【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】
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0001名前は開発中のものです。
04/03/06 00:58ID:FXdKwbSnしてみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。
前スレ
ゲームに関する質問はここでしてね
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その4】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044954179/
その前
【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/l50
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/
関連スレ・その他
>>2-3
0358名前は開発中のものです。
04/06/06 19:29ID:vitAKefM0359名前は開発中のものです。
04/06/06 20:50ID:ggDRr42IプログラムはBCC製になると思います。
知っているのは以下のです。
GAME AWARDS INDIES
http://awards.cesa.or.jp/indies/
×:プロが賞を総なめで素人では太刀打ちできない ペンネーム応募が出来ない?
コンテストパーク
http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cp/oubo.html
○:毎月コンテストが開催される ネット上から手軽に応募できる
×:賞金が安い 権利が剥奪される?
「エンターブレインに対して下記の権利を許諾していただく==
入選した作品を商品として複製し、販売・頒布すること」
ゲーム甲子園
http://www.gamekoshien.com/
○:賞金が高い
×:終了してしまった?
0360名前は開発中のものです。
04/06/06 21:08ID:l0WaYiRdでもないと思うが。ちょっとしたアプリ作るときUIの設計が楽だし。
なによりVBで覚えたプログラミングの基礎は別言語でも通用する。
まぁOOPなんかのスキルは身につきづらいし、寿命はC++よりはるかに短いと思うがね。
0361名前は開発中のものです。
04/06/06 21:45ID:1hsuYb9/>権利が剥奪される?
そんなことどこにも書いてないでしょ。
0362名前は開発中のものです。
04/06/06 22:55ID:Egko9n9+エンターブレインに対して、独占的なパブリシティ権や商品化権を
承認する義務があるってことでしょ。
例えば、作家志望の子が直木賞とか芥川賞に当選して、
そのおかげで出版社も決まった作品を、自分勝手にネットで公開したりはしないだろ?
出版社の経費で準備とか宣伝してもらうんだから。それと一緒だ。
0364名前は開発中のものです。
04/06/07 01:29ID:1aeYTy4+http://comic4.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1058522800/
同人関連板のスレなので、漫画のコンテストメインだが
ゲーム系の情報も少し載っている。
0365名前は開発中のものです。
04/06/07 01:31ID:1aeYTy4+コンピュータ関連の作品を募集するコンテストもたまに載ってる。
0366359
04/06/07 05:39ID:gZs5vtDg>>364
これがよさげでした。
ロムディア松竹梅アワード
ttp://www.fix.co.jp/romdia/original_contest.html
>>365
そういう本がある事自体知りませんでした。探してみます。
0367名前は開発中のものです。
04/06/08 12:52ID:XHvAD1De「まずは2Dのゲームを作れるようになれ でなければ無理だ」 と言われて
アマゾン等で本を買ったんですが全然わかりませんでした、
>はじめてのWindowsプログラミング
>ゲームプログラミング練習帳
>3週間完全マスターVisual C++6.0 等々・・。
Visual C++6.0はちゃんと有りますが、本の説明が 「何十行も書いて、これを実行すればこうなる」等で
全然理解できない単純作業ばかりでした、
Visual C++6.0の初歩的な学習をする本でマウスのクリック判定位までは練習はしたんですが・・・
しょぼいアイディアですがどうしても作りたいので、
なにかお勧めの本やHPがあったら教えて下さい、お願いします(_ _
0368名前は開発中のものです。
04/06/08 16:06ID:DKBNTHTEオーサリングツールを侮るなかれ。良いツールだぞ。
0369名前は開発中のものです。
04/06/08 19:18ID:FjPRjDVIエスケープ・シーケンスなる機能は
XPのコマンドプロンプトでは使えないのですか?
0370名前は開発中のものです。
04/06/08 21:17ID:G58Ytfqiてか何に使うのやら。
0371369
04/06/08 21:49ID:FjPRjDVIサンクス。特に深い意味はありません。
0372名前は開発中のものです。
04/06/09 01:55ID:/mXnJN4+http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077102238/359-378
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~pointc/log137.html
XPじゃ無理。
0373名前は開発中のものです。
04/06/09 16:42ID:fk/5M0GA絶対無理ではなく、初期状態では無理
誤解を招く言い方のように思えたので勝手ながら追記
ちなみにうちはXPですがエスケープシーケンス使えてますよ
0374名前は開発中のものです。
04/06/10 00:10ID:GpB/9Lu+すみません、おしえてください、おながいします
ゲ制作初心者です
ギャルゲーを細々とつくっています
完成したらベクターにうpしたいのですが
えっちな描写はどこまで許されますか
「そういう表現がある場合は事前にその旨を連絡すべし」
みたいな注意がありましたが・・・
パンチラとか
エロ加減が微妙なものはいかがなもんかと悩んでます
裸体はまずだめぽいですが、半脱ぎとか・・・
どうなのでしょうか
スレ違いだったらすみません
0375名前は開発中のものです。
04/06/10 00:17ID:UBNP6qmkベクターの人に聞くのが確実なのですが、
それ以前にあなた18歳以上ですよね?いや、なんとなく…。
0376374
04/06/10 01:52ID:GpB/9Lu+さっき、改めてベクターの利用規約を読みました
ここに書くまでもなかったようです
どうもすみません
実はとし、よんちゃいなんです
0377名前は開発中のものです。
04/06/10 18:48ID:kaxofOy6(テトリスとか)を作ってみたいと思うのですが、一体何をすれば
いいかわかりません。 調べた所、SDKとかWin32APIとかDirectX
等の名前が出てきたのですが今の私の状況では何を勉強すれば
いいのでしょうか? IEのお気に入りにdeirectSEXは入ってるんですけど・・・
0378名前は開発中のものです。
04/06/10 19:18ID:wIMzHqip0379名前は開発中のものです。
04/06/10 20:51ID:2evIH896>一体何をすればいいかわかりません。
これは一般的には嘘、もしくは自己暗示だな。
本当に分からないなら、冗談抜きでツクール推奨。
ゲームを構成する要素が体系的に見えてくるはずだ。
鈍感な奴なりのアプローチってもんがあるのだ。恥じる必要はない。
0380名前は開発中のものです。
04/06/10 21:27ID:HtqlXFaCそれならずぶの素人でも1年やればCの勉強終わりそうだな
とまぁこれだけだと叩きぽいのでちゃんとしたことも言っておこう
378や379が言うみたいにツクール使うといいかと
そうすればゲームを作るうえで何が必要なのかわかるようになってくる
あとは必要なことをどうやって記述すればいいのか考えるだけ
ちょっと379と被ったけど言葉を簡単にしてみた
0381名前は開発中のものです。
04/06/10 21:59ID:kaxofOy60382名前は開発中のものです。
04/06/10 22:18ID:YegO4Qpq0383名前は開発中のものです。
04/06/11 17:26ID:SeDmGBi9> Cの勉強が一通り終わりそうなのでちょっとしたゲーム
> (テトリスとか)を作ってみたいと思うのですが
英語の勉強が一通り終わりそうなので英会話をしてみたいと思うのですが
と同じくらいアレゲな台詞だな。
まあ、実際に何か作ってみればわかるよ。
0384名前は開発中のものです。
04/06/12 08:15ID:WDJYJ47GPlgBltだとラスタオペレーションが指定できません
他に何かいい方法はありませんか?
0385名前は開発中のものです。
04/06/12 14:28ID:Prxt9+oxラスタオペレーションコードで加算・減算合成はできない。
素直にDirect3Dを使え。
どうしてもGDIだけでやりたいなら古典的だがソフトウェア処理でやれ。
CreateDIBSectionでビットマップのメモリアドレスを取得できるだろう。
それで加算だろうが減算だろうが好きなシェーディング処理ができる。
0386384
04/06/12 18:38ID:WDJYJ47Gそうなんですか・・・orz
でもSRCPAINTは加算合成じゃないんでしょうか?
合成について自分がよくわかっていないのでわかる範囲で書くと
Direct3Dがどんなものかは知りませんが、
とりあえずラスタオペレーションを指定できて、
PlgBltと同様なことが実現できるAPIは他にありませんか?ということです
0387名前は開発中のものです。
04/06/12 20:21ID:e3n/s2QRチミはまず、加算合成つーのがなんであるかまず知れ。
言っとくがOR演算のことじゃないからな?
0388名前は開発中のものです。
04/06/12 20:46ID:Prxt9+oxhttp://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/d3dx/interfaces/id3dxsprite/draw.asp
0389名前は開発中のものです。
04/06/16 11:14ID:LseQDNTB環境はWindows 2000 + VisualC++ .NET 2003 Pro
DirectInputのジョイスティッククラスを作ろうと以下のようなクラス定義をしました。
#include<windows.h>
#include<dinput.h>
class cJoyStick
{
private:
LPDIRECTINPUT m_lpDI;
LPDIRECTINPUTDEVICE8 m_lpDIDevice;
BOOL m_Result;
public:
cJoyStick(HINSTANCE, HWND);
static BOOL CALLBACK EnumGameCtrlCallback(DIDEVICEINSTANCE *, VOID *);
static BOOL CALLBACK EnumPadAxisCallback(LPDIDEVICEOBJECTINSTANCE, LPVOID);
~cJoyStick();
};
コンストラクタでCALLBACK関数にthisポインタを渡してデバイスの取得などをやろうと思ってるんですが
どうもVC++がコンストラクタを認識してくれない(クラスビューに表示されない)んです。
cJoyStickの引数を(HINSTANCE, HWND)以外にすると認識される(表示される)んですが。
原因がさっぱりわかりません。
0390名前は開発中のものです。
04/06/16 13:51ID:vlLZepIn0391名前は開発中のものです。
04/06/16 14:13ID:cW2KlvaD0392名前は開発中のものです。
04/06/16 14:17ID:vlLZepInありがd
実はgimpを今、使ってるんですけど他にないかなぁ〜と思って書き込んだのです(@Д@;
0393名前は開発中のものです。
04/06/16 14:44ID:cW2KlvaDopenCanvasはどうよ。
http://www.portalgraphics.net/ja/index.asp
わりとお気に入りです。
0394名前は開発中のものです。
04/06/18 20:25ID:8aHavTIR0396名前は開発中のものです。
04/06/20 15:05ID:/hZT+ABAお前らOPムービー(デモムービー)って何使って作ってる?
アニメーションでもいいし、Flashみたいな動きするんでもいいから教えてプリーズ。
0397名前は開発中のものです。
04/06/20 22:39ID:RxIF6aNt0398名前は開発中のものです。
04/06/21 02:27ID:Azr3kqilもっとこう、リーズブル且つお手軽なの無いもんですかね?
0399名前は開発中のものです。
04/06/21 05:52ID:SgV/oOeo0400名前は開発中のものです。
04/06/21 08:10ID:j7b+zs1gゲームを作成するためにDirectXを勉強したのですがかなり難しかったので、
できればWin32 APIだけで作りたいのですが・・・
0401名前は開発中のものです。
04/06/21 08:11ID:SYnhBuUN一番簡単なのは、他人様のライブラリを使わせてもらうことかな
0402名前は開発中のものです。
04/06/22 01:32ID:X4iP5saE現在の知識はGoogle検索で簡単に掛かるような入門講座レベルなんですが、
2年半前のノートPC(VAIO PCG-R505X/PD)で、640*480の画像を数枚描画しただけで
FPSが20を切るような状態です。
「描画 高速化」等のキーワードで検索したり過去ログや他のスレ等を見るなどして、
ビデオメモリとシステムメモリの関係など基本的な部分はある程度理解したのですが、
これと言って速度の改善が行われる様子もなく、かなり行き詰った状態です。
(こんなところでコケてるのは自分くらいかもですが・・・)
もし描画速度向上のコツか、もしくは「この本(もしくはサイト)を見て勉強すればわかる」等
ダイレクトな答えでなくてもいいので解決の糸口になるようなものをご存知でしたら教えて頂けないでしょうか?
宜しくお願いします。
0403名前は開発中のものです。
04/06/22 14:10ID:ojyroFPc必要なのでしょうか?
いえ・・実はゲームブックのスレを立てたんですが、
そこで述べたもう一つのスレが立てられません・・。
あまり間を空けたくないのでどなたか以下のスレッドを
立ててください。よろしくお願いします。
【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】
・予約後、もう一度自分より先行する予約がないか確認してね。
・4回選択したら一回ぐらいはゲームオーバーになるようにしてね。
・あんまり分岐しすぎると収集が付かなくなるので、たまにはどこかの
分岐にうまく融合させるのもいいね。
・900レス以降はエンディングに向かうようにしてね。
・その他、分岐が多すぎると感じたらマルチエンディング的な
ゲームオーバも多産してね。
・分岐は多くて5個ぐらいまでで。
その他、方向性の検討や質問などもこのスレで。
0404名前は開発中のものです。
04/06/22 15:51ID:ojyroFPc<タイトル>
【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】
<内容>
このスレは、ゲームブックアゲインンスレ↓の書き込み予約用です。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087879409/
「ゲームブックアゲイン」では、おまえらがゲームブックを作成します。
以前もこういうスレはありましたが、分岐のリンク先がダブって
しまうという問題がありました。それを解決するための予約です。
<要留意>
・予約後、もう一度自分より先行する予約がないか確認してね。
もしあれば、先行する予約を優先する。
・4回選択したら一回ぐらいはゲームオーバーになるようにしてね。
・あんまり分岐しすぎると収集が付かなくなるので、たまにはどこかの
分岐にうまく融合させるのもいいね。
・900レス以降はエンディングに向かうようにしてね。
・その他、分岐が多すぎると感じたらマルチエンディング的な
ゲームオーバも多産してね。
・一度の書き込みでの分岐量は多くて5個ね。
その他、方向性の検討や質問などもこのスレでどうぞ。
ちなみに本スレの1の例がスタートだから、そこから続きをどうぞ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
だれかお願ひ。スレ立ててちょ・・。 2の選択肢はなんだかよく分からんけど
ゲームオーバってことで。
0405名前は開発中のものです。
04/06/22 15:53ID:3E6K9gNw0406名前は開発中のものです。
04/06/22 16:01ID:z3uDPhKo2chで相談スレつくって避難所でゲームブックスレ作ったほうがよくね?
ゲームブック本体が2chにあると色々横槍が入る
いっそ、スレにこだわらずにwikiでやるとか
0407名前は開発中のものです。
04/06/22 16:15ID:ojyroFPcそんなにひどかったけ?まぁ、リンクのミスさえ防止できれば
荒唐無稽でもいいんじゃないかと思います。あくまでお遊びで。
>>406
たしかに避難所の方が、治安が良いかもしれんけど、もうつ
くちゃったし。とりあえずお気軽なものを! ということで
スレお願いします。(・−・)w
0408名前は開発中のものです。
04/06/22 16:29ID:z3uDPhKo【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087889326/
0409名前は開発中のものです。
04/06/22 16:30ID:ojyroFPc「640*480の画像を数枚描画」
この表現良く分からんなあ。
その画像を毎回描画するってことか?
ノートなら苦しいかも。
まぁ俺詳しくねえし、
DirectX専用のスレで聞いてみたら?
あとBBXの連中も優しいよ。
0410名前は開発中のものです。
04/06/22 16:31ID:ojyroFPcありがとうございました!!
0411408
04/06/22 16:33ID:z3uDPhKoまさか本当に立つとは思わなかった
今は反省している
0412名前は開発中のものです。
04/06/22 16:52ID:HywODL4+640*480*32のビットマップ数枚って数MBかかるから
グラフィック性能がよっぽどヘボければビデオメモリに入りきらないかもな
ていうかビデオメモリ使ってる?
・まさかLock()とUnLock()でちまちま書き込んでないか?
・まさかGDIの関数使ってないか?
0413名前は開発中のものです。
04/06/22 17:04ID:pkopN+cUレンダリングの前と後にtimeGetTime置いて、どれくらい時間がかかってるか
計ってみれ。処理に30msとか40msかかってんじゃないの??
0414402
04/06/22 17:42ID:u228oGQnお返事ありがとうございます。
>>409
「640*480の画像を数枚描画」と言うのはバックサーフェス(640*480)に対して
640*480の画像を数回Bltした後に画面表示、ということです。
無駄ですけどとりあえず速度検証ということでこんなことやってます。
>>412
現在やっているのはIDirectDrawSurface::Bltメソッドで
640*480*32の画像が読み込まれたサーフェスからバックサーフェスへ転送というのを
3〜4回程やった後に表示(プライマリサーフェスへ転送)というものです。
LockやUnlockによるメモリへの直接アクセスはやっておらず、
またGDIを使った描画処理も挟んでません(DirectDrawが間接的に使ってるなら別ですが)。
ちなみに画像読み込み用のサーフェスはメインメモリ上に、
バックサーフェスはビデオメモリとメインメモリの両方で試してみましたが期待する速度は出ませんでした。
(ウィンドウモード対応でやってるのでバックサーフェスと言っても実体はオフスクリーンサーフェスなんですが)
>>413
単純なBltのみだったので部分的な速度は計ってませんでした。
今ちょっと自宅とは違う場所からアクセスしているので、自宅に帰ったら調べてみます。
0415名前は開発中のものです。
04/06/22 20:33ID:R4kRRp6V当たり判定はどんな感じで地形の当たりデータを作ればイイでしょうか?
0416名前は開発中のものです。
04/06/22 21:10ID:vHzZsH4d0417402
04/06/22 21:24ID:X4iP5saEちょっと勘違いというか処理にミスがありまして、FPS20を切ると言うのは間違いでした。
システムメモリに作成したサーフェス同士のBltによる転送があり、その所為で処理に時間が掛かっていたようです。
しかし、それを改善したとしても、5回画像転送⇒表示に21〜22ms掛かりFPS60を下回ってしまいます。
各時間を計ってみたところ、バックサーフェス(の役目をしているビデオメモリ上に作成したオフスクリーンサーフェス)
への転送は約4〜5ms、バックサーフェスからプライマリサーフェスへの転送(画面表示)は1ms以下でした。
そんなものなんでしょうか・・・?
0418415
04/06/22 22:30ID:R4kRRp6V一段ずつ普通の平面のデータを使うようなもんですかね?
平面の当たり判定は今まで
□□□□□
□■■■□ 例えばこんなのがあったら
□□□□□
char hit[] = {
0,0,0,0,0,
0,1,1,1,0,
0,0,0,0,0,
};
こんな感じで作ってたりしたのですが、
こんなのを 縦・横・奥行き にそのまま応用して使おうとしたら
階段とか作ってると無駄が多いデータが作られる気がするんですけど、
そもそも平面の当たり判定から間違ってるんでしょうか?
上手な当たり判定の作り方ご教授くだせぇ m(_ _ )m
0419名前は開発中のものです。
04/06/22 23:11ID:uFssHTsghttp://www.sony.jp/products/Consumer/PCOM/PCG-R505X/spec.html
こりゃグラボが問題でしょ。
ノートPCのグラボに期待しすぎは禁物。
0420402
04/06/22 23:43ID:X4iP5saEいや、まぁそうなんですけど、それでもたかだか矩形転送を5回程度やったくらいでFPS60切るっていうのも
ちょっと遅すぎるんじゃないかなと・・・実際他のゲームとかを見る限り、そんな遅くないみたいですし。(同じノート上でプレイしてみて)
ちなみにデスクトップマシンの方でも>>417と同条件で16〜17msとFPS60ギリギリでした。
Celeron1.8GBにRADEON9000PRO(VRAM64MB)です。これはいくらなんでも・・・
皆さんの反応を見る限り、特別低速になってしまう原因があるわけでもなさそうなので、
もうちょっと描画速度を上げる方法を模索してみます。
ありがとうございました。
0421名前は開発中のものです。
04/06/23 01:19ID:Xek9ifdg遅くなる最低限のものを晒したら、見てくれる人がおるかもしれんぞ
0422名前は開発中のものです。
04/06/23 01:47ID:SrmQ5gs1初心者が真剣に質問しても答えることができないのでテキトーなこと
言ったり、ツクールつかえとかいって優越感に浸ってる馬鹿しかいないって
プログラム板で言ってたんですが、だいたいあってますか??
0423402
04/06/23 02:19ID:irDlWB/Lと言うか、現時点で最低限のコードしか書いてないんですよね・・・
クラスはまだよく理解してないので全く使ってないんですが、それ以外は
普通にウィンドウ作って簡単なDirectDraw初期化処理をやって、
オフスクリーンサーフェスに画像を読み込んだらあとはBltしかしてません。
Blt処理は
g_lpBackSurface->Blt(&rect, g_lpSurface, &rect, DDBLT_WAIT, NULL); // これを4〜5回連続
g_lpPrimarySurface->Blt(&_ClientRect, g_lpBackSurface, NULL, DDBLT_WAIT, NULL); // そして表示
です。「rect」は{0,0,640,480}で、
「_ClientRect」はクライアント領域のスクリーン座標が入ったRECT構造体です。
g_lpSurfaceには640*480*32の画像が読み込まれてます。
一応書いておくと、g_lpPrimarySurfaceはDDSCAPS_PRIMARYSURFACEのみ、
g_lpBackSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_VIDEOMEMORY、
g_lpSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORYです。
こんな感じで何かわかりますかね・・・?
0424名前は開発中のものです。
04/06/23 03:27ID:vxpv//po0425名前は開発中のものです。
04/06/23 09:13ID:dPgxaG/R変わらなければ藻前のコーディングが悪い
0426名前は開発中のものです。
04/06/23 10:01ID:DlMTMHzO速度ベクトルV1(t-dt),V2(t)
慣性速度 Iv=V2-V1
摩擦力U=-mRμdIv/dt
横滑り速度 Y=Iv-∫Udt
ロール係数R=Iv-Y
0427名前は開発中のものです。
04/06/23 11:59ID:zMCAKrxI数値解法で60分の1秒単位とかで1ステップずつ計算を進めていく。
0428名前は開発中のものです。
04/06/23 15:48ID:MvZakr8f〃 Cの本(できれば値段も)教えてください、お願いします。
0429428
04/06/23 16:40ID:MvZakr8fこれじゃおかしいですね…
「使えるCの本」
に訂正します
0430名前は開発中のものです。
04/06/24 01:42ID:cf5/KFJU4830円で買えるVisual Studio.NET theSpoke 2003
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1087654860/
書籍はマ板のまとめページを参考にしたまえ。なお、プログラミング言語C第2版は必須。
http://www.1point.jp/~book_2ch/
一言忠告しておくと、金は惜しまないほうがいい。
安いが誰も使ってない環境や、安いがクソな本でウンウン試行錯誤するよりも、
バイトか仕事かで金を稼いで、高くても定評ある環境と資料をそろえたほうが
時間的にも金銭的にもはるかに有利である。もちろん買うだけでは駄目だが。
0431名前は開発中のものです。
04/06/24 01:49ID:2kAgGKsV自分で安い環境と書籍を紹介しといて、金は惜しむなって言ってる事意味ワカンネ―。
0432名前は開発中のものです。
04/06/24 09:07ID:Ri26dY35> IDirectDrawSurface::Bltメソッドで
> 640*480*32の画像が読み込まれたサーフェスからバックサーフェスへ転送というのを
> 3〜4回程やった後に表示(プライマリサーフェスへ転送)
>>417
> 5回画像転送⇒表示に21〜22ms掛かりFPS60を下回ってしまいます。
> 〜〜(中略)〜〜
> バックサーフェス(の役目をしているビデオメモリ上に作成した
> オフスクリーンサーフェス) への転送は約4〜5ms
>>420
> 矩形転送を5回程度やったくらいでFPS60切る
>>423
> g_lpBackSurface->Blt(&rect, g_lpSurface, &rect, DDBLT_WAIT, NULL); // これを4〜5回連続
> 〜〜(中略)〜〜
> g_lpSurfaceには640*480*32の画像が読み込まれてます。
> 〜〜(中略)〜〜
> g_lpSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY
システムメモリ上の640*480*32bppの5回コピー。これを60[fps]で行おう、ということは
368640000[B/s] ≒ 350[MB/s] のデータ転送を要求するってことだ。
藻前の使ってるノートPCはノースブリッジ経由のデータ転送速度は
最大266[MB/s]だから、結論としては
『 絶 対 に 無 理 』
そのノートPCで軽やかに動いている他のゲームたちは別に魔法を使ってる
わけでも何でもない。システムメモリ上の640*480*32bppの5回コピーなんて
無茶はしていない、ということだ。
0433続き
04/06/24 09:21ID:Ri26dY35AGP2x以上対応のマザボとビデオカードの組み合わせだからだ。
0434402
04/06/24 10:37ID:o7oO5q8f返答ありがとうございます。
昨日の夜、システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度を全ての組み合わせで行い、
友人複数に協力してもらって結果を検証してみたところ、同じ答えに行き着きました。
自分のメインPCでギリギリ60fpsだった所為で「なんとかすれば軽くなるのでは」と思い込んでいましたが、
昨日の検証結果と、>>432さんの返事で漸くその思い込みから脱することができました。
単に「できる限りシステムメモリ->ビデオメモリの転送を減らす」というだけのことだったんですね。
>>402に書いたとおり、システムメモリとビデオメモリの関係はある程度勉強したつもりだったんですが
理解しきれていなかったようです・・・(って言うか検証もしてなかったのが問題だった)。
今まで悩んでいた部分が完全に解決したので、安心して次のステップへ進みたいと思います。
>>432さん、そして>>402以降返事してくださった皆さんありがとうございました。
0435434
04/06/24 10:45ID:o7oO5q8f○システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度チェックを全ての組み合わせで行い、
ちょっと言い間違えていたので訂正を。
0436名前は開発中のものです。
04/06/24 19:57ID:SaFswdM6曲やSEつくって、それをゲームに組み込むためには、
やっぱり結構プログラムの勉強もしないといけないんでしょうか?
曲つくれるよ!ってだけじゃだめなのかな・・・
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04/06/24 20:01ID:xSEnDGr8っていうか、プログラムがしたいわけではないんでしょ?
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04/06/24 20:03ID:Q/pST7roMP3やOGGが用意できるくらいで十分。
それよりも中の音楽の方が問題だね。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1078865807/
ここでも行って評価してもらうとよいかも。
もちろんだけど、
「曲つくれるよ!」よりも
「曲はもちろんプログラミングもできるよ!」ってほうが共同制作の場合重宝されるのは当たり前。
0439名前は開発中のものです。
04/06/24 20:05ID:zmWJpbZZネットでほかの人と遊べるようなSLGを作りたいんですが、何を使えばそれができますか?
どなたか教えてください。
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04/06/24 20:25ID:Q/pST7ro@プログラムを作るソフト。
Aプログラムに関する知識。
Bネットワークに関する知識。
C素材(画像・音楽・SE・3Dならモデル)を作る能力
D底なしのやる気と時間。
普通なら「絶対無理。帰れ」というところだが、今日は気分がいいので現実的案を提出。
@VisualC++・Delphiがメジャー。ネットゲーならVC++&DirectXをオススメする。
AVC++を使うなら、
・Cの学習(変数・ポインタ・文字列操作・構造体といった基本の操作と、SLGならファイル入出力・再帰呼び出しも必須)
・C++の学習(OOの理解・クラスの有用性の理解)
・DirectXの学習(機能・構造の理解〜SDKの分析と理解〜3Dなら途方も無い量のレンダリング技術についての理解)
BP2Pならネットワークの基本構造を理解し、TCP/IPをかじり、DirectPlayの仕組みを完璧に理解する。
サーバーを使うならサーバー運営と保全に関する諸技術(ていうかムリ)。
C2DSLGならドッター技術、イラストとCGレタッチ技術。3DSLGならモデリング技術。BGMの作曲技術(楽典を読む・コード理論の理解と良いコード進行に慣れるぐらいは最低必要)。
Dまあ@〜Cを見れば分かると思うが、配り歩いても腐るほど余ってしまう位の根気と時間の余裕が必要不可欠。
まあ、諦めろ。
夢はでっかいのは良い事だが、それだけではこの板にクロカビのように蔓延るワナビーの与太厨に過ぎん。
段階的学習スレで勉強するなり、地道な学習から始めよう。
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04/06/24 20:41ID:H0jRczPDいや、スタンドアロンから始めても別にいーだろってことで。
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04/06/24 21:28ID:Ri26dY35>それだけではこの板にクロカビのように蔓延るワナビーの与太厨に過ぎん。
それは相対的感想であろう。目安となる実例をピックアップしてやれって。
俺の相対的感想を吐露するなら、お前も立派なクロカビに見えるわけで。(いや、冗談抜きでな)
実に際限の無い見下し合戦だとは思わんかね。
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04/06/24 21:29ID:qdETUyP3コンシューマだと曲+ドライバ作れますっていうくらいだと、それだけで食えると思う。
PCだと今の時代プログラムの知識はいらん気がする。
あと、SE作れるとすんごい助かります。
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04/06/24 22:11ID:xSEnDGr80445436
04/06/24 22:12ID:+wngd9/Tへへ・・・
実は、そう。
でも、DTM一人でやってても、モチベーション
上がらないんですよね・・・
数はそこそこ作ってきたから、
誰か他の人と共同作業で何か一緒に作るって、
すっごい楽しそうだなって。
>>438
ありがと!
MP3にできたらいけそーなんですね!
じゃあ、エンコードと、あと、曲のアップの仕方あたり、
調べてみまっす。
>>443
ドライバってのが、よく聞く単語なんだけど、
ぐぐってみても、イマイチイメージわかないんですよね・・・
サウンドをゲームに組み込むためのプログラムみたいな感じですか?
実は、436で「プログラム」って書いたのも、
サウンドドライバ作れるのが必須なの?っていう気持ちでのことだったんですが。
SEもやったことないけど、市販のライブラリからとってきた素材を波形編集、
って感じですよね?
勉強すればなんとかなる気がしてきました。
うまくいけば、みなさんよろしくね!
0446432-433
04/06/24 22:51ID:Ri26dY35場合が多いです。
0447名前は開発中のものです。
04/06/24 22:55ID:uksqbCtQ0448名前は開発中のものです。
04/06/24 23:35ID:1iyiTSi+0449名前は開発中のものです。
04/06/25 02:24ID:Sy4ILxHu私は最近簡単なゲームのシナリオを書き始めたばかりなのですが、
よくわからないのでノートに升目を引いて、分岐先を→で繋いだりしていました。
分岐が多くなるに従って、升目が足りなくなったりごちゃごちゃしてきちゃって、
それでもファイル数100くらいの簡単なものは作れたのですが、
すごく大変だったので、もっと効率のよい方法はないかなぁと。
本当に初歩的な質問でおはずかしいですが、よい方法を知っていたら教えて下さい。
0450430
04/06/25 03:00ID:IxaihcL5なんなのかねチミは。
環境はたまたまゲイツ様の粋な取り計らいでベストの環境が破格で入手できるようになったからだし、
「安い書籍を紹介した」つもりも毛頭ないぞ。(K&Rは必ず買えと言っただけだし)
>>428から、カネをケチって逆に損をしようとしている空気を感じたので忠告したまでである。
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04/06/25 03:18ID:MrWqgfQR学生なら自分も Visual Studio.NET を薦めるなあ。ドキュメントも豊富だし
自分が学生なら絶対に買う。一般が買ったら10万するものが5千で買えるもの
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04/06/25 05:24ID:GklXx3gXソースをください、(or紹介してください、)
モグラ叩きのソースを改造して学習しろと言われたんですが
検索すれど全然見つけきれませんでした、
どなたかお願いします、
0453名前は開発中のものです。
04/06/25 06:53ID:Cfka+AVfint a_mogura[4][4] = {0};
学校名とセンコーの名前晒せ。
そしたらソース貼ってもいいぜ。
つーか、悪いことは言わねー。(・∀・)ジブンデ ツクッチマエ!
0454名前は開発中のものです。
04/06/25 11:24ID:/8IWC3jJmain(){for(;;)printf("氏ねよ、モグラ\n");}
存分に改造してくれ
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04/06/25 17:25ID:iPdsGx6U真面目本探して検索して見つからなかったのでつい質問してしまったんですが、
専門学校生がこの手の質問よくして嫌われている話題だったってこと
すっかり忘れていました。
別の方法でなんとかしてみます。 お騒がせしました。
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04/06/25 19:09ID:pGW1+BQK0457439
04/06/25 19:12ID:pGW1+BQK■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています