教えて君で申し訳ないけど、
ネットリソースではなかなか見つからなかったので質問させてください。

2Dアクションゲームでモーション中に別モーションを呼ぶ場合、
(例:ダッシュ中にパンチ、パンチキャンセルでキック等など)
モーション要求はスタックに積むのが常道でしょうか?

ダッシュとジャンプはそれぞれ加速度と重力変数で判別できるのですが、
キャンセル系について、たとえばガードキャンセル+パンチキャンセル+キックといった
コマンド技に似たもので、自分がどんなことをしてきたかの遷移がわからないのです。

一応コーディングしてみると、直前モーションを保存するとif文の数が40個ぐらいになってしまいました。
STLって何?っていう厨房なので、スタック以外にも方法があればご教授おねがいします m(--)m