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ゲームプログラミング相談室【Part6】

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。04/03/06 01:25ID:d2e/eEyg
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
 
■過去スレ
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
【Part4】http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005040025.html
【Part5】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
■関連スレなど
>>2-5
0828名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 19:21:56ID:ZusWQmSS
>>827
CG技術板じゃないか?
0829名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 19:27:55ID:XpFlk9zt
>>825
そりゃ、ゲーム作るのに50人とか使えるんだからな。
アマチュアはどう頑張っても10人程度が限度だろう。
0830名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 19:34:52ID:jsb+bV9/
プロジェクト管理する人は、相当な交渉能力と
カリスマ性と幅広い知識が無いと、50人なんて統制できないんだろね
0831名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 20:11:51ID:hi1jYPiS
金がありゃ何とかなるんじゃね?
0832名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 22:32:44ID:bkUHwmA4
2Dのファミコンのドラクエの洞窟みたいなマップのシステムを作るには
どのようなやり方がよいですか?
参考になるようなサンプルとかないでしょうか。

環境:VC++
0833名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 22:32:58ID:pF6ek0Cc
>>828
XSIの中間フォーマットdotXSIからゲーム製作などに必要なデータをコンバートするためのライブラリがFTKのようだ
0834名前は開発中のものです。2006/02/20(月) 22:58:49ID:LyW0l92U
>>827
以前自分がやった時は、良く分からないまま試行錯誤してたら上手く行った感じに
なっただけなので、もしかしたら問題あるかもしれんが書いてみる。
ソース見ても良く思い出せないけどね。バージョンによっても違うかもしれんし。

基本的に、SRTを階層で乗算していった物がそれぞれのBASEPOSEになるみたい。
なので、アニメーションさせないならBASEPSOEだけ使えば、SRTによる階層での乗算は不要かと。
SRTはFCurveで値を変更できるようなので、アニメーションするならSRTも必要。
FCurveでアニメーションさせる場合、SRTにはFCurveの1フレーム目が入っているようだ。
ジオメトリブレンディングをやるならSRTだけじゃ駄目で、BASEPOSEが必要と思われる。
自分のソース上では、BASEPOSEの逆行列保持して、SRTで動かして元に戻す感じになってる。

自分で書いてても良く分からなくなってしまった。
聞きたい事と全然違ったらごめんね。
0835名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 01:05:32ID:2/rlrMq6
今度オリジナルのカードゲームをHSPで作ろうと思うのですが
どういう風にプログラミングすればいいのでしょうか?
0836名前は開発中のものです。2006/02/21(火) 02:30:10ID:dgLZBZXY
>>835 オリジナルでおk
08378272006/02/21(火) 13:28:47ID:Ry7crMJu
>>834
>基本的に、SRTを階層で乗算していった物がそれぞれのBASEPOSEになるみたい。

どもです。BASEPOSEはIKで使うようですね。エフェクターを動かした後、この逆行列を掛けて変換行列を得るようです。
0838前4302006/02/21(火) 22:19:53ID:NxD57HWX
>>835
割り込みがあるルールの場合は、お互いのカードをスタックに積んで上から処理する。
0839名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 03:15:19ID:9TnWIlnr
Direct3D使ってゲームを作りたいのですが、クラス構成で悩んでます

WinMain┬Rendererクラス ・・・レンダラーの初期化と描画開始・終了・Present()
     └Sceneクラス   ・・・シーンの構築と描画 レンダラークラスからポインタで呼び出される

今のところこんな形になってるのですが、(某DX本の構成)
ここにキャラクターの移動や描画などの処理をまとめたCharクラス
マップのスクロールや描画をまとめたMapクラス
などのオブジェクトを表すクラスを組み込むとしたらどこに入れればいいのでしょうか?
上の構成はぶっ壊してもいいです
0840名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 12:49:41ID:yHhdLc83
悩むところなんだろうか?ぶっちゃけどこに入れても
その先の部分をきちんと書けばちゃんと回ると思うんだが。
0841名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 16:44:36ID:9TnWIlnr
オブジェクトクラスが入力と描画どちらにも対応しないといけないから
描画用クラスに組み込むとおかしくなるし
描画用クラスの外に出すとどうやって描画するかが分からなくて
0842名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 17:07:15ID:yHhdLc83
ひょっとすると俺には想像もつかない複雑な構成になってるのか。
そもそも説明文と図が矛盾してる(レンダラーからシーンが呼び出されるのに
図ではWinMainを介してしか繋がってないように見える)しな。
0843名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 19:48:30ID:9TnWIlnr
ttp://dream.my-sv.net/upload/src/up0140.zip
ごめん今こんなものしかない
WinMainからレンダラー呼び出してその中でDirectXの初期化
次にシーンクラスのCreateScene()呼び出してテクスチャとかメッシュとかアニメーションとか設定
WinMain最後にスレッド生成。スレッド内は無限ループ。
レンダラークラスのRenderScene関数にシーンクラスへのポインタ渡して
RenderScene関数内で画面クリア後、シーンクラスのDraw関数呼び出してモデルを描画
その後RenderSceneに戻ってpresent()したらWinMainに戻る
打っててなんかおかしいとおもた
長々とスマソ
0844名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 20:43:19ID:yHhdLc83
CSceneクラスにオブジェクトクラスなりそのポインタなりのリストを保持させる
0845名前は開発中のものです。2006/02/24(金) 21:50:22ID:9TnWIlnr
やっぱりシーンクラス内になりますか
スレッド内で移動処理などしたいのでWinMainにクラス持たせてポインタを渡すことにします
ありがとう
0846名前は開発中のものです。2006/02/26(日) 21:47:41ID:qag5ydFj
タスクシステムとやらを組んでみた
コンパイルエラーの嵐
関数ポインタとメモリが絡んでくると毎回酷いことになる
0847名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 08:33:07ID:wV/qPqZG
コンパイルエラー云々言ってる段階じゃ
まだ話にならんと思うんだが。
0848名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 16:41:18ID:oEXfl838
いや関数ポインタの方はあまり使ったことないからその辺はまぁ・・

Class1::test(TASK *t)  //TASKはタスク用の構造体
{
  ・・・
}

この関数をタスクの行動関数に指定してタスクを生成したいんだけど
タスククラスのpTask->TaskCreate(test, NULL, 1, 1)でタスク生成関数に関数testのアドレスを渡しても
「void (* (_closure )(TASK *))(TASK *)' 型は 'void *' 型に変換できない」とかエラーが出る
渡す先はタスククラスメンバ関数の
TASK* TaskCreate(void* Func, void* Release, DWORD Priority, DWORD Type)

クラスのメンバ関数はvoid*型に変換できないの?
0849名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 16:45:29ID:E/UIX170
>>848
>クラスのメンバ関数はvoid*型に変換できないの?
ムリ。
いや、無理すれば出来るけど。
bind1stで調べてみると分かる、かも?
0850名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 16:46:40ID:oEXfl838
あとクラス内のメンバ関数ではなくクラス外の関数なら普通に渡せた
void test(TASK *t){/*・・・*/}とか
0851名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 16:47:36ID:oEXfl838
>>849
更新してなかった
>bind1st
ありがとう、ちょっとググってくる
0852名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 20:12:08ID:BluJBaYX
>>848
クラスの多重継承を考えると、sizeof(メソッド)は
sizeof(単純な関数ポインタ)+sizeof(オフセット)
が必要になるよ。
0853名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 20:35:03ID:oEXfl838
しばらく検索してみたけどどうにも・・

>>852
よく分からんです・・
タスク用のデータエリアのことなら
pTask = new CTask;
TASK* Task = pTask->TaskCreate(行動関数,開放関数,優先度,タイプ); //タスク生成、リスト追加
Task->Data = new データ型;
Task->Data = (void*)データ;
で確保してるのでサイズは大丈夫だと思う

タスクってポインタをガシガシ切り替えて処理するものだと思ってたけど
CじゃなくC++のクラスを使ったタスクシステムを見てみると
どれも継承元で仮想関数使って継承先に処理を記述する処理固定のしかないんだなぁ・・・
0854名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 20:47:17ID:IKST4ZuK
つStateパターン

あと、関数ポインタじゃなくてboost::function使うと色々できるよ。
パフォーマンスは知らんけど。
0855名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 20:50:42ID:BluJBaYX
>>853
C++でもポインタの切り替えはできるよ。というかできたよ。
理由は>>852の通りなんだけど、
とりあえずクラスメソッドはvoid*型に変換できないんで
TASK* TaskCreate(void* Func, void* Release, DWORD Priority, DWORD Type)

typedef ...(ClassName::*FuncType1)(...);
typedef ...(ClassName::*FuncType2)(...);
TASK* TaskCreate(FuncType1 Func, FuncType2 Release, DWORD Priority, DWORD Type)
のようにする必要がある。
0856名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 21:47:38ID:oEXfl838
>>854
>Stateパターン
Stateで検索してたつもりがいつのまにかデザインパターン全般のページ見てた
奥が深いね・・・こっち関連の書籍持ってないから今度買ってみる
boostはライブラリをあまり使いたくない派なので迷う
>>855
異なる複数のクラスに対応させる場合、
生成関数をその分用意しないといけないので大変ですね・・
なんでクラスメソッド渡せないんだか・・

デザインパターンに興味を持ったのでStateパターン覚えてからしばらくそっちに走ってみます
0857名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 22:08:46ID:BluJBaYX
> 異なる複数のクラスに対応させる場合、
> 生成関数をその分用意しないといけないので大変ですね・・
> なんでクラスメソッド渡せないんだか・・
まさにここが工夫のしどころで、
いちいち作らないようにする方法はある。
0858名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 22:13:28ID:oEXfl838
>>857
今思い出したからうろ覚えだけど
もしかして関数テンプレート機能?
0859名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 22:47:19ID:BluJBaYX
ういうい。
このくらいはできて当然だから、がんばっちくり。
0860名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 22:49:43ID:oEXfl838
ありがとう
俺物忘れ激しいな・・
C++基礎からやり直した方がいいかも
0861名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 22:53:02ID:NtZAdaLq
タスクシステムなんて言うから C で組んでるのかと思ったら、 C++ だったのかよ。
普通に仮想関数使えば終了だな。キモイキャストの連発ともおさらばだ。

関数ポインタから void* への変換は、メンバ関数に限らず不可。
もしできたように見えたとしても、それはコンパイラの独自拡張だろう。
0862名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 23:23:15ID:BluJBaYX
>>861
やってみれば分かるけど、仮想関数のみだとキャストしないと無理。
あと、関数ポインタからvoid*への変換は確かに環境依存なんだけど、
boost.function はそれを駆使して実装されてるんで、
boost.function が動く環境ならどこでもできるよ。
0863名前は開発中のものです。2006/02/27(月) 23:37:54ID:NtZAdaLq
>>862
単に「タスクシステム」っていうと、メインループがタスクのポインタ握って
ポインタから仮想関数を呼び出すぐらいしか無いと思うんだけど、
何にキャストが要るの?

boost::function が関数ポインタから void* への変換を駆使してる?
どこにそんな情報があるの?
とりあえず現状のソースでは union 使ってるみたいだけど。
http://cvs.sourceforge.net/viewcvs.py/boost/boost/boost/function/function_base.hpp?view=markup
0864名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 00:21:53ID:6zNpXrV2
class ClassA {
public:
  void static funcA(void* se1f)
  {
    ClassA *self = (ClassA*)se1f;
    cout << self->num++ << endl;
  }
private:
  int num;
};

void call_func(void (*func)(void*), void *arg)
{
  func(arg);
}

int main()
{
  ClassA *class_a = new ClassA;
  call_func(class_a->funcA, class_a);
}

Perlとかに慣れているなら self の存在を許せるよね…
0865名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 00:29:02ID:zCKm/IVQ
>>863
タスクシステムって言うのは
class Task {
public:
 void begin_task() { ... set_task(&Task::task1); }
protected:
 void task1() { ... set_task(&Task::task2); }
 void task2() {}
};
とか、こういうのを指してると思うんだ。
で、コールするべきメソッドを保存するためには、
テンプレートを使わないならキャストする必要があるよと。
もちろん1タスク1関数を遵守してもいいんだけど、これはこれでなかなか便利だよ。
あと、boostの方は間違えた。
関数オブジェクトを保存しているフィールドと関数ポインタのフィールドを見誤ったようだ。
0866名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 00:31:23ID:zCKm/IVQ
↑set_taskとそれを呼び出すメソッドは適当に補完して。
0867名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 00:31:28ID:aXLiBRlK
ゲームの描画と処理は別にした方がいい?
別にする場合の構成とかどんなもん?
0868名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 03:24:56ID:nWNa1RWo
>853
C++でやるならもっと型安全に気を使おう。
そんな古典的な手法を使うならCでやれ。

C++的には
>継承元で仮想関数使って継承先に処理を記述する
その継承先の処理の記述で、
ifやswitchやメンバ関数ポインタやstaticメンバ関数へのポインタを使って分岐するのが、
型安全でカプセル化でスマート。

>861
void *に変換した物は、何も弄らず元の型に戻せば、
正しく復元される(関数ポインタだとしても)って聞いたんだが。
0869名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 09:48:42ID:q2yPrwLQ
>>867
普通は別にするとおもわれ。
構成なんて漠然としたこと聞かれても困る。
例を示されよ。
0870名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 12:17:07ID:kxpJE7Cj
>>868
オブジェクトポインタと関数ポインタの間での変換は規格では認められていない。
C の時からそう。
0871名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 12:57:51ID:aEEYZl8l
タスクシステムってまさかCodezineに載ってるアレのことか?
C++でやるならStateパターン+1キャラクタ1クラスでFAだろ。
0872名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 13:39:14ID:kxpJE7Cj
>>865
その形でどこにキャストが要るのかわからない。
0873名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 21:40:21ID:zCKm/IVQ
>>870
確かにコンパイラの独自拡張なんだけど、もはや共通拡張と言ってもいいくらい浸透してるみたいだね。
条件付きではあるけれど。
ttp://forums.belution.com/ja/cpp/000/015/67s.shtml

>>871
状態によって処理を変える必要しかないならそれでもいいだろうね。
ただ、例えばタイトル画面なんかの場合は
1)タイトル文字をフェードイン+移動しながら表示
2)サブタイトルを移動しながら表示
3)全体にエフェクトをかける
みたいに状態によって左右されないシームレスな記述が必要になる。
これを扱う方法としてswitchやマイクロスレッドがあるんだけど、
もう一つの方法がこのオリジナルタスク。
オリジナルとはいっても
Codezineのタスクシステム + Move or Drawメソッドの呼び出し先を変えられる
ってだけなんだけど。

>>872
新規クラス Task2 や Task3 を導入したときに問題になる。
0874名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 22:38:49ID:K7Ri/qFO
状態によって処理を変えるのが、Stateパターンじゃないのか
0875名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 23:36:27ID:l+ExwxPF
タスクシステムのあとから生まれた、関数ポインタとか隠蔽しているC++で
タスクシステムの方を優先して設計するのはナンセンスだと思うよ。

関数ポインタを使って実現したいことは処理の共通化だろうし、それは仮想関数だけじゃなくて
普通に継承元になる側にも関数いれときゃいいし。
継承元のクラスポインタに、派生したいろんなクラスをまとめていれられる。
0876名前は開発中のものです。2006/02/28(火) 23:47:24ID:aXLiBRlK
WinMain下の構造教えてくれ
0877名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 00:51:17ID:CUoSF3s4
>>865の言ってるタスクシステムとか百害あって一利無しじゃね?
>状態によって左右されないシームレスな記述
ってのは単に処理をどこで区切ってStateに分けるかの話だろ。
08788722006/03/01(水) 00:59:35ID:IPZ1L++y
>>873
> 確かにコンパイラの独自拡張なんだけど、もはや共通拡張と言ってもいいくらい浸透してるみたいだね。
> 条件付きではあるけれど。

そんなに必死に正当化しなくても、非標準なんだから使わないようにすれば済む話。
「共通拡張」なんて胡散臭い言葉を持ち出すのは混乱の元。

> 新規クラス Task2 や Task3 を導入したときに問題になる。

やっぱりわからない。わかんないのは俺だけ?
何から何へのキャストが要るのか、書いてもらえると分かるかも。
0879名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 01:09:15ID:2CSbAmuS
>>878
もういいじゃん。
そっとしておいてあげようよ…。

共通拡張の時点で分かるでしょ。
もういっぱいいっぱいなんだよ。
わかってやれよ。
0880名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 01:28:04ID:MsffCk59
これは例が悪かったのかな。もう一度プログラムを書いてみる。
これは擬似コードなので動かないし、NULLチェックとかもしてないよ。

// 描画系のメソッドは略
class TaskBase {
public:
typedef @ FuncType;
TaskBase() : m_func(&TaskBase::begin_task) {}
void set_task(FuncType func) {m_func = func; /*A*/ }
void update() { m_func(); }
protected:
virtual void begin_task() {}
private:
FuncType m_func;
};

class Task1 : TaskBase {
public:
Task1() {}
protected:
void begin_task() { set_task(&Task1::task1); }
void task1() {}
};

class Task2 : TaskBase {
public:
Task2() {}
protected:
void begin_task() { set_task(&Task2::task1); }
void task1() {}
};
0881名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 02:16:32ID:MsffCk59
>>875
関数ポインタを使ってしたいことは、処理の共通化でもあるんだけど、
タスクの場合は主に長い処理を1フレーム分に分割することにある。
マイクロスレッドなりスレッドなりを使わないと、どうしてもぶつ切りにせざるを得ないので。
もちろん、templateメソッドみたいに呼び出すメソッドがあらかじめ分かっていれば、
継承元側に仮想関数を追加しておくことはできるよ。
ただタスクシステムの場合、それはほとんど不可能。

>>877
Stateを使うってことは、状態一つに対してクラスを一つ作るってことなのかな?
例えば、>>873にあげた1)2)3)でそれぞれに対してクラスを作るの?
これの代替機能としてはswitchやマイクロスレッドがあげられると思うんだけど、
何でステートパターンにこだわるんだか、俺には分からない。
これだと粒度大きすぎると思うんだけど。
(細切れの関数に対していちいちクラスを作らないといけないってことね)

>>878
> そんなに必死に正当化しなくても、非標準なんだから使わないようにすれば済む話。
> 「共通拡張」なんて胡散臭い言葉を持ち出すのは混乱の元。
一緒に示したソース見た?
その中に「共通の拡張」って表現があるから、それを借りただけなんだけど・・・
この辺は>>868や俺のように間違えてる人が多いから、一応確認しただけ。
これは本題ではないので、こちらからはこれ以上レスしないよ。

あと、>>880に示したプログラムではテンプレートを使ってないので、
@に何を書いてもAでキャストすることになる。
使わない方法があれば、俺も知りたい。
0882名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 02:36:11ID:MsffCk59
>>881
× @に何を書いてもAでキャストすることになる。
○ @に何を書いてもset_taskの呼び出し時にキャストすることになる。
0883名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 03:14:04ID:IPZ1L++y
>>880,881
キャストが要るようになったらプログラムが間違ってるのを疑えよ。
なんで仮想関数で得られる型安全を自ら壊すような「タスクシステム」に
こだわるんだ?そんなシステム要らない。

↓これでいいんじゃないの。

class State {
public:
 virtual void update() = 0;
};

class State1 : public State {
public:
 State1() : m_update_task(&State1::begin_task) {}
 void update() { (this->*m_update_task)(); }
private:
 void (State1::*m_update_task)();
 void begin_task() { m_update_task = &State1::task1; }
 void task1() {}
};
0884名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 04:00:38ID:MsffCk59
>>883
ようやく伝わったようだ。イメージとしてはそんな感じ。
で、テンプレートを使えば m_update_task 周りの処理をすべて
継承元の xxx<Task1> に投げられますよというだけの話。
例でtemplateを使って無いのは、>>882に説明するため。
0885名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 04:08:48ID:DYhzXIPk
一体何を話しあっているのか分からない俺ガイル

State1() : m_update_task(&State1::begin_task) {}
void (State1::*m_update_task)();
void begin_task() { m_update_task = &State1::task1; }

この辺りの記述ははじめた見た
詳細きぼん
0886名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 04:18:04ID:DYhzXIPk
あーすまん分かった
コンストラクタとメンバ関数ポインタか
コンストラクタでbegin_taskを関数ポインタに代入して
それが呼び出されれば関数ポインタにtask1を代入するわけか
またひとつ賢くなった
0887名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 04:25:23ID:MsffCk59
>>884
また分かりにくいかもね。
>>883の例でいくと、
class State1 : State<State1> { ... };
とすれば、m_update_task 周りの処理を
継承元であるState<>で行うことができますよという話。
0888名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 06:34:35ID:FsQhIhlt
根本的に勘違いしてると思うんだよねぇ。
つーかさ、switchでつくりゃいいじゃん。ポインタにしてもいいことないよw
最適化かからなくなるし。

switch( TaskType )
{
case TaskType1: funcType1(); break;
case TaskType2: funcType2(); break;
case TaskType3: funcType3(); break;
 default: assert( false /*TaskTypeError*/ );
}


ああ、安全安全。
0889名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 07:51:41ID:LeN+sImJ
タスクの良い点は状態遷移が単純なときに状態変数みたいなものをつくらずに
関数に分けて、特定の状態のときに行う処理がかけることかな。
状態遷移が複雑だったり外部の環境の変化によって遷移の仕方が大きく変わるようなら
Fiberつかったほーがいいけど、適材適所ということで。

キャストとかtypedefとか必要ない俺のつくったタスクシステムのきれっぱしを参考にしてくれ
正直つくったはいいがザコキャラがでてきてうろうろしたり弾幕があったりするようなゲームを
つくらなかったので使いどころがなかった。

// タスクの管理者はlist<TaskManagable*>をメンバに持ち、Run()を順番に呼んでいくのだ
class TaskManagable {
public:
 virtual void Run() = 0;
};

//タスクになりたいクラスは class MyEntityTickTask : public Task<MyEntityTickTask>
// … とやってMain()を実装する。ChangeTask( hoge ) で自分のメンバ関数 void hoge() へ状態遷移できるよ
//管理者に登録するのはこのMyEntityTickTaskクラスをnewするやつの仕事だ。当然だね(^ー^b
template <typename T> class Task : public TaskManagable {
public:
 Task() { ChangeTask(Main); };
 void Run() { (((T*)this)->*m_doit)(); }
protected:
 virtual void Main() = 0;
 void ChangeTask(void (T::*fp)()) { m_doit = fp; }
 void (T::*m_doit)();
};
0890名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 09:15:15ID:IPZ1L++y
>>889
> キャストとかtypedefとか必要ない俺のつくったタスクシステムのきれっぱしを参考にしてくれ
> void Run() { (((T*)this)->*m_doit)(); }

キャスト入ってるよ。まぁ型安全は使い方で確保されてると言えるけど。
あんた、たぶん VC 使いだな。メンバ関数ポインタの &ClassName:: は
規格では省略できないことになってるから、気をつけてな。

>>884,887
たぶん 889 と似たような形のことだろうな。

これまでに挙がったコードだと template も継承も持ち出さずに
自分でメンバ関数ポインタを宣言(>>883)すれば十分に見えるんだけど、
「 m_update_task 周りの処理」ってのは代入と呼び出し以外に何か有るの?
State の実装がメンバ関数ポインタによる処理に切り替えを必要とするとも
限らないし、これをわざわざ「システム」として組み込んでしまうのは
template や継承(特に自己言及的 template など)おぼえたてで
使いたいだけに見えなくも無い。ほんとでそんな構成に利点があるんだろうか?
0891名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 09:45:30ID:SKz1zCk0
Cマガのやつじゃだめなの?
0892名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 11:08:16ID:LeN+sImJ
>>890
ほとんど似たようなコードを置きながらちっともリスペクトしなかったのは俺の不注意だが
そこまで嫌味をいわんでもええやん
0893名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 19:11:17ID:FsQhIhlt
C#あたりでポインタのない世界を勉強するほうがいいかも。
C++がこんな言語なのはCとの互換性を保っているからだしね。

なんつーか、WindowsのDOS窓でプロテクトモードじゃないと動かないような
プログラムをいまさら作ってるくらい違和感がありますよ関数ポインタ。
0894名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 19:11:48ID:FsQhIhlt
勉強として使ってみるのは十分ありだと思う。
0895名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 21:06:02ID:IEMguq9O
>>888
あたし、一生あなたについていきます(*・_・)
0896名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 21:06:39ID:CUoSF3s4
少なくともC++において設計の時点でキャスト前提に話してるのって絶対おかしいだろ
0897名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 21:44:02ID:MsffCk59
>>890
分かってるとは思うけど>>880はサンプルだし、
実際に使うとなると他にもいろいろと書き加えないといけない。
そうなったときに、継承先クラスの実装とタスクシステムが
分離されてることはいいことだと思うけど。

>>893
もちろん実装として、メンバ関数ポインタの代わりに
boost.functionやらそのたぐいを使うことは十分に考えられる。
そういったことはすでに提案されている。
0898名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:16:45ID:1kpkO4CI
俺も昔はC++で関数ポインタ使うタスクシステムってのを作ってたけど、
今はtemplateとstateパターンだなぁ
0899名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:24:58ID:DYhzXIPk
グローバルに宣言した変数ならextern使えば他ファイルのクラス内からでもアクセスできるんだな
ファイル分割の辺りを飛ばしてたから初めて知った
グローバル変数をクラスにポインタ使って渡してた自分が馬鹿みたいだ・・
0900名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:32:08ID:FsQhIhlt
その変数をローカルにするんだ。
0901名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:32:30ID:hlrpUZzF
>>899
いきなりC知らない人間がC++やると碌なことが無い
0902名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:38:46ID:qSXqEEUp
>>899のやってる事の中でC++独自の機能を目を皿のようにして探す漏れ。
っていうかぁ、


 ○ ○ ○ シ ス テ ム 云 々 っ て 馬 鹿 ぁ?


達成すべき処理に対して最適なアルゴリズムで組んでいけば、
それが最強のシステム。「よし○○○導入するぞ?」ってのは、
自分でまともなアルゴリズム組めない思考停止。PG才能無し。
0903名前は開発中のものです。2006/03/01(水) 23:46:27ID:CUoSF3s4
>>902
これは ひどい
0904名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 00:14:44ID:DSQKJe+A
自分は間違えを犯さないという絶対的な自信があるならそれでもいいと思うけど
そこまで自身がないなら既に完成しているシステムを組み込む安全な方法のほうがいい
0905名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 06:45:23ID:kEb75Hs9
>>902
自分以外の同業者が何か敵か見下す対象なのであれば
同一のパーソナリティが出す見解としてはあってる。
0906名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 11:14:39ID:An/IP3MA
だいたい設計なんて自分でいくら考えたところで
がいしゅつか糞かのどっちかだろ。よっぽど今までに無い
特殊な課題が出てきたってなら話は別だけどな
0907名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 11:59:46ID:0lN5e5iu
彼は天才なんだよ。最適なアルゴリズムや設計が
常に湧いてくるなんて尊敬しちゃいます(><)
0908名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 13:48:40ID:xnVjPOfM
ogreって日本語使えますか・・・?使う前に聞きたいんですビットマップテクスチャなのかさえ
0909名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 19:06:30ID:TkjXSKpG
その前に、君が日本語を使えるのか確認したほうが良さそうだが・・・
0910名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 19:33:56ID:7Bu1OvIg
>>904
そのとおりなんだが、上で出てるタスクシステムとやらは超絶に危険だろ?w
ツリー構造のタスクシステムをC++で作ったときはリンクリストにしてポインタ使ったけど
アップキャストだけにしてスマートポインタで管理して、タスクを利用する人からは極力
隠蔽するようにしたもんだけどなぁ。
0911名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 19:38:50ID:An/IP3MA
糞システム導入して痛い目に遭って>902のような結論に辿り着くとか愚かすぎ
0912名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 20:22:45ID:FRBQKYqS
結局は”最終的に評価されるゲームを作った”奴が勝ちなんだよ。
100行以上に及ぶ関数やグローバル変数や状態変数の乱立。
内部でスパゲッティーコード組もうがハードコーディングしようが、
最終的に俗世間に評価されればそれが勝ちなんだよ。
一般大衆はコーディング云々なんて気にしない。
面白ければそれでいい。
オナニーはエロ動画だけで十分って事だよ。

まぁ、いいもん作ろうぜ。
0913名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 20:38:34ID:An/IP3MA
ゲ製クオリティ
0914名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 20:40:18ID:e+7b9NqL
オマエのそのクソ設計やクソコード、何十年使う気でいるんだよw
っていつも思う。
0915名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 20:41:22ID:EQr6DVKB
面白さなんて飾りです。一般大衆にはそれが分からないのです。

勝ち負けなんて気にせず、
自己満足のための美しい設計に心血を注ぐ者がいても良いじゃない。
0916名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 20:43:53ID:ODhfrfjk
C丼でデリゲート使うことにしますぅ
0917名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:18:05ID:FRBQKYqS
設計でオナニーしたい奴はすればいいじゃん、止める義理はないからな。
でもオレは要求された仕事を期日以内にキチンとこなして女と遊びに行くほうがずっといいからな。
お外で遊びな? まじ楽しいぞ?
0918名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:30:25ID:mDiMfB+6
>>917
俺にはWindowsXPたんがいるからいいもんね・・・
もうすぐもう一人増えるんだもんね・・・
0919名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 21:50:15ID:An/IP3MA
この会社辞めようと思ったソースコード#13
http://pc8.2ch.net/test/read.cgi/prog/1139744052/l50
0920名前は開発中のものです。2006/03/02(木) 22:26:24ID:7PybzmE4
>>914
むしろ糞コードでも良いからそれが何十年も使える世界になって欲しい
0921名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 10:12:47ID:RMA/DLWO
>>909
え、いやほんとに教えてください・・・・サンプルでは英字しか無理でしたけど・・・
Irrlichtはやろうとしたけど・・・・でしたので
0922名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 17:43:23ID:Es3EQncu
基本的な2Dアクションゲームを話題になったタスクで組みたいんだけど
自キャラ、敵キャラはいいとして重力計算とか当たり判定はどこで行うの?
0923名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 17:48:31ID:mnIw+zDn
次スレ
0924名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 18:07:00ID:b9kujG94
犯罪とかのニュースのたびに怒りでどうしようもない
http://life7.2ch.net/test/read.cgi/jinsei/1140716130/l50
ここで偽善者がオナニー暴れしてます
0925名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 20:40:36ID:K58rYxW9
>>922
自キャラさんとか敵キャラさんとかが入ってるリストの中に
重力計算さんとか当たり判定さんとか本来実体のないものを
わざわざ実体のあるように見せかけていっしょにつっこむべきだと思う?
まぁ最初なんだからすきにしたらいい間違ってるのがわかったらその時なおせばいいよ
0926名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 21:45:17ID:0OTmGa8a
>いっしょにつっこむべきだと思う?

思う。
0927名前は開発中のものです。2006/03/03(金) 22:42:51ID:o73IJu/M
関数をリストにつっこんでおけば放置しておいても1ループに一度は必ず実行される
ってのが基本的なタスクシステムのキモの一つなわけで
実体の有無(画面に表示されるかどうかって意味だよな?)はあまり関係ないんだな。

ただ、当たり判定や重力計算を独自のタスクで組むと、それを適用したいキャラを
リストからいちいち探さなくちゃいけないしあまり効率がいいとは言えない。
関数の内容によってリストを別けるとか解決策はいくらでもあるが
そこまでして使うものか?とも思う。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。