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ゲームプログラミング相談室【Part6】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/06 01:25ID:d2e/eEyg
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
 
■過去スレ
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
【Part4】http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005040025.html
【Part5】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
■関連スレなど
>>2-5
030130004/06/10 02:50ID:cR6g+xdu
描き込むつもりはなかったんだけど、間違ってなんか訳わからんのを描き込んでしまった( TДT)スマソ
0302名前は開発中のものです。04/06/10 03:01ID:/LNWknHX
class HissatsuKomandoHadouken: extends HissatsuKomando{
public:
  void update(){
    switch(count_){
    case 0: if(g_Keyboard.getKeyState() == Keyboard.DOWN)count_++; break;
    case 1:
    /* (略) */
    case 3: Hatsudou(); count_ = 0; break;
    }
  }
private:
  int count_;

};
0303名前は開発中のものです。04/06/10 03:10ID:qBwAR2Yd
そこまで自力で出せるなら、それを組み込んで遊んでみるのがいいかと。
もし壁にぶち当たったら、また質問スレにくればいい。
0304名前は開発中のものです。04/06/10 07:50ID:ccdw5s27
>>298
オートマトンでしょ。
0305名前は開発中のものです。04/06/10 07:59ID:R4NUZcHA
変数名の最後にアンダースコア使うなんて気持ち悪い。
0306名前は開発中のものです。04/06/10 13:57ID:Le5pEI7v
おまえらツクールXP買え
0307名前は開発中のものです。04/06/10 22:40ID:qBwAR2Yd
ツクールでプログラムできるやつってあったっけか。
0308名前は開発中のものです。04/06/10 23:00ID:Y189To6+
>>307
マルチゲームScripter

内蔵の言語/簡易言語なら
最近体験版が出たRPGツクールXP、ADVツクールシリーズ、
格ゲーツクール、チャイムズクエスト
他にもあるかもシレン
0309名前は開発中のものです。04/06/12 16:36ID:uX7X340v
>>285
何でVCが6.0なんだ?
ネイティブコードは普通に打てるし.NETでも構わないと思うが。
最近入門書も増えてきたし。
0310名前は開発中のものです。04/06/12 16:55ID:gvpzCpXg
>>309
よく読みましょう
0311名前は開発中のものです。04/06/13 14:41ID:zqEFd0SE
DirectX7のDirectDrawで透過処理をやっているのだけど、
落ちてたサンプルをほとんどそのまま使っています。
一通りは理解できて、動作するのだけど、どうしても解からない部分があります。
50%の透過色を得るのに、

※lptemp1=転送先のバッファ
※lptemp2=転送元のバッファ

*lptemp1 = ((*lptemp2 & 0xf7de)+(*lptemp1 & 0xf7de))>>1;

の式で、なぜ「& 0xf7de」する必要があるのでしょうか?

ディスプレイは16ビットの565でやっています。
031231104/06/13 14:48ID:zqEFd0SE
すみません。ちょっと言葉が足りませんでした。

「& 0xf7de」でビットマスクをかけているってのは解かったのですが、
これでなぜ正常に色が表現されるのかが解かりません。

よろしくお願いします。
0313名前は開発中のものです。04/06/13 14:55ID:xISHbvDs
2進の加算では、桁上がりは最大でも1。
各要素のひとつ上のビットを0にしておけば、
加算時の桁上がりが確実にそこに反映される。
それを一つシフトすれば、元の各要素の位置に、
それぞれ足して2で割った値が入る。

隣り合う要素の最下位ビットが失われるので、
最大で1の誤差が生まれるが、演算速度の向上に比べれば
無視できる範囲だろう。
031431104/06/13 15:45ID:zqEFd0SE
>>313
なるほど。
加算した時の桁上がりが、別要素の色に悪ささせないために、
マスクをかけているわけですね。
確かにPhotshopで作った半透明画像と、
プログラムで出力してキャプった画像の色のRGB要素が微妙に違っていました。

おかげで胸のつかえが取れました。
ありがとうございました。
0315名前は開発中のものです。04/06/13 15:45ID:EvZ8h1Zh
勝手に補足。
1 1110 111 1 10 11110b=F7DEh
RRRRRGGGGGGBBBBB

 1111011111011110
+ 1111011111011110
------------------
11110111110111100

11110111110111100 >> 1 =
1111011111011110
0316名前は開発中のものです。04/06/13 15:50ID:xISHbvDs
>>314
知ってたから答えることもできたけど、
こんなコードをコメントなしで書いてしまうのはお勧めできない。
031731104/06/13 16:14ID:zqEFd0SE
>>315
補足ありがとうございます。
視覚的にも理解でしました。

>>316
すみません、以後気をつけます。
0318名前は開発中のものです。04/06/15 15:27ID:VVOVJCXy
>>311
>落ちてたサンプルをほとんどそのまま使っています

どうでもいいが、そのサンプルの出典(ソースの出自)を書かないのも
あまり誉められた真似ではないな。俺は知ってるが、お前が貼る事に
意味があるので少しだけ待ってやる。
0319名前は開発中のものです。04/06/15 20:00ID:zNZaMExs

アホ?
0320名前は開発中のものです。04/06/15 20:30ID:H+leUq8X
アホだな。
0321名前は開発中のものです。04/06/15 20:45ID:MqAReyL8
スルー汁
0322名前は開発中のものです。04/06/16 13:57ID:cW2KlvaD
お、シナーが暴れてますな。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=1111011111011110&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
0323名前は開発中のものです。04/06/16 14:05ID:cW2KlvaD
というのは冗談ですが、この辺の飽和演算系のチョイテクは
回路屋なら比較的サラっと出てくる(出てこなければおかしい)アイディアである。
 
ただし、ゲーム系プログラマに関しては信号処理のしの字も知らないDQNが
普通にのさばっているので、この手のアイディアの提供者は比較的絞られくる。
 
http://www.gamedev.net/reference/articles/article817.asp
http://www.emit.jp/prog/prog_b.html
 
他人へのリスペクトを忘れないってのは大事ですね。
0324名前は開発中のものです。04/06/16 15:34ID:NZ8+ANNQ
lptemp1でググればズバリが出てきますよ(^_^)v
0325名前は開発中のものです。04/06/16 15:43ID:Qvbskj5p
>>323
比較的サラっと出てくるのは、そういうコードに触れた事があったり前例があるから。
PCのアマチュアプログラマでも、たとえば上げられたページなんかを見たことがあれば
応用できるようになるだろうよ。
0326名前は開発中のものです。04/06/16 16:08ID:cW2KlvaD
>>325
今度は何処に争点を置いてるんです?
0327名前は開発中のものです。04/06/16 16:12ID:4oN7mGs1
その手のビット演算系のテクニックは、古いプログラマならだれでも思い付くだろ
0328名前は開発中のものです。04/06/16 16:31ID:Y3zAuYuk
>>325
> 比較的サラっと出てくるのは、そういうコードに触れた事があったり前例があるから。

いや、算術演算の加算回路を知ってれば済む話だが。要するにそこは論点じゃあないよ。
汎用知識を個別の分野に適用しよう、というアイディアを思い付くことは素晴らしいし
ネット上で広めた奴には賛辞を惜しまないね。という話だろう。
 
>>327
レス番号を書きたまえ。尤も、お前さんの発言を否定する書き込みは見当たらないようだが。
0329名前は開発中のものです。04/06/16 16:44ID:Y3zAuYuk
なお、大昔のPC-98用のペイントソフトを逆汗したときの経験だが
ぼかしツールのコードと思われる部分で16bitレジスタによる8bit値
飽和演算処理を見た。おそらく、それ以前の画像処理方面のプロプライエタリな
コードの中でも同様なテクニックが使われていたであろうことは
想像に難くない。
  
こうしたアイディアを発見的に思いつきオープンな場で広く語られる
きっかけを提供した奴らは気の利く奴らであり、相応の評価をしても
バチは当たらないだろう。
0330名前は開発中のものです。04/06/16 17:28ID:qfS7ZFH2
フリーの物でゲームが作りたくてとりあえずJavaを一通りつかえるようにしました
でもJavaゲームってけっこう叩かれてて…
もう少し技術が身についたら他の物で作ろうと思うんですけど何がおすすめですか?
それともこのままJavaを使ってても充分なものをつくれるでしょうか?
0331名前は開発中のものです。04/06/16 18:26ID:p3CztuKr
言語は問題ではない
ようはやる気

3Dものならアレだがまずはそのレベルまで言ってないと思うから
Javaで問題になることはないだろうね
0332名前は開発中のものです。04/06/16 18:55ID:cW2KlvaD
>>330
ABA games とか覗いてみては。参考になると思われ。
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/

あと、pure Javaではなくなるけど
JSDLとかJSparrowを使えば良い感じでイケます。
もし不満が出てきたら 

 ・C#+Cg(OpenGL)
 ・C#+HLSL(DirectX)

という富豪的プログラミングも可能です。
0333名前は開発中のものです。04/06/16 19:13ID:p3CztuKr
まぁ、JNIでjavaからDirectXよんでもいいしな

javaも1.4からは標準でvram直とかDirectDraw使ったりして高速化できるし
フルスクリーン化もほんの数行でできるし通常の2Dベースなら問題ないけどな
0334名前は開発中のものです。04/06/16 20:35ID:qfS7ZFH2
アドバイスありがとうございます
いろいろ考えるよりもまず作ってみますね
0335名前は開発中のものです。04/06/18 00:18ID:9WjZIBPx
画像ファイルの形式ってなにを使えばいいんでしょうか?
今は使ってないんですが、将来的に透過情報も使うかもしれないので
PNGとかにしようかと思ったんですが、libpngを使うと思ったより実行ファイルが
大きくなっちゃいまして。
0336名前は開発中のものです。04/06/18 09:54ID:F29KhlRt
手動でハンドリングするか、独自形式で持てばいい。
A付ビットマップだていいじゃないか。
0337名前は開発中のものです。04/06/18 16:59ID:xHeZzj8T
>>335
>libpngを使うと思ったより実行ファイルが大きくなっちゃいまして。
 
無圧縮バイナリが200KB程度増えることが障害になるケースが
あるのか疑問だが、もし気になるならlibpngが内部で呼び出してる
zlibを直接呼び出せばいいのではないか。あれは64KB程度だろう。
 
実行環境のHDD容量をハデに使っても構わないなら>>336が云うように
RAW形式にしておけばいいし。どのみち配布時はLZ77派生アルゴで
圧縮するわけだし。
0338名前は開発中のものです。04/07/13 21:07ID:BtuSWgS+
ガチャフォースみたいなアクションゲームの、ルート検索ってどうやるんですか?
迂回したり、飛び越えたりしたいのだが、どうやってルートを計算したらいいのか分からない。
マス目上にして、2Dシミュレーション+大雑把な高さのようなのにしようにも、障害物の大きさがバラバラ過ぎて、判定出来ない。
目を細かくすれば、無駄に容量食うし、処理も重くなる。
風雲新撰組を見ると、ポイントのようなものがあり、迷ったらとりあえずそこに出るという形になってるぽいですが、あれも何か変。
いいのありませんか?
0339名前は開発中のものです。04/07/22 22:48ID:960yNB+R
壁ずりするときに必要な2点の壁の頂点座標ってどうやって取得するんですか?
DirectX&VC++使ってます。
0340名前は開発中のものです。04/07/25 04:45ID:35wXch4G
>>339
正射影を考えればいいんじゃないかな
こことか参考になるかどうかわからないけど
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html
0341名前は開発中のものです。04/12/09 17:11:37ID:xa3u+hyT
ホシュ
0342名前は開発中のものです。04/12/11 16:27:00ID:vgTlHBwt
OpenGLでパーティクルを飛ばすソース作って来いと言われたのですがまったく思いつきません。
誰か教えてください
開発環境は.NETでGSlib使ってます。
0343名前は開発中のものです。04/12/11 16:34:08ID:811lQTfW
>342
class CParticle{
public:
float px,py,pz;// 位置
float mx,my,mz;// 移動
void Update(){
my-=0.1f;
px+=mx;py+my;pz=mz;
}
};
インスタンスを配列でたくさん作ってそれぞれ別々の初期値を
px,py,pz,mx,my,mzに入れて、毎フレームUpdateを読んだ後に
px,py,pzの座標にビルボード表示しろ
px,py,pzの初期値を全インスタンスで揃えて
mx,my,mzをインスタンス毎に別々の値にすると
花火のようなパーティくるになる

このソースはさすがに理解できるだろ?
あと、マルチポストするんなら、先に質問してほうに断りいれないと失礼だぞ
0344名前は開発中のものです。04/12/11 16:45:12ID:vgTlHBwt
すいませんマナーなってませんでしたね
初心者なんでそのソースみるとJAVAに見えるんですがどうなんですかね?
0345名前は開発中のものです。04/12/11 17:05:55ID:811lQTfW
>344
C++です
自分の使用する言語
後、現在OpenGLでどの程度の事までできるのか
などなど、情報が少なすぎる

0346名前は開発中のものです。04/12/11 17:25:03ID:1OS7WaCz
Javaじゃないのはすぐにわかるだろ
0347名前は開発中のものです。04/12/11 23:20:32ID:t9QkwRza
すみません、
現在Cにて、シューティングのタスクシステムを構築中なのですが、製作する構造体で悩んでます
今考えているのは

@固有データの性質別に構造体を製作
A構造体を1種類しか作らない
Bプライオリティ毎に別の構造体を製作

多分実装するなら@かAになると思うのですが、
構造体の種類が増えると重くなるとか、不具合は出るのでしょうか?
0348名前は開発中のものです。04/12/11 23:38:46ID:uYrLB73N
>>342
マルチポストですか
0349名前は開発中のものです。04/12/11 23:39:37ID:uYrLB73N
>>347
今月のCマガにタスクシステムのってたぞ
0350名前は開発中のものです。04/12/11 23:52:03ID:t9QkwRza
>>349
おお!
じゃぁ明日Cマガ買ってきて勉強してみます〜
0351名前は開発中のものです。04/12/12 00:37:31ID:CeTMvWXF
ゲームを作るのにお勧めする、
言語ってありますか?
0352名前は開発中のものです。04/12/12 01:04:00ID:/zorvY1T
>>351
C++かJavaが一番だとは思うけど、
挫折した(またはしそう)ならHSPが良いかもしれない

知り合いがHSPでゲーム作ってたけど、意外とキチンと出来てるので驚いた
0353名前は開発中のものです。04/12/12 01:10:19ID:bBuHfoVs
ゲームの規模にもよるけど、JAVAはあまり向かない気がする
0354名前は開発中のものです。04/12/12 01:10:41ID:CeTMvWXF
>>352
情報ありがとうございます。
C++ってお金かかりますか?
0355名前は開発中のものです。04/12/12 01:26:19ID:/zorvY1T
>>354
コンパイラと開発環境はBCC使えば無料で揃える事が出来る

出来れば.NETを使った方が良いけどソフト代がン万円・・・・・
学生なら学割で5000円になるけどキーコードの申請に2週間以上かかる

そういえば.NETって評価版があったような希ガス
それと落としてみて使ってみてから決めるのがいいかも
035635504/12/12 01:30:19ID:/zorvY1T
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/bcc/index.html
「猫でもわかるプログラミング」内に
BCCのチュートリアルがあったので張っておきます

連投スマソ
0357名前は開発中のものです。04/12/12 01:32:23ID:bBuHfoVs
>>355
今はベータ版が無料で使えるYO(VisualC++ 2005 Express)
0358名前は開発中のものです。04/12/12 06:11:00ID:V4Sj+KDu
>>355
vcToolKit + プラットフォームSDK + DirectX SDK
全部タダ
BCCよりいいよ
0359名前は開発中のものです。04/12/12 06:54:33ID:yiVn8EQz
でも、必ず頭に入れておきたいのは

「ただより高い物は無い」

ってことだよね。
統合開発環境もってる人と比べたら、それなりの苦労はすると思う。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00009PJOC/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00009PJOD/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000063NKV/
学生にしたってなんでこんな金ケチるんだろう・・・。
これからかかる書籍代云々含めたらこんなどころの話じゃないのに・・・。
0360名前は開発中のものです。04/12/12 10:57:25ID:eeUucuKY
苦労をしたなりに得られるものはあったよ。
書籍も殆どは図書館で済ませているし。
今はD言語+SDLだけど、総合開発環境に染まっていたらこれらの存在を知ることすら無かっただろうね。
総合開発環境も使ったことあるけど、俺は馴染めなかった。
結局のところ、人それぞれ。
0361名前は開発中のものです。04/12/12 11:13:06ID:vLKNn5Dw
>>359
今はC#や無料のアドイン可能な言語が使えて4000円以下だけどな。

http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0002ERS18/250-8777118-1081041

まあ、.NETは初心者には複雑すぎるだろうからVCToolkitで不満が出たら買う程度の認識で構わないと思うぞ。
0362名前は開発中のものです。04/12/12 12:56:49ID:gDl4N7ky
>>353
規模というか3Dが、だな
2Dでも規模が大きければJavaや.NETのほうがC++よりはいい

まぁSDL&OpenGLラッパー使えばどうでもいいが
Java3D方面はおいかけていないのでわからない

Javaの利点はあれだ、無料でコンパイラからIDE、データベースを
使った業務プログラムまでこなせるものがひとつの言語で作れるというところだろう
0363名前は開発中のものです。04/12/12 15:16:20ID:T4tmo/uT
>>355
VS.net学生版登録しましたが,3日で垢とれました。
0364名前は開発中のものです。04/12/12 22:08:28ID:ECDzMr09
2万でstudent買った一ヶ月後に五千円になりました。
0365名前は開発中のものです。04/12/12 23:03:21ID:WoF+KpwQ
>>364
毎年更新するよりマシ
0366名前は開発中のものです。04/12/12 23:09:00ID:B/rSPOKE
独学でプログラムは十分学べるでしょうか?
0367名前は開発中のものです。04/12/12 23:31:47ID:FwlKHgFV
>366
私の持論ではプログラムは独学で身に付けるものです
0368名前は開発中のものです。04/12/13 00:12:14ID:H/NM9SWx
ソースを書きまくる
036934704/12/13 00:54:40ID:oagD9H4j
>>349
Cマガ買ってきたら解決しました〜
どうもありがとうございました
0370名前は開発中のものです。04/12/13 08:23:09ID:Bu85fQFn
>>366
むしろ経験上、独学以外で学んで奴にロクな奴はいない

>>360
よかったよかった
紹介した介がある
037135404/12/13 23:44:03ID:zV7Kakl+
皆さん本当にありがとうございます。
時間があればこつこつと勉強していきます^^
0372名前は開発中のものです。04/12/14 07:16:46ID:poGq8Mnc
>>366
みんな独学してます。
専門学校も情報系の学部も、周りに同好の士がいるという以上の意味はたいしてない。

しかも、昔はプログラミングの学習曲線は相当鈍いのが常識でしたが、
今ならやる気さえあれば数年でアマチュア最高峰、下手なプロより上のレベルまで行けます。
この記事の表現に従えば、「高速道路が敷かれた」と。

 インターネットの普及がもたらした学習の高速道路と大渋滞
 http://blog.japan.cnet.com/umeda/archives/001909.html

俺が正統な書物や論文に当たれないまま
授業中にウンウンポリゴンの出し方考えてた頃と比べりゃめっちゃ恵まれてるから、
悩まずとっととやれ。
0373名前は開発中のものです。04/12/14 10:51:03ID:73CldVQs
初心者がwindowsで2Dシューティングを作るには
どのプログラミング言語orツールが適していますか?
勉強しながら簡単なサンプル程度のものから始めようと思っています。
0374名前は開発中のものです。04/12/14 12:44:42ID:EyG3+mk4
HSPかVC++
Delphi、Rubyもいいかもな
豆乳、GameMakerという手もあるか
0375名前は開発中のものです。04/12/14 13:10:05ID:bBZqvcB7
初心者にC++をすすめるのはどうかと
ま、まずは言語自体が初めてなのかゲーム作成が初めてなのかによるが
0376名前は開発中のものです。04/12/14 13:45:31ID:DDGCo+Mb
>どのプログラミング言語orツールが適していますか?
と聞いてるあたりからプログラム経験は無いと思われ。
そんな>>373にはMultiMedia Fusionを薦めてみる。責任は取らん。
0377名前は開発中のものです。04/12/14 13:52:11ID:el6KibCx
ttp://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/stg95/
0378名前は開発中のものです。04/12/14 15:46:14ID:6EayMZnD
>373
プログラミングがしたいんじゃなくてゲームが作りたいだけなら>377
すぐに画面に何かだして動かしたいならHSP、GameMaker、豆乳
時間はかかっても超本格的にやりたかったらC/C++

ちなみにC/C++はどんなに早くても3ヶ月くらいは
ビットマップ一枚表示できないことを覚悟せよ
個人差や学習効率によってはもっとかかる
挫折者も多い
ちなみに漏れはCがはじめての言語で
結構みっちり勉強してたけど
絵をウィンドウに出すまで半年かかった
でもC/C++だと(ある程度マスターできれば)飯が食える
0379名前は開発中のものです。04/12/14 18:06:21ID:FapYMSue
>>378
ヲイヲイ、初心者をいじめるなよ。
現実、.netでもCでSDKならSTGの型を作るだけなら
一週間(一日3〜4時間×5日+10〜14時間×2日を目安)でできぞ。
(馬鹿な事言ってるのは分かるけど突っ込まないでね。)
ただ、問題はそこから
アルゴリズムとか、言語の色んな仕組み、その他多くの関数を知らないと
そこから先進めなくなる。
で、一番高い難所は
Visual Studioの使い方だ。これを理解するのに2日掛った・・・。

0380>>37904/12/14 18:19:40ID:FapYMSue
参考までに、自分が使ったものを、
・HSP(一番最初はこれが神に見えた。)
   Cを始めるまでに4・5日ぐらいはやってた。Sampleが多いから勉強しやすい。
・猫でも分かるプログラミング(今のCプログラム初心者が一度は見る所)
   でも、自分はあんまり役に立たなかった。古い記事が多いので念頭に置くこと
・WisdomSoft( ttp://wisdom.sakura.ne.jp/ )自分はここでCをほとんど覚えた。
   ここの人が書いてる「Windowsゲームプログラミング:書籍」で実質SDKを覚えた。
・C言語 ( ttp://www.wakhok.ac.jp/~kanayama/C/98/ ) とある短期大学の物 
   別にそこの学生じゃないんだけどね。上とあわせてCを覚えた。
・窓プログラミング (ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016117/index.html )
   色々とポインタとか、特別分かりやすかったわけではないが。
・あと、もう一つあるんだけど、今はWeb上に残ってないので省略。
   ( 自分はその時のDownLoad版を今でもたまーにみてるけど。)

あとは、Googleでとにかく分からない単語を調べる。=>分からなくてもそのうちどうにかなるさと開き直る。
エラーもとにかく調べる=>解決したときは、その方法を、そのページをコピーしてOffLineでも見れるようにしておく。
0381>>37904/12/14 18:37:06ID:FapYMSue
基本的に、方針として
1.コンソール物をいくつか作ってみる。(main関数だけでいいから)
  ■適当に数回「分岐 if switch 」とか、「ループ」「配列」「文字列」「ファイル操作」とかのサンプルを研究
  で、プログラム板の宿題スレからなんか適当に選んで作ってみる。
2.関数を理解する。
  ■「引数」「関数」「返り値」とかの言葉を調べる。
  1.に同じく、プログラム板の宿題スレ(略
3.Win32APIを泣きながら覚える。
  ■とにかく、記事を読む。Sorceを読む。分からないものも調べる。
   でも分からないものはそのうちどうにかなるさぁと開きなおる。
4.自分だけで(カット&ペーストは使ってもいいが)キー入力と絵の表示を連動する物を作る。

5.あとは、野と成れ山と成れ
0382名前は開発中のものです。04/12/14 19:31:00ID:6EayMZnD
>381
>5.あとは、野と成れ山と成れ
なんかカコイイw
0383名前は開発中のものです。04/12/14 22:57:59ID:LLXVByAK
>>379
一瞬、「白紙の状態からC++を理解してSTG製作」を一週間でこなしたのか

とか思ってしまった俺は負け組み


まぁHSPはちょっとやったけど、あれも爆発的に手間が省けるってほどじゃない・・・・・・・
結局システムとか判定は1から作らないといけないし・・・・・・
0384名前は開発中のものです。04/12/15 05:08:46ID:b6lgozwB
>結局システムとか判定は1から作らないといけないし・・・・・・

それを省いたら××ツクールになってしまう。
0385名前は開発中のものです。04/12/15 10:19:32ID:HsGZhQ6q
>>384
でも、システムとか判定は種類が違えど、どこかしら似ている部分が多い。
0386名前は開発中のものです。04/12/15 14:08:56ID:45BomRiK
再利用できる汎用エンジンを自分で作ればいいじゃないか。
0387名前は開発中のものです。04/12/15 14:52:20ID:L/K/Ntdf
ゲーム開発そっちのけで
オナヌィツールを作るのに夢中になる罠
0388名前は開発中のものです。04/12/15 19:56:57ID:b6lgozwB
まーわざわざゲームプログラミングやってるって
客観的に見たら、ォナニーにしか見えないだろうとは思う・・w
0389名前は開発中のものです。04/12/15 20:18:31ID:uxKIR4qz
>388
まぁプラモデルなんかも同じようなもんだろうな
0390名前は開発中のものです。04/12/16 00:31:07ID:U1q3cJqR
なんだって初めはオナニーだろうさ
0391名前は開発中のものです。04/12/16 00:42:48ID:GydeynlB
>>390
じゃあ、もう、オナニーでいいよ。
みんなプログラムなんて組むのやめようよ。
0392名前は開発中のものです。04/12/16 01:19:50ID:U1q3cJqR
391は不思議な頭の構造をしているようだ
0393名前は開発中のものです。04/12/16 07:16:53ID:I5NiXAvz
・オナニーに似ている
と言っているのに
・オナニーしよう
というのは(*^ー゚)ノ ぃょぅな構造をしているとしか思えない
039437304/12/16 08:50:59ID:Ts+btREq
たくさんのご親切なレスありがとうございます。
>>377で作ってみます
0395名前は開発中のものです。04/12/16 09:18:20ID:7k6UBUX7
まあ、最も無難な選択だ。
0396名前は開発中のものです。04/12/16 11:35:07ID:nYcbMoQ4
最初はそれでいいと思う
それで限界だと思ったら別のを探せばいいしな
0397名前は開発中のものです。04/12/16 20:11:53ID:A2FLIb2p
あ、>>395,396は>>391へのレスね。
0398名前は開発中のものです。04/12/16 23:02:01ID:3yDx983G
あと、最初から欲張らないことだな。
目標は高く持つべきだが、いきなり挑戦するのは無謀。絶対嫌になる。
いきなりチョモランマ登頂を目指すのではなく、まずは天保山辺りから少しずつ進めていく。
0399名前は開発中のものです。04/12/17 01:11:42ID:cec1JpT9
MFCで○×ゲームとか「クリックしたら動くゲーム」
とかは作れるようになったんですが、自動で動くゲームっていうのが分かりません。。。
http://www.geocities.jp/ball_by_vc/Ball.zip
クリックしたらボールが動く、っていうのを簡単に(60行ほど)作ったんで、
誰か1秒ごとに動いていく、のように書き換えてうpしてください。お願いしますorz
0400名前は開発中のものです。04/12/17 01:28:43ID:kwb+kcf4
>>399
BallWnd::OnTimerを追加(中身はOnLButtonDownと同じくInvalidateで良い)
メッセージマップにON_WM_TIMER()を追加
InitInstanceの最後にSetTimerをElapse=1000で追加

引数はMSDNなりなんなりで調べれ
0401名前は開発中のものです。04/12/17 23:01:07ID:phamhyn5
RPG、SRPGなどの、正方形のマスが1単位のフィールドのタイプのゲームでは、
どのようにフィールドを表示するのが普通なのでしょうか。

僕はSRPGを作っていて、僕のは、フィールド1マス分を表示する関数があって、
そこで、地形下地、地形上地、移動範囲、攻撃範囲、キャラ、カーソルと
順番に表示し、フィールド全体を表示する場合は、それを複数回行う方法です。

全てが1マスに収まっている場合はその方法でよかったのですが、
キャラの立つ位置を変えたり、ダメージを受けた時に吹き飛んだりさせたく、
キャラの位置をマスからはみ出して表示させたくなったのですが、
それをやった所、案の定、体が千切れて表示されてしまいました。

ツクールでは、地形サイズが16に対して、キャラが24なので、
はみ出しているのが普通なのですが、どの様に表示しているのでしょうか。
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