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ゲームプログラミング相談室【Part6】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/06 01:25ID:d2e/eEyg
ゲームプログラミング全般の質問スレッド。
扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
 
■過去スレ
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
【Part4】http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005040025.html
【Part5】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
■関連スレなど
>>2-5
0261名前は開発中のものです。04/05/16 11:52ID:/kpE25cx
それって片方がもう一方に完全に入ってるとミスらない?
0262名前は開発中のものです。04/05/16 13:37ID:IC4HysZi
>>258
どっちでも可能。
0263名前は開発中のものです。04/05/16 21:07ID:Ygi0R2jO
>>260
四角形の辺ごとの判定の前に
四角形同士の判定を入れると>>261が解決すんのか?
0264名前は開発中のものです。04/05/16 22:37ID:/6128CQM
>>260
四角形同士の判定をするために4辺の判定をしてるんだから
4辺の判定をするために四角形の判定が必要だったらいみねぇよ
0265名前は開発中のものです。04/05/16 22:38ID:/6128CQM

263へのレスね
0266名前は開発中のものです。04/05/17 02:56ID:oiA5Z1My
回転してる四角形のようだぞ
0267名前は開発中のものです。04/05/17 07:37ID:itFQ+twD
>>266
そうか、回転してるんだっけ。
じゃあ、>>263は意味がねぇな。すまん。

ううむ、難しいなコレ。
俺なら諦めちゃうな、このやり方。
それか、片方の四角形のローカルに一度もってきて
(四角形のローカルにもってくると、片方の四角形は原点を中心とする〜略w)
そこから、もってきた四角形の辺の始点終点でローカルにある四角形の範囲の計算をしてから〜略
ってなるかな。結構、面倒だね。
0268名前は開発中のものです。04/05/17 11:51ID:u8OQabWl
>260
お願いだから図に書いてくれー
オブジェクトはどんな形だ? 正六面体?
軸はどこだ? オブジェクトの中心か頂点か、面の中心か?
変な妄想してしまって収集がつかない。

0269名前は開発中のものです。04/05/17 12:18ID:itFQ+twD
>>268
こんなのいちいち図に書いてたら話が進まないよw
軸や中心なんか話の問題にならないと思うけどな。
0270名前は開発中のものです。04/05/17 16:23ID:A2tOSBQ0
多角形同士の判定でいいじゃん。

多角形Aの頂点が多角形Bの中にあるかどうか、
多角形Bの頂点が多角形Aの中にあるかどうか調べる。

内外判定は適当に線分を外に引いて、辺と交差する回数でチェキ
0271名前は開発中のものです。04/05/17 17:05ID:MlZuRqOh
>>269
要するにOBB同士の衝突検出っつーことで一般的な話だから
OBB collision detection でぐぐれば図とか出るかもかも。
0272名前は開発中のものです。04/05/17 17:58ID:MlZuRqOh
ごめん。>>269じゃなくて>>268だた。
027326004/05/17 19:00ID:RxL4Iwuq
>261
ミスるな。
2D面がそこまで速く移動しなければ問題にならないけど。
あれは、ワイヤーフレームの接触を判定する方法だな。
面が完全に中に入ってるかまで検出するには・・・。
ラインに、表と裏の情報を持たせて、
裏から出した法線が、相手のラインと接触するかを求める方法がある。
0274名前は開発中のものです。04/05/17 21:17ID:bco6q7UB
>>271 AABBもな
0275名前は開発中のものです。04/05/17 22:19ID:FXzbejeQ
ジョイパッドでの動作確認をしたいんだけど
キーボードをジョイパッド代わりにできるツールってないかな?
逆はあるんだけど・・・
0276名前は開発中のものです。04/05/17 22:54ID:4g1lmZuF
無いの(710)なら(奈良)作ってしまえ平城京
0277名前は開発中のものです。04/05/18 00:15ID:4cLQkCuf
つーか、普通に買って操作感とか確認してみた方がいいと思うが…
0278名前は開発中のものです。04/05/18 22:57ID:LWDwmFAq
2000YENぽっちぐらい出せよ
0279名前は開発中のものです。04/05/18 23:24ID:nVXuJDmB
複数のゲームデバイスが繋がってる状態も考慮しといてくれ
0280名前は開発中のものです。04/05/19 03:16ID:h+b3Kx+z
>>275
ジョイパッドなんて安いんだから素直に買ってきなさい。悪いことは言わないから。

ゲーム作るなら違う種類のを複数持っといて
どれでもちゃんと遊べるか確認しろと言いたいほどだ。
0281名前は開発中のものです。04/05/19 10:28ID:0nv4ICzh
そういえば、えろげの多くはジョイパッドすら対応してないな。
0282名前は開発中のものです。04/05/19 12:53ID:NEnS95DB
>>281
ご自身のジョイスティックでおた(以下略
0283名前は開発中のものです。04/05/19 13:21ID:adXQ/H95
>>281
USBオナホールの方が優先らしいw
0284名前は開発中のものです。04/05/28 04:45ID:QLfJNzYc
相談です。

自分、パソコンの知識はほとんどありません。
ネットが出来る、2chに書き込めるって程度なもんです。

けど、将来はゲームを開発したい。
で、開発したゲームを家庭用ゲーム機で発売して、
みんなに良い評価をもらえるようなゲームを作りたい、と考えてます。

作ってみたいゲームジャンルは、全てです。
RPGも作ってみたい、アクションも、シミュレーションも、ネットゲームも作ってみたい、と思っています。
企画も作りたいですし、シナリオも書きたい、ドット職人なんてのもいいですね。
とにかくゲームを作りたいんです。

でもまぁ、そんなものは高望み以外のなんでもないことはわかっています。
だから、とりあえずはアクションを作ってみたいと考えています。
これなら、少人数で作ることも可能でしょうし、ゲーム作りの肝も詰まってそうかなぁ、なんて。

そんな俺が学ぶべき知識はどのぐらいあるのでしょうか?
そして、何を学んだらいいのでしょうか?
たぶん、星の数ほどの知識が必要だと思うのですが、とにかくやってみたいのです。
0285名前は開発中のものです。04/05/28 04:52ID:iKc/Nojx
やる気と時間(大学生相当)がある人なら2年分ほどかな


とりあえず大きな書店にいって入門向けの本をひたすら立ち読みしなされ。
そして自分にあいそうなのを購入。

プログラマ目指してるのかプランナ目指してるのかよくわからんが

現状でプロのプログラマ目指すなら、
C言語、C++、VisualC++6.0、DirectX

あたりをキーワードにして本やら情報を集めればいいかと。
0286名前は開発中のものです。04/05/28 08:54ID:ULLXse8H
プログラマになりたいなら
最低限の勉強でゲームを作れるようになりたいとか考えてるようでは無理では?
技術の進歩はものすごく早く、次から次へと新しいことを覚えなくてはならないからな
勉強嫌いでは務まらないのがプログラマ
0287名前は開発中のものです。04/05/28 08:56ID:DUKb1jdd
>>284読む限りでは、ゲーム製作に携わりたいとしか読めないな。。。
漠然とした質問って困る。
0288名前は開発中のものです。04/05/28 09:58ID:ywAV+H02
別にプログラマになりたいとは書いてないじゃないの

>284
プロ目指してるわけじゃないなら、難しいことなんて何も無いじゃん。
本屋でDirectXの本を何冊か買ってきなよ。
そしたら何からはじめたらいいか分かる。
0289名前は開発中のものです。04/05/28 18:38ID:yyEXtvd6
>>284
学問に王道なし。

ゲーム作りというのは純粋な知的活動であり、相応の知的能力が求められる。

ひたすら本屋や図書館に通い、ひたすらGoogleにキーワードをブチ込み、
ひたすら数学や英語を勉強する。これが入力。
ひたすらプログラムを書き、ひたすら文章を書き、ひたすら絵を描く。これが出力。
興味を持ったこと、疑問に思ったことは、何でも学び、学ぶだけでなくそれを活用しよう。
自分の周りで起こることすべてに関心を持とう。脳に負荷をかけ、それを常態とせよ。

すべてのことに手を出したいのであれば、時間はいくらあっても足りない。
人並みにテレビを見たりゲームを遊んだりする余裕はもはやないと思え。24時間を管理せよ。
2chは1日数回まで。祭への参加禁止。

短くて半年、長くて10年もあれば、何らかの成果は出ているだろう。

実際的なことについては、まず、入門書の類を片っ端から読み漁るべし。
これはどんな分野に挑戦するときでも極めて有効な手段である。
専門書はいきなり読むには難解すぎるし、入門書は平易だがミスリーディングがありすぎる。
しかし、入門書を何冊もあわせて読めば、偏りを打ち消し、
また、説明のわかりにくいところを他で補うことができる。
0290名前は開発中のものです。04/05/29 18:53ID:1snUEMHr
今はGoogleあるし、楽だな。
情報溢れすぎ、迷うぐらいかな。
こんな所で聞く必要もなし。
漏れらの頃は、X68000で他人のソース読みまくって、
覚えたもんよ。
0291名前は開発中のものです。04/05/29 19:47ID:8INIajuj
少なくとも、井の中の蛙になる危険がないってのはうらやましいな。
俺の高校時代なんてまさに盲目だった。
0292名前は開発中のものです。04/05/29 20:45ID:H034p2Oc
常時接続になってからコンピュータ書籍コーナーに入り浸ることが少なくなったな
0293名前は開発中のものです。04/06/03 02:35ID:sjW+31p8
格闘ゲームのコマンド判別方法なんですが、
入力履歴とコマンド列群の全マッチをとる方法以外に
効率的な検索方法を教えてください。
0294名前は開発中のものです。04/06/03 02:37ID:XVtbUixq
>>293 自動羊肉
0295名前は開発中のものです。04/06/03 07:47ID:+90sbAK/
>>294が王道だけど、全マッチでもいいじゃん。
どうせたいした計算量じゃないんだし。
0296名前は開発中のものです。04/06/10 00:05ID:EVE2hvMP
>>295
>どうせたいしたゲームじゃないんだしw
酷い人ね!
0297名前は開発中のものです。04/06/10 01:22ID:5cqiK5gW
>293
いまはメモリが沢山あるから、
コマンドの全分岐パターンを、メモリにいれておけばいいじゃん。
コマンドに、波動拳と、たつまきがあるとして、
まず、下があって、次にコマンドとして継続可能な入力は、
右下か、左下で、
とう具合に。
波動拳なら、
まず、下で、次にコマンドとして分岐可能なのが、
0298名前は開発中のものです。04/06/10 02:40ID:qBwAR2Yd
自動羊肉ってなんだろう。なんかあるのかな。

まあメモリがあるなら、とりあえず希望道理に動作する処理を作るのがいいかと。
まずパターンマッチで作ってみれば良し。

それで自分で入力して遊んでみれば、いろいろ改善点も見えてくると思う。

SNK系とカプ系でも設計思想が割れてて、なかはこうなってんだろうなぁとかそのうち見えてくると思うよ。ちと古いか。
0299名前は開発中のものです。04/06/10 02:42ID:qBwAR2Yd
やっぱ相談される方としては、どう作ればいい?といわれるより、こう作ったんだけど
こうできませんって感じのがいいよな。

ヘローワールドくらい出力させられる段階になったら、まずなんか作ってもってこいとオジサンは言いたい!
0300名前は開発中のものです。04/06/10 02:46ID:cR6g+xdu
struct InputNode {
 InputNode *ipsiron_node;

};
030130004/06/10 02:50ID:cR6g+xdu
描き込むつもりはなかったんだけど、間違ってなんか訳わからんのを描き込んでしまった( TДT)スマソ
0302名前は開発中のものです。04/06/10 03:01ID:/LNWknHX
class HissatsuKomandoHadouken: extends HissatsuKomando{
public:
  void update(){
    switch(count_){
    case 0: if(g_Keyboard.getKeyState() == Keyboard.DOWN)count_++; break;
    case 1:
    /* (略) */
    case 3: Hatsudou(); count_ = 0; break;
    }
  }
private:
  int count_;

};
0303名前は開発中のものです。04/06/10 03:10ID:qBwAR2Yd
そこまで自力で出せるなら、それを組み込んで遊んでみるのがいいかと。
もし壁にぶち当たったら、また質問スレにくればいい。
0304名前は開発中のものです。04/06/10 07:50ID:ccdw5s27
>>298
オートマトンでしょ。
0305名前は開発中のものです。04/06/10 07:59ID:R4NUZcHA
変数名の最後にアンダースコア使うなんて気持ち悪い。
0306名前は開発中のものです。04/06/10 13:57ID:Le5pEI7v
おまえらツクールXP買え
0307名前は開発中のものです。04/06/10 22:40ID:qBwAR2Yd
ツクールでプログラムできるやつってあったっけか。
0308名前は開発中のものです。04/06/10 23:00ID:Y189To6+
>>307
マルチゲームScripter

内蔵の言語/簡易言語なら
最近体験版が出たRPGツクールXP、ADVツクールシリーズ、
格ゲーツクール、チャイムズクエスト
他にもあるかもシレン
0309名前は開発中のものです。04/06/12 16:36ID:uX7X340v
>>285
何でVCが6.0なんだ?
ネイティブコードは普通に打てるし.NETでも構わないと思うが。
最近入門書も増えてきたし。
0310名前は開発中のものです。04/06/12 16:55ID:gvpzCpXg
>>309
よく読みましょう
0311名前は開発中のものです。04/06/13 14:41ID:zqEFd0SE
DirectX7のDirectDrawで透過処理をやっているのだけど、
落ちてたサンプルをほとんどそのまま使っています。
一通りは理解できて、動作するのだけど、どうしても解からない部分があります。
50%の透過色を得るのに、

※lptemp1=転送先のバッファ
※lptemp2=転送元のバッファ

*lptemp1 = ((*lptemp2 & 0xf7de)+(*lptemp1 & 0xf7de))>>1;

の式で、なぜ「& 0xf7de」する必要があるのでしょうか?

ディスプレイは16ビットの565でやっています。
031231104/06/13 14:48ID:zqEFd0SE
すみません。ちょっと言葉が足りませんでした。

「& 0xf7de」でビットマスクをかけているってのは解かったのですが、
これでなぜ正常に色が表現されるのかが解かりません。

よろしくお願いします。
0313名前は開発中のものです。04/06/13 14:55ID:xISHbvDs
2進の加算では、桁上がりは最大でも1。
各要素のひとつ上のビットを0にしておけば、
加算時の桁上がりが確実にそこに反映される。
それを一つシフトすれば、元の各要素の位置に、
それぞれ足して2で割った値が入る。

隣り合う要素の最下位ビットが失われるので、
最大で1の誤差が生まれるが、演算速度の向上に比べれば
無視できる範囲だろう。
031431104/06/13 15:45ID:zqEFd0SE
>>313
なるほど。
加算した時の桁上がりが、別要素の色に悪ささせないために、
マスクをかけているわけですね。
確かにPhotshopで作った半透明画像と、
プログラムで出力してキャプった画像の色のRGB要素が微妙に違っていました。

おかげで胸のつかえが取れました。
ありがとうございました。
0315名前は開発中のものです。04/06/13 15:45ID:EvZ8h1Zh
勝手に補足。
1 1110 111 1 10 11110b=F7DEh
RRRRRGGGGGGBBBBB

 1111011111011110
+ 1111011111011110
------------------
11110111110111100

11110111110111100 >> 1 =
1111011111011110
0316名前は開発中のものです。04/06/13 15:50ID:xISHbvDs
>>314
知ってたから答えることもできたけど、
こんなコードをコメントなしで書いてしまうのはお勧めできない。
031731104/06/13 16:14ID:zqEFd0SE
>>315
補足ありがとうございます。
視覚的にも理解でしました。

>>316
すみません、以後気をつけます。
0318名前は開発中のものです。04/06/15 15:27ID:VVOVJCXy
>>311
>落ちてたサンプルをほとんどそのまま使っています

どうでもいいが、そのサンプルの出典(ソースの出自)を書かないのも
あまり誉められた真似ではないな。俺は知ってるが、お前が貼る事に
意味があるので少しだけ待ってやる。
0319名前は開発中のものです。04/06/15 20:00ID:zNZaMExs

アホ?
0320名前は開発中のものです。04/06/15 20:30ID:H+leUq8X
アホだな。
0321名前は開発中のものです。04/06/15 20:45ID:MqAReyL8
スルー汁
0322名前は開発中のものです。04/06/16 13:57ID:cW2KlvaD
お、シナーが暴れてますな。
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&ie=UTF-8&q=1111011111011110&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=lang_ja
0323名前は開発中のものです。04/06/16 14:05ID:cW2KlvaD
というのは冗談ですが、この辺の飽和演算系のチョイテクは
回路屋なら比較的サラっと出てくる(出てこなければおかしい)アイディアである。
 
ただし、ゲーム系プログラマに関しては信号処理のしの字も知らないDQNが
普通にのさばっているので、この手のアイディアの提供者は比較的絞られくる。
 
http://www.gamedev.net/reference/articles/article817.asp
http://www.emit.jp/prog/prog_b.html
 
他人へのリスペクトを忘れないってのは大事ですね。
0324名前は開発中のものです。04/06/16 15:34ID:NZ8+ANNQ
lptemp1でググればズバリが出てきますよ(^_^)v
0325名前は開発中のものです。04/06/16 15:43ID:Qvbskj5p
>>323
比較的サラっと出てくるのは、そういうコードに触れた事があったり前例があるから。
PCのアマチュアプログラマでも、たとえば上げられたページなんかを見たことがあれば
応用できるようになるだろうよ。
0326名前は開発中のものです。04/06/16 16:08ID:cW2KlvaD
>>325
今度は何処に争点を置いてるんです?
0327名前は開発中のものです。04/06/16 16:12ID:4oN7mGs1
その手のビット演算系のテクニックは、古いプログラマならだれでも思い付くだろ
0328名前は開発中のものです。04/06/16 16:31ID:Y3zAuYuk
>>325
> 比較的サラっと出てくるのは、そういうコードに触れた事があったり前例があるから。

いや、算術演算の加算回路を知ってれば済む話だが。要するにそこは論点じゃあないよ。
汎用知識を個別の分野に適用しよう、というアイディアを思い付くことは素晴らしいし
ネット上で広めた奴には賛辞を惜しまないね。という話だろう。
 
>>327
レス番号を書きたまえ。尤も、お前さんの発言を否定する書き込みは見当たらないようだが。
0329名前は開発中のものです。04/06/16 16:44ID:Y3zAuYuk
なお、大昔のPC-98用のペイントソフトを逆汗したときの経験だが
ぼかしツールのコードと思われる部分で16bitレジスタによる8bit値
飽和演算処理を見た。おそらく、それ以前の画像処理方面のプロプライエタリな
コードの中でも同様なテクニックが使われていたであろうことは
想像に難くない。
  
こうしたアイディアを発見的に思いつきオープンな場で広く語られる
きっかけを提供した奴らは気の利く奴らであり、相応の評価をしても
バチは当たらないだろう。
0330名前は開発中のものです。04/06/16 17:28ID:qfS7ZFH2
フリーの物でゲームが作りたくてとりあえずJavaを一通りつかえるようにしました
でもJavaゲームってけっこう叩かれてて…
もう少し技術が身についたら他の物で作ろうと思うんですけど何がおすすめですか?
それともこのままJavaを使ってても充分なものをつくれるでしょうか?
0331名前は開発中のものです。04/06/16 18:26ID:p3CztuKr
言語は問題ではない
ようはやる気

3Dものならアレだがまずはそのレベルまで言ってないと思うから
Javaで問題になることはないだろうね
0332名前は開発中のものです。04/06/16 18:55ID:cW2KlvaD
>>330
ABA games とか覗いてみては。参考になると思われ。
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/

あと、pure Javaではなくなるけど
JSDLとかJSparrowを使えば良い感じでイケます。
もし不満が出てきたら 

 ・C#+Cg(OpenGL)
 ・C#+HLSL(DirectX)

という富豪的プログラミングも可能です。
0333名前は開発中のものです。04/06/16 19:13ID:p3CztuKr
まぁ、JNIでjavaからDirectXよんでもいいしな

javaも1.4からは標準でvram直とかDirectDraw使ったりして高速化できるし
フルスクリーン化もほんの数行でできるし通常の2Dベースなら問題ないけどな
0334名前は開発中のものです。04/06/16 20:35ID:qfS7ZFH2
アドバイスありがとうございます
いろいろ考えるよりもまず作ってみますね
0335名前は開発中のものです。04/06/18 00:18ID:9WjZIBPx
画像ファイルの形式ってなにを使えばいいんでしょうか?
今は使ってないんですが、将来的に透過情報も使うかもしれないので
PNGとかにしようかと思ったんですが、libpngを使うと思ったより実行ファイルが
大きくなっちゃいまして。
0336名前は開発中のものです。04/06/18 09:54ID:F29KhlRt
手動でハンドリングするか、独自形式で持てばいい。
A付ビットマップだていいじゃないか。
0337名前は開発中のものです。04/06/18 16:59ID:xHeZzj8T
>>335
>libpngを使うと思ったより実行ファイルが大きくなっちゃいまして。
 
無圧縮バイナリが200KB程度増えることが障害になるケースが
あるのか疑問だが、もし気になるならlibpngが内部で呼び出してる
zlibを直接呼び出せばいいのではないか。あれは64KB程度だろう。
 
実行環境のHDD容量をハデに使っても構わないなら>>336が云うように
RAW形式にしておけばいいし。どのみち配布時はLZ77派生アルゴで
圧縮するわけだし。
0338名前は開発中のものです。04/07/13 21:07ID:BtuSWgS+
ガチャフォースみたいなアクションゲームの、ルート検索ってどうやるんですか?
迂回したり、飛び越えたりしたいのだが、どうやってルートを計算したらいいのか分からない。
マス目上にして、2Dシミュレーション+大雑把な高さのようなのにしようにも、障害物の大きさがバラバラ過ぎて、判定出来ない。
目を細かくすれば、無駄に容量食うし、処理も重くなる。
風雲新撰組を見ると、ポイントのようなものがあり、迷ったらとりあえずそこに出るという形になってるぽいですが、あれも何か変。
いいのありませんか?
0339名前は開発中のものです。04/07/22 22:48ID:960yNB+R
壁ずりするときに必要な2点の壁の頂点座標ってどうやって取得するんですか?
DirectX&VC++使ってます。
0340名前は開発中のものです。04/07/25 04:45ID:35wXch4G
>>339
正射影を考えればいいんじゃないかな
こことか参考になるかどうかわからないけど
http://www.cam.hi-ho.ne.jp/strong_warriors/teacher/chapter09.html
0341名前は開発中のものです。04/12/09 17:11:37ID:xa3u+hyT
ホシュ
0342名前は開発中のものです。04/12/11 16:27:00ID:vgTlHBwt
OpenGLでパーティクルを飛ばすソース作って来いと言われたのですがまったく思いつきません。
誰か教えてください
開発環境は.NETでGSlib使ってます。
0343名前は開発中のものです。04/12/11 16:34:08ID:811lQTfW
>342
class CParticle{
public:
float px,py,pz;// 位置
float mx,my,mz;// 移動
void Update(){
my-=0.1f;
px+=mx;py+my;pz=mz;
}
};
インスタンスを配列でたくさん作ってそれぞれ別々の初期値を
px,py,pz,mx,my,mzに入れて、毎フレームUpdateを読んだ後に
px,py,pzの座標にビルボード表示しろ
px,py,pzの初期値を全インスタンスで揃えて
mx,my,mzをインスタンス毎に別々の値にすると
花火のようなパーティくるになる

このソースはさすがに理解できるだろ?
あと、マルチポストするんなら、先に質問してほうに断りいれないと失礼だぞ
0344名前は開発中のものです。04/12/11 16:45:12ID:vgTlHBwt
すいませんマナーなってませんでしたね
初心者なんでそのソースみるとJAVAに見えるんですがどうなんですかね?
0345名前は開発中のものです。04/12/11 17:05:55ID:811lQTfW
>344
C++です
自分の使用する言語
後、現在OpenGLでどの程度の事までできるのか
などなど、情報が少なすぎる

0346名前は開発中のものです。04/12/11 17:25:03ID:1OS7WaCz
Javaじゃないのはすぐにわかるだろ
0347名前は開発中のものです。04/12/11 23:20:32ID:t9QkwRza
すみません、
現在Cにて、シューティングのタスクシステムを構築中なのですが、製作する構造体で悩んでます
今考えているのは

@固有データの性質別に構造体を製作
A構造体を1種類しか作らない
Bプライオリティ毎に別の構造体を製作

多分実装するなら@かAになると思うのですが、
構造体の種類が増えると重くなるとか、不具合は出るのでしょうか?
0348名前は開発中のものです。04/12/11 23:38:46ID:uYrLB73N
>>342
マルチポストですか
0349名前は開発中のものです。04/12/11 23:39:37ID:uYrLB73N
>>347
今月のCマガにタスクシステムのってたぞ
0350名前は開発中のものです。04/12/11 23:52:03ID:t9QkwRza
>>349
おお!
じゃぁ明日Cマガ買ってきて勉強してみます〜
0351名前は開発中のものです。04/12/12 00:37:31ID:CeTMvWXF
ゲームを作るのにお勧めする、
言語ってありますか?
0352名前は開発中のものです。04/12/12 01:04:00ID:/zorvY1T
>>351
C++かJavaが一番だとは思うけど、
挫折した(またはしそう)ならHSPが良いかもしれない

知り合いがHSPでゲーム作ってたけど、意外とキチンと出来てるので驚いた
0353名前は開発中のものです。04/12/12 01:10:19ID:bBuHfoVs
ゲームの規模にもよるけど、JAVAはあまり向かない気がする
0354名前は開発中のものです。04/12/12 01:10:41ID:CeTMvWXF
>>352
情報ありがとうございます。
C++ってお金かかりますか?
0355名前は開発中のものです。04/12/12 01:26:19ID:/zorvY1T
>>354
コンパイラと開発環境はBCC使えば無料で揃える事が出来る

出来れば.NETを使った方が良いけどソフト代がン万円・・・・・
学生なら学割で5000円になるけどキーコードの申請に2週間以上かかる

そういえば.NETって評価版があったような希ガス
それと落としてみて使ってみてから決めるのがいいかも
035635504/12/12 01:30:19ID:/zorvY1T
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/bcc/index.html
「猫でもわかるプログラミング」内に
BCCのチュートリアルがあったので張っておきます

連投スマソ
0357名前は開発中のものです。04/12/12 01:32:23ID:bBuHfoVs
>>355
今はベータ版が無料で使えるYO(VisualC++ 2005 Express)
0358名前は開発中のものです。04/12/12 06:11:00ID:V4Sj+KDu
>>355
vcToolKit + プラットフォームSDK + DirectX SDK
全部タダ
BCCよりいいよ
0359名前は開発中のものです。04/12/12 06:54:33ID:yiVn8EQz
でも、必ず頭に入れておきたいのは

「ただより高い物は無い」

ってことだよね。
統合開発環境もってる人と比べたら、それなりの苦労はすると思う。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00009PJOC/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B00009PJOD/
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B000063NKV/
学生にしたってなんでこんな金ケチるんだろう・・・。
これからかかる書籍代云々含めたらこんなどころの話じゃないのに・・・。
0360名前は開発中のものです。04/12/12 10:57:25ID:eeUucuKY
苦労をしたなりに得られるものはあったよ。
書籍も殆どは図書館で済ませているし。
今はD言語+SDLだけど、総合開発環境に染まっていたらこれらの存在を知ることすら無かっただろうね。
総合開発環境も使ったことあるけど、俺は馴染めなかった。
結局のところ、人それぞれ。
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