ゲームプログラミング相談室【Part6】
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0141124
04/04/30 04:19ID:r3mzBY0g>>管理クラスって作った奴が思うほど役に立たないことが多いから
全AI更新→全衝突判定→全描画
こんな感じにUpdate()やRender()ってのは一括して呼ばれるのが普通だと私は思ってます。
誰かが管理して順番に呼び出した方がスッキリしているような気がしますがどうでしょうか?
管理クラスがない場合って生成されたEntityのUpdate()はどうやって呼ばれるのだろう。
各Entityを木構造のノードにして子or兄弟のUpdate()を連鎖的に呼び出すのか、
それともリストをグローバルで持ってメインループか何処かで呼び出す?
誰かに管理させた方が不用意にノードにアクセスされないだろうしこれが普通かなーと
思ってたんですが一般的ではないんですかね。
>>結局、プロペラ付けたら空を飛んで欲しくて、車輪付けたら道を走ってほしいんでしょ?
この部分の話の流れとしてはCEntityから派生せずに
メンバとしてCEntityを持ったほうがいいよって解釈でよろしいでしょうか?
実際に移動を行う処理やアニメーションを行う処理なんかはAIと分離すべきだと思うのですが、
AIの部分をメンバに委譲して且つ自分ではUpdate()を持たないとなると
自分自身は何も行動を起こせないただの入れ物になりますよね?
うーん。
>>それはいいんだけど、継承を継承らしく使おうよって話なんだけど。
それが引っかかってたので質問した訳です。そしたらその他の部分でボロが出まくる出まくる(;´Д`)
CRenderNodeやCCollisionNodeをメンバに持つってのはいいんですが
CEntityをメンバに持つメリットというか意味が理解できないのです。
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