ゲームプログラミング相談室【Part6】
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0001名前は開発中のものです。
04/03/06 01:25ID:d2e/eEyg扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
■過去スレ
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
【Part4】http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005040025.html
【Part5】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
■関連スレなど
>>2-5
0478名前は開発中のものです。
04/12/22 14:41:37ID:quiBQpLd日本語Help って 9.0 と 2004(December) しか無かったような
対応したバーションの Help 読んでるなら
コードを書いた奴の環境とバーションが違っているんだろ
0479名前は開発中のものです。
04/12/22 18:58:33ID:JZkoDinq×2004(December)
○2004(October)
ちなみにmsdnじゃOctber 2004って綴り間違えてる
↑
0480名前は開発中のものです。
04/12/22 21:59:05ID:VEp0024Iオーソドックスな視点の2Dのゲームなんですが、
このタイプで高さを表現する良い方法はないでしょうか。
それを行う為に、今マップの坂を、以下の絵の様に、草、茂み等の下地の地形に、
崖の絵を合成する形で表示しているのですが、余りしっくり来ません。
http://gamdev.org/up/img/2160.png
(http://hp.vector.co.jp/authors/VA020046/
のMACKさん作の素材で、それを少し改変しています)
下地の地形をベースに、影の付け方を変えて坂を表現するという方法を
考えましたが、そういう素材は見つからず、
下地を取り込むと、坂を自動的に作ってくれるツールがあるのかもしれませんが、
グラフィックに詳しくなく見つけられませんでした。
これに沿った方法で、または別の方法で、
高さを表現する方法がありましたら教えてください。
0481名前は開発中のものです。
04/12/22 22:35:59ID:qTuprgSwttp://www.nintendo.co.jp/nom/9811/p04/zelda031.jpg
が参考になるかも。
0482480
04/12/22 22:49:44ID:VEp0024Iありがとうございます。参考にさせていただきます。
自分もゲームでそういうのが使われていないか攻略本を見て探したんですけど、
ドラクエ6、ツクール4に少しあるぐらいでなかなかないんですよね。
0483480
04/12/23 00:24:56ID:zeGMsZ0H見つけましたがこれでいけそうです。ありがとうございました。
0484名前は開発中のものです。
04/12/23 01:31:56ID:vYKn4Xgr旧バージョンのヘルプを見てしまっていました。
あらためて2004(October)のヘルプで確認し、納得できました。
ありがとうございました。
0485名前は開発中のものです。
04/12/23 14:33:36ID:R6w3o4WDenum{
BUTTON_A = 0x00000001,
BUTTON_B = 0x00000004,
BUTTON_C = 0x00000008,
BUTTON_X = 0x00000010,
BUTTON_Y = 0x00000020,
BUTTON_Z = 0x00000040,
BUTTON_L = 0x00000080,
BUTTON_R = 0x00000100,
KEY_UP = 0x00000200,
KEY_DOWN = 0x00000400,
KEY_LEFT = 0x00000800,
KEY_RIGHT = 0x00001000
};
これをDWORD型変数にOR演算でセット。
AND演算を使って判定。
以前の入力が欲しい時はDWORD型配列にする。
僕が以前格闘ゲームを作成したときに使用した方法です。
0486名前は開発中のものです。
04/12/23 14:59:30ID:rYMlNBD20487名前は開発中のものです。
04/12/26 18:12:17ID:xK7O99x1PSとかPS2,game cubeのソフトは、DirectXなるものが使われているんでしょうか?
0488名前は開発中のものです。
04/12/26 18:29:15ID:JxCJBP69コンシューマでDirectX使ってるのはXBOXだけ
0489名前は開発中のものです。
04/12/26 19:23:21ID:z6k4KEYjそれを言ったのは誰だ?
WindowsやXBOXのプログラマが言ったならともかく、PS2やGCのプログラマに言われたなら軽くあしらわれてるぞw
0490名前は開発中のものです。
04/12/26 19:27:18ID:U7hutUIm0491名前は開発中のものです。
04/12/26 21:10:46ID:PcH7Hb9Yまぁあながち間違いではない
右も左も2Dも3Dもその他もろもろもわからない香具師はとりあえずDirectXでも勉強しとけ
DirectXを通してグラフィックハードウェアがどういうものなのか知ることもできるし
3Dの勉強もできるし
ただDirectXにはD3DX系なんかの便利な関数やクラスの中身を
まったく理解せず使ってたらだめだろうな
プロットフォームが変われば使用するライブラリも変わるが、
しっかりとした知識を持っていればすぐ対応できる
逆にライブラリが変わったくらいで、すぐに対応できないような香具師は現場では使えない
0492487
04/12/27 14:22:37ID:c4eg2dH6なんか、いまはC#だとか言ってるんですが。。。
0493名前は開発中のものです。
04/12/27 15:16:06ID:DotxQdESそれが出来ればC#もあまり苦労せずに出来るようになるから。
(逆は案外難しい)
0494名前は開発中のものです。
04/12/27 16:44:29ID:FkSCbusX基本的な部分の仕組みを作る、というか考えるということが出来ない気がするなぁ。
0495名前は開発中のものです。
04/12/27 18:05:01ID:+zVJFTQhあー、そいつ典型的なWindows専門プログラマだよ。
エロゲの会社にでも勤めてる奴?
XBOX2以降だったらC#が使えるようになるかも知れんが…
0496名前は開発中のものです。
04/12/27 18:13:48ID:PyUvd91V最近の言語はプログラマの負担を減らす代わりに
CPUの負担を増やしてるからゲームには不向きだなぁ
0497名前は開発中のものです。
04/12/27 18:37:27ID:7gyZFTApわざわざランタイムを入れてもらわなければ動かないという方が致命的。
0498名前は開発中のものです。
04/12/27 19:54:05ID:VQkgEWr2DirectXだって、ランタイム入れてもらわなきゃならんだろw
0499名前は開発中のものです。
04/12/27 19:57:07ID:P9U2f31C0500名前は開発中のものです。
04/12/27 20:15:49ID:+zVJFTQh0501名前は開発中のものです。
04/12/28 04:21:29ID:eZh/IZfo0502名前は開発中のものです。
04/12/29 21:26:24ID:y6PUZTMCID3DXSpriteインターフェースがDirectX9の前期と後期で変わってるっぽい
BeginのほかにDrawも変更食らってるのを確認済み
ID3DXSpriteインターフェース使って2Dライブラリ組んでた俺としては最新版は使えねぇ・・・
拡大縮小や回転が使えなくなっててもう最悪だった
2D作るのに気軽に使える環境を返してくれYO!
あと同じメジャーバージョンなのにインターフェース変えるなYO!
0503名前は開発中のものです。
04/12/29 22:33:22ID:QlZN4+1J0504名前は開発中のものです。
04/12/30 00:08:24ID:KnybJ9RYだから、拡大縮小回転は使えるって
全部Matrixで指定しる
0505名前は開発中のものです。
05/01/07 21:15:47ID:PnxhwrgV今、2Dのアクションゲーム作ってるんだけど、
オブジェクト(敵や特別な地形)とオブジェクトとの当たり判定っていつやればいいの?
今は水平方向に動かすときと、垂直方向に動かすときにそれぞれ全オブジェクトとの当たり判定やってます。
ちゃんと動くけど無駄が多すぎな気がする・・・
0506名前は開発中のものです。
05/01/08 00:24:20ID:Mfb5U7xY0507名前は開発中のものです。
05/01/09 14:51:26ID:vGUkFhnG比較的軽い計算で、これは絶対に当たっていないって条件が判定できるものは判定する
ってやってるとは思うけど一応
0508名前は開発中のものです。
05/01/09 16:01:21ID:8Mf88qbFQuad Tree
Oct Tree
0509505
05/01/10 03:04:03ID:pQUwlE+5すいませんすいません、毎フレームごとにチェックはしてます。
ただ、その1フレームの中でさらに二回やっているんです。
具体的には、オブジェクトAがあって、
A.x += velX
って感じの水平方向の移動後と、
A.y += velY
って感じの垂直方向の移動後。
他オブジェクトと当たっていた場合は位置補正してます。
>>505
・・・やってないかもしれない。
矩形での当たり判定のみなのでこれが一番軽いかな、と手抜きを(汗
X座標やY座標でソートして明らかに外れているオブジェクト達との
判定はしないようにしたんだけど、オブジェクトの数が少ないと
かえって時間がかかっちゃいまして。。。
>>505
8分木は名前だけ知ってたけど、4分木は初めてです。
8分木の2次元版?って感じですか、どうやら。
どう実装すればいいのかよくわかりませんが、これをキーワードにちょっと
調べてみようと思います。
みなさんありがとう!
0510名前は開発中のものです。
05/01/14 03:51:03ID:i3bZFA1f敵の思考ルーチンをプログラムする際に
参考になりそうなおすすめサイトがあれば教えてください。
0511名前は開発中のものです。
05/01/15 00:22:48ID:Q+iKu070サイトじゃなくて書籍だけど
「定本 Cプログラマのためのアルゴリズムとデータ構造」
0512名前は開発中のものです。
05/01/15 00:27:16ID:rN3ku86Qサイトじゃなくて書籍だけど
「ゲーム開発者のためのAI入門」
A*ならgamdev wikiにもあったような・・・・
0513名前は開発中のものです。
05/01/16 22:59:35ID:CY/+3klI今はfor分の二重ループで1つずつ代入しています
使用環境はVC++です
0514名前は開発中のものです。
05/01/16 23:01:24ID:NpLjrdXw0515名前は開発中のものです。
05/01/16 23:23:24ID:CY/+3klIうまくいきました。ありがとうございます。
使用前
for (int i=0; i<3; i++)
{
for (int j=0; j<3; j++)
{
map[i][j]=0;
}
}
使用後
memset(map, 0, sizeof(int)*9);
0516名前は開発中のものです。
05/01/16 23:26:51ID:IXkeSk7x0517名前は開発中のものです。
05/01/16 23:42:36ID:CY/+3klIなるほど!全体を指定してしまったほうが手っ取り早いですね。
うまくいきました。ありがとうございます。
改良後
memset(map, 0, sizeof(map));
0518名前は開発中のものです。
05/01/17 02:12:10ID:Q4YWdrDN>>513は、もっとガンガレ!!
0519名前は開発中のものです。
05/01/17 02:42:31ID:jWBtbAdV0520名前は開発中のものです。
05/01/17 07:52:36ID:6lEx3rdPでもいいね。
0521名前は開発中のものです。
05/01/18 01:05:52ID:7XkOXKh6memset は string.h
ZeroMemory は windows.h
0522名前は開発中のものです。
05/01/19 16:17:57ID:ZQyRJ79S0523名前は開発中のものです。
05/01/19 18:28:10ID:aRH3B+4H0524名前は開発中のものです。
05/01/23 04:37:44ID:LheYkhazhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/jpdncode/htm/secure10102002.asp
0525524
05/01/23 04:52:12ID:LheYkhaz0526名前は開発中のものです。
05/01/28 12:13:19ID:7PgE831Hイベントの処理やデータの管理(セーブ機能をつけたい)などを
どう実現していいやら検討も付きません。
どこかに参考になりそうなソース付きのアクションRPGをDL出来るところは無いでしょうか?
ちなみにVC++とDirectXで作っててキャラ&敵の表示、あたり判定、攻撃、マップの移動などは出来てます。
0527名前は開発中のものです。
05/01/28 17:50:53ID:IiB3r9BB暗号化と、バイナリモードのファイル入出力を習得すればできる
大事なのは考えることだ
0528名前は開発中のものです。
05/01/28 18:07:56ID:DhbqYSB9大事なのは「他人にいじられないようにする」という勝手な用件を脳内で作らないことだ。
0529名前は開発中のものです。
05/01/28 19:29:59ID:IiB3r9BBよく意味がわからないんだが、どういうことだ?
0530名前は開発中のものです。
05/01/28 20:52:13ID:KA8jG9qB弄られることで自分が不利益被らないなら、どーなっても良いんじゃないのかな。
大事なのは考えることだ
だけど、余計なことは考えなくて良い
0531名前は開発中のものです。
05/01/28 21:19:33ID:ZJQyR3uNイベントが発生する時は、何かしらのアクションやシグナルがあるから、
それらをifやswitchとかで監視する。(他にも方法はあるだろうけど)
ボスが死んだらイベントが発生する、とか色々イベントを試していれば、おのずと形が見えてくると思う。
まぁ俺の言ってることは>>527、530と一緒で、とにかく試行錯誤したほうがいいよw
0532名前は開発中のものです。
05/01/29 03:56:50ID:hwmUiymu何が分からないのかよく分からないからもっと具体的な質問をしてみな。
データセーブはファイルの入出力さえできれば簡単だろ。どこができないの?
イベントについては、最高の理想を言えば、ごちゃごちゃプログラムで泥縄式に
作るするんじゃなくて、シナリオ記述言語(スクリプト)みたいなのを自分で
勝手に考えて創って、それを読み進めるプログラム(=ゲームプログラム)を
作る…という感じにすると美しいぞ。
0533名前は開発中のものです。
05/01/29 06:10:59ID:dcHY39ty>勝手に考えて創って、それを読み進めるプログラム(=ゲームプログラム)を
>作る…という感じにすると美しいぞ。
多分、526にはその技術が無いから、想像もできんのだよ。
イベントは、まず、イベントマップというのを作る。
これは、画面を表示するマップに重なっているイメージだ。
そんで、そのイベントマップに、イベント番号などを記録する。
すると、マップの。X=5.Y=6の地点で、イベントマップにイベント番号があれば、そこでイベント発生だ。
イベントは、メインルーチンと並列に実行されるようにせねばならない。
たとえば、勝手に上に歩いて、キャラクタが「勝手に足が動いたんだ」というセリフを出すイベントだとしたら、
その歩いてるときにも、ゲームの全体の進行を止めてはならない。
0534526
05/01/29 09:16:02ID:7YDq9IjJデータの管理:まとめてメモリを確保して、セーブが必要なデータはそのメモリを使う。セーブする場合はそのメモリを保存する。
イベントの管理:イベントのデータが入ったファイルを用意して必要なイベントファイルを読み込んでおき、そのデータに応じて処理をする。
書き込む前に色々調べて上記のような処理で実現するのがいいんじゃないかとは思ったのですが、
教材になりそうなプログラムやサイトが見つからないのでここに書き込みをしました。
質問べたですみません。
シナリオ記述言語(スクリプト)をつくる技術はありませんが、イベントマップ方式?はできそうです。
イベントマップとはRPGツクールのイベント処理と同じ考え方ですよね。
体験版があるみたいなのでちょっといじってみようと思います。
0535名前は開発中のものです。
05/02/07 22:00:54ID:lJKKg9iLでもこれが作れたらかなりの腕だと思うよ。
0536名前は開発中のものです。
05/02/10 07:15:16ID:wT+Y0IFB場合によるだろ。
はじめからあらかじめ計画してあって
プレイヤーが今そこにいるための情報がすべてまとまっていれば
ファイルに書き込むだけで終わりだろ。
逆に何も考えずにただゲームを作った後で
どこでもセーブしたいとかいいだしたら地獄絵図だが。
システム組むのって大変だよね。
じゃなくてちゃんと計画できてなきゃそもそも不可能であってやるべきじゃねーことだろ。
0537名前は開発中のものです。
05/02/10 15:17:17ID:pqZJazXR大規模なシステム組むのって大変だよね。
作れたらかなりの腕だと思うよ。
0538名前は開発中のものです。
05/02/10 16:57:44ID:UHlpW5jj0539名前は開発中のものです。
05/02/10 20:56:02ID:R7En7PQ70540名前は開発中のものです。
05/02/10 23:29:01ID:m8YDuGMo0541名前は開発中のものです。
05/02/18 07:16:25ID:NdgimZZ6DirectXをプチプチと勉強しているんだけど、2体のポリゴンキャラクター同士の全ポリゴン判定?フル当たり判定?
をする場合どうやってやってますか?
自分が思いついたのはVertexBufferとIndexBufferを使ってLockするして判定する方法です。
でもこれだと速度的に心配なので他の方法ないかと思ってエロイ人が集っていて板違いじゃなさそうな
ここに相談しにきました。(;´Д`)ハァハァ
0542名前は開発中のものです。
05/02/18 08:38:07ID:I2CSa8I20543名前は開発中のものです。
05/02/18 09:00:28ID:NdgimZZ6・勉強という事で何かいい方法がないか知りたいんですよ。(;´・ω・`)
0544名前は開発中のものです。
05/02/18 09:11:40ID:5R+gyy4l0545名前は開発中のものです。
05/02/18 15:37:57ID:JUukIzID0546名前は開発中のものです。
05/02/18 20:15:52ID:SyUoLxbMそれも思いつきました。
でもたくさんのメッシュが一度にぶつかるとやっぱりきついかな?って思いまして。
>>545
むむ!?(;`・ω・´)もっと詳しく説明やここよめアホってなサイトお願いします!
0547名前は開発中のものです。
05/02/19 06:29:08ID:UXB8Jg0Cたくさんのメッシュを一度にぶつけないでください(マジレス)
衝突判定に銀の弾丸はないのです
0548名前は開発中のものです。
05/02/19 06:41:03ID:O2/kCUDX当たってるかどうかだけなら重くはならん。
ほかに何か求めたいのか?角度とか。
0549名前は開発中のものです。
05/02/19 07:07:27ID:j8BXkcXy角度や摩擦など求める予定ですが、その前にLockして判定する以外
の方法を教えてくれたらと思っています。
簡易オブジェでぶつかっているやつだけLockしてフルチェックさせる方法でも
たくさんのオブジェクトが密集してしまうと結局は簡易オブジェクトなしでフルチェックする
場合とあんまり変わらず処理に影響してしまうので。
0550名前は開発中のものです。
05/02/19 07:08:58ID:T6zgD8Th0551名前は開発中のものです。
05/02/20 10:22:20ID:Mw8d2O0Lえぇ!そんなぁ・・・。(´Д`;)
0552名前は開発中のものです。
05/02/21 18:17:21ID:b2LRiS8sゲームが作りたいなら全メッシュ衝突判定なんて考えない。簡易オブジェクトを使う。
それでも超重くなるとしたら設計が悪い。たくさんのオブジェクトが密集しまくる設計にしないでください。
0553名前は開発中のものです。
05/02/23 00:55:24ID:4mRmpQC+これはグローバルな座標変数をローカルな座標変数に変換するのですか?
あと似たような名前の
D3DXVec3Transformとの違いもD3DXVec3TransformCoord が理解できないため分かりません。
どなたか教えてください。お願いします。
0554名前は開発中のものです。
05/02/23 05:48:21ID:lVuNeIQFこれらを見ても関数の意味が分からないようでしたら、ベクトルと行列の基礎をしっかり勉強してから再挑戦することをお勧めします。
VECTOR4F* D3DXVec3Transform
( VECTOR4F *pOut, const VECTOR3F *pV, const MATRIX44F *pM )
{
pOut->x = pV->x * pM->_11 + pV->y * pM->_21 + pV->z * pM->_31 + pM->_41;
pOut->y = pV->x * pM->_12 + pV->y * pM->_22 + pV->z * pM->_32 + pM->_42;
pOut->z = pV->x * pM->_13 + pV->y * pM->_23 + pV->z * pM->_33 + pM->_43;
pOut->w = pV->x * pM->_14 + pV->y * pM->_24 + pV->z * pM->_34 + pM->_44;
return pOut;
}
0555名前は開発中のものです。
05/02/23 05:49:38ID:lVuNeIQF( VECTOR3F *pOut, const VECTOR3F *pV, const MATRIX44F *pM )
{
VECTOR3F ret;
float w;
w = pV->x * pM->_14 + pV->y * pM->_24 + pV->z * pM->_34 + pM->_44;
if(w) w = 1.f / w;
ret.x = (pV->x * pM->_11 + pV->y * pM->_21 + pV->z * pM->_31 + pM->_41) * w;
ret.y = (pV->x * pM->_12 + pV->y * pM->_22 + pV->z * pM->_32 + pM->_42) * w;
ret.z = (pV->x * pM->_13 + pV->y * pM->_23 + pV->z * pM->_33 + pM->_43) * w;
*pOut = ret;
return pOut;
}
VECTOR3F* D3DXVec3TransformNormal
( VECTOR3F *pOut, const VECTOR3F *pV, const MATRIX44F *pM )
{
VECTOR3F ret;
ret.x = (pV->x * pM->_11 + pV->y * pM->_21 + pV->z * pM->_31);
ret.y = (pV->x * pM->_12 + pV->y * pM->_22 + pV->z * pM->_32);
ret.z = (pV->x * pM->_13 + pV->y * pM->_23 + pV->z * pM->_33);
*pOut = ret;
return pOut;
}
0556名前は開発中のものです。
05/02/23 05:53:24ID:lVuNeIQFVECTOR4F → D3DXVECTOR4
VECTOR3F → D3DXVECTOR3
MATRIX44F → D3DXMATRIX
0557名前は開発中のものです。
05/02/23 07:07:45ID:5jBEcMCA0558名前は開発中のものです。
05/02/23 14:56:55ID:9pm4uh9q0559554
05/02/24 17:48:31ID:9BALKx7J少しでも質問者の疑問に答えられれば良いなと思って書いたレスを、「なんと独りよがりな」という言葉で一蹴ですか。
お前みたいなやつがいると正直やる気を無くすよ。
0560名前は開発中のものです。
05/02/25 03:35:38ID:8xpRQllj0561名前は開発中のものです。
05/03/06 20:52:45ID:+8c0xIHX0562名前は開発中のものです。
05/03/15 00:30:34ID:2caYpl3H0563名前は開発中のものです。
05/03/15 17:25:12ID:l/6TEvIC0564名前は開発中のものです。
05/03/19 22:25:07ID:zqD1MdPqこのスレ、レベルひくっ(ぷっ)笑えてきた。
プログラムなんかやめちゃえ!
0565名前は開発中のものです。
05/03/19 22:53:19ID:OqPAYq45くだらないことを書き込まないように。
0566名前は開発中のものです。
05/03/20 05:27:02ID:oSFOPQ/k喪前は
人間やめちゃえ!!
0567名前は開発中のものです。
05/03/20 05:28:52ID:oSFOPQ/k無能な上司の下で
デスマーチ頑張ってねwww
0568名前は開発中のものです。
2005/03/29(火) 09:19:19ID:NLg6bdst大手ゲームメーカーって言ってるところが笑えるな
腕に自信が無いんだろうな
0569名前は開発中のものです。
2005/03/29(火) 19:21:00ID:UxPYIf8bま、下請けでも強弁すれば「大手でプログラマ」と言い張れないこともないし、
内部事情を知らない厨房の嘘だと決め付けるのもアレかねぇ。
0570名前は開発中のものです。
皇紀2665/04/01(金) 11:07:39ID:2DNa+8SZ0571名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 22:31:50ID:qbemgZao敵の動きを一つずつRubyのマルチスレッド機能で処理するのは良くないですか?
羽虫みたいのが画面一杯に湧いてくるのを蹴散らす場面があるので、弾幕STG並の負荷になると思われます
動作環境はWindowsXPが動いてるメーカー製PCなら例外なく動くようにしたいです
0572名前は開発中のものです。
2005/05/10(火) 23:03:32ID:xTojRoxkゲームに限っては、の話ですが。
マルチスレッドよる処理は、そうする必然性がない限り、お勧めしません。
特にあなたが提案するケースの場合、環境によっては
「自機の処理が行われないまま一つの弾丸にばかり処理権が連続して行く」
事態が、最悪、想定されます。
すると、DIOの世界(ザ・ワールド)に攻撃されたかのような
理不尽な死が体験できることになります。
やめたほうが無難ですよ。
また、世界(ザ・ワールド)現象を回避するために
各キャラの処理一回につき他のスレッドと同期を取った場合、効率は最悪です。
普通にシングルスレッドで処理した方がよっぽど効率的です。
テクに走りたい気持ちはとっても理解する。
そう思っていた時期が俺にもありました。
でも、シンプルかつ愚直に作るのが最善の道であることも多いのですよ。
0573名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 08:43:01ID:6LEYouSHありがとうございます
シングルタスクでやるっていうと
タスクコントロールブロックとかいうやつですよね
初心者向けに解説してある本とかサイトとかがあれば教えてもらえませんか
やね氏の本で扱ってるっていうのを聞いて(プロフェッショナルの続編だったかな)立ち読みしてみましたが
あれだとよくわからんかったです
0574名前は開発中のものです。
2005/05/11(水) 12:26:25ID:KXICTm7E別にそんなたいそうなものじゃなくても
考え方の基本を1フレームずつの処理に変えればいいだけ。
0575名前は開発中のものです。
2005/05/12(木) 20:29:44ID:aQoHjmWQ日本語で詳しく説明している書籍かサイトはありませんか
0576名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 16:19:08ID:v7WpxIBqこれを回避するにはどういうコードを書けばいいんですか?
0577名前は開発中のものです。
2005/05/24(火) 17:14:36ID:NGCTpyCND3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNC?
それともここらへんが参考になるか?
ttp://www.gdncom.jp/general/bbs/ShowPost.aspx?PostID=28142
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