【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001名前は開発中のものです。
04/03/06 00:58ID:FXdKwbSnしてみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。
前スレ
ゲームに関する質問はここでしてね
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その4】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044954179/
その前
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/l50
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
関連スレ・その他
>>2-3
0833名前は開発中のものです。
04/08/01 09:17ID:8L+/zjInありがとうございます。
0834名前は開発中のものです。
04/08/02 11:15ID:o7BCJFlk描画命令はGDI+のDrawImageを使っています。
0835名前は開発中のものです。
04/08/02 11:23ID:t6J1geIS0836名前は開発中のものです。
04/08/02 12:17ID:jDxAxQMU0837834
04/08/02 13:31ID:o7BCJFlkGDI+のDrawImageを使ってキャラクター等を描画しているのですが、
FPSが少なくてキャラクターがスムーズに動きません。
GDI+でスムーズに描画させるにはどうしたら良いでしょうか?
それと、GDI+は以前のGDIより遅いと言う噂があったのですが
これ本当ですか?
0838名前は開発中のものです。
04/08/02 13:39ID:z1MrJQ8zFPSが100を越えたとしても、ちらつくものはちらつく。
0839名前は開発中のものです。
04/08/02 13:46ID:z1MrJQ8zそちらで描画を行ってから、描画領域の内容を表示して味噌。
そうすればちらつきはなくなるから。
0840名前は開発中のものです。
04/08/02 13:51ID:z1MrJQ8z一つ忘れてた。WM_PAINTで表示する場合は、
背景を描画しない設定で窓を作らないと、
何をやってもちらつくぞ。
0841名前は開発中のものです。
04/08/02 19:34ID:icJl35AhMIDI音源を使用したMIDI音楽を録音して
有償配布する場合。MIDI音源の製作者に
許可、もしくはライセンス料を払わなくてはならないのでしょうか?
0842名前は開発中のものです。
04/08/02 20:15ID:xSwisWHX曲がオリジナルであるなら問題ない。
ギターで曲を演奏し、それを録音し有償配布したとして、
ギターの作成者にライセンスを払う必要がないのと同じ。
0843名前は開発中のものです。
04/08/02 20:41ID:icJl35Ahご教授ありがとうございます
0844名前は開発中のものです。
04/08/04 00:44ID:4mXvMeO/内部640x480x16bit(R5G5B5)で持っているバッファを高速でウィンドウに表示する方法がわかりません。
ディスプレイの色数が32または16bitの場合、あらかじめピクセルフォーマットを調べて変換テーブルを作っておき
for(x=0; x<m_width; x++,p1++,p2++)*p1 = table[*p2];
というようにしていますが SetDIBitsToDevice で転送したほうが倍早いです。
インラインアセンブラで書いてみてもまったく変わりませんでした。
lodsw mov ax,[ebx][eax*2] stosw loop
何か良い手法はありますでしょうか。
0845名前は開発中のものです。
04/08/04 00:59ID:SrAClrkI0846名前は開発中のものです。
04/08/04 01:01ID:+8D44Quy方法その二、DirectX
0847844
04/08/04 01:24ID:4mXvMeO/Timer関係も悩みの種ですが、今回はtimeGetTimeで次の描画予定時刻まで待ち、描画処理後DoEventsもどきを呼び出すようにしています。メインループぶん回しといわれる手法です。
>方法その一、CreateDIBSection
単にnew WORD[w*h]で確保したバッファをSetDIBitsToDeviceで出力するのも、CreateDIBSectionで作成してBitBltで出力するのも、特に差はないようです。推測ですが内部では同じように動いているでしょうし。
>方法その二、DirectX
VRAMのアドレスを取得してCPUに転送させようってのが>>844の手法です。
DirectXを有効に使うには全ての画像バッファをディスプレイアダプタのピクセルフォーマットにあわせて確保することになり、自分のコードでソフトウェアレンダリングすることが難しくなってしまいます(そのために内部バッファを固定長で持っている)。
なんとか「全部D3Dで描画しろ」という方向に持っていかない方法な無いものでしょうか。
0848名前は開発中のものです。
04/08/04 02:42ID:+8D44Quy一番大事なのは何?
0849名前は開発中のものです。
04/08/04 02:46ID:+8D44Quy16bitと32bitのソフトウェアレンタリングを、別々に書いた。
0850名前は開発中のものです。
04/08/04 02:58ID:EN4PhULqR5G5B5とR5G5B5の二種類ある点にも注意すべし。
0851844
04/08/04 03:32ID:4mXvMeO/それ以外の要素は可変で、描画関係のコードは全部書き直すつもりです。
作りたいゲームはありますが画像素材は用意していないので、いっそ320x240x8bitで作ってしまおうかとも考えています。
>R5G5B5とR5G5B5の二種類ある点にも注意すべし。
同じに見えるw
今目の前にあるノートPCはR5G6B5です。
DirextXの資料を見ると他の組み合わせが存在する可能性もあるみたいだけど、実在するのかな?
あとCreateDIBSectionで作成した16bitのビットマップは必ずR5G5B5になるのでしょうか…不安です。
0852名前は開発中のものです。
04/08/04 09:13ID:SrAClrkICreateDIBSectionの16bitは、R5G6B5の環境でも、
R5G5B5だから、その辺は気にしなくても良いよ。
0853名前は開発中のものです。
04/08/04 09:29ID:gMd3G0A5古いPC使ってる人は、自分の環境が遅いことを自覚してるだろうし。
あんまり下の方ばっかり見すぎるのも良くない。
0854名前は開発中のものです。
04/08/04 10:48ID:+8D44Quy我ながら物好きだとは思うが。というか、
特に最新技術が必要ってわけでもないしな。
どの機能がどのG/Bで使えるかがわからんから気に入らない、
というのも事実だ。
0855名前は開発中のものです。
04/08/04 11:27ID:QOeXo7xwポリゴン描いてブレンド使うのは最新でもなんでもなくね?
ぶっちゃけ糞みたいなビデオカードでも刺さってればソフトレンダよりはまし。
TNTクラスでも500MHz程度のCPUで処理するより速いし高品位でしょうに。
機能のサポートもCAPSから拾える。
自己満足が目的でやってるだけなら全然問題ない。
広く遊んでもらいたいなら微妙。
と、むかーしソフトレンダでやってたおっさんは思うわけですよ。
0856844
04/08/05 01:48ID:jfbCbwyyありがとうございました。
0857名前は開発中のものです。
04/08/05 16:15ID:24Y5QKS9最新で最安のG/Bを入れるのが当たり前の時代なら、
文句なしにD3Dなんだけどなぁ・・・・・・
PS2が廃れて、PS3がコケて、PCゲーがシェアを拡大する
ような事にならない限り、無理っぽいが。
G/BよりはCPUやメモリーを買うのが当たり前、もしくは
PC本体を買い替えるのが当たり前だからなぁ・・・・・・
0858名前は開発中のものです。
04/08/05 20:20ID:tYA4rtQg今じゃんけんゲーム作ってます。
(使うかわかりませんが)ハイスコアを配列 highscore[3] で処理して
それを表示させたいんですが、
for (i = 0; i <= 2; i++)
printf("1位 = %d\n", highscore[i]);
とやるのと、単純に
printf("1位 = 〜略
printf("2位 = 〜略
printf("3位 = 〜略
とやるのではどちらがいいでしょうか。
配列ってどうも for文とか使いたくなるんですけど、前者だと演算処理が多くて
処理速度が遅くなってしまうんじゃないかなぁ、って思うんです。どうでしょうか?
まぁ別に、処理速度を気にしなくちゃいけないほどの、容量のでかいゲームを
作ろうとしてるわけではないんですけどね。今は。
0859名前は開発中のものです。
04/08/05 20:23ID:tYA4rtQgfor文のところが printf("%d位 = %d\n", i+1, highscore[i] );
0860名前は開発中のものです。
04/08/05 20:26ID:tYA4rtQg0861名前は開発中のものです。
04/08/05 20:28ID:tYA4rtQg0862名前は開発中のものです。
04/08/05 21:15ID:dBuZpBmsガンガン来い!
とりあえず答えておくと、どちらでも問題は無い。
このケースに限らず、ループとループの展開は一長一短の場合がほとんど。
ループはコードを小さくできるが、若干処理を取られるか、
展開はコードが大きくなるが、処理が若干早くなるか、
のどちらか。
最近はキャッシュ云々もあるし一概には言えない。
このケースなら、まぁ、ホントにどっちでも構わない。
やりやすい、見やすいと思う方でいいんじゃねーのかと。
0863名前は開発中のものです。
04/08/05 21:51ID:tYA4rtQgご丁寧にどうもありがとうございました。
0864名前は開発中のものです。
04/08/05 23:39ID:ws71rpUr先の例の場合>862の言うとおりどっちもどっちなんだが、
その部分を最適な選択を行うことにより得られるメリットより、
実はクソ重いprintfを自前文字出力に変えた方がはるかに効果があったりする。
(とはいえ、今時のCPUなら問題にもならんけど)
処理効率を考えるとき、
「いったいどの部分が一番効率が悪いのか」
を見極めるのが、処理の効率化を考えるとき一番重要だぞ。
0865名前は開発中のものです。
04/08/06 00:15ID:pj4rIK+schar str[20];
strcpy(str,"1位 = ");
strcpy(&str[11],"\n");
for(int i = 0;i<2;i++)
[
str[10] = '0' + highscore[i];
puts(str);
]
え?三桁!?
0866名前は開発中のものです。
04/08/06 00:18ID:APlNn/wGこれ、一桁用なんで。
0867名前は開発中のものです。
04/08/06 00:21ID:SWhYfmKs0868858
04/08/06 01:43ID:RW8aPRLoみなさんどうもありがとうございました。有効利用させてもらいます。
ちなみに・・・夕方からずうっと作ってたんですが、ただのじゃんけんゲームなのに
すでに400行超えました。まだまだ増えそうです。_| ̄|○
まぁ、これから気づいたところから細々と削減していく、っていうやり方なんで
今のところは完成させればいいとこです。まだCの学習が一通り終わってないし。
では。
0869名前は開発中のものです。
04/08/06 02:19ID:gM+F2O0Iうげっ、忘れてたよ。
やっぱ、10進数文字変換と、大文字変換の関数命令使うべきかな?
関数名忘れたけど。
0870名前は開発中のものです。
04/08/08 05:36ID:9Xhk8D9Yまずファミリーベーシックでゲームをつくり、そのソースリストをHPで公開するとします。
その際ゲームのスクリーンショットを掲載しても問題ないでしょうか。
さらに、まったく同じ動作をするJavaAppletを同時に掲載することは可能でしょうか。
もちろん、ゲームにはマリオやシェルクリーパなどの(C)Nintendoのキャラクタが登場します。
0871名前は開発中のものです。
04/08/08 09:16ID:jxhBxBFZもしかしたら許可されるかもよ。
0872名前は開発中のものです。
04/08/08 10:19ID:3/obcoInAVGなどでは選択肢によるストーリー分岐が発生しますが、
そうした分岐表(フローチャート?)を簡単に作れるツールは
ないでしょうか?
希望を言えばオリジナルのファイル端子を使ってなくて
作成したフローチャートをツール無しの人でも見れるようになってると
より良いんですが。
0873名前は開発中のものです。
04/08/08 17:19ID:b8WBPFxG0874名前は開発中のものです。
04/08/08 17:24ID:6riZiyClアドビのプラグインいれなきゃならんけど、ブラウザがあれば問題ないし。
0875874
04/08/08 18:13ID:6riZiyClSVGについてはここ見れ。
ttp://www.adobe.co.jp/svg/
単にフローチャート作って、攻略などでそれで他人にも見せたいと言うだけなら
イラレでもワードでも使って作ったのを画像として保存すれと思うわけだが。
0876名前は開発中のものです。
04/08/08 18:53ID:tvgEyzAtビューアはフリーで配布してた筈。
Visio自体は売りもんだが。
0877名前は開発中のものです。
04/08/08 19:58ID:Xr6D0HKjDynamicDrawでいいんでね?
ttp://www.molips.com/jp/
0878874
04/08/08 20:10ID:6riZiyClttp://www.vector.co.jp/games/soft/win95/game/se154775.html
0879名前は開発中のものです。
04/08/09 12:11ID:KedM5w6GXとYの範囲が
0 < X <= MAX_X かつ 0 < Y <= MAX_Y
の時のみ描画したいのですか制御式はどのように書いたらよいのでしょうか
0 < X かつ 0 < Y
のときはif(X <= 0 & Y <= 0)で出来るのですがこれも式が逆になってしまいます
何方かご教授お願いします
0880名前は開発中のものです。
04/08/09 13:44ID:z5MWOgNv0881名前は開発中のものです。
04/08/09 13:53ID:HoDtoygY0882名前は開発中のものです。
04/08/09 13:59ID:0/m0kioy0883名前は開発中のものです。
04/08/09 14:33ID:2mgZH7gAひとまずこの2つを試してみます。ありがとうございました。
仕様をチャートで見せようと思ったのですがイラレやワードよりも
専用ツールの方が作りやすく編集を加えやすそうだと思いましたので…
0884名前は開発中のものです。
04/08/09 16:03ID:2yO4gL+Vttp://www.typemoon.com/download/fce.lzh
というのもあるみたい
0885名前は開発中のものです。
04/08/09 16:53ID:uJu/yn+1イメージとしてはファミコンのテニスのような感じなんですが、
あのボールの動きをどうやって実現したらいいのかわかりません
何かアドバイスお願いします
0886名前は開発中のものです。
04/08/09 17:00ID:HoDtoygY0887名前は開発中のものです。
04/08/09 17:05ID:tWkhWA7Vゲームっぽいものを作っているのですが、
charbuf[1024], ch;
inty_or_n, i;
printf("Yを押して名前をつけてください: ");
ch = getch();
y_or_n = toupper(ch);
if (y_or_n == 'Y') {
putch(y_or_n);
printf("\n名前は、、、");
fgets(buf, 1024, stdin);
for (i = 0; buf[i] != '\n'; i++) ;
buf[i] = '\0';
printf("\n%s です。", buf);
}
こうやると入力時にyがはいってしまいます。
cgetsを使えば大丈夫ですが
配列のチェックができないので不完全な感じがします。
なにかいい方法があればアドバイスお願いします。
0888885
04/08/09 17:06ID:uJu/yn+1ブロック崩しなら作ったことあります
ボールの移動は30度・45度・60度・90度しかありませんでしたが・・
0889名前は開発中のものです。
04/08/09 18:13ID:d8dBSSGlhttp://www.3drad.com/
free版をダウンロードして実行してみたのですが画面が真っ黒でなにも表示されません。
3drad.exeやstart.exeなど、どれもダメでした。
対応OSにWindows2000があったのでそれは大丈夫なのですが
それ以外に気をつける事はあるでしょうか?
OSはWindows2000、グラフィックボードはGeForceTi4200です
もし、起動できる方がいれば参考にしたいので構成を教えてください
0890名前は開発中のものです。
04/08/09 18:44ID:BKqxHMzO玉の影=ブロック崩しの弾として、高さのぶん縦方向にずらした位置に玉を描けばOK。
0891名前は開発中のものです。
04/08/09 19:46ID:LcgkKf5K英語版のDirectX系アプリはWindows2000の日本語版だと起動できないのが時々ある。
CartgraphyShopなんかもそう。
コントロールパネル「地域と言語オプション」を英語に設定してみ。
0892名前は開発中のものです。
04/08/09 21:18ID:M4YHSU6Bありがとうございます
色々間違っていましたが
X++をX--と書いていたのが大元の間違いでした
thx
0893名前は開発中のものです。
04/08/09 22:07ID:wzscOPI4stdinをフラッシュするなり、kbhit()で読み捨てるなりしたらどうだろうか。
0894名前は開発中のものです。
04/08/10 12:32ID:g3L7chBE自分もなった事があるけど、消去される前にfgetsに行っているみたい。
Sleep(200);とかで間を取ると、消去されていると思う。
0895名前は開発中のものです。
04/08/10 18:06ID:PASu5DTv地域のオプション→全般→規定値に設定→英語 (U.S.)を選んでうまくいきました。
ありがとうございました。
0896885
04/08/11 17:10ID:juz8bWXcボールの影の位置は固定で、ボールのY座標を等加速度運動を用いて
変化させるとそれっぽい動きになりました
次に、ボールを前に飛ばしたいのですがその部分が良くわかりません・・・
なので現在は、サーブを打つ段階で止まっています
何かアドバイスお願いします
0897名前は開発中のものです。
04/08/11 17:43ID:I02Fke5Pyが常に0ならxとzだけの2D世界だ(遠近感はつけないとして)
で、影はy=0の位置に描画してボールだけy座標分上にずらせばいいだけだろ。
結局言ってることは>>890と同じだが。
0898887
04/08/12 17:41ID:SxypC2R5あれから色々と試してみたのですが、
printf("\n名前は、、、");
ch = getch();
if (ch == '\r') return;
fgets(buf, 1024, stdin);
for (i = 0; buf[i] != '\n'; i++) ;
buf[i] = '\0';
printf("\n%s です。", buf);
これでほぼイメージどうりの動きをするみたいです。
ご教授ありがとうございました。
0899名前は開発中のものです。
04/08/12 20:20ID:pKYZX9sJ変数は
b[4]
[1] 一塁
[2] 二塁
[3] 三塁
です。
0900名前は開発中のものです。
04/08/12 21:13ID:Lz5VcJIqif (-1 != b[3]) // bが-1なら塁に誰もいない。
score[turn]++; // 得点を入れる。turnは0が表で1が裏とか
for (i=2; 0<=i; i--)
b[i+1] = b[i];
b[0] = -1; // b[0]はバッターボックス
0901名前は開発中のものです。
04/08/14 14:57ID:FYvwCjIR変数は char b
最下位ビットから順にバッターボクス、1塁、2塁、3塁として
b <<= 1;
で進塁いうのはどうだろうかw
0902名前は開発中のものです。
04/08/14 22:45ID:YjG9o9MOそういうのは何ていうんだっけ?
0903質問
04/08/15 23:14ID:i/lgZ+Pu0904名前は開発中のものです。
04/08/15 23:36ID:kTGb319m0905名前は開発中のものです。
04/08/16 05:23ID:YpxjgobLMXスレがSRCを作るスレ
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1092587322/
0906名前は開発中のものです。
04/08/16 07:59ID:95xamrFo自分のアプリにjpegエンコーダを埋め込みたいってこと?
libjpegあたりを使うのが良いかと。
0907名前は開発中のものです。
04/08/16 16:05ID:z2+gCAv1どうやりますか?
0908名前は開発中のものです。
04/08/16 17:05ID:YmX6aDuYのはどのような座標になっているんでしょうか?
0909名前は開発中のものです。
04/08/16 18:21ID:VwXmuUqA|1.0|1.1|1.2|1.3|1.4|1.5|
|2.0|2.1|2.2|2.3|2.4|2.5|
0910名前は開発中のものです。
04/08/16 22:59ID:+coXzoKM|4.0|4.1|4.2|4.3|4.4|4.5|
|5.0|5.1|5.2|5.3|5.4|5.5|
0911名前は開発中のものです。
04/08/16 23:05ID:GEOEVG2N調べましたところ関数のポインタを連結させて順番に実行していく?
といったような説明だったのですがソースでわかりやすく説明している
サイトはないですかね?もしくはソース効果いいしていただけますか。
0912名前は開発中のものです。
04/08/16 23:48ID:fmucm6mSググれ
0913名前は開発中のものです。
04/08/17 00:08ID:4l6saCY/0914名前は開発中のものです。
04/08/17 09:41ID:Y5VytoYp演劇や映画は台本に記述された指示に従って進行する。
ゲームも台本によって操作されて実現される。
ゲームプログラムは舞台装置に相当し、タスクは台本に相当する。
タスクのシステムは台本の記述手法の一つとみなすことができる。
ゲーム上の役者の動作を個々のタスクとして実装し、
それらのタスクをリストで連結することで台本を記述するのだ。
・・・と思う。
0915名前は開発中のものです。
04/08/17 16:47ID:2ReGjVHD0916名前は開発中のものです。
04/08/17 18:45ID:BPSTvWVKシナリオスクリプトとか呼ばれるもの
0917名前は開発中のものです。
04/08/17 19:07ID:6H4JhIKx>タスクは台本に相当する。
を受けての質問か?
0918名前は開発中のものです。
04/08/17 22:17ID:ggiakTWD↓のWindowsSDK編というのは参考になりますか?
ttp://www.kumei.ne.jp/c_lang/
(一応h抜いときます)
なぜか4章末尾のテキスト表示のプログラムで
BCCdeveloperでメイクしてもウィンドウが作られるだけで
行き詰ってしまっています(´・ω・`)
0919名前は開発中のものです。
04/08/18 02:23ID:iGvj3KEE僕はゲーム自作に興味がありますが、PCが操作できる程度でプログラムの知識なども皆無です
何か知っておられる方が居られればお願いします
0920名前は開発中のものです。
04/08/18 03:29ID:NBTmVnfE話はそれからだ。
0921名前は開発中のものです。
04/08/18 10:20ID:b33lQRb112歳から始めるHSP嫁
0922名前は開発中のものです。
04/08/18 11:48ID:nNIppbxt頭のキレる人なら物足りないくらいにね。
オレは今、「明解C言語 第1巻 入門偏」読んでるけど、かなり重宝するよ。
何がいいかって、細かい文法知識とかの多くを最初っから詰め込ませない、っていう辺り。
徐々に徐々に知識の幅を増やしていくって感じ。
他の本と比べてどうかは知らないけどね。
ただ、初歩的な高校数学がけっこう使われてるから、高校数学知らないとやりにくいと思う。
特に行列の計算(和と積だけだけど)。
0923名前は開発中のものです。
04/08/18 22:49ID:iGvj3KEE_l ̄l●lllまずは数学がんばって、教えていただいた本探してきます
0924名前は開発中のものです。
04/08/19 16:20ID:MfuKwSenttp://www1.kcn.ne.jp/~robe/cpphtml/
0925名前は開発中のものです。
04/08/20 01:58ID:Q79FSV4e2の二乗のサイズを使うのがよいというのは聞いたことがあるのですが、
例えば16×2といった具合に縦と横のサイズが違っても大丈夫なのでしょうか。
あとテクスチャーサイズで128×128と256×256が多いのには何か理由があるんですか。
よろしくお願いします。
0926名前は開発中のものです。
04/08/20 02:40ID:TdGj/Vfj両方とも2の階乗なら縦と横のサイズは違ってても問題無し(64*32とか)
縦と横のサイズが同じなのは、頂点座標(tu・tv)が計算し易いからかな・・
多分だけどね
0927名前は開発中のものです。
04/08/20 03:40ID:Q79FSV4eすばやい解答を感謝いたします。
0928名前は開発中のものです。
04/08/20 13:32ID:J6lKDPTE0929名前は開発中のものです。
04/08/20 19:10ID:Q79FSV4eテクスチャーサイズについてヘルプのほうにちゃんと書かれていました(^^;
>テクスチャ サイズ
>テクスチャ マッピングのパフォーマンスは、メモリの速度に大きく依存する。アプリケーションのテクスチャをキャッシュする際のパフォーマンスを最大限に高める方法がいくつかある。
>テクスチャを小さくする。テクスチャが小さければ、メイン CPU の 2 次キャッシュに格納される可能性が高くなる。
>プリミティブごとにテクスチャを変更しない。ポリゴンは使用するテクスチャの順にグループ化する。
>できるだけ正方形テクスチャを使用する。ディメンジョンが 256 × 256 のテクスチャが最速である。たとえば、アプリケーションで 128 × 128 の 4 つのテクスチャを使用する場合、
>これらのテクスチャで同じパレットを使い、すべてのテクスチャを 256 × 256 の 1 つのテクスチャに配置する。この方法を使用すると、テクスチャのスワップ量も減少する。もちろん、
>上で説明したように、テクスチャはできるだけ小さくする必要があるので、アプリケーションで 256 × 256 のテクスチャが必要な場合を除いては、そのようなテクスチャを使用してはならない。
ヘルプも調べずに質問してすいませんでした。
0930名前は開発中のものです。
04/08/20 22:57ID:zoHxyZlHどうもありがとうございます
0931名前は開発中のものです。
04/08/22 19:50ID:xFyIv6wy多くのエミュレーターは実機のエミュレーションをする事が多いのですが
低スペック(構造)なPSだとそれほどのマシンパワーは必要としませんが、
サターンなどになるとチップの多さから非常にエミュレーションが重いです。
そこで各ソフトごとに最適なエミュレーション、いわゆるソフト単体のエミュレーションの
集合集のようなエミュ(MAMEがそうなのか?)の開発を思うわけですが。
実際に全体タイトルのエミュレーションを実行する以外の場合でなおかつ
使用者が開発者本人である場合、個別エミュの方が容易でしょうか?
以上にて質問の内容は終わります
0932名前は開発中のものです。
04/08/22 19:56ID:QGnhciD/偉そうに質問するな
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。