ゲームプログラミング相談室【Part6】
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0001名前は開発中のものです。
04/03/06 01:25ID:d2e/eEyg扱う話題のダイナミックレンジはやや広め。包容力高め。
他の初心者質問スレとの棲み分けを探りつつ
これからもマターリと活用しておくれ。
■過去スレ
【Part2】http://pc.2ch.net/tech/kako/985/985540361.html
【Part3】http://pc.2ch.net/tech/kako/1002/10028/1002894129.html
【Part4】http://game.2ch.net/gamedev/kako/1005/10050/1005040025.html
【Part5】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1036410116/
■関連スレなど
>>2-5
0002名前は開発中のものです。
04/03/06 01:26ID:d2e/eEyg【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1078502309/
鬱だ氏のう DirectX (Part 12)
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1076651336/
初心者のためのゲームプログラミング
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1023119134/
ズブの初心者がゲーム作れるまで勉強するスレ
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005132370/
0003名前は開発中のものです。
04/03/06 14:28ID:dSl4ykZE。:゜ ◎::O☆∧_∧☆。∂:o゜
/。○。 ∂(*゚ー゚ )O◇。☆
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/ ☆。|.. 新スレおめ .|☆
▼ 。○..io.。◇.☆____| 。.:
∠▲―――――☆ :∂io☆ ゜◎∂:.
0004名前は開発中のものです。
04/03/06 16:00ID:IZnhr4O32Dで作りたいのですが、その場合の最適な方法を教えて
下さい。
DirectXのスプライトやテクスチャを使うよりひょっとして
GDIを使った方が早いとか・・その辺どうなのでしょうか?
プログラミングに関してわりと初心者なので、ご助言よろしく
お願します。
0005名前は開発中のものです。
04/03/06 16:08ID:XiMT98gxDirectXとC/C++で作る。
描画まわりを自分で組むのは面倒だし、
よくわからないので誰かのライブラリを使わせてもらう。
誰のライブラリを使うかは自分で探す。
これでとりあえずゲームを作れる環境は整う。
0006名前は開発中のものです。
04/03/06 16:32ID:qxY/Wlgs0007名前は開発中のものです。
04/03/06 17:05ID:KI9N5j4B2Dなら、GDI(DIBSection)の方が開発はやりやすい。
描画性能に関しては、少なくとも「画面への描画速度」は問題ない
場合が多い(内部への描画処理については、単純にメモリを読み書き
るDIBectionの方が有利な可能性もある)。また、スプライトは32
ビットフルカラーなどピクセル単位の処理を容易にできるシステム
でやる分には、ピクセルをすべて自力で処理しても大丈夫だろうね。
ただし「滑らかな画面更新」を重視するのなら、DirectXで全画面
占有タイプにした方が有利なことは有利かもしれない(開発の労力
は一気に増すがw)。
0008名前は開発中のものです。
04/03/06 17:36ID:hsXyG1/ujavaかflashだと重さを考えたらflashのほうがいいですか?
0009名前は開発中のものです。
04/03/06 20:59ID:IZnhr4O3ご助言ありがとうございます。
とりあえずDirectGraphicsのテクスチャと
ヤネ氏のライブラリで速度を比べてみようかと
思います。(DirectX9.0には大分慣れたのですが、
Win32は、不慣れなので・・。)
0010名前は開発中のものです。
04/03/10 19:48ID:jIa556UV描画速度に違いはあるのかしら?
0011名前は開発中のものです。
04/03/10 23:17ID:7vMs+89m0012名前は開発中のものです。
04/03/10 23:32ID:V51Y5dwKそれはテクスチャを含むDirect3Dのラッパーだよ。
で、ラッパーは常に元より遅い。
実際にどれくらい遅いかは知らん。
機能の違いは、2Dと3Dの違いだ。3Dは2Dを包含する。
0013名前は開発中のものです。
04/03/11 12:01ID:jsiJP8hl↓にもちょっとした話が。
http://www.plustarnet.com/aspil/Programming/2d06.htm
0014名前は開発中のものです。
04/03/13 03:10ID:hBBXuD4rとりあえずは、思いつくのを列挙してみます。
ついでに、それぞれに個人的な意見を添えてみました。
1) 全部 double
+ルールとして単純。
+ゲームプログラム以外では、ほぼ常識?
-メモリ使用量が倍
-「浮動少数点」という言葉と直接繋がらないのが嫌。
2) 全部 float
+ルールとして単純。
+見た目が美しい。
+メモリにやさしい。
+ゲームプログラムではほぼ常識?
-精度が少なめ。
-環境によっては速度も double を下回る?
3) 目的別に typedef (float32,float64,fast_float,precise_float,...)
+移植性が高い。
+目的がコードに直接現れる。
+後で変更できる。
-どれだけ、どんな名前で定義したらいいのか?
-既存のインターフェースとやりとりするときに問題が?
とりあえず、3が正解っぽいなぁ、と思っています。
これら以外の選択肢があれば教えてほしいです。
また、意見のところの、「?」が付いてるもの(特に3のもの)について、
より確かな情報をいただけるとありがたいです。
0015名前は開発中のものです。
04/03/13 03:16ID:5BV6NOnPDirectXだからfloat
0016名前は開発中のものです。
04/03/13 03:29ID:8/IMYlHX0017名前は開発中のものです。
04/03/13 04:48ID:uJUWjvsQCだけど整数型でやっている。3を3000としたりして。
0018名前は開発中のものです。
04/03/13 05:30ID:gHL8rm2k割り算よりシフトの方がいいらしよ
0019名前は開発中のものです。
04/03/13 11:35ID:rbv/waoIそのうちdoubleが標準になるんかねえ。
floatだと広大なフィールドをリニアに扱えんし。
0020名前は開発中のものです。
04/03/13 18:14ID:PUoUaF4y敵の思考を考えるのが難しい
プレイヤー側ユニットとの距離を調べる
↓
一番近いユニットに近づく
↓
攻撃できる距離だったら攻撃する
みたいな感じで組んでるんだけど
・障害物
・攻撃スキルの特性(2マス離れてても攻撃可、とか回復スキルとか)
・移動した後攻撃するか、攻撃したあと移動するか etc...
そういう色々な要素が入ってくるとわけわからなくなる
素人は手を出さないほうがいいジャンルなんだろうか…
なにかコツとかあったら教えて下さい
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