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HSP - Hot Soup Processor [6]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/07 21:01ID:XxrmN16J

       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '
0752名前は開発中のものです。04/05/25 19:55ID:wY1cejR7
微妙にニュアンスが違うかも。
コンパイラがどうなってるかというよりも、ソースファイルをどう渡せば
コンパイルしてくれるのかなって事です。
他のコンパイラって大抵exeなんですけどHspはDLLですし。

エディタ作ってるんですけど、この辺が分からなくて。
0753名前は開発中のものです。04/05/25 20:04ID:/5RPlK+u
hspのアプリってパッチで修正、みたいなのできないんですかね?
0754名前は開発中のものです。04/05/25 20:23ID:dOxDxRoA
>>752
exeもdllもおおまかに言ってしまえば、そう変わらない。
自分自身で動けるか、他から動かされないとダメなのかの違い(くらいに今は思っておいていい)

コンパイラがexeのものはそれ単体で動くけど、
hspcmp.dllはそれ単体で動かないからHSPed.exeあたりから呼ばれて動く。
コンパイル動作そのものはあまり変わらない。
もちろん>>752が作ろうとしているエディタから呼んでもいい。
0755名前は開発中のものです。04/05/25 20:25ID:kbRTJWXv
hsed2.exeだろ。
0756名前は開発中のものです。04/05/25 20:35ID:Dkl44/LG
>>752
hspcmpのマニュアルのCサンプルをHSPのソースに翻訳+一部追加・削除・改変
#include "hspcmp.as"

sdim hsp_file, 128
sdim objname, 128
sdim errbuf, 32000

dialog "as", 16
if stat = 0: mes "Canceled.": stop
getpath hsp_file, refstr, 8
getpath objname, hsp_file, 1: objname += ".ax"
hsc_ini hsp_file
hsc_objname objname
hsc_getmes errbuf
hsc_comp 1, 0
st = stat
hsc_getmes errbuf: mes errbuf
if st: stop

execmd = "hsp2 "
if hsp_fullscr: execmd += "*"// フルスクリーンモード時
if hsp_debug: execmd += "@"// デバッグウインドゥ表示時
execmd += objname
exec execmd
stop
0757名前は開発中のものです。04/05/25 21:45ID:wY1cejR7
>>756
あれ、hspcmpのマニュアルってあるんですか?
出来ればCのサンプルの方も見てみたいんですけど。
どこにあるか教えて頂けないでしょうか。
0758名前は開発中のものです。04/05/25 23:35ID:VMuSuymo
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日本語で『こんにちはと、言う。』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【『http://www.xxxx.xx/』を、『index.htm』へ、HTTPダウンロード。】
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↓日本語プログラミング言語『ひまわり』スレッド
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0759名前は開発中のものです。04/05/25 23:45ID:Dkl44/LG
>>757
命令リファレンス+Cサンプルって感じだけどね。
HSPのディレクトリ\docs\hspcmp.txt
0760名前は開発中のものです。04/05/25 23:50ID:So+hH3tj
HSPがCベースだったらよかったのに・・・
最近HSPやりはじめたから条件式でついつい==使ってしまう・・・
0761名前は開発中のものです。04/05/26 00:01ID:KDANy8eR
==でなにか問題でも?
0762名前は開発中のものです。04/05/26 00:27ID:k4U2HB8x
>>759
サンクスです。
0763名前は開発中のものです。04/05/26 12:52ID:xGEFx2Wr
>753
Nスクのパッチみたいなのを言ってるなら、HSP自体にそんな機能はない。
自分で作るか、差分ファイル作成ツールとかを使うといいだろう。
0764名前は開発中のものです。04/05/26 17:18ID:xdzFRXv3
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0765名前は開発中のものです。04/05/26 18:09ID:Ougjo/h8
質問なんですが、ひまわりがうざいのは仕様ですか?
0766名前は開発中のものです。04/05/26 18:45ID:yUk8KyCB
原因不明のバグです。
0767名前は開発中のものです。04/05/26 18:46ID:h+S+/Xde
なんでここでやるかね
0768名前は開発中のものです。04/05/26 19:07ID:WrBHvYXQ
ぴゅう太以下
0769名前は開発中のものです。04/05/26 20:46ID:QAo1xc4M
>>767
空気嫁ないから
0770名前は開発中のものです。04/05/26 23:41ID:WNSJYytJ
今思えばプログラム言語って全部英語だよね。
米人は楽にマスターできるんだろうなぁ
0771名前は開発中のものです。04/05/26 23:46ID:K01pUXLr
>>770
どうせ使われてる単語なんかそう難しいものでもないし、
言語はそこまで問題じゃないかと思うが・・・・・。
0772名前は開発中のものです。04/05/26 23:47ID:oZvxxGEx
>>770
はぁ?
確かに資料は英語の方が多いが、命令は何語だろうと関係ない。
0773名前は開発中のものです。04/05/27 00:57ID:IC7D8v0E
数学はxとかyとか出てくるから云々、
ってのに近いな
0774名前は開発中のものです。04/05/27 06:50ID:G6PghYsd
ひまわりやってみろよ
糞すぎだぞ
0775名前は開発中のものです。04/05/27 10:20ID:7kN+5eVs
es_screenで作った画面って、gcelで指定すると、何番を指定すりゃいいの?
0776名前は開発中のものです。04/05/27 11:39ID:qnWcxFEx
向日葵を見てロゴライターを思い出した
0777名前は開発中のものです。04/05/27 11:46ID:iQOjM3vr
>>775
同じでしょう。
gsel 0
↓F1キーヘルプマニュアルの備考欄抜粋↓
―当プラグインに関する質問、要望などはSinagawaへお願いします。
―URL->http://www.diveto.net/zero/
読んだら分かるっしょ。たぶん。

>>774
HPの仕様見たけど、日本語崩壊するわ。
強制的なてにをは構文。
0778名前は開発中のものです。04/05/27 14:02ID:IC7D8v0E
HSPDXってもうバージョンアップしないのかなあ。
アルファブレンディングさえ実装してくれればもう何もいらないのに。
HSPDXAはいろいろ不具合あるし…。
0779名前は開発中のものです。04/05/27 14:09ID:/2oW3xAV
開発終了するんだったらオープンソースにしてほしい。
SourceForgeとかで。
過去にいいプラグインとかあっても開発終了して
ちょっと機能が足りなかったりするから。
0780名前は開発中のものです。04/05/27 17:29ID:YNRXOeT1
てめーら人に頼んなボケが
これだからHSP厨はう(略
0781名前は開発中のものです。04/05/27 17:47ID:sY18MQKj
オープンソースにしたところでお前ら改良に参加するのかと
0782名前は開発中のものです。04/05/27 17:56ID:8prdN3+c
dllのコードなら有るがな
0783名前は開発中のものです。04/05/27 18:50ID:zwKFnOFJ
素のDirextX APIって決して使いやすいものではないから
それのラッパ作れる人間にとっては、そのままCで開発したほうが早いわけで
0784名前は開発中のものです。04/05/27 19:07ID:iQOjM3vr
>>783。そりゃそうですわな。

足りんなーと思うなら不満ぶつ前に
自分で作るのが手っ取り早いでしょ。
制限された中でどれだけ出来るかに挑戦するのも醍醐味じゃ?
0785名前は開発中のものです。04/05/27 19:09ID:IC7D8v0E
HSPしか使えないから待ってるんじゃよ
0786名前は開発中のものです。04/05/27 19:13ID:A18Q4Qw5
俺は趣味で作ってるけどな。
実際に自分で作ったプラグインを使ってない。
だからといってC、C++などで使ってるわけでもない。
単に勉強のために作ってる。
まあ、それ以外の物(こだわり)もあるけど。
0787名前は開発中のものです。04/05/27 19:17ID:A18Q4Qw5
これは個人的なお願いだけど、plug-inとか使ったソフトとか公開したら
作者にお礼のメールでもしてよ。
単に、使っていいなって思っただけでもいいから。
お礼言われて嫌な人間はいないと思うし、やる気も上がると思うから。
0788名前は開発中のものです。04/05/27 19:51ID:OI3vSBI9
>>787
メンドクセ
0789名前は開発中のものです。04/05/27 19:54ID:IC7D8v0E
付属ドキュメントに謝辞としてプラグインに触れてるけど(含オニオンソフト)、
メールだとお互い厄介かなあと思い出さなかった。
0790名前は開発中のものです。04/05/27 20:03ID:sY18MQKj
>>789
おれもそんな感じだけど、出した方がいいんかなあ
0791名前は開発中のものです。04/05/27 20:09ID:UctY/OAa
出したくないのに出してもしようがあるまいよ
0792あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/28 01:39ID:RMMyZU5n
>>778
HSPDXA信者の俺としては頂けん発言ですな。
不具合の殆どは少し工夫すれば消えますよ。
0793名前は開発中のものです。04/05/28 02:05ID:B2FUmzQt
>>792
・V-sync待たない時に60FPSに安定させられない
・ウィンドウモード使用時に「不正な処理」でよく止まる
この辺の回避の仕方を教えてくれると嬉しいんだが
ちなみにビデオカードはRadeon9600proだ。
0794あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/28 02:15ID:RMMyZU5n
>>793
無理です。
すんません、すんません。
HSPDXAダメダこりゃーー。

>V-sync待たない時に60FPSに安定させられない
ホントなんででしょうね??
スプライトが増えると逆に速くなったりしますね。
でも、HSPDXの場合は強制的に同期とらされますが、
+αは細かく取れるからイイじゃないですか。
はい。すんません。

>ウィンドウモード使用時に「不正な処理」でよく止まる
そうなんですか??
自分はなった事無いです。オンボードです。

訂正。
やっぱ、HSPDXAダメダこりゃーー。
つーか、俺がダメだな。こりゃー。
0795名前は開発中のものです。04/05/28 02:17ID:ddfGEssy
つーかHSPDXAでウィンドウモードにすると画面ぼやけない?
0796あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/28 02:20ID:RMMyZU5n
ちなみにリアルタイムでFPS測って、
60以上なら0.5ms減らし、
60未満なら0.5ms増やす
ってのをいつか試験的にやった覚えが
ありますが、結構うまくいったような気がします・・・。

あ、0.5ってのはもともとウェイト値の二倍の値を保持。
2で割ったもの+(奇数&フレーム数が奇数 なら+1)
でーーーす。
0797名前は開発中のものです。04/05/28 02:26ID:B2FUmzQt
飛翔鮎って同人シューはHSPDXAで割とFPS安定させてた気が。
どうやってんだろ。
0798名前は開発中のものです。04/05/28 02:35ID:n49O+VnV
V-Syncは使わない方がいい。
60Hzとは限らないからいろいろめんどくさい。
0799あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/28 02:40ID:RMMyZU5n
>>797
今テストしてみました。
>>796
のやり方で、
まずプラグインが用意している
fps計測の命令で測る。

fps<20のときwait値++
fps>20のときwait値--

でナゼかFPS60で非常に安定しました。

>>798
自分は一応オプションで色々設定できるようにしてます。。
線形補完モードも、対応して無い場合、無残な絵になりますんで。
0800あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/28 02:51ID:RMMyZU5n
あ!!!
間違えでした。
取り消しとりけし!
>>799
はあぼーん!
0801名前は開発中のものです。04/05/28 02:56ID:X7qZUa3J
ぶひゃひゃひゃひゃ
0802あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/28 03:20ID:RMMyZU5n
いろいろやりましたが万策尽きますた。
こうなったら、うんこーど垂れ流し。
あらかじめMasCnt=64
Fps=57〜64あたりを振動します。

tmpA=0
if waitN\4=1 &(MasCnt\4=0):tmpA=1
if waitN\4=2 &(MasCnt&1):tmpA=1
if waitN\4=3 &(MasCnt\4>0):tmpA=1
es_sync waitN/4+tmpA
if MasCnt\60=0{
if fpsN>60: waitN++
if fpsN<60: waitN--
}
await 0
getfps fps
0803あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/28 03:21ID:RMMyZU5n
>>802
訂正。
あらかじめwaitN=64
MasCntはフレーム総数
0804名前は開発中のものです。04/05/28 03:24ID:f11SuhD4
( ´,_ゝ`)
0805名前は開発中のものです。04/05/28 03:31ID:B2FUmzQt
そんな調整がいるのか?
080665904/05/29 00:25ID:Pt5fKNVu
a=100:b=100
screen 0,450,400,0
boxf 0,250,450,0
font "fontname",64:color 255,255,255,
pos 135,100:mes "(・∀・)"
sysfont 0
pos 350,250:objsize 100,30:button "攻撃",*turn
button "防御",*turn
button "呪文",*turn
button "回復",*turn
button "ギブアップ",*turn
color 0,0,0:pos 0,250:mes "ジサクジエンが現れた!"
*turn
mes "現在の自分の体力は"+a+"です。"
mes "対戦相手の体力は"+b+"です。"
stop

背景が白の部分のメッセージのみを削除したい場合どうすれば良いのでしょうか?
0807名前は開発中のものです。04/05/29 01:12ID:ZmylM7fY
color 255,255,255:boxf 0,250,350,400
080865904/05/29 01:44ID:Pt5fKNVu
>>807
どもです。
0809名前は開発中のものです。04/05/29 03:01ID:2wbFhRFq
DirectXでのSTG作りで勉強中なんだが
直線的な敵の弾はes_adirやes_aimを1回使えば
後は勝手に飛んでくれるから楽なんだけど
誘導弾とか複雑な動きをする弾を作ろうとすると
一気に難易度が上がって頭が混乱してしまふ。
どっかに分かりやすく説明しているHPないかなあ…。
0810名前は開発中のものです。04/05/29 04:51ID:gjUYV/s/
毎フレーム狙う方向変えれば良いだけだぞ。
あとは向きを変える量に限度を設けたり、加減速させたりと
工夫すればいろいろ弾道が変えられる。
0811名前は開発中のものです。04/05/29 08:56ID:GpgFR7vI
ミニRPG ANTARES version 1.10
http://gamdev.org/up/img/623.zip

ム板にあったやつだが、こんなの作るのに何ヶ月かかりますか?
0812名前は開発中のものです。04/05/29 13:28ID:uPbApZs2
>>811
なんで作った本人に聞かないの?
0813名前は開発中のものです。04/05/29 13:55ID:OUhxOlPH
ム板ってどこにあるんですか?
0814名前は開発中のものです。04/05/29 14:16ID:bXU24y5m
プログラム板のことだよ
と言ったら、
>>813がム板の方を向いた。
0815名前は開発中のものです。04/05/29 14:19ID:u+esvadO
       ヽ|/
     / ̄ ̄ ̄`ヽ、
    /         ヽ
   /  \,, ,,/    |
   | (●) (●)|||  |
   |  / ̄⌒ ̄ヽ U.|   ・・・・・・・・ゴクリ。
   |  | .l~ ̄~ヽ |   |
   |U ヽ  ̄~ ̄ ノ   |
   |    ̄ ̄ ̄    |
0816名前は開発中のものです。04/05/29 16:29ID:MC0KVmMY
>>813
ム板はムーというオカルト雑誌があり、そのための板の事。
0817名前は開発中のものです。04/05/29 16:35ID:ezWmlC3b
☆★☆★ 日本語プログラミング言語『ひまわり』 ☆★☆★

日本語で『こんにちはと、言う。』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
PNGもサポートしてるので、かなりおすすめです!!
また、【『http://www.xxxx.xx/』を、『index.htm』へ、HTTPダウンロード。】
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↓日本語プログラミング言語『ひまわり』
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↓日本語プログラミング言語『ひまわり』スレッド
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50
0818名前は開発中のものです。04/05/29 17:25ID:MWoU28pe
☆★☆★ プログラミング言語『C++』 ☆★☆★

日本語で『ダイアログ->言う("こんにちは");』と入力すれば
ダイアログに『こんにちは』と出るプログラミング言語登場!!
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また、【HTTP->ダウンロード("http://www.xxxx.xx/index.html");】
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↓プログラミング言語『C++』
http://どこか
↓C++相談室 Part番外
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1083053283/l50

※上記クラスライブラリは自力で書いてください。
0819名前は開発中のものです。04/05/29 17:29ID:MC0KVmMY
>>818
せめて、.Netにしとけよ。
そしたら結構楽にダイアログとかだせるんだから。
0820名前は開発中のものです。04/05/29 18:02ID:OJUSQiYw
>>811
ついはまっちゃったよ。
0821名前は開発中のものです。04/05/29 18:13ID:GVTJBp83
>>811
これおもしろいんだが作者どこだ?
あちこち貼られてて怨恨なのか宣伝なのかよくわからん

RPGというよりシミュレーションゲーム
昔の投稿雑誌に載ってそう
15年ぐらい前に逆行したようだ
おもしろいのに面倒なので途中で辞めたのも昔ゲーぽくていい
0822名前は開発中のものです。04/05/29 19:30ID:7X683YAW
しかし、こんな事言うのもアレだけどさ。winnyとかあると自作ゲームなんて作るの馬鹿らしくならない?
多額の開発費を掛けたサイズもギガバイトクラスのゲームが割れとしてフリーの状態にされちまう。
そんな中、素人の作ったゲームなんざもう・・・。
そんな違法な事やってるのごく一部だと思っても、やはり空しさを感じる。
シューティングもMAMEでアーケードの奴やった方が面白い・・・。
0823名前は開発中のものです。04/05/29 20:04ID:IljUW8jh
>>822
そうでもない
0824名前は開発中のものです。04/05/29 20:22ID:C3O76Lk2
自作のゲームと市販のゲームでは
見るとこが違うしな
0825名前は開発中のものです。04/05/29 20:43ID:kGQBxSjU
市販のゲームは大抵金をかけてやる分どうしても大作になりがち。
単純というと語弊があるがむかしのファミコンぐらいのゲームだって需要はある。
0826名前は開発中のものです。04/05/29 21:16ID:fcyCqrkW
>>822
市販のゲームがつまんないからフリーゲーム作るんじゃん
0827名前は開発中のものです。04/05/29 21:18ID:M0sTP6BS
遊んでもらいたいという作者もいれば、単に作りたいだけという作者もいる。
そして友人に喜んでもらえればそれでいい、という人もな。
あるいは市販では絶対に出せない類のものにも需要はあるのだよ。
版権ものとかな。

アーケードものについてもそうだ。ゲーセンで名前を残したいやつだっているさ。
単に遊びたいだけ、という者ばかりでもないのだよ。
君の考えは否定しないが、だからといって割れは推奨できないよな。
0828名前は開発中のものです。04/05/29 21:21ID:aFb9pza5
市販ゲームは金儲けのためだから力が入る
同人ゲームは完成、コミケにいったときの喜びを得るためだから楽しい

その差。
0829名前は開発中のものです。04/05/29 22:39ID:xNV7czK5
実はnyでゲーム落としてる漏れとしては確かにもうフリゲーなんてやってらんねという感じはある。(w
0830名前は開発中のものです。04/05/29 22:47ID:86uzP4LN
>>829
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1085465098/
こっちでゲーム製作計画進行中。
0831あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/05/29 23:56ID:Wk3fe4Dw
>>809
誘導弾にもいろいろありますねー。

@es_aim技
常にes_aimで自機を狙う。一番簡単。
ただ、これはかなりキツいホーミングになるんで、
必ず指定フレーム後解除するか、es_aimを使う頻度を下げないとだめ。

Aes_apos技
常に自機と誘導弾の座標を調べる。
自機x > 弾x なら弾速度x成分を増やす。
もちろん調整も必要。
速度成分の上限や、何フレームに一度調べるかなど。

Bes_adir技
常に自機と誘導弾の相対角度を調べる。
角度の差を縮めるように設定する。
その際、右か左かどちらに回すかの判定がムズイ。

ちなみにes_aimはかなり制度が悪い。
低密度弾幕ならごまかせるが、高密度低速弾幕系STGの場合
使わない方がいい。
自前で、制度の高い角度を算出しないといけない。

0832名前は開発中のものです。04/05/30 03:45ID:yosuhWP1
>>818
随分前もこんな感じで荒してた奴がいたな。
0833名前は開発中のものです。04/05/30 04:07ID:vK8wxO80
>>822&829
おまえらの言っている意味がわからん。

自分でプログラムを組んで、絵を描いて、動かして、完成したそれをサイトで公開して、
人の感想を聞いたり、2ちゃんやフリゲサイトで紹介されたり、雑誌掲載されたり。
そういった諸々が楽しいから俺はゲームを作ってる。
ゲームで遊ぶ事と作る事はまったく別の事だ。
それともおまえらゲームを作るんじゃなくて、ただ遊ぶ目的だけでこのスレ(板)にいるのか?

しかも堂々とnyで落としたとか言いやがって。
お前等みたいなバカのせいで47氏は逮捕されたんだろうが。氏ね乞食どもが。
0834名前は開発中のものです。04/05/30 04:13ID:2/SVZbO5
露骨な釣りに反応するなっての
0835名前は開発中のものです。04/05/30 04:45ID:akGhK5bK
流れをぶった切って超初心者的質問。

キャラクター(今回は●で)を、クリックで指定したセルに3セル/秒くらいの速度
で移動させるにはどうしたら良いかのぉ。

色々調べてみて、マウスの座標を取得とかあったんだが、クリックとかがどうにも・・・
できればご教授願いたき所存・・・・
0836名前は開発中のものです。04/05/30 05:33ID:gMx05zkN
;マウスでクリックしたところに●が移動するサンプル
;意図するものと違ったらスマソ
chr="●"
x=312 :y=232
mx=312 :my=232

repeat
redraw 0
stick m :if m&256 :gosub *ms
gosub *draw
if x!mx|(y!my) :gosub *mov
redraw 1
await 30
loop

*draw
color :boxf
color 255,255,255
pos x,y :mes chr
return

*ms
mx=mousex :my=mousey
if mx\2!0 :mx--
if my\2!0 :my--
return

*mov
if x!mx :xx=mx-x :if xx>0 :x+=2 :else :x-=2
if y!my :yy=my-y :if yy>0 :y+=2 :else :y-=2
return
0837名前は開発中のものです。04/05/30 06:17ID:X0lyeO/C
>>822
>>829
やるならせめて人前でカミングアウトせず隠れてやれよ厨房。
nyやってる俺ってすげ〜っみたいに思ってるのか?
あと、釣りならメル欄に釣りってやらないと釣りにならないよ。
あと出しで言っても負け犬の遠吠え。w

あ、ny使わないと欲しいゲームも手に入れられない、
お前らは元々人生負け犬の最下層のクズ人間か。wwww
083883504/05/30 13:35ID:akGhK5bK
>>836
か、完璧すぎますΣ(´Д` )
まさに頭の中にあったやつですよ、これ。

しかしまだ結構な初心者なので、どういう仕組みなのか・・・
(!とか&とか、HSPで使うんだねぇ)
0839名前は開発中のものです。04/05/30 14:01ID:7tkvVNQj
>>838
意外と簡単だと思う。
あと、ifの説明見れば!も&も、あと\も載ってる。
0840名前は開発中のものです。04/05/30 14:47ID:WHRdgrVu
;>>836に便乗して俺も作ってみた。

#define WHITE 255
#define BALL_SPEED 50
#define BALL_SPIN 5

repeat
redraw 1 : redraw 0
await 40 : color : boxf

stick key
if key&256>0&(MoveFlag=0){
Goto_x = mousex
Goto_y = mousey
MoveFlag = BALL_SPEED
}

if MoveFlag{
ax = Ball_x : ay = Ball_y
Ball_x -= -Goto_x+Ball_x/MoveFlag+BALL_SPIN
Ball_y -= -Goto_y+Ball_y/MoveFlag
MoveFlag-=MoveFlag>1
if Ball_x=ax&(Ball_y=ay) : MoveFlag=0
}

palcolor WHITE
pos Ball_x ,Ball_y
mes "●"

loop
0841名前は開発中のものです。04/05/30 15:21ID:KyJQRr1r
>>821
ここを我慢して読むとわかる。あちこち貼られてるのは怨恨かと。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1085465098/

>>840
同じ場所をクリックすると・・・。
084284004/05/30 15:30ID:WHRdgrVu
;>>841 これでできる筈。

#define WHITE 255
#define BALL_SPEED 45
#define BALL_SPIN_X 3
#define BALL_SPIN_Y 0

Ball_x=310 : Ball_y=230

repeat
redraw 1 : redraw 0
await 40 : color : boxf

stick key
if key&256>0&(MoveFlag<2){
Goto_x = mousex : Goto_y = mousey
MoveFlag = BALL_SPEED
}
if MoveFlag{
ax = Ball_x : ay = Ball_y
Ball_x -= -Goto_x+Ball_x/MoveFlag+BALL_SPIN_X
Ball_y -= -Goto_y+Ball_y/MoveFlag+BALL_SPIN_Y
MoveFlag-=MoveFlag>1
}
palcolor WHITE
pos Ball_x ,Ball_y
mes "●"

loop
084383504/05/30 16:24ID:akGhK5bK
色々参考になりますねぇ。

>>839
簡単ナノカ・・・
わからないコマンドなんかは、マニュアルで調べてみます(ifも)

なぜだか移動ルートまで想定してたのとまったく同じだったので、そこらへんも
なぜなのか調べてみよう。

考えてた移動ルート
==========
=********=
=***→→→★*=
=**/*****=
=*●******=
=********=
==========

>>840
すげーなんかうねうねする。
でも自キャラの移動方法として、●を画像に置き換えてやるつもりだから>>836
ソースが妥当かなー。
084483504/05/30 17:14ID:akGhK5bK
if文の書き方で、(=,!,&,|)の意味はわかったのですが、(\)だけなぜか見つかりません・・・
公式のマニュアルにも書いてないし・・・

ここだけ教えてもらえますでしょうかOTL

//ついでに#deineとrepeat~loopもそれとなく覚えた´ω`)ノ
0845名前は開発中のものです。04/05/30 17:19ID:Vtt1i+fd
>>844
余り。
0846名前は開発中のものです。04/05/30 17:19ID:m18zJXFK
>>844
剰余。除算の余り。

10/3 = 3
10\3 = 1
0847名前は開発中のものです。04/05/30 17:20ID:m18zJXFK
>>845
被った。スマソ。
0848名前は開発中のものです。04/05/30 17:24ID:Vtt1i+fd
>>847
イヤ、俺のは一言だし・・・
084983504/05/30 17:41ID:akGhK5bK
>>845,846
thx
難しくなってきた・・・
0850名前は開発中のものです。04/05/30 17:48ID:2/SVZbO5
\はしょっちゅう使うね。
0851名前は開発中のものです。04/05/30 19:43ID:4+Wlytac
Aimbotってなんですか?
085283504/05/30 23:44ID:akGhK5bK
やっと>>836のソースの全貌が掴めてきたかな。
次は自分で似たようなのを組めるかどうか試してみよう。

現在付属のサンプルソース(HSPで作った説明書みたいなやつ)を、
命令リストと見比べながら読み解いてます。
やっと配列変数の概念がわかった(まだ試してないけど)。

ところでこのスレで段違いに初心者な俺はスレ違いですか?(´・ω・`)
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