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ゲームプログラミング相談室【Part6】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/06 01:25ID:d2e/eEyg
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
 
■過去スレ
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
【Part4】http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005040025.html
【Part5】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
■関連スレなど
>>2-5
0352名前は開発中のものです。04/12/12 01:04:00ID:/zorvY1T
>>351
C++かJavaが一番だとは思うけど、
挫折した(またはしそう)ならHSPが良いかもしれない

知り合いがHSPでゲーム作ってたけど、意外とキチンと出来てるので驚いた
0353名前は開発中のものです。04/12/12 01:10:19ID:bBuHfoVs
ゲームの規模にもよるけど、JAVAはあまり向かない気がする
0354名前は開発中のものです。04/12/12 01:10:41ID:CeTMvWXF
>>352
情報ありがとうございます。
C++ってお金かかりますか?
0355名前は開発中のものです。04/12/12 01:26:19ID:/zorvY1T
>>354
コンパイラと開発環境はBCC使えば無料で揃える事が出来る

出来れば.NETを使った方が良いけどソフト代がン万円・・・・・
学生なら学割で5000円になるけどキーコードの申請に2週間以上かかる

そういえば.NETって評価版があったような希ガス
それと落としてみて使ってみてから決めるのがいいかも
035635504/12/12 01:30:19ID:/zorvY1T
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/bcc/index.html
「猫でもわかるプログラミング」内に
BCCのチュートリアルがあったので張っておきます

連投スマソ
0357名前は開発中のものです。04/12/12 01:32:23ID:bBuHfoVs
>>355
今はベータ版が無料で使えるYO(VisualC++ 2005 Express)
0358名前は開発中のものです。04/12/12 06:11:00ID:V4Sj+KDu
>>355
vcToolKit + プラットフォームSDK + DirectX SDK
全部タダ
BCCよりいいよ
0359名前は開発中のものです。04/12/12 06:54:33ID:yiVn8EQz
でも、必ず頭に入れておきたいのは

「ただより高い物は無い」

ってことだよね。
統合開発環境もってる人と比べたら、それなりの苦労はすると思う。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00009PJOC/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00009PJOD/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000063NKV/
学生にしたってなんでこんな金ケチるんだろう・・・。
これからかかる書籍代云々含めたらこんなどころの話じゃないのに・・・。
0360名前は開発中のものです。04/12/12 10:57:25ID:eeUucuKY
苦労をしたなりに得られるものはあったよ。
書籍も殆どは図書館で済ませているし。
今はD言語+SDLだけど、総合開発環境に染まっていたらこれらの存在を知ることすら無かっただろうね。
総合開発環境も使ったことあるけど、俺は馴染めなかった。
結局のところ、人それぞれ。
0361名前は開発中のものです。04/12/12 11:13:06ID:vLKNn5Dw
>>359
今はC#や無料のアドイン可能な言語が使えて4000円以下だけどな。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18/250-8777118-1081041

まあ、.NETは初心者には複雑すぎるだろうからVCToolkitで不満が出たら買う程度の認識で構わないと思うぞ。
0362名前は開発中のものです。04/12/12 12:56:49ID:gDl4N7ky
>>353
規模というか3Dが、だな
2Dでも規模が大きければJavaや.NETのほうがC++よりはいい

まぁSDL&OpenGLラッパー使えばどうでもいいが
Java3D方面はおいかけていないのでわからない

Javaの利点はあれだ、無料でコンパイラからIDE、データベースを
使った業務プログラムまでこなせるものがひとつの言語で作れるというところだろう
0363名前は開発中のものです。04/12/12 15:16:20ID:T4tmo/uT
>>355
VS.net学生版登録しましたが,3日で垢とれました。
0364名前は開発中のものです。04/12/12 22:08:28ID:ECDzMr09
2万でstudent買った一ヶ月後に五千円になりました。
0365名前は開発中のものです。04/12/12 23:03:21ID:WoF+KpwQ
>>364
毎年更新するよりマシ
0366名前は開発中のものです。04/12/12 23:09:00ID:B/rSPOKE
独学でプログラムは十分学べるでしょうか?
0367名前は開発中のものです。04/12/12 23:31:47ID:FwlKHgFV
>366
私の持論ではプログラムは独学で身に付けるものです
0368名前は開発中のものです。04/12/13 00:12:14ID:H/NM9SWx
ソースを書きまくる
036934704/12/13 00:54:40ID:oagD9H4j
>>349
Cマガ買ってきたら解決しました〜
どうもありがとうございました
0370名前は開発中のものです。04/12/13 08:23:09ID:Bu85fQFn
>>366
むしろ経験上、独学以外で学んで奴にロクな奴はいない

>>360
よかったよかった
紹介した介がある
037135404/12/13 23:44:03ID:zV7Kakl+
皆さん本当にありがとうございます。
時間があればこつこつと勉強していきます^^
0372名前は開発中のものです。04/12/14 07:16:46ID:poGq8Mnc
>>366
みんな独学してます。
専門学校も情報系の学部も、周りに同好の士がいるという以上の意味はたいしてない。

しかも、昔はプログラミングの学習曲線は相当鈍いのが常識でしたが、
今ならやる気さえあれば数年でアマチュア最高峰、下手なプロより上のレベルまで行けます。
この記事の表現に従えば、「高速道路が敷かれた」と。

 インターネットの普及がもたらした学習の高速道路と大渋滞
 http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001909.html

俺が正統な書物や論文に当たれないまま
授業中にウンウンポリゴンの出し方考えてた頃と比べりゃめっちゃ恵まれてるから、
悩まずとっととやれ。
0373名前は開発中のものです。04/12/14 10:51:03ID:73CldVQs
初心者がwindowsで2Dシューティングを作るには
どのプログラミング言語orツールが適していますか?
勉強しながら簡単なサンプル程度のものから始めようと思っています。
0374名前は開発中のものです。04/12/14 12:44:42ID:EyG3+mk4
HSPかVC++
Delphi、Rubyもいいかもな
豆乳、GameMakerという手もあるか
0375名前は開発中のものです。04/12/14 13:10:05ID:bBZqvcB7
初心者にC++をすすめるのはどうかと
ま、まずは言語自体が初めてなのかゲーム作成が初めてなのかによるが
0376名前は開発中のものです。04/12/14 13:45:31ID:DDGCo+Mb
>どのプログラミング言語orツールが適していますか?
と聞いてるあたりからプログラム経験は無いと思われ。
そんな>>373にはMultiMedia Fusionを薦めてみる。責任は取らん。
0377名前は開発中のものです。04/12/14 13:52:11ID:el6KibCx
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/stg95/
0378名前は開発中のものです。04/12/14 15:46:14ID:6EayMZnD
>373
プログラミングがしたいんじゃなくてゲームが作りたいだけなら>377
すぐに画面に何かだして動かしたいならHSP、GameMaker、豆乳
時間はかかっても超本格的にやりたかったらC/C++

ちなみにC/C++はどんなに早くても3ヶ月くらいは
ビットマップ一枚表示できないことを覚悟せよ
個人差や学習効率によってはもっとかかる
挫折者も多い
ちなみに漏れはCがはじめての言語で
結構みっちり勉強してたけど
絵をウィンドウに出すまで半年かかった
でもC/C++だと(ある程度マスターできれば)飯が食える
0379名前は開発中のものです。04/12/14 18:06:21ID:FapYMSue
>>378
ヲイヲイ、初心者をいじめるなよ。
現実、.netでもCでSDKならSTGの型を作るだけなら
一週間(一日3〜4時間×5日+10〜14時間×2日を目安)でできぞ。
(馬鹿な事言ってるのは分かるけど突っ込まないでね。)
ただ、問題はそこから
アルゴリズムとか、言語の色んな仕組み、その他多くの関数を知らないと
そこから先進めなくなる。
で、一番高い難所は
Visual Studioの使い方だ。これを理解するのに2日掛った・・・。

0380>>37904/12/14 18:19:40ID:FapYMSue
参考までに、自分が使ったものを、
・HSP(一番最初はこれが神に見えた。)
   Cを始めるまでに4・5日ぐらいはやってた。Sampleが多いから勉強しやすい。
・猫でも分かるプログラミング(今のCプログラム初心者が一度は見る所)
   でも、自分はあんまり役に立たなかった。古い記事が多いので念頭に置くこと
・WisdomSoft( ttp://wisdom.sakura.ne.jp/ )自分はここでCをほとんど覚えた。
   ここの人が書いてる「Windowsゲームプログラミング:書籍」で実質SDKを覚えた。
・C言語 ( ttp://www.wakhok.ac.jp/~kanayama/C/98/ ) とある短期大学の物 
   別にそこの学生じゃないんだけどね。上とあわせてCを覚えた。
・窓プログラミング (ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016117/index.html )
   色々とポインタとか、特別分かりやすかったわけではないが。
・あと、もう一つあるんだけど、今はWeb上に残ってないので省略。
   ( 自分はその時のDownLoad版を今でもたまーにみてるけど。)

あとは、Googleでとにかく分からない単語を調べる。=>分からなくてもそのうちどうにかなるさと開き直る。
エラーもとにかく調べる=>解決したときは、その方法を、そのページをコピーしてOffLineでも見れるようにしておく。
0381>>37904/12/14 18:37:06ID:FapYMSue
基本的に、方針として
1.コンソール物をいくつか作ってみる。(main関数だけでいいから)
  ■適当に数回「分岐 if switch 」とか、「ループ」「配列」「文字列」「ファイル操作」とかのサンプルを研究
  で、プログラム板の宿題スレからなんか適当に選んで作ってみる。
2.関数を理解する。
  ■「引数」「関数」「返り値」とかの言葉を調べる。
  1.に同じく、プログラム板の宿題スレ(略
3.Win32APIを泣きながら覚える。
  ■とにかく、記事を読む。Sorceを読む。分からないものも調べる。
   でも分からないものはそのうちどうにかなるさぁと開きなおる。
4.自分だけで(カット&ペーストは使ってもいいが)キー入力と絵の表示を連動する物を作る。

5.あとは、野と成れ山と成れ
0382名前は開発中のものです。04/12/14 19:31:00ID:6EayMZnD
>381
>5.あとは、野と成れ山と成れ
なんかカコイイw
0383名前は開発中のものです。04/12/14 22:57:59ID:LLXVByAK
>>379
一瞬、「白紙の状態からC++を理解してSTG製作」を一週間でこなしたのか

とか思ってしまった俺は負け組み


まぁHSPはちょっとやったけど、あれも爆発的に手間が省けるってほどじゃない・・・・・・・
結局システムとか判定は1から作らないといけないし・・・・・・
0384名前は開発中のものです。04/12/15 05:08:46ID:b6lgozwB
>結局システムとか判定は1から作らないといけないし・・・・・・

それを省いたら××ツクールになってしまう。
0385名前は開発中のものです。04/12/15 10:19:32ID:HsGZhQ6q
>>384
でも、システムとか判定は種類が違えど、どこかしら似ている部分が多い。
0386名前は開発中のものです。04/12/15 14:08:56ID:45BomRiK
再利用できる汎用エンジンを自分で作ればいいじゃないか。
0387名前は開発中のものです。04/12/15 14:52:20ID:L/K/Ntdf
ゲーム開発そっちのけで
オナヌィツールを作るのに夢中になる罠
0388名前は開発中のものです。04/12/15 19:56:57ID:b6lgozwB
まーわざわざゲームプログラミングやってるって
客観的に見たら、ォナニーにしか見えないだろうとは思う・・w
0389名前は開発中のものです。04/12/15 20:18:31ID:uxKIR4qz
>388
まぁプラモデルなんかも同じようなもんだろうな
0390名前は開発中のものです。04/12/16 00:31:07ID:U1q3cJqR
なんだって初めはオナニーだろうさ
0391名前は開発中のものです。04/12/16 00:42:48ID:GydeynlB
>>390
じゃあ、もう、オナニーでいいよ。
みんなプログラムなんて組むのやめようよ。
0392名前は開発中のものです。04/12/16 01:19:50ID:U1q3cJqR
391は不思議な頭の構造をしているようだ
0393名前は開発中のものです。04/12/16 07:16:53ID:I5NiXAvz
・オナニーに似ている
と言っているのに
・オナニーしよう
というのは(*^ー゚)ノ ぃょぅな構造をしているとしか思えない
039437304/12/16 08:50:59ID:Ts+btREq
たくさんのご親切なレスありがとうございます。
>>377で作ってみます
0395名前は開発中のものです。04/12/16 09:18:20ID:7k6UBUX7
まあ、最も無難な選択だ。
0396名前は開発中のものです。04/12/16 11:35:07ID:nYcbMoQ4
最初はそれでいいと思う
それで限界だと思ったら別のを探せばいいしな
0397名前は開発中のものです。04/12/16 20:11:53ID:A2FLIb2p
あ、>>395,396は>>391へのレスね。
0398名前は開発中のものです。04/12/16 23:02:01ID:3yDx983G
あと、最初から欲張らないことだな。
目標は高く持つべきだが、いきなり挑戦するのは無謀。絶対嫌になる。
いきなりチョモランマ登頂を目指すのではなく、まずは天保山辺りから少しずつ進めていく。
0399名前は開発中のものです。04/12/17 01:11:42ID:cec1JpT9
MFCで○×ゲームとか「クリックしたら動くゲーム」
とかは作れるようになったんですが、自動で動くゲームっていうのが分かりません。。。
http://www.geocities.jp/ball_by_vc/Ball.zip
クリックしたらボールが動く、っていうのを簡単に(60行ほど)作ったんで、
誰か1秒ごとに動いていく、のように書き換えてうpしてください。お願いしますorz
0400名前は開発中のものです。04/12/17 01:28:43ID:kwb+kcf4
>>399
BallWnd::OnTimerを追加(中身はOnLButtonDownと同じくInvalidateで良い)
メッセージマップにON_WM_TIMER()を追加
InitInstanceの最後にSetTimerをElapse=1000で追加

引数はMSDNなりなんなりで調べれ
0401名前は開発中のものです。04/12/17 23:01:07ID:phamhyn5
RPG、SRPGなどの、正方形のマスが1単位のフィールドのタイプのゲームでは、
どのようにフィールドを表示するのが普通なのでしょうか。

僕はSRPGを作っていて、僕のは、フィールド1マス分を表示する関数があって、
そこで、地形下地、地形上地、移動範囲、攻撃範囲、キャラ、カーソルと
順番に表示し、フィールド全体を表示する場合は、それを複数回行う方法です。

全てが1マスに収まっている場合はその方法でよかったのですが、
キャラの立つ位置を変えたり、ダメージを受けた時に吹き飛んだりさせたく、
キャラの位置をマスからはみ出して表示させたくなったのですが、
それをやった所、案の定、体が千切れて表示されてしまいました。

ツクールでは、地形サイズが16に対して、キャラが24なので、
はみ出しているのが普通なのですが、どの様に表示しているのでしょうか。
0402名前は開発中のものです。04/12/17 23:09:51ID:Kqu8dkBQ
フィールドとキャラの描画を分ければいいだけの話じゃ…?
0403名前は開発中のものです。04/12/17 23:11:24ID:tQoXALVp
フィールド1マスごとでなく、フィールド全体で、
地形下地、地形上地、移動範囲、攻撃範囲、キャラ、カーソル
と表示すればいいんでない。
0404名前は開発中のものです。04/12/17 23:11:42ID:d+0PjBV1
RPGツクール2000の地形は拡大表示してたはず
0405名前は開発中のものです。04/12/17 23:14:53ID:Am+j201E
>>401
STGみたいに座標で管理するのはNG?

背景描写して、その上から座標でキャラクターを描写
ゲーム中のキャラの座標は、マスのドット数で割れば出せる

俺だったらこういう風な処理にするけど、SLGは作ったことないからなぁ・・・・・・
誰か創ったことのある人の意見キボンヌ
040640104/12/17 23:18:07ID:phamhyn5
>>402
具体的にお願いします。

>>403
速度を早くするために、位置を指定して表示するためにそうしていました。
スクロールの時は、新たに視界に入る分のみ表示、
キャラが移動する時は、前の位置と移動後の位置のみとか。

>>404
キャラもですね。縦横それぞれ2倍に。
040740104/12/17 23:21:22ID:phamhyn5
>>405
細かくやれば、正しく表示は出来ると思うのですが、
セルという概念でデータを管理している以上、
それを生かした表示の仕方が無いかなと。
0408名前は開発中のものです。04/12/17 23:31:34ID:Am+j201E
>>407
じゃぁ、>>402の言うように背景表示してから
キャラ表示すればいいだけの話では?

 / ̄ ̄/
 /   /
/__/こんな風に全ての背景を一気に表示させてから

 / ̄ ̄/
 /('A`)/
/__/キャラを描写して


 / ̄w/
 /('A`)/
/w_/木とか、キャラの上に来るオブジェクトをのっける
040940804/12/17 23:32:15ID:Am+j201E
ズレた・・・しかも判りにくいし・・・・・・・
041040304/12/17 23:44:09ID:tQoXALVp
>>406
>位置を指定して表示する

そういうふうにするなら、移動後の座標を予測して、その通り道のマスだけを描画するってのは?
どのみちマスとマスの中間にキャラを表示するには、
「1マス分を表示する関数」では表現できないから、
複数のマスを>>408みたいに表示する関数を作ればいいんでない。
0411名前は開発中のものです。04/12/17 23:44:56ID:INtctKM+
>>408
たぶんだがそういうことをいっているわけではないかと・・・
だってそれはスプライトのプライオリティの設定だけですむわけだし

どっちにしろ抽象過ぎてどうしたいのかがつたわってこない
041240104/12/17 23:46:18ID:phamhyn5
>>408
もう一度その方法をやってみます。

引き続き、いい方法を見つけた方が居ましたら、教えてください。
0413名前は開発中のものです。04/12/17 23:49:38ID:INtctKM+
そもそも2プレーン+キャラ程度なら速度稼ぐためのせこいことする必要ないんじゃないの?
041440104/12/17 23:53:58ID:phamhyn5
>>410
移動は、半歩ずつとかは無く、1マスごとに飛び飛びに行われます・・。
一マス移動、前のを消す、1マス移動、前のを消すという感じです。

>>411
確かに文章で説明するのは難しいです。
041540104/12/17 23:58:14ID:phamhyn5
>>413
どうなんですかね。確かに見た目で遅いなとは思わなかったですけど。
いい方法が無い場合はそれで行きますが、何かあればいいのですが。
0416名前は開発中のものです。04/12/17 23:59:06ID:d+0PjBV1
補正値でキャラクタをずらして表示できるようにするか
シナリオ進行時は表示ルーチンを別にする

おそらくマップの論理座標x=1,2,3,....というの指定するだけでそれに対応した位置に
表示してくれる便利なルーチンを作ったんだろうが後から小芝居させるときに不便だと
気づいたんじゃないかな。
キャラクタをグラフィックの座標(0-639)で表示できるルーチンを先に作ってそれのラッパーで
論理座標を指定して表示でいるルーチンを作っていればこんなことにならなかったはず
今から作り直すか論理座標に追加でグラフィックの座標で補正できるようにすればいいと思う

>体が千切れて表示されてしまいました。
ここから推測するに1マス作成してから転送してるんだよね?
で、>>408みたいにするのは面倒だから代案を考えてくれと。
だったら影響があるマス全部に個別に対応するしかない
キャラクタが千切れたらその千切れたもう片方が本来あるべきマスに
描けばいい。
0417名前は開発中のものです。04/12/18 00:02:01ID:fcL5sLlu
別に処理が軽い分には、問題ないと思うのだが・・・・・

処理軽ければ派手なエフェクトとかガンガン入れても平気だろうし、
低スペックマシンにも優しいし・・・・・
0418名前は開発中のものです。04/12/18 00:05:48ID:fcL5sLlu
あ、思いついた・・・・

>キャラの立つ位置を変えたり、ダメージを受けた時に吹き飛んだりさせたく、
この処理の時だけ、動いたキャラを表示させないようにして
@から改めて動いたキャラを表示させれば良いんじゃないだろうか

この方法だと、キャラが一番上に表示されてしまうけど・・・・・・
0419名前は開発中のものです。04/12/18 00:14:29ID:aIR3jZyQ
>>417
SLGならフルフレームでなくてもいいだろうし
マップチップが固定されて2プレーン程度であれば
600MHzクラスのCPU+UMAの統合チップセットでも
60fps余裕で出るぞ

ノーウエイトにしてみればわかるがサイズにもよるが200fps余裕でこえるかな
042040104/12/18 00:16:54ID:oq7OWQ9j
連続投稿とか出て書けないです。

>>416
何となく見えてきました。

>おそらくマップの論理座標x=1,2,3,....というの指定するだけで
>それに対応した位置に 表示してくれる便利なルーチンを作ったんだろうが
>後から小芝居させるときに不便だと気づいたんじゃないかな。
まさにです。

>>417
ゲームの制作意欲を残す為に、
常に難しい方法でやるように心がけています。

>>418
グラフィックを綺麗にする為に、マップチップで陸と海の境界線とか、
草と砂の境界線とか、それらを2層目で書くようにし出したんですけど、
足の位置にその境界線が来てしまって、草か水かどこに居るのか分かりにくくなり、
キャラの位置を全体的に上にずらそうと思いこれをやろうと思ったので、
常にやることになります。ダメージを受けた時はその方法でいけますが。
0421名前は開発中のものです。04/12/18 00:19:25ID:nY+nxo0b
>>418
最後にソートすりゃいいんじゃね?
もしDirectX使ってるならrhwを指定するだけでいいだろうし
SDLならレイヤーに対応してたはず

でもそんな小細工できるならこんな質問しないよな_| ̄|○

>>419
環境がわからんから皆ツッコミが甘くなってるだけじゃないかと・・・・
GDIで>>401の方法だと40FPS出ればいいほうだろ
042240104/12/18 00:26:47ID:oq7OWQ9j
>>416
>影響があるマス全部に個別に対応するしかない
まさにここだと思うんですよね。
ずらして書いた後、そこの上に地形を書いたために千切れてしまったり、
逆にマスに上書きしたつもりが、キャラがずれている分消せなかったり。

>>419>>421
fpsの事を教えてください。調べてみると
「動画のなめらかさを表す指標。1秒間に何枚の画像を表示しているかを示す。」
らしいのですが。

ちなみに、C言語、SDKウィンドウズアプリ、イベントトリブン方式
で製作していて、フィールドのサイズは、13X13です。
042340104/12/18 00:38:29ID:oq7OWQ9j
かなりいろんな意見が聞けて勉強になりました。
それらを参考にもう一度やってみます。
うまく行きましたら、ご報告します。
みなさま、ありがとうございました。
0424名前は開発中のものです。04/12/18 01:09:32ID:aIR3jZyQ
>>421
DirectDrawでのbltを基準にして考えていた
だからRiva128以降で16bppなら余裕かと思っていたが
GDIでも同じね
DDB使えばDirectDrawより早い

>>422
あーfpsわからないか
その考え方で合っているんだが、ゲームはWinのイベントドリブンで
考えるのはよしたほうがいいぞ
メインループでがりがり毎回描画するアクション系の考え方で
そのなかで独自のイベントを作っていったほうが・・・

どっかにSTGとかならメインルーチンの雛形ころがっているはずだから
それ参考にしてみるといいよ
0425名前は開発中のものです。04/12/18 02:23:17ID:fcL5sLlu
('д`)ノ<先生、質問です

DxInputでパッドの入力処理を製作してるんですが、
bool型で各ボタンの状況を判断する方法以外で、何か良い方法は無いでしょうか?
042640104/12/18 05:54:22ID:oq7OWQ9j
1マスの全てを表示するのを全体に行うというのを、
地形を全体に、移動範囲を全体に、キャラを全体に、に変えました。

後の処理のやり方としては、キャラがずれてかかった分のマスをチェックして、
その分も追加して表示する、という案を使うと思います。
やり方は単純ですが、ずれチェックがかなり難しそうです。

ひとまず眠いので寝ますが、今日中に出来ると思います。

>>424
僕のやり方は、基本はメッセージループなんですが、
メインループの見易さ、細かさも取り入れたやり方をしています。

メッセージだと、その時に関係ないルーチンに当たったり、
グローバル変数だらけになったりして、メインだと、やや重くなりますが、
そこを両方とも解決できないかと編み出しました。
当然、アクション系では使いにくいやり方なのですが。
0427名前は開発中のものです。04/12/18 16:20:14ID:nRcDUE9K
>>425
意味がわからんが、
ゲーム的には、
・押した瞬間かどうか: bool
・離された瞬間かどうか: bool
・押してからどれだけたったか: int
も実装しておくとらくだが
042840104/12/18 20:45:34ID:oq7OWQ9j
ずれチェックがどうしても重くなってしまいました。
仰っていた通り、全部表示してしまった方が効率がよさそうです。
通常時はずれられないようにして、スクロールの時とかには、
高速の従来バージョンで表示できるようにし、
戦闘など特別な時にのみずれられるようにします。

しかし、まだ問題がありました。
キャラの足が地形の境界線に掛かり、どの属性の地形にいるか分かりにくい事です。
そもそも、キャラの位置を全体的に上にずらして、境界線が絶対こない所に
足の位置が来るようにしようと思い、この質問をしていたのですが、
先ほど結論に達した、通常時はずらさないに反してしまいます。

解決方法として、一番楽な、その部分には目を瞑る方法、
少ないずれチェックで済む、上にだけずれている時の表示関数を作る方法、
ずれている時も全表示でなく位置を指定して表示できる、
ずれ方を半マスに限定して、キャラを半マスずつ表示する方法を思いつきましたが、
逆に位置関係が分かりにくいなどの弊害が起こる事も考えて、
一番楽な、目を瞑る方法で行きたいと思います。

ここらの部分を納得して先に進むことが出来ます。
みなさま、ありがとうございました。
0429名前は開発中のものです。04/12/18 21:09:54ID:fcL5sLlu
>>427
成るほど!

じゃぁ、そのやり方で構造体作り直してみます!
ありがとうございます〜
0430名前は開発中のものです。04/12/18 21:13:56ID:aIR3jZyQ
ようはハイドライドの森みたいな描画やりたいわけね
あんなの速度的にも軽い軽い
8bitマシンでさくさく動いていたし、ノーウエイトにすると早すぎたしね
内部の作りはSTGと同じにしていたとか聞いたことがある希ガス

半キャラ単位で描画してもいいし、Y軸基準で描画してもいい
あの程度でいいのなら100MHzでもさくさくかも
043140104/12/18 22:04:34ID:oq7OWQ9j
>>430
やった事がないのですが、このゲームですか?
スクショが乗っていて、何か見た事があるゲームではあるんですけど。
http://www2.plala.or.jp/yasinoue/oldgame/hyd1_1.html
0432名前は開発中のものです。04/12/18 22:17:10ID:q7rx8BU3
>431
うわ、懐かしい
漏れがやったのはファミコン版のハイドライドスペシャルだけど
0433名前は開発中のものです。04/12/18 22:37:17ID:BHPEV/eq
>>425
列挙子で

FREE 押されてない
PUSH 押した
PULL 放した
HOLD 押しっぱなし

を作って分類すると楽かも。
043442504/12/18 22:46:42ID:fcL5sLlu
>>433
早速その方法も試してみます〜
0435名前は開発中のものです。04/12/19 06:16:39ID:DRqhJ+eh
スミマセン
D3DXMATRIXで、左右反転させるような関数って無いですか?
0436名前は開発中のものです。04/12/19 06:27:39ID:DRqhJ+eh
スミマセン

D3DXMatrixRotationYで180°指定してやったらできますた

もうちょっと自分で確かめてから質問するようにします・・・・・・
スミマセン
0437名前は開発中のものです。04/12/19 09:51:38ID:K0ZRB1bT
質問系のスレッドで質問させていただいたのですか、運悪くご返答を頂けなかったので
このスレッドで質問させてください。

今開発されてるスクウェア・エニックスのファイナルファンタジー12って
技術的にはかなり凄いんですか?
もぐりでも頑張ればグラフィック以外は再現できるレベル?
なんか戦闘がリアルタイムで、しかも地形の形状を戦闘に利用できて
かつ主人公以外は完全に自動で行動させられるらしいですけど。
プログラムの中さえ分かれば、自分でもどうにか再現できるレベルなのか。
皆さんはどう思っておられますか。
0438名前は開発中のものです。04/12/19 10:08:28ID:7IrxQaSK
>437
プログラムわかんない人に説明すると長くなるので短く漏れの意見
設計はすごくしっかりしてるんじゃないかと思う
0439名前は開発中のものです。04/12/19 10:33:30ID:bc/DHSmt
ttp://moon.cyberfront.co.jp/title/pc/halflife2/
ここのムービー見れ。

最高峰の物理エンジンとAI使ってるから。
FF12?ナニソレ?ってくらい凄いよ。

漏れはFPS系酔うから買ってないけど、
友人宅で見た時は鳥肌立った。
0440名前は開発中のものです。04/12/19 11:04:56ID:WMy/66MH
>>439
Half-life2は2.4GHzのメモリ256M、VRAM32M以上レベルの高性能であのグラフィック。
FF12はCeleron300MHz、メモリ32M、VRAM8M相当の低性能であのグラフィック。

…釣られた?w
0441名前は開発中のものです。04/12/19 11:13:00ID:7IrxQaSK
グラフィックはプログラムだけじゃ語れないからね
FFのテクスチャのクオリティはすごいと思うよ
小さくて制限の多いなかで、すごくいい仕事してると思う
素人さんはそれにだまされて「PCでFF以上のグラフィックって難しいですよね」
とか言いはじめるくらいだから
少し脳内補間が効いてるっぽいところもあるけど
多分>437もその口
0442名前は開発中のものです。04/12/19 11:13:24ID:2VUgMi4z
>>440
グラボでいうと
Radeon最新とRivaTNTだからな。
0443名前は開発中のものです。04/12/19 11:25:18ID:VXomDsbq
>>437
FF12のゲームシステムをツクールで再現したいという話か?
0444名も無き冒険者04/12/19 11:43:55ID:bc/DHSmt
>>440
アルゴリズムの話に何でグラフィックやらハードの差が出てくるんだ?


・・・あ、釣られた?w
0445名前は開発中のものです。04/12/19 11:50:22ID:bc/DHSmt
名前間違えた('A`)

つまり、>>437の言う

戦闘がリアルタイムで、しかも地形の形状を戦闘に利用できて
かつ主人公以外は完全に自動で行動させられる

システムなんてそんな敷居の高いものじゃないから、頑張れば
それなりのものは出来るんじゃね?
0446名前は開発中のものです。04/12/19 12:12:07ID:WMy/66MH
>>444
じゃあお前、アルゴリズムさえ知っていたらPC98やX68000時代のマシンでHalf-life2やFF12を実装できるってのか?
…あれ?釣られた?w

俺が言ってるのは

>最高峰の物理エンジンとAI使ってるから。
>FF12?ナニソレ?ってくらい凄いよ。

Half-life2もFF12も似たり寄ったり、どっちも限られた環境を追求してあのグラフィックを作ってるんだから比べられるもんじゃないって事だよ。
0447名前は開発中のものです。04/12/19 12:30:09ID:bc/DHSmt
>>446
>>437がグラフィック以外はって書いてるのに何でグラフィックの話持ち出すんだ?
あくまでアルゴリズムの話だぞ。

喪前さんは、ゲーム全体の話をしてるようだが・・・

0448名前は開発中のものです。04/12/19 15:24:24ID:DRqhJ+eh
>>446
釣りだと思うけど、十分いけると思うぞ
と書き込みそうになったorz

確かにグラフィックが無理だし、物理エンジンも走るかどうか微妙だな・・・・・
スマソ吊ってくる
0449名前は開発中のものです。04/12/19 15:33:27ID:DRqhJ+eh
マジレスすると>>437の言ってる事は
アルゴリズムが理解できて
尚且つ数学も理解できて無いと_

でも技術的には
結構ありふれた物使ってるのじゃないかと思われ
0450名前は開発中のものです。04/12/19 15:37:31ID:WMy/66MH
>>447
話題が二転三転してないか?
お前が>>439で書いてるのはほとんどグラフィック関係だけじゃん。

物理エンジンはグラフィックに関係してないのか?
アクションゲームのAIをロールプレイングゲームのAIと比べられるのか?

俺が突っ込んでるのは「PCとPS2でそもそもジャンルが違うHalf-life2とFF12を比べられるわけないだろ、釣りか?」
って事なんだが。

お前にとってHalf-life2のアルゴリズムはFF12より凄いらしいが、真・三国無双と初代ドラクエだとどっちのアルゴリズムが凄いの?w
0451名前は開発中のものです。04/12/19 15:56:57ID:DRqhJ+eh
>>437
連レスだけど・・・・・・
モグリじゃ再現はまず不可能
モグリでも再現できるようなら、
同人ゲームでそういった3Dをバリバリ動かすようなゲームが溢れてるはず

グラ関係等での制約もあるんだろうけど、
今の所そこまで高度な処理をするようなゲームは殆どない

こんな回答で良いのだろうか?
0452名前は開発中のものです。04/12/19 16:23:23ID:yaeQpsCQ
前線に出たがるタムリン(ヒーラー)
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