出来る限りハードウェア頂点処理機能を使用するのをやめて
ソフトウェア頂点処理を強制的に使用します

QD3の初期化がおかしいんじゃないかとこっそり思っています
おそらくグラフィックボードによって動いたり動かなかったりだと思います

level2 移動(1) 基本
キャラクターを地形の上に表示させマス目通りに動かせるようにする
http://gamdev.org/up/img/565.lzh
0240名前は開発中のものです。04/05/09 16:52ID:SEJNKufv
>グラフィックボードによって動いたり動かなかったり
QD3はこれがネックだよな
おれはQD2.13を今だに使ってる
0241名前は開発中のものです。04/05/09 20:28ID:Tp1xDkIK
ヤター!Level10まで暫定的にできたよー!
http://gamdev.org/up/img/566.zip
(カーソルキーで移動、Zキーで決定、Xキーでキャンセル)

ターンの表示とか凄く味気無いですけど。
0242名前は開発中のものです。04/05/10 00:53ID:d0CqlrX3
>>241
しっかりクリアしている。だんだんゲームらしくなってきたね。
LVに記載されていないけど、移動するとき一歩ずつ表示していくと
移動している感じがもっと出ると思う。
0243名前は開発中のものです。04/05/10 22:31ID:tT0QAG6e
>>242
御意。
最短経路の探索法は>>156-160等を見たらなんとなく分かってきたのでやってみます。
0244名前は開発中のものです。04/05/10 23:33ID:rnia0Q1S
QD3付属のサンプルもUseREFDeviceをTrueにしてコンパイルすると起動できない(´・ω・`)
3d素材は3dcafe(www.3dcafe.com)からお借りしました

level3 移動(2) 移動範囲
キャラクターをクリックしたときにそのキャラの移動範囲を表示できるようにする
http://gamdev.org/up/img/568.lzh
024521104/05/11 00:06ID:VHgoBTjU
移動、攻撃までができるようになった。
攻撃は絵が無いので体当たりだけどw
後は敵のアルゴリズムを考えれば最低限動くものができそう。
がんがるぞー
0246名前は開発中のものです。04/05/11 08:59ID:10PiPt+O
>>244
こわ・・。3Dの頭蓋骨が回っている・・。もしかしてホラー系SRPGに?
levelはしっかりクリアできているよ。
0247名前は開発中のものです。04/05/11 17:17ID:y1CCuJGG
>>244
イイヨイイヨー
視点をぐりぐり変えられたりできたら面白くなりそう。

気になった点をひとつ。
他キャラ座標への移動が可能なので、そこを直したほうがよいと思います。

>>245
できたらうpしる!
024820104/05/13 21:03ID:RSTvH+bC
ユニットの移動まで作るつもりでいたのに、
先を見越していろいろ作り込んでいたら、えらくシステムが肥大化してしまった。
とりあえず移動まで出来たら晒してみる。
024921104/05/13 23:01ID:fF8WHjor
移動・攻撃・スクロール搭載。敵はまだ。
よくわからないんだけどどうやら自分が作っているのは
シュミレーションRPGというやつなのかなぁと最近思ってる。
http://gamdev.org/up/img/573.zip
0250名前は開発中のものです。04/05/14 00:28ID:u/Xrz+pg
「シミュ」
このスレではじめて間違えたんじゃないか?w
0251名前は開発中のものです。04/05/14 12:54ID:xYtOwA37
>>248
雑にどんどん作っていくと後々直さないといけないし、
考えて作っていくと時間がかかるし・・難しい。

>>249
どうなんだろう。いままでに出てきた作品とはタイプが違うと思うけど、
オウガバトルみたいなのもあるし、SRPGと言ってもいいのでは。
やってみて追加して欲しいと思った所は、
コマンドボタンを押したときのキャンセルボタンかな。
0252名前は開発中のものです。04/05/14 21:27ID:yhuWUxQ0
作ったものにその都度コメントするぐらいなら
いい加減、レベルのほうを修正してくれ
ダブルスタンダード(´・д・`)イクナイ
0253名前は開発中のものです。04/05/15 09:57ID:9PUJbprJ
>>240
うぷきぼん
0254名前は開発中のものです。04/05/15 10:49ID:0E1fxNBb
自分でちょっと作ってみておもったけどシミュレーションゲーって難しいのな。
スパロボみたいなの作りたいけど難しすぎ(;´Д`)
0255名前は開発中のものです。04/05/15 18:57ID:ViDIW2yr
まあコンピューター自体がシミュレーションの為に作られたものだしな。
プログラマーの教育にSLG作らせると良い教材になるかも。
025610704/05/19 00:02ID:RxCWch7d
C++, SDL  D9_ver0_36 ざっくりとLevel6
http://gamdev.org/up/img/592.zip

攻撃パターンが槍のも追加したい今日この頃
0257名前は開発中のものです。04/05/19 00:06ID:RB84iGi6
このスレってソース晒すのが掟?
0258名前は開発中のものです。04/05/19 00:10ID:RxCWch7d
>>257
んなこたーないです
0259名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI 04/05/19 01:23ID:2gtMADB5
>>107
kanji.dllが見つかりません
0260名前は開発中のものです。04/05/19 01:40ID:D9bjV2d9
>>259
src\DLLsフォルダに入ってるdllファイルを、実行ファイルと同じフォルダかSystem32フォルダにコピーしてみたら?
026110704/05/19 07:21ID:h6+38thT
>>259
よく見たら readme に書いてなかったですね。すいません。
>>260氏が書かれた通り、src\DLLs 以下の *.dll を実行ファイルと同じところに持っていってください。

これもなんとかしないといけないな
0262名前は開発中のものです。04/05/19 21:42ID:xvtRxooR
バイナリ付けるのも掟?
0263名前は開発中のものです。04/05/19 22:08ID:3tKkXja4
んなこたーないです。

が、テストしてくれる人の数がグッと減ります。
0264名前は開発中のものです。 ◆Curry2wIOI 04/05/19 23:17ID:2gtMADB5
初心者でごめんなさい。
バイナリって、何?
exeのこと?
0265名前は開発中のものです。04/05/19 23:49ID:7HaIZImn
謝る前に検索しる。
0266名前は開発中のものです。04/05/19 23:52ID:9dtM4T8x
>>256
すごい!攻撃のモーションがしっかり出てる。やっぱ迫力が出る。
絵を用意するだけでも大変そうだけど。

>>257
自分は言語で分からないのもあるし、
exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
0267名前は開発中のものです。04/05/20 00:18ID:dFU/h4aO
両方有ったに越したことはない。
026810704/05/20 00:29ID:TvnGJDrG
ソースがあっても汚くて読めない説
0269名前は開発中のものです。04/05/20 00:54ID:2d5kmxhd
汚いソースを読めないのは素人。
027010704/05/20 01:20ID:TvnGJDrG
>>269
確かにそうなんですけど、ここは初心者専用スレなので、あまり露骨なのは
勉強の点からすると役に立たないと思うです。
意味のない汚さは極力書かないようには気をつけているのですが…。

>>266
書き忘れてすいません。テストサンクス。絵はスゲー大変です。
でも誰かに頼むにしてもサンプルが無いといけないので、仕方なしに描いてます。

>exeだけでも十分楽しんで見させてもらっているよ。
今度は作る側にッ!作るのはやっぱり楽しいですよ。いろんな意味で。
027110704/05/20 18:00ID:TvnGJDrG
C++, SDL  D9_ver0_38 Level6 + a
http://gamdev.org/up/img/594.zip

攻撃パターン槍を追加、攻撃後パターンを追加。音が出ます。
027226604/05/20 23:33ID:xBHg+lbi
>>270
今作っているのができたら次に作ろうかな。
ソース公開もどちらでもいいみたいだから気が楽だし。
たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。

>>271
できてる。射程が2になっているのも面白い。
ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
逆に攻撃できると、斜めのグラフィックも用意しなければ
ならなくなって大変かも。
027310704/05/21 00:42ID:4B3p/0yD
>>266
>たぶんBCCのウィンドウズアプリケーションだと思う。
期待ageたいけどなんとなくsage

>ただ斜めの位置には攻撃できないようになっているけど仕様?
タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できないのです。
槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
027426604/05/21 01:42ID:Q+rV9i0p
>>273
サンクス。

>タクティクスオウガでは槍は斜めに攻撃できない
なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
□□□■
□□○■
□○○■
■■■人

>槍の仕様は、射程距離が2で、2の位置を選ぶと 1の位置は貫通します。
>タクティクスオウガでは1の位置を選んでも2に届きますが、
>1を選択したときは1だけ当たるようにしました。
これは細かい部分だけど、戦略性として大きな部分だね。
攻撃を加減して行えるという意味で。
TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
027510704/05/21 02:32ID:4B3p/0yD
>>274
>なら、弓とかで射程が3として、同じように○の位置は攻撃できない?
弓の場合は、自分を中心に円を描く範囲が攻撃範囲です。なので、○の位置にも攻撃できます。
基本的に飛び道具しか斜めに攻撃できないです。
TOを模倣するとは言え、その辺は改善の余地ありです。

>攻撃を加減して行えるという意味で。
この辺は奥深いんですよ。例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
今はそんなことやる段階じゃないので出さないですけれど。

>TOには弓の流れ弾があると聞いた事があるけど、それにもかかわってきそう。
弓って面倒なんですよ。弓とボウガンだと軌跡が違うので当たり判定が違ってたり、
上を狙う場合は高さはどれくらいまで上げるのかとか、
かわされた場合はどこまで流れていくのかとか...。
弓は後回しになりそうです。
0276名前は開発中のものです。04/05/21 03:52ID:Q+rV9i0p
>>275
>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
TOはそこまで入っていたのか・・。
運動量というのは次のターンまでの時間というやつかな。

>弓って面倒なんですよ。
高さの方の角度まで決められるとは知らなかった。
壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
後、飛行系と歩行系ではさらに違うとかね。すごく難しそう。
FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。

TOを買っていろいろ調べてみたいけど、
GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
027710704/05/21 09:25ID:B0TIXnKd
>>276
>>例えば渾身の一撃とフェイントは運動量が違うとか、etc etc...。
>TOはそこまで入っていたのか・・。
ごめんなさい。TOにはこれは入っていないです。妄想を書いてしまいました。
TOではなんでもかんでも一定の重さの動作となります。
TOにはウェイトターンというものがあって、次のターンまでの時間がこれになります。
キャラクタ毎にウェイトターンは異なるのですが、動作によって異なることはありません。
なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。

>壁の裏側にいるキャラには、ラインに入っていても当たらないとかか。
そうですね。壁の高さによっては物理的に当たることがあるかもしれません。
TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので、
あてずっぽうに弓を放てることも考えないといけないです。

>FEは室内の壁を飛び越えて攻撃できるのに。
逆にFEやったことないので、FEのシステムは知らないです…。
「FEではこうだった」という意見はすごく参考になります。

>GBC、SFC、N64、PS1当たりで売っていないかな。
PSが妥当だと思います。セガサターン版だとキャラが喋ります。
027810704/05/21 10:30ID:B0TIXnKd
よく読みなおしたらまた嘘が…。

>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
TOではすべての攻撃は「普通の攻撃」です。クリティカルや必殺技はありますが、
普通の「技」という概念はありません。
027926604/05/21 12:11ID:Q+rV9i0p
>>277-278
>>なので、渾身の一撃とフェイントが同じ重さなのはおかしいなーと思ったわけです。
>攻撃パターンをいろいろと作るとしたらの話です。
ロマサガとかの「弓を使う」から、さらに「でたらめ矢で攻撃」という所かな。
これはすごく面白そう。逆にすごく難しそうでもある。
武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。

>TOではキャラクタがいないところへも攻撃できるので
これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。

>PSが妥当だと思います。
ありがとう。探してみます。
028010704/05/21 13:17ID:B0TIXnKd
なんだか占拠してる感じになってきているので…不快に思われた方はストップをかけてください。

>>279
>武器固有にモーションの大きさみたいなのを付けてみたりはありかも。
それは密かに考えています。
両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
また一口にナイフでの攻撃と言っても、相手を威嚇するような軽い動作から、
心を一突きするような大きい動作まで様々です。
まぁ、入れるかどうかは別として、凝りだすと際限はありません(笑。

>これは面白い。威嚇射撃とか、爆弾を直接当てずに爆風で攻撃とかできる。
威嚇射撃は当然ありです。TOでは矢で射抜かれようが剣で切られようが
ずんずん突き進めますが、本当は足が止まると思います。
性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。

あと、フィールドに風の要素を入れて、矢が風で流されるようにすると面白いです。
そのことで風下、風上の関係を威力に加味することができます。


言うのは簡単なんですけどね。_| ̄|○
0281名前は開発中のものです。04/05/21 15:39ID:T0WuFAH/
妄想するのもほどほどにな
手が進まなくなる
028226604/05/21 17:02ID:Q+rV9i0p
>>280
>なんだか占拠してる感じになってきているので…
>不快に思われた方はストップをかけてください。
同じく。あまり細かく書きすぎないほうがいいのかな。
ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。

>両手剣の攻撃力を 5, 運動量を 6、ナイフの攻撃力を 2, 運動量を 2とすると、
>両手剣の攻撃1回分はナイフの3回分の攻撃に対応させます。
そうそう、こういうやつね。これはそう難しくないからできそう。
射程や攻撃力のようにアイテムパラメータに入れればいいね。

>性格を導入して、脅しに屈しないタイプや、
>威嚇されると腰が抜けるタイプなんかを作ると面白いです。
性格は使えるね。戦士は相手が強くても向かってくる、
剣士は弱い相手には向かってくる、僧侶は後ろに隠れるとか。

>>281
おっしゃるように懲りすぎて途中で挫折という事もあるしそこは気をつけないと。
0283名前は開発中のものです。04/05/22 00:49ID:hGGIb2zo
とりあえずLelvel12〜13くらいかな
移動ゆったりを付け加えました
http://gamdev.org/up/img/600.zip
0284名前は開発中のものです。04/05/22 05:30ID:SJqpwXYB
>>283
おもしれえ!
矢印がいい感じ。

移動のウェイトにSleepを使ってるみたいだけど、Sleep中は
ウィンドウが固まるのであんまり多用するのはどうかと思う
まあSleep(50)くらいなら問題にはならないとは思うけどね。
0285名前は開発中のものです。04/05/22 16:22ID:+uQT0VSt
>>283
すごい。テキストベースのゲームとは思えない見やすさ。
カーソルがキャラに合わさったときの能力の表示のされ方とか、
移動動作が本当に移動している感じとか。

そして、移動する道順を決められるようにしたのは、
たぶんこのゲームが初めてで本当にすばらしい発想。
またそれをポインタを動かした順序によって決めるというのがにくい計らい。
ポインタを動かしている時の、移動力を超えてしまった時の処理もばっちり。
028610704/05/22 20:09ID:QCf3x3iL
C++, SDL  D9_ver0_40 Level7
http://gamdev.org/up/img/605.zip

"e"を押すとキャラクタ一覧をウェイとターン順に並べるようにしました。
ちょっと操作が分かりにくいですがターンしてます。
TOの流れを知らないとさらに分かりづらいかもしれません。

Level8はカットするので、次はいよいよ敵さんですか。
いろいろやることはあるんですけど、まず絵が絶対的に足りない…。

>>282
>ただ、このスレの定義がよく分からないというのもあるけど。
みんなが各自作っていくような感じだと思ってます。一人が独占するのは良くないです。

>>281
おうともよ

>>283
矢印すげー。早速ソースを見なければ。
0287名前は開発中のものです。04/05/22 20:58ID:hGGIb2zo
>>284-286
ども。
ウィンドウの開くタイミングとか移動経路の選択なんかは
任天堂作品(GBA以降のファイアーエムブレムやAdvanceWars)を参考にしてます。

私自身の技術力はしょぼいですが、見やすさや操作性を第一に、と思っとります。
テキストベースなのは単に絵を描くのがめんどい、という一時的処置だったのですが。

現在戦略シミュレーション風にするのかSRPG風にするのかで悩み中。
あとSleepなんとかしないと。移動はタイマーで何とかなるかな?
028828504/05/22 22:31ID:+uQT0VSt
>>286
ウェイトターンは0になると行動できて、
行動すると数字が増えて、また0になるまで待たされるというやつね。

絵は大変そうだけど、ドラクエみたいに同じ形のを色を変えて
使いまわすとかかな。

>>287
ごめん・・。封印、烈火にあったのか。
やったのはスーファミまでだから知らなかった。
でもすばらしいのは確か。

>Sleep
ウィンドウズプログラムはどれでも悩むね。
Timerは精度が悪いし、
GetTickCount+PeekMessageはCPU率がかなり高くなり、
SleepはCPU率は大丈夫だがメッセージ処理ができなく、
スレッドはCPU率が上がり、全体的な処理が遅くなる。
0289名前は開発中のものです。04/05/22 23:22ID:nsBSI5mS
TimeGetTimeはかなり精度良いよ。
0290名前は開発中のものです。04/05/22 23:46ID:+dNKuW1s
迂回矢印は、霧や暗闇で敵が見えないときにここらへんにいそうだなーってのを
推測して避けるための措置なんだよな。最初は鬱陶しいだけだと思ってたが。
でも晴天だと意味ないよね。
0291名前は開発中のものです。04/05/23 12:38ID:16AqkFF1
トラキアは移動するとき経路は選べなくて、
見えない位置に移動するとき敵がいるとそこで止まっちゃう。
後はダメージ床で使えるけど、確かに普通のときは意味ないね。
0292名前は開発中のものです。04/05/23 16:06ID:3dck7IZT
>290
反則っぽいけど実は乱数調整に使えたりしますyo
0293名前は開発中のものです。04/05/25 02:28ID:rfIFGv8b
ここはSLGじゃなくて
SRPGを作ってるみたいだな
頑張れ(へたれながら俺も頑張ってたりするが
0294名前は開発中のものです。04/05/25 12:33ID:cen/gDm4
Delphiでやってくれてる人多いから、漏れにはものっそい勉強になるぽ
029510704/05/25 15:36ID:BH/bBloG
C++, SDL  D9_ver0_43 Level9
http://gamdev.org/up/img/614.zip

敵ランダム移動。敵が動いた後おかしいときがあるので動作報告きぼんぬ。

>>288
>絵
(´-`).。oO(誰か手伝ってくれないかなーと思っているわけですが…)

>>293
ガンガレ
029610704/05/25 15:43ID:BH/bBloG
やべーバグバグファイアーだった _| ̄|○
0297名前は開発中のものです。04/05/25 16:54ID:MkoCb2Gn
戦略SLG作ってる人はどこ行ったらいいですか?
FEというより、TOに近いのですが。
0298名前は開発中のものです。04/05/25 17:07ID:sYuFWtVl
ここでいいとおもわれ
0299名前は開発中のものです。04/05/25 19:29ID:4eTOqH/8
TOって戦略級のゲームだっけ?
戦術シミュレーションのことなら
SRPGとベースのシステム共通なんだからここでいいんじゃない?

まあものがあるのならうぷしてみれ
030029704/05/25 22:14ID:MkoCb2Gn
すみません、作ってたのが大戦略みたいなTOだったので……。
最初は段差付きのものを想定していたのですが
戦車が階段を上っていく姿を想像してゲンナリしました。

誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
0301名前は開発中のものです。04/05/26 03:25ID:1GY3K/Qi
>>300
大戦略は戦術級シミュ
030210704/05/26 08:23ID:CCeZzatP
C++, SDL  D9_ver0_46 Level12
http://gamdev.org/up/img/616.zip

Level11は難しいのでカット。
反応が無いので次から避難所に引き篭もろうか計画中。

>>300
>誰かクォータービューの人間アイコン描いてくれないかなあ……('A`)
いやほんとに。ドット書く時間があるならコード書きたいし。
0303名前は開発中のものです。04/05/26 14:24ID:AUysRT4D
>>302
LVは問題なくクリアしている。
TO風の戦闘システムの面白さが出ている。
敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
LVが進んでいって素早さが出てきて、タイミングを計りながら
行動できるようになるともっと面白くなりそう。
バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。

>絵
一人のキャラに対して64枚か・・。
ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
ここは工夫されている。絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
0304名前は開発中のものです。04/05/26 14:55ID:LU4b3Azc
絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
030510704/05/26 15:35ID:Opv42s89
>>303
>敵味方関係なく攻撃できたり、順番が入り乱れるウェイトターン制。
まだ一動作あたりのウェイトターン消費は実装できていないので
順番がころころ入れ替わることが無いのが分かりづらいですね。

>バグとしては、終了ボタンを押しても終了しない。
うを。気づかなかった…。thx。

>一人のキャラに対して64枚か・・。
まだ増えますよ。弓, 魔法, 死...。特殊攻撃、主要キャラクタの特別パターンも。
顔グラフィックもあるし、アイテムのアイコン、魔法エフェクト、マップも木とか家とか城とか。軽く氏ねます。

>ただ、少ない枚数のときでも、無い絵を飛ばして処理しているみたいだから、
枚数は描いただけアクションするように作っているので、
例えば剣の素振りが5モーションでも槍の素振りが8モーションとかできたりします。

>絵が得意ならぜひ提供したいのだけど。
上手い下手でなくて、やる気なんです。今の段階は。仕様も決まってないですし。

やっていただくとしたら、わたしのために描いていただくのではなく、
描いてもらう人のライブラリから使わせてもらう格好にしようと思っています。
プロジェクトが潰れたときのことを考えると、そのほうが(ry

>>304
>絵は他の板でおねだりするといいんじゃネーノ?
サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。


そろそろウザくなってき始めてると思うので、続きは次リリース時の避難所で。
030630304/05/26 16:57ID:AUysRT4D
>>305
そんな、全然うざくないですよ。
ソースは読めないけど、楽しく勉強させてもらっています。

そもそもこのスレの定義がはっきりしていないから、
絵を求めるのも、他には企画を出すとかもありだと思う。
0307名前は開発中のものです。04/05/26 18:45ID:4jY4IORk
>>305
>サンプルゲームはこの板で閉じていたいのですが、いかがでしょうか。
キミの好きにすればいいけど、多分、ドッター氏はこのスレを見てないと思うよ
0308名前は開発中のものです。04/05/26 19:23ID:XD8LzD+u
Dllを移動させるのが面倒でテストする気にならない
030930304/05/26 22:22ID:AUysRT4D
グーグルをバーっと見たけど、普通のキャラ絵に比べて
クォータービューのは少ないね。以下は見つけたサイト。
http://f19.aaacafe.ne.jp/~shizi/
http://yokohama.cool.ne.jp/surrealegg/surreal_top_off.html

>>308
Dllは容量が大きく、2セット入れると重くなるからそうしていると思う。
031010704/05/27 23:05ID:rh4TXbfu
http://bbs.gamdev.org/test/read.cgi/gamedev/1059022276/l50
移動しますた。
0311名前は開発中のものです。04/05/29 22:22ID:LTQ4coZT
level10以降のステップってないの?
0312名前は開発中のものです。04/05/30 15:23ID:Bntcr1Zx
>>71-72,86,169
あたりにいくつか案がある。
この先は目標とする方向性が異なるせいか決まったものになってないのが現状か。
level10までを基礎編として、
ここからはカテゴリごとにlevelを作らないかって話はある(初心者スレの範疇ではないという話もあるが)

とりあえず応用編のカテゴリのたたき台考えてみた。
→ついてるのはそのカテゴリの下位課題を総合する必要があると思われるもの

[戦術]
地形効果、移動コストの導入(マップシステム)
戦闘画面作成(戦闘システム)
武器・アイテム(道具)
→ ユニットごとの差異いろいろ・クラスチェンジ(職業システム)
→ 敵思考ルーチン、バリエーションとして守備兵キャラ編隊移動の作成(AI)

[シナリオ]
複数ユニット制御やターンの導入(ゲーム時間管理) ※戦術に入るか?
会話・援軍・お店・アイテム発見(イベント)
→ クリア条件設定・マップ分岐(キャンペーン)

[画面]
待機・移動・戦闘アニメの表示(アニメーション)
ユニット移動、ステータス画面(操作・インターフェイス) ※一番まとまりが取りずらいので各自随時がいいか?

[ユーティリティ]
素材管理
マップエディタ、イベントスクリプトなどのツール作成
0313名前は開発中のものです。04/05/30 16:09ID:LGb8kpEK
Wikiに
基本編Level16
戦闘画面編Level3
AI編Level3
までは記述してあるよ。
0314名前は開発中のものです。04/05/30 21:17ID:x1xxibOM
信長の野望ライクなシミュレーション作りたいんですが、
言語は何が向いてますか?
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