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HSP - Hot Soup Processor [6]

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/07 21:01ID:XxrmN16J

       (  ,,,)
        .(  ,,)      スクリプト言語 HotSoupProcessor について
        ( ,,).        ゲーム製作の視点から、また〜りと語り合うスレ。
     , -──- 、
    (,;::-──-; )-、
     .|` ̄ ̄ ̄´;;|ヽ l   * 質問する前に検索してみる事
     l;    :::;;;l-' /   * ヲチ、ネタなどはスレ違い
    ,-ヽ───.'-、´..   * 前スレ、関連サイトは >>2-5 あたり
    ヽ ──── '
0011名前は開発中のものです。04/03/08 12:28ID:tbHA+wXW
>>10
うまく作動しません、と言われてもわかりません。
何がどう上手く動かないのか説明してくださいな。

動かないソースをうpするのも良し。
0012名前は開発中のものです。04/03/08 12:39ID:PvUiOu3M
>8
>9
マジウケタ。
00131004/03/08 12:55ID:j5zYpHz8
screen 0,960,640,4,20,20
buffer 2 : picload "jiki1.bmp"
jx=480 : jy=580
tamakazu=10
dim tamaon,tamakazu
dim tamax,tamakazu
dim tamay,tamakazu
gsel 0
*main
repeat
redraw 0
color 0,0,0 : boxf
gosub *jiki
gosub *tama
redraw 1
await 15
loop
*jiki
gosub *jikimove
pos jx,jy
gcopy 2,0,0,64,64
return
00141004/03/08 12:56ID:j5zYpHz8
*jikimove
stick key,31
if key=1 : jx=jx-3
if key=2 : jy=jy-3
if key=4 : jx=jx+3
if key=8 : jy=jy+3
if key=3 : jx=jx-3 : jy=jy-3
if key=6 : jx=jx+3 : jy=jy-3
if key=9 : jx=jx-3 : jy=jy+3
if key=12 : jx=jx+3 : jy=jy+3
if jx<0 : jx=0
if jx>896 : jx=896
if jy<0 : jy=0
if jy>574 : jy=574
if key=16 : gosub *shots
return
*shots
repeat tamakazu
if tamaon.cnt=1 : continue
tamaon.cnt=1
tamax.cnt=jx
tamay.cnt=jy
break
loop
return
00151004/03/08 12:57ID:j5zYpHz8
*tama
repeat tamakazu
if tamaon.cnt=0 : continue
tamay.cnt=tamay.cnt-10
pos tamax.cnt,tamay.cnt
mes "o"
if tamay.cnt<=0 : tamaon.cnt=0
loop
return
00161004/03/08 12:59ID:j5zYpHz8
なんか修正ばかりしてもらって悪いなぁと思って。。質問ばかりなのでたいして
変わらないけど。
キャラが動くところまでは出来て、弾発射が出来ていません。まだ命令自体いまぐらい
が限界ですがよろしくお願いします
0017名前は開発中のものです。04/03/08 13:10ID:7PnXfMll
弾の色が背景の色と同じだなんて、俺にはとても言えないぜ。
00181004/03/08 13:59ID:j5zYpHz8
すみません。ありがとうございます。
サンプルのヤツそのままコピーして、見てませんでした。
失礼いたしました。
0019名前は開発中のものです。04/03/08 14:03ID:jh3brzq/
いい釣り日和だなぁ、>>10よ…
( ´−`)y―┛~~
0020√i04/03/08 15:27ID:Les8ZLW+
だれか↓の内容でスレ立ててくれない?

★★HSPでFFを作ろうよ!★★

こんなスレ立てて、厨房とか言われそうですが
FFみたいなRPG作りたくて頑張ってる人いるでしょ?
これから作りたい人も大歓迎!!
「マップエディターって何ですか?」
こんな厨な質問もOKだぞ!!

何も知らない人が、このスレを初めから読んだら
HSPでFFを作る為に必要な知識が身に付いていくような
スレにするつもりだ。
ただし、自分から積極的にプログラムをものにする姿勢は忘れないでくれ!
これだけは約束して欲しい。

ここに書ききれない事は、参考アドレスを載せるからそこをじっくりと読んで
学んでくれ。で、分らない事は書いてくれたら答えてやるよ。

絶対、HSPでFFが作れたなら、他の言語でも作れるはずだから。。。
0021名前は開発中のものです。04/03/08 15:29ID:fYMAdut1

  ま た F F 厨 か

(´ー`)y-~~ FF6くらいまでなら作れるんじゃないの?
       所要時間のほとんどは素材の制作だけどな
0022名前は開発中のものです。04/03/08 15:48ID:c1B5hSk1
ここの連中じゃFF1もつくれないと思う
0023名前は開発中のものです。04/03/08 16:20ID:6XnX/Xl6
技術的にはべつに何の問題も無いだろうが
あんな規模のものHSPで作りたいの?
0024名前は開発中のものです。04/03/08 16:29ID:Ns2kE9xT
>>21-23
>>20 の目論見通りのレス
0025名前は開発中のものです。04/03/08 17:07ID:qNrHVL4F
そもそも世にHSPでRPGを作った人が何人いるやら。
0026名前は開発中のものです。04/03/08 17:31ID:34IfbpC3
一億万人以上います!!!
0027Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/08 17:55ID:FsBIWP0b
;シューティングゲーム、Ctrlでフーン、矢印キーで移動。
;
*init:screen 0,640,280,1:title "( ´_ゝ`) VS \( `д´)/":dim tx,64
dim ty,64:dim txv,64:dim tyv,64:dim tyvy,64:dim dx,16
dim dy,16:x=20:y=130:endf=0:dim cx,64:dim cy,64:dim cxv,64
dim cyv,64:repeat 64:tx.cnt=-100:cx.cnt=-1:loop
repeat 16:scx.cnt=640:loop
*main :color:stick key,79,1:xv=(key&4>0)-(key&1):yv=(key&8>0)-(key&2>0)
x+=xv*5:y+=yv*5:if x<0{x=0 } else{if x>560 { x=560}}if y<0 { y=0
}else{if y>260{y=260}}:pos x,y:mes "( ´_ゝ`)":if (key&64>0)&(i<0){
dx.dp=x+100:dy.dp=y:dp=dp+1&15:i=5}:i--:repeat 16:if dx.cnt=0{continue}
pos dx.cnt,dy.cnt:mes "フーン":dx.cnt+=10:if dx.cnt>640{dx.cnt=0}:loop
if j&7<1{tx.tp=640:rnd ty.tp,260:rnd txv.tp,5:txv.tp+=sc/25+2
rnd tyv.tp,6:tyv.tp+=3:tyvy.tp=ty.tp:tp=tp+1&63}:repeat 64
pos tx.cnt,ty.cnt:mes "\( `д´)/":tx.cnt-=txv.cnt
tyv.cnt+=(ty.cnt<tyvy.cnt)-(ty.cnt>tyvy.cnt):ty.cnt+=tyv.cnt
k=cnt:repeat 16:if dx.cnt=0{continue} x1=tx.k-dx.cnt:y1=ty.k-dy.cnt
if (-100<x1)&(x1<30)&(-20<y1)&(y1<20){repeat 6:cx.cp=tx.k+15
cy.cp=ty.k+10:rnd cxv.cp,15:cxv.cp-=7:rnd cyv.cp,10:cyv.cp-=6
cp=cp+1&63:loop:sc++:dx.cnt=0:tx.k=-100}:loop:x1=tx.cnt-x:y1=ty.cnt-y
if (-90<x1)&(x1<80)&(-20<y1)&(y1<20){endf++}:loop:repeat 64
t=249,250,252,255:a=cnt+j&3:palcolor t.a
boxf cx.cnt,cy.cnt,cx.cnt+1,cy.cnt+1:cx.cnt+=cxv.cnt:cy.cnt+=cyv.cnt
cyv.cnt++:loop:palcolor 9:if j&15<1 { scx.scp=-100:rnd scy.scp,260
scp=scp+1&15}repeat 16:pos scx.cnt,scy.cnt:mes "得点:"+sc
scx.cnt+=sc/25+5:loop:j++:redraw 1:redraw 0:if endf{ dialog "あぼーん"
goto *init}palcolor 248:boxf:await 30:goto *main
0028名前は開発中のものです。04/03/08 18:18ID:dgdGa5u0
( ´_ゝ`) フーン                フーン フーン
         フーン         フーン        フーン  >>27
             フーン フーン
0029Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/08 18:35ID:FsBIWP0b
;スコア初期化されてないみたいなので
;修正。
*init:screen 0,640,280,1:title "( ´_ゝ`) VS \( `д´)/":dim tx,64
dim ty,64:dim txv,64:dim tyv,64:dim tyvy,64:dim dx,16
dim dy,16:x=20:y=130:endf=0:dim cx,64:dim cy,64:dim cxv,64
dim cyv,64:repeat 64:tx.cnt=-100:cx.cnt=-1:loop
repeat 16:scx.cnt=640:loop:sc=0
*main :color:stick key,79,1:xv=(key&4>0)-(key&1):yv=(key&8>0)-(key&2>0)
x+=xv*5:y+=yv*5:if x<0{x=0 } else{if x>560 { x=560}}if y<0 { y=0
}else{if y>260{y=260}}:pos x,y:mes "( ´_ゝ`)":if (key&64>0)&(i<0){
dx.dp=x+100:dy.dp=y:dp=dp+1&15:i=5}:i--:repeat 16:if dx.cnt=0{continue}
pos dx.cnt,dy.cnt:mes "フーン":dx.cnt+=10:if dx.cnt>640{dx.cnt=0}:loop
if j&7<1{tx.tp=640:rnd ty.tp,260:rnd txv.tp,5:txv.tp+=sc/25+2
rnd tyv.tp,6:tyv.tp+=3:tyvy.tp=ty.tp:tp=tp+1&63}:repeat 64
pos tx.cnt,ty.cnt:mes "\( `д´)/":tx.cnt-=txv.cnt
tyv.cnt+=(ty.cnt<tyvy.cnt)-(ty.cnt>tyvy.cnt):ty.cnt+=tyv.cnt
k=cnt:repeat 16:if dx.cnt=0{continue} x1=tx.k-dx.cnt:y1=ty.k-dy.cnt
if (-100<x1)&(x1<30)&(-20<y1)&(y1<20){repeat 6:cx.cp=tx.k+15
cy.cp=ty.k+10:rnd cxv.cp,15:cxv.cp-=7:rnd cyv.cp,10:cyv.cp-=6
cp=cp+1&63:loop:sc++:dx.cnt=0:tx.k=-100}:loop:x1=tx.cnt-x:y1=ty.cnt-y
if (-90<x1)&(x1<80)&(-20<y1)&(y1<20){endf++}:loop:repeat 64
t=249,250,252,255:a=cnt+j&3:palcolor t.a
boxf cx.cnt,cy.cnt,cx.cnt+1,cy.cnt+1:cx.cnt+=cxv.cnt:cy.cnt+=cyv.cnt
cyv.cnt++:loop:palcolor 9:if j&15<1 { scx.scp=-100:rnd scy.scp,260
scp=scp+1&15}repeat 16:pos scx.cnt,scy.cnt:mes "得点:"+sc
scx.cnt+=sc/25+5:loop:j++:redraw 1:redraw 0:if endf{ dialog "あぼーん"
goto *init}palcolor 248:boxf:await 30:goto *main
0030名前は開発中のものです。04/03/08 18:41ID:gmFrMvcY
( ´_ゝ`)とりあえず一番下の無敵空間で1000ゲトーだな
0031名前は開発中のものです。04/03/08 19:02ID:P8+edkfQ
てか動かなければ大丈夫……
0032名前は開発中のものです。04/03/08 19:24ID:Wls1/xLl
なんかね
よくこんなに簡単にシューティングが作れるのか疑問。

HSP起動して10分で挫折した自分は駄目人間ですな。
0033名前は開発中のものです。04/03/08 21:00ID:cx0CgyQG
シューティングは簡単すぎるだろ
HSPでシューティング作れない奴は何も作れない
データーベースなら根気で作れるがな
http://www5f.biglobe.ne.jp/~rpgwebこんな馬鹿ぽいやつでもこんなの作ってるぞ
おまいらもこのスレ見てるなら、自分の製作途中なゲームUPしろや
0034名前は開発中のものです。04/03/08 22:52ID:dgdGa5u0
             フーン フーン
         フーン         フーン        フーン  >>33
( ´_ゝ`) フーン                フーン フーン
0035名前は開発中のものです。04/03/08 23:32ID:6rxnmxn0
>>29
段々と速くなる敵が、アルゴスの戦士の永パ防止キャラを思い起こさせた。
0036名前は開発中のものです。04/03/09 02:43ID:V3AJQQL5
できるだけ綺麗に60フレで動作するゲームにしたいのだが、
ウェイトやらvsync?とかって何を使ったらよいの?
今は、
------
es_screen wx,wy,8
*loop
(メインプログラム)
es_draw
pos 0,0:es_mes "FPS:"+fps_stat

es_sync 17
es_getfps fps_stat
await 0
goto *loop
-------
という感じにしてる。
本当はes_sync 16で60フレに近くなるんだけど、
フルスクリーンにするとなぜか画面が乱れる…。
うちの環境だけ?
0037あみじ房 ◆4hUpCGVkvs 04/03/09 02:48ID:Fr2TrVyg
>>36
es_sync の引数省略で、垂直同期だった気がする・・・。
でもそれじゃあリフレッシュレートの問題があるから、
コンフィングとかでいろいろ変更できる設計にした方がイイよ。
0038名前は開発中のものです。04/03/09 04:22ID:Mo50CTIp
リフレッシュレート同期にするなら引数なしで。
60FPSにしたいなら、モニタのリフレッシュレートを60Hzにする。
綺麗というならこれが一番綺麗。

ウェイト入れるなら負の数にしたほうが良いんじゃ
es_sync -17,1
とか。
0039Mr.Hukai トリップ失いかけた ◆hsp/8n/.as 04/03/09 20:27ID:BwzFf2UA
時代はHSPDXA.DLLか。
0040名前は開発中のものです。04/03/09 21:02ID:ajZH5iE7
でもHSDXaって細かいバグが多いよね。
スプライト表示で一部の箇所が
チカチカ変に表示されてる事がある
低いバージョンにしたら直ったけど。
0041名前は開発中のものです。04/03/09 22:28ID:Mo50CTIp
>>40
あれウェイトが安定しないんだが、ウチだけ?
0042名前は開発中のものです。04/03/09 23:28ID:iubW/9qd
HSP2.6のクックブック、ネット書店を探し回ったけどどこも在庫切れ・・・_| ̄|○
大型書店ならあるんだろうけどケガしてるから外出しにくいんだよなー
0043あみじ房 ◆4hUpCGVkvs 04/03/10 01:46ID:QuFUqTl/
>>41
俺もウェイト入れたら安定しなかった。
mainルーチン空回りさせたらFPSが不安定になるのに、
何故かスプライトが大量に発生するほどFPSが安定した。

同期にするのなら、なんらHSPDXと変わりはないと思う。
0044名前は開発中のものです。04/03/10 07:52ID:Ss+LkEII
HSPDXAよりZGPのほうが良いかな?
0045名前は開発中のものです。04/03/10 19:51ID:jIa556UV
RPGツクールXPにRubyが採用された。
HSPが採用されてたらこのスレ盛りあがったかもしれないのにね。
0046Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/10 19:57ID:fhWoP1/d
何でRubyなんて糞言語選ぶんだよ
0047名前は開発中のものです。04/03/10 20:00ID:4hrD/4sW
>>46
ノリで糞呼ばわりしていい言語じゃない
0048名前は開発中のものです。04/03/10 20:25ID:rizfuGCA
>>47
お、大人だ
0049名前は開発中のものです。04/03/10 20:54ID:bdc6e0pu
>>42紀伊国屋のオンラインショップで先月あたりに買ったけど
買う前在庫希少だったのが発注されたら在庫なしになったからアレが最後の一冊だったのかな

0050Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/10 21:27ID:fhWoP1/d
>>47
アレは宗教
0051名前は開発中のものです。04/03/11 00:02ID:ddwd7F4/
>>50
Rubyを擁護する訳じゃないが、
そんな事言ったらHSPも宗教みたいなもんだろ。
正直、Rubyに対する暴言は、HSPにも結構あてはまると思う。

つか、正直に言えば、言語論争は荒れる元だから止めてくれ。
0052名前は開発中のものです。04/03/11 01:01ID:uR4IkiSL
にほpんご満せー
0053名前は開発中のものです。04/03/11 01:08ID:bbX/Nzts
>>44
ZGPはDirectXの初期化をまともに動くようにするまでが大変。
速度は若干ZGPのほうが速いような気もするけど、
2DだけならHSPDXaで十分だと思う。
0054名前は開発中のものです。04/03/11 13:52ID:oTMksO9C
>>52
にほpんごは俺は好きじゃないな。
なぜって、にほpんごだぜ?
俺は日本語しか好きにはなれないな。
0055名前は開発中のものです。04/03/11 14:52ID:uNt1dmVT
あっそ
0056名前は開発中のものです。04/03/11 19:44ID:Wrc3PDz5
>>46
オープンソースだからじゃない?
HSPはクローズドでしょ?
0057Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/11 21:29ID:ukNURyX0
まあ、言語自体宗教ですしね
0058名前は開発中のものです。04/03/11 22:12ID:RTCzGLPr
HSPは構造体を持てないのが辛い。RPGが作りにくいんじゃー
00594804/03/11 22:13ID:oTMksO9C
そういやGCAって圧縮形式あったよな。
神になれたのかもな。
0060名前は開発中のものです。04/03/11 23:51ID:Vgnhv8bQ
作りかけの厨房作品があるのだが、UPしていいか?
0061名前は開発中のものです。04/03/11 23:57ID:26UQ379v
>>60
どんとこい
0062名前は開発中のものです。04/03/12 00:02ID:YHTcHPqY
>>61
ちょっと用事があるから明日になるよ(^^;)スマソ
0063名前は開発中のものです。04/03/12 03:07ID:zqFSe9HG
>>58
多次元配列つくって
defineしまくってガンガレ
0064Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/12 19:06ID:gB9Ql4iC
構造体が使えるようになるプラグイン
0065Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/12 19:07ID:gB9Ql4iC
どうやら無いらしい。
http://www.infoseek.co.jp/ITitles?tds=&sv=JP&lk=norames&rt=JG&nh=10&rf=11&ud4=&wd=&nc=1&col=SW&svx=460100&qt=HSP+%B9%BD%C2%A4%C2%CE&qp=0
0066Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/12 19:10ID:gB9Ql4iC
誰か作れよ。
0067名前は開発中のものです。04/03/12 21:13ID:Ol13wq4L
Basic4GLは構造体持ってるぞ。ポインタもあったりする(C言語ほど複雑じゃないが)。
BASICだから、HSPからでもそんなに違和感ないかも?
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1012824335/142-144

もともとOpenGL用環境だけど、最近2D用の命令もついたみたいで、特殊なことを
しないなら悪くない環境だと思うんだけど、どうでしょ?
0068名前は開発中のものです。04/03/12 23:39ID:m8EcGbjS
機能提供用のプラグインで言語仕様まで拡張できるかよ
0069名前は開発中のものです。04/03/13 05:39ID:ueH9ss4D
「define.as」で保存

#module
#deffunc define_name
sdim name,40,2
name.0 = "スライム"
name.1 = "レッドスライム"
return
#deffunc name_set int, val
mref flag,0
mref get_name,25
flag -= 100
get_name = name.flag
return
#global

#define name 0
#define hp 1
#define attack 2

#define _slime 100
#define _red_slime 101
0070名前は開発中のものです。04/03/13 05:40ID:ueH9ss4D
#include "define.as"

define_name

slime.name = _slime
slime.hp = 10
slime.attack = 3
name_set slime.name, monster_name
mes monster_name + " HP " + slime.hp + " ATTACK " + slime.attack

red_slime.name = _red_slime
red_slime.hp = 20
red_slime.attack = 5
name_set red_slime.name, monster_name
mes monster_name + " HP " + red_slime.hp + " ATTACK " + red_slime.attack

stop
007169=7004/03/13 05:41ID:ueH9ss4D
HSPで構造体もどきって、こんな感じかい?
0072名前は開発中のものです。04/03/13 08:28ID:tYcbiwub
>>63は思いつきで書いたんだが
結構それっぽくなるもんだなw
0073名前は開発中のものです。04/03/13 12:26ID:RpgMAGMh
モジュール部を別ファイルにすんな
0074名前は開発中のものです。04/03/13 14:02ID:FhnUzCdn
>>69-70
おおっ
これが噂の構造体というヤツなのですね
0075名前は開発中のものです。04/03/13 14:17ID:tYcbiwub
あくまで構造体「もどき」な。
HSPの言語仕様では文字型と数値型がその型のままで混在できないから。
0076あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/03/14 00:23ID:rv7vuzrh
STGもRPGも結局このやり方に落ち着くのか・・・。
0077名前は開発中のものです。04/03/14 03:47ID:GvxNT3qp
SRPGのバトルの際の敵AIって
どんな風な流れにすればいいんでしょか?
イマイチぴんと来ないんですが。
誰かおせーて('-'*)
0078あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/03/14 04:15ID:fnZ+i4Mr
>>77
分かんねーーー。
でも暇だから適当に、移動について考えてみた。

●直接攻撃キャラ
低脳だから、とにかく最寄の見方パーティーに接近してくる。
隣り合ったら100%直接バトル。

●間接攻撃キャラ
間接攻撃が、見方パーティーにギリギリ届く場所に移動しようとする。
対象パーティーの決定法は、ランダム、距離、HP弱いやつ優先など。

●回復キャラ
回復魔法が、敵パーティーにギリギリ届く場所に移動
かつ、見方パーティーの中心(ムズいが・・・)から離れようとする。
回復は自分以外を優先。とか?
00797704/03/14 04:52ID:GvxNT3qp
>>78
大体のイメージはできますた。
やっぱ、AIって一つずつやってくしかないんすかね?
条件○○だったら××、
条件□□だったら△△
条件◇◇だったら〜〜〜〜・・・・
・・・・
これの内容が細かくなるほどバラついた行動ができるのかな?
毎回同じ行動ばっかりになりそうで怖いんだけど、
その辺り、先輩方はどうしているんでしょう・・・。
ご教示きぼん('-'*)
0080名前は開発中のものです。04/03/14 04:59ID:SwoLE0+8
評価関数を作って先読み探索する
0081あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/03/14 05:31ID:fnZ+i4Mr
>>79
ヌオ。あなたマジですね。
俺にはSRPGの様な大規模な物はムリです。
もっと人が多いときに質問しましょう。

条件だけだと確かに毎回同じになりそうですねぇ。
適度に乱数使ってもいいんじゃないですか?
どの魔法を使うとか、攻撃対象とか・・・。

ダメージ量なんかは設定するの楽しそうですね。
単純にいくとこんな感じか。。。
rnd tmp,10
intDame=(intMy.of*2)+(intMy.of/5*tmp)-intEn.df
       基本分   誤差        敵守備

反対属性なら2倍、一致なら半減とかも面白そう・・。
なんか俺も作りたくなってきた。
0082あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/03/14 05:36ID:fnZ+i4Mr
うんこった。
こんなヘボ、訂正したくも無いが。
intDame=(of.intMy*2)+(intMy.of/5*tmp)-df.intEn
0083名前は開発中のものです。04/03/14 08:17ID:rsAoCUVh
作ってみればまともに移動するだけのことが大変な処理だときづくよ
0084名前は開発中のものです。04/03/14 08:46ID:uT6Pn0zV
HSP作でSRPGってあったかな。。
0085Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/14 10:31ID:zpxCo/nL
言ってしまえば、コンピューターは電卓。
人間のような動作をさせるには難しい。
00867704/03/14 11:04ID:GvxNT3qp
クックブックで解説されてるゲームに
シュミレーションがあるんすよ(お世辞にも面白いとは言えないが)
でもちゃんと移動・攻撃はするんで、あとはそれを元に
簡単なのから行こうと思うんですけど。

どのみち完成予定はなしです。無理です。でもやってみたい(´ー` )
0087名前は開発中のものです。04/03/14 16:08ID:tnoDViK/
どうせならとことん趣味的にやるがよろし。

条件に対して可能な行動に対する
評価点をつけていくといいと思うヨ。
そして評価点の積み重ねで
最も評価点の高い行動を選択させる。
毎回一定の行動だと微妙な場合もあるので
適度に乱数を足したり引いたりする。
知性値なんかを設定して、それに応じてランダム度が変化とかすると
キャラごとに性格付けなんかもできたりする。
0088名前は開発中のものです。04/03/14 16:31ID:wk0nUt9d
AHP方とか

ttp://www.google.co.jp/search?sourceid=navclient&hl=ja&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%84%9F%E8%A6%9A%E6%84%8F%E6%80%9D%E6%B1%BA%E5%AE%9A

大戦略でも使っていると言う話を、聞いたことがある
0089Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/14 17:17ID:zpxCo/nL
ミニマックス法はアルゴリズムの基本
00907704/03/14 19:11ID:GvxNT3qp
オセロとか将棋だったらわかるんだけど、
まぁ例えば技とか魔法とか、装備とかステータスなんかも
決まってて、どうやって点数をつければ…
ここんとこイマイチ…。

脳みそカラでスマソ
0091名前は開発中のものです。04/03/14 20:04ID:VXEmnMJF
>>90
例えば、パーティのHP・MPと人数、地形の有利、極端に弱ったキャラの人数、
何人が相手の攻撃範囲に居て、何人が味方の回復範囲に居るか、
攻撃範囲に居て、可能性のあるダメージは何ポイントか、またその命中率、
極端に密集していて、範囲魔法・特技などの対象になりうるか、
ステータスの変化(毒・麻痺など)

などの要素を材料に、適度なスピードが出るように評価。
結局の所、「どんな盤面が有利(もしくは不利)と言えるか」を考えれば、
どんなゲームでも作れると思う。
00927704/03/14 20:40ID:GvxNT3qp
やっぱ難しいな…
ゲーム製作は茨の道だよ…
0093名前は開発中のものです。04/03/14 22:38ID:5N1vkUIK
シロートがいきなり市販レベルってのは難しいだろうから
できるところからできる範囲でがんばればいいんジャネーノ?
0094名前は開発中のものです。04/03/14 23:43ID:rFYIkNIs
市販のは複雑化しすぎてメリハリなくなってグダグダなの多いし
00957704/03/15 00:47ID:VI26oouf
市販レベルとまでは行くつもりないですナァ・・・
つか、行けないわけだけども。。。

フリーソフトとかで時々ヒドイのがあるでそ?
そういう風にはなりたくないから、ある程度遊べる
ようなのがいいんよ。
贅沢だろうか。
0096あみじ房 ◆HSP.RPGgiU 04/03/15 01:10ID:OPFIUGn+
>>95
講座のソースちょこっと変えただけ系 とか多すぎですよねぇ。
たしかに、公開しても恥ずかしくないレベルってのはあるかもです。
HSPって時点で・・・。とか言ってる人もたまに居ますが。。。
0097名前は開発中のものです。04/03/15 01:17ID:miid6NkN
作れない&公開しない人よりは、はるかにマシと思われ
0098名前は開発中のものです。04/03/15 01:18ID:6M/+Sien
 77は、ここでグダグタ言うよりも、簡単なものでいいから
とりあえずプログラムを組め。
不満点が出たら、そこを改良していけば良い。
0099名前は開発中のものです。04/03/15 13:51ID:Ds10eA09
どうせたいした技術もやる気もねーんだろ
0100名前は開発中のものです。04/03/15 16:20ID:YgZYffnS
HSPO2を使わずに通信ゲームを作ってみたいのですが
参考になるサイト知りませんでしょうか?
0101名前は開発中のものです。04/03/15 16:20ID:zvXttnAb
アクションとか作る際に、効率のいい当たり判定ってどんなのがいいんですか?
ぼくはいつも
if x.0<(x.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.y+20)
みたいにやってかなり効率悪そうなのですが・・・。
0102名前は開発中のものです。04/03/15 16:25ID:zvXttnAb
一つ間違えました。
if x.0<(x.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20)
です。
まぁ大して変わらないだろうけど・・・。
0103名前は開発中のものです。04/03/15 16:46ID:YgdaOEOQ
ACTとかSTGだったら大抵DirectX使うから
プラグインの命令使う人が大部分と思われ。
0104名前は開発中のものです。04/03/15 16:47ID:WDww4Oix
>if x.0<(x.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20) & y.0<(y.1+20)
確かに効率悪いな
0105Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/15 17:02ID:9lZD5xoN
当たり判定用モジュールを作成する
0106Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/15 17:03ID:9lZD5xoN
いや、コレも効率悪いな。googleで調べなさい!
0107名前は開発中のものです。04/03/15 17:38ID:zvXttnAb
親切に素早くどうも。
試行錯誤してみます。
0108名前は開発中のものです。04/03/15 17:42ID:zvXttnAb
xs=x.0-x.1 : if xs<0 : xs=xs*-1
ys=y.0-y.1 : if ys<0 : ys=ys*-1
if (xs<15)&(ys<33) : あたり

こんな感じにしてみました。
この方がベターですよね?
01097704/03/15 18:36ID:VI26oouf
>>98
まったく言うとおりですな、しかし
別にいきなり高機能なの作る気なんてないよ
今だって処理ごとにテストしてるだけだし
>>99
今か今かと思っていたが、ついに叩かれた。悔しい。
0110Age.P.Hukai ◆hsp/8n/.as 04/03/15 18:52ID:9lZD5xoN
>>108
それでいい。それでいい。
っつーか俺もそんな感じだ。
だからそれでいい。

>>109
とりあえず15パズルから始めとけ。
その後はテキトーにシューティングだ。
で、テトリス、オセロ、ぷよぷよ、パックマンの順で作っていけ。
アクションは見た目以上に難しいから慣れるまでやめておいた方がいい。
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