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【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【Part5】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。04/03/06 00:58ID:FXdKwbSn
ふと疑問に思った事があったらスレを立てずにまずはここで質問
してみましょう。あなたの長年の悩みがたった一つのレスで解決して
しまうこともあります。回答があるまでに数日間かかることもあるので
辛抱強く待ちましょう。

前スレ
ゲームに関する質問はここでしてね
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1057318143/
【初心者歓迎】スレを立てる前にココで質問を【その4】
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044954179/

その前

【その4】http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1043417025/l50
【Part3】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1032814540/
【Part2】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1013645518/
【Part1】http://game.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005038203/

関連スレ・その他
>>2-3
034834604/06/05 14:36ID:P8LHsPsx
>>347
いや、確かNとかだと配列が使えない。
俺も吉里吉里実戦で使ってないから何だが、ADV用のエンジンは大抵変数回りが弱かったように思う。
まぁ変数の用途がフラグとシーン管理くらいだろうから当たり前なんだが。
034934504/06/05 22:31ID:RjmPNOY3
お答えありがとうございました。
グローバル変数と、基礎の基礎から勉強してみます。

あれからシェアも含めてぐぐってみたら
吉里吉里でも作成されているパラメ恋愛AVG
がありました。
(主人公のパラメーター(育成で変化)と、
休日(?)でイベントが発生するタイプです)
吉里吉里でもどうやら可能なようなので
これから頑張ってみます。
0350名前は開発中のものです。04/06/06 10:43ID:q1TyOyNZ
吉里吉里の変数周りは異常に強力だぞ。
整数・実数・文字列はもちろん、普通の配列、多次元配列
辞書配列、あとはそれらを扱う機能も当然。
まあベースとなってるTJS2の機能のわけだが。
まず心配は要らない。
0351名前は開発中のものです。04/06/06 11:08ID:PDNgsA3h
迷路ゲームで、出口まできちんとつながっているか判断するにはどうすればよいですか?
meiro(0,0)~meiro(18,18)
で、いくつか1(壁)を作って0だけで、ゴールまでいけるかという判定なのですが…
0352名前は開発中のものです。04/06/06 11:46ID:MiyF3bQ1
>>351
火事のときに右手を壁に当てて壁ぞいに歩いていけば
いずれ出口に出るっていうのを利用すればいいんだないかい?
0353名前は開発中のものです。04/06/06 11:52ID:w8telXLM
再帰使えればなぁ
0354名前は開発中のものです。04/06/06 12:14ID:PDNgsA3h
>>352
ありがとうございます!
0355名前は開発中のものです。04/06/06 12:39ID:1hsuYb9/
>>352
それで亡くなった人がいる。(St.Center BLDG)
「内側」の壁に手をついたまま焼死体で発見。
半径10mに満たないスペースで彼は煙と炎で息絶えた。
035633104/06/06 18:04ID:m4gJu6vu
やっとわかった。
ログイン時にアイテム情報をオブジェクトプールに入れといて
それを呼べばいいのか。

いくつかゲームをインスコしたら、
起動時のプログレスでご丁寧にメッセがでたlol
0357名前は開発中のものです。04/06/06 19:18ID:iH1Q+xnK
ふと疑問。
VB言語覚えて、C言語覚えたら
VB言語は将来的にも利用価値なしですか?

無駄な時間だったというコトですか? 。・゚(ノД`)゚・。
0358名前は開発中のものです。04/06/06 19:29ID:vitAKefM
VBはWordやExcelのマクロとして使われてるから覚えて損はしないよ。
0359名前は開発中のものです。04/06/06 20:50ID:ggDRr42I
何かいいゲームコンテストは無いでしょうか。
プログラムはBCC製になると思います。

知っているのは以下のです。
GAME AWARDS INDIES
http://awards.cesa.or.jp/indies/
×:プロが賞を総なめで素人では太刀打ちできない ペンネーム応募が出来ない?

コンテストパーク
http://www.enterbrain.co.jp/techwin/data/contents/cp/oubo.html
○:毎月コンテストが開催される ネット上から手軽に応募できる
×:賞金が安い 権利が剥奪される?
  「エンターブレインに対して下記の権利を許諾していただく==
   入選した作品を商品として複製し、販売・頒布すること」

ゲーム甲子園
http://www.gamekoshien.com/
○:賞金が高い
×:終了してしまった?
0360名前は開発中のものです。04/06/06 21:08ID:l0WaYiRd
>>357
でもないと思うが。ちょっとしたアプリ作るときUIの設計が楽だし。
なによりVBで覚えたプログラミングの基礎は別言語でも通用する。
まぁOOPなんかのスキルは身につきづらいし、寿命はC++よりはるかに短いと思うがね。
0361名前は開発中のものです。04/06/06 21:45ID:1hsuYb9/
>>359
>権利が剥奪される?
そんなことどこにも書いてないでしょ。
0362名前は開発中のものです。04/06/06 22:55ID:Egko9n9+
>>359
エンターブレインに対して、独占的なパブリシティ権や商品化権を
承認する義務があるってことでしょ。

例えば、作家志望の子が直木賞とか芥川賞に当選して、
そのおかげで出版社も決まった作品を、自分勝手にネットで公開したりはしないだろ?
出版社の経費で準備とか宣伝してもらうんだから。それと一緒だ。
036335904/06/06 23:22ID:ggDRr42I
>>361-362
分かりました。ありがとうございました。
0364名前は開発中のものです。04/06/07 01:29ID:1aeYTy4+
>>359
http://comic4.2ch.net/test/read.cgi/2chbook/1058522800/
同人関連板のスレなので、漫画のコンテストメインだが
ゲーム系の情報も少し載っている。
0365名前は開発中のものです。04/06/07 01:31ID:1aeYTy4+
あと、公募ガイドを毎月チェックしてみるのもいいんじゃね?
コンピュータ関連の作品を募集するコンテストもたまに載ってる。
036635904/06/07 05:39ID:gZs5vtDg
ありがとうございます。

>>364
これがよさげでした。
ロムディア松竹梅アワード
ttp://www.fix.co.jp/romdia/original_contest.html

>>365
そういう本がある事自体知りませんでした。探してみます。
0367名前は開発中のものです。04/06/08 12:52ID:XHvAD1De
3Dのアクションネットゲーム(ほんの数人で遊べる程度) を後々作りたいと思っているんですが、
 「まずは2Dのゲームを作れるようになれ でなければ無理だ」 と言われて
アマゾン等で本を買ったんですが全然わかりませんでした、
  >はじめてのWindowsプログラミング
  >ゲームプログラミング練習帳
  >3週間完全マスターVisual C++6.0 等々・・。

Visual C++6.0はちゃんと有りますが、本の説明が 「何十行も書いて、これを実行すればこうなる」等で
全然理解できない単純作業ばかりでした、
Visual C++6.0の初歩的な学習をする本でマウスのクリック判定位までは練習はしたんですが・・・

しょぼいアイディアですがどうしても作りたいので、
なにかお勧めの本やHPがあったら教えて下さい、お願いします(_  _
0368名前は開発中のものです。04/06/08 16:06ID:DKBNTHTE
Flashとかツクールシリーズ使ってみれ。
オーサリングツールを侮るなかれ。良いツールだぞ。
0369名前は開発中のものです。04/06/08 19:18ID:FjPRjDVI
MS-DOSで使えるという
エスケープ・シーケンスなる機能は
XPのコマンドプロンプトでは使えないのですか?
0370名前は開発中のものです。04/06/08 21:17ID:G58Ytfqi
使えるんじゃないの?
てか何に使うのやら。
037136904/06/08 21:49ID:FjPRjDVI
>370
サンクス。特に深い意味はありません。
0372名前は開発中のものです。04/06/09 01:55ID:/mXnJN4+
>>369
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1077102238/359-378
ttp://f1.aaacafe.ne.jp/~pointc/log137.html
XPじゃ無理。
0373名前は開発中のものです。04/06/09 16:42ID:fk/5M0GA
>>372
絶対無理ではなく、初期状態では無理

誤解を招く言い方のように思えたので勝手ながら追記
ちなみにうちはXPですがエスケープシーケンス使えてますよ
0374名前は開発中のものです。04/06/10 00:10ID:GpB/9Lu+
こばんわ
すみません、おしえてください、おながいします

ゲ制作初心者です
ギャルゲーを細々とつくっています
完成したらベクターにうpしたいのですが
えっちな描写はどこまで許されますか
「そういう表現がある場合は事前にその旨を連絡すべし」
みたいな注意がありましたが・・・
パンチラとか
エロ加減が微妙なものはいかがなもんかと悩んでます
裸体はまずだめぽいですが、半脱ぎとか・・・
どうなのでしょうか

スレ違いだったらすみません



0375名前は開発中のものです。04/06/10 00:17ID:UBNP6qmk
>>374
ベクターの人に聞くのが確実なのですが、

それ以前にあなた18歳以上ですよね?いや、なんとなく…。
037637404/06/10 01:52ID:GpB/9Lu+
375さんレスサンクスです
さっき、改めてベクターの利用規約を読みました
ここに書くまでもなかったようです
どうもすみません

実はとし、よんちゃいなんです
0377名前は開発中のものです。04/06/10 18:48ID:kaxofOy6
質問です。 Cの勉強が一通り終わりそうなのでちょっとしたゲーム
(テトリスとか)を作ってみたいと思うのですが、一体何をすれば
いいかわかりません。 調べた所、SDKとかWin32APIとかDirectX
等の名前が出てきたのですが今の私の状況では何を勉強すれば
いいのでしょうか? IEのお気に入りにdeirectSEXは入ってるんですけど・・・
0378名前は開発中のものです。04/06/10 19:18ID:wIMzHqip
ツクールXPを使え
0379名前は開発中のものです。04/06/10 20:51ID:2evIH896
>>377
>一体何をすればいいかわかりません。

これは一般的には嘘、もしくは自己暗示だな。
本当に分からないなら、冗談抜きでツクール推奨。
ゲームを構成する要素が体系的に見えてくるはずだ。
 
鈍感な奴なりのアプローチってもんがあるのだ。恥じる必要はない。
0380名前は開発中のものです。04/06/10 21:27ID:HtqlXFaC
Win32APIやSDKなんかがわからないのにCの勉強が一通り終わりか・・・
それならずぶの素人でも1年やればCの勉強終わりそうだな

とまぁこれだけだと叩きぽいのでちゃんとしたことも言っておこう

378や379が言うみたいにツクール使うといいかと
そうすればゲームを作るうえで何が必要なのかわかるようになってくる
あとは必要なことをどうやって記述すればいいのか考えるだけ

ちょっと379と被ったけど言葉を簡単にしてみた
0381名前は開発中のものです。04/06/10 21:59ID:kaxofOy6
ツクールでテトリスってできるんですか?
0382名前は開発中のものです。04/06/10 22:18ID:YegO4Qpq
http://www.geocities.jp/yutohato/
0383名前は開発中のものです。04/06/11 17:26ID:SeDmGBi9
>>377
> Cの勉強が一通り終わりそうなのでちょっとしたゲーム
> (テトリスとか)を作ってみたいと思うのですが

英語の勉強が一通り終わりそうなので英会話をしてみたいと思うのですが

と同じくらいアレゲな台詞だな。
まあ、実際に何か作ってみればわかるよ。
0384名前は開発中のものです。04/06/12 08:15ID:WDJYJ47G
GDIだけで【回転】と【(加算・減算)合成】を同時に行って描画したいんですけど
PlgBltだとラスタオペレーションが指定できません
他に何かいい方法はありませんか?
0385名前は開発中のものです。04/06/12 14:28ID:Prxt9+ox
>>384
ラスタオペレーションコードで加算・減算合成はできない。 
素直にDirect3Dを使え。
 
どうしてもGDIだけでやりたいなら古典的だがソフトウェア処理でやれ。
CreateDIBSectionでビットマップのメモリアドレスを取得できるだろう。
それで加算だろうが減算だろうが好きなシェーディング処理ができる。
038638404/06/12 18:38ID:WDJYJ47G
>ラスタオペレーションコードで加算・減算合成はできない。 
そうなんですか・・・orz
でもSRCPAINTは加算合成じゃないんでしょうか?


合成について自分がよくわかっていないのでわかる範囲で書くと

Direct3Dがどんなものかは知りませんが、
とりあえずラスタオペレーションを指定できて、
PlgBltと同様なことが実現できるAPIは他にありませんか?ということです
0387名前は開発中のものです。04/06/12 20:21ID:e3n/s2QR
>>386
チミはまず、加算合成つーのがなんであるかまず知れ。
言っとくがOR演算のことじゃないからな?
0388名前は開発中のものです。04/06/12 20:46ID:Prxt9+ox
>>386
http://www.microsoft.com/japan/msdn/library/ja/DirectX9_c/directx/graphics/reference/d3dx/interfaces/id3dxsprite/draw.asp
0389名前は開発中のものです。04/06/16 11:14ID:LseQDNTB
C++ + DirectX9.0 (2003 summer)でやっています。
環境はWindows 2000 + VisualC++ .NET 2003 Pro
DirectInputのジョイスティッククラスを作ろうと以下のようなクラス定義をしました。

#include<windows.h>
#include<dinput.h>

class cJoyStick
{
private:
    LPDIRECTINPUT m_lpDI;
    LPDIRECTINPUTDEVICE8  m_lpDIDevice;
    BOOL m_Result;

public:
   cJoyStick(HINSTANCE, HWND);
   static BOOL CALLBACK EnumGameCtrlCallback(DIDEVICEINSTANCE *, VOID *);
   static BOOL CALLBACK EnumPadAxisCallback(LPDIDEVICEOBJECTINSTANCE, LPVOID);
   ~cJoyStick();
};

コンストラクタでCALLBACK関数にthisポインタを渡してデバイスの取得などをやろうと思ってるんですが
どうもVC++がコンストラクタを認識してくれない(クラスビューに表示されない)んです。
cJoyStickの引数を(HINSTANCE, HWND)以外にすると認識される(表示される)んですが。
原因がさっぱりわかりません。
0390名前は開発中のものです。04/06/16 13:51ID:vlLZepIn
フリーの絵かきソフトでオススメ(というか使いやすいもの)があったら教えてください
0391名前は開発中のものです。04/06/16 14:13ID:cW2KlvaD
gimp
0392名前は開発中のものです。04/06/16 14:17ID:vlLZepIn
>>391
ありがd
実はgimpを今、使ってるんですけど他にないかなぁ〜と思って書き込んだのです(@Д@; 
0393名前は開発中のものです。04/06/16 14:44ID:cW2KlvaD
そっか。んーと、もしシェアウェアでもよいなら
openCanvasはどうよ。
http://www.portalgraphics.net/ja/index.asp
わりとお気に入りです。
0394名前は開発中のものです。04/06/18 20:25ID:8aHavTIR
PictBearとドット絵にEDGEかな
039536904/06/19 07:14ID:PFjRoY5i
>>372-373
亀レスですがdクス
0396名前は開発中のものです。04/06/20 15:05ID:/hZT+ABA

お前らOPムービー(デモムービー)って何使って作ってる?

アニメーションでもいいし、Flashみたいな動きするんでもいいから教えてプリーズ。
0397名前は開発中のものです。04/06/20 22:39ID:RxIF6aNt
PremiereとAfterEffects。
0398名前は開発中のものです。04/06/21 02:27ID:Azr3kqil
高ぇ……ていうか超高ぇ…………

もっとこう、リーズブル且つお手軽なの無いもんですかね?
0399名前は開発中のものです。04/06/21 05:52ID:SgV/oOeo
フラッシュっぽく書けるスクリプトを自分で作ればいいじゃん
0400名前は開発中のものです。04/06/21 08:10ID:j7b+zs1g
横スクロールアクションゲームを作ろうと思っているのですが、Win32 APIだけで作れるでしょうか?
ゲームを作成するためにDirectXを勉強したのですがかなり難しかったので、
できればWin32 APIだけで作りたいのですが・・・
0401名前は開発中のものです。04/06/21 08:11ID:SYnhBuUN
今時同じことやろうとすると、そっちの方が難しいよ
一番簡単なのは、他人様のライブラリを使わせてもらうことかな
0402名前は開発中のものです。04/06/22 01:32ID:X4iP5saE
最近DirectDrawの勉強を始めたんですが、描画処理で思うように速度が出ず困っています。
現在の知識はGoogle検索で簡単に掛かるような入門講座レベルなんですが、
2年半前のノートPC(VAIO PCG-R505X/PD)で、640*480の画像を数枚描画しただけで
FPSが20を切るような状態です。

「描画 高速化」等のキーワードで検索したり過去ログや他のスレ等を見るなどして、
ビデオメモリとシステムメモリの関係など基本的な部分はある程度理解したのですが、
これと言って速度の改善が行われる様子もなく、かなり行き詰った状態です。
(こんなところでコケてるのは自分くらいかもですが・・・)

もし描画速度向上のコツか、もしくは「この本(もしくはサイト)を見て勉強すればわかる」等
ダイレクトな答えでなくてもいいので解決の糸口になるようなものをご存知でしたら教えて頂けないでしょうか?
宜しくお願いします。
0403名前は開発中のものです。04/06/22 14:10ID:ojyroFPc
スレを連続で立てたい場合、どれくらいの間隔が
必要なのでしょうか?
いえ・・実はゲームブックのスレを立てたんですが、
そこで述べたもう一つのスレが立てられません・・。
あまり間を空けたくないのでどなたか以下のスレッドを
立ててください。よろしくお願いします。

【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】

・予約後、もう一度自分より先行する予約がないか確認してね。
・4回選択したら一回ぐらいはゲームオーバーになるようにしてね。
・あんまり分岐しすぎると収集が付かなくなるので、たまにはどこかの
 分岐にうまく融合させるのもいいね。
・900レス以降はエンディングに向かうようにしてね。
・その他、分岐が多すぎると感じたらマルチエンディング的な
 ゲームオーバも多産してね。
・分岐は多くて5個ぐらいまでで。

その他、方向性の検討や質問などもこのスレで。
0404名前は開発中のものです。04/06/22 15:51ID:ojyroFPc
やっぱ訂正。

<タイトル>
【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】

<内容>
このスレは、ゲームブックアゲインンスレ↓の書き込み予約用です。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087879409/

「ゲームブックアゲイン」では、おまえらがゲームブックを作成します。
以前もこういうスレはありましたが、分岐のリンク先がダブって
しまうという問題がありました。それを解決するための予約です。

<要留意>
・予約後、もう一度自分より先行する予約がないか確認してね。
もしあれば、先行する予約を優先する。
・4回選択したら一回ぐらいはゲームオーバーになるようにしてね。
・あんまり分岐しすぎると収集が付かなくなるので、たまにはどこかの
 分岐にうまく融合させるのもいいね。
・900レス以降はエンディングに向かうようにしてね。
・その他、分岐が多すぎると感じたらマルチエンディング的な
 ゲームオーバも多産してね。
・一度の書き込みでの分岐量は多くて5個ね。

その他、方向性の検討や質問などもこのスレでどうぞ。
ちなみに本スレの1の例がスタートだから、そこから続きをどうぞ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

だれかお願ひ。スレ立ててちょ・・。 2の選択肢はなんだかよく分からんけど
ゲームオーバってことで。
0405名前は開発中のものです。04/06/22 15:53ID:3E6K9gNw
この前の惨状を踏まえての発言か
0406名前は開発中のものです。04/06/22 16:01ID:z3uDPhKo
>>403
2chで相談スレつくって避難所でゲームブックスレ作ったほうがよくね?
ゲームブック本体が2chにあると色々横槍が入る
いっそ、スレにこだわらずにwikiでやるとか
0407名前は開発中のものです。04/06/22 16:15ID:ojyroFPc
>>405
そんなにひどかったけ?まぁ、リンクのミスさえ防止できれば
荒唐無稽でもいいんじゃないかと思います。あくまでお遊びで。

>>406
たしかに避難所の方が、治安が良いかもしれんけど、もうつ
くちゃったし。とりあえずお気軽なものを! ということで
スレお願いします。(・−・)w
0408名前は開発中のものです。04/06/22 16:29ID:z3uDPhKo
>>407
【確認】ゲームブックダブりチェック【必須】
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1087889326/
0409名前は開発中のものです。04/06/22 16:30ID:ojyroFPc
>>402
「640*480の画像を数枚描画」
この表現良く分からんなあ。
その画像を毎回描画するってことか?
ノートなら苦しいかも。
まぁ俺詳しくねえし、
DirectX専用のスレで聞いてみたら?
あとBBXの連中も優しいよ。
0410名前は開発中のものです。04/06/22 16:31ID:ojyroFPc
>>408
ありがとうございました!!
041140804/06/22 16:33ID:z3uDPhKo
むしゃくしゃして立てた
まさか本当に立つとは思わなかった
今は反省している
0412名前は開発中のものです。04/06/22 16:52ID:HywODL4+
>>402
640*480*32のビットマップ数枚って数MBかかるから
グラフィック性能がよっぽどヘボければビデオメモリに入りきらないかもな
ていうかビデオメモリ使ってる?

・まさかLock()とUnLock()でちまちま書き込んでないか?
・まさかGDIの関数使ってないか?
0413名前は開発中のものです。04/06/22 17:04ID:pkopN+cU
単純にレンダリング(画面の作成)に時間がかかっている可能性もあると思われ。
レンダリングの前と後にtimeGetTime置いて、どれくらい時間がかかってるか
計ってみれ。処理に30msとか40msかかってんじゃないの??
041440204/06/22 17:42ID:u228oGQn
>>409,412-413
お返事ありがとうございます。

>>409
「640*480の画像を数枚描画」と言うのはバックサーフェス(640*480)に対して
640*480の画像を数回Bltした後に画面表示、ということです。
無駄ですけどとりあえず速度検証ということでこんなことやってます。

>>412
現在やっているのはIDirectDrawSurface::Bltメソッドで
640*480*32の画像が読み込まれたサーフェスからバックサーフェスへ転送というのを
3〜4回程やった後に表示(プライマリサーフェスへ転送)というものです。

LockやUnlockによるメモリへの直接アクセスはやっておらず、
またGDIを使った描画処理も挟んでません(DirectDrawが間接的に使ってるなら別ですが)。
ちなみに画像読み込み用のサーフェスはメインメモリ上に、
バックサーフェスはビデオメモリとメインメモリの両方で試してみましたが期待する速度は出ませんでした。
(ウィンドウモード対応でやってるのでバックサーフェスと言っても実体はオフスクリーンサーフェスなんですが)

>>413
単純なBltのみだったので部分的な速度は計ってませんでした。
今ちょっと自宅とは違う場所からアクセスしているので、自宅に帰ったら調べてみます。
0415名前は開発中のものです。04/06/22 20:33ID:R4kRRp6V
2Dアクションの奥行きあるマップでプレイヤーキャラと地形との
当たり判定はどんな感じで地形の当たりデータを作ればイイでしょうか?
0416名前は開発中のものです。04/06/22 21:10ID:vHzZsH4d
上から見たものを想像してみ。
041740204/06/22 21:24ID:X4iP5saE
>>402です。
ちょっと勘違いというか処理にミスがありまして、FPS20を切ると言うのは間違いでした。
システムメモリに作成したサーフェス同士のBltによる転送があり、その所為で処理に時間が掛かっていたようです。
しかし、それを改善したとしても、5回画像転送⇒表示に21〜22ms掛かりFPS60を下回ってしまいます。

各時間を計ってみたところ、バックサーフェス(の役目をしているビデオメモリ上に作成したオフスクリーンサーフェス)
への転送は約4〜5ms、バックサーフェスからプライマリサーフェスへの転送(画面表示)は1ms以下でした。

そんなものなんでしょうか・・・?
041841504/06/22 22:30ID:R4kRRp6V
>>417
一段ずつ普通の平面のデータを使うようなもんですかね?

平面の当たり判定は今まで

□□□□□
□■■■□ 例えばこんなのがあったら
□□□□□

char hit[] = {
  0,0,0,0,0,
  0,1,1,1,0,
  0,0,0,0,0,
};

こんな感じで作ってたりしたのですが、
こんなのを 縦・横・奥行き にそのまま応用して使おうとしたら
階段とか作ってると無駄が多いデータが作られる気がするんですけど、

そもそも平面の当たり判定から間違ってるんでしょうか?
上手な当たり判定の作り方ご教授くだせぇ m(_ _ )m
0419名前は開発中のものです。04/06/22 23:11ID:uFssHTsg
>>402が使ってるノートはこれか。
http://www.sony.jp/products/Consumer/PCOM/PCG-R505X/spec.html

こりゃグラボが問題でしょ。
ノートPCのグラボに期待しすぎは禁物。
042040204/06/22 23:43ID:X4iP5saE
>>419
いや、まぁそうなんですけど、それでもたかだか矩形転送を5回程度やったくらいでFPS60切るっていうのも
ちょっと遅すぎるんじゃないかなと・・・実際他のゲームとかを見る限り、そんな遅くないみたいですし。(同じノート上でプレイしてみて)

ちなみにデスクトップマシンの方でも>>417と同条件で16〜17msとFPS60ギリギリでした。
Celeron1.8GBにRADEON9000PRO(VRAM64MB)です。これはいくらなんでも・・・

皆さんの反応を見る限り、特別低速になってしまう原因があるわけでもなさそうなので、
もうちょっと描画速度を上げる方法を模索してみます。

ありがとうございました。
0421名前は開発中のものです。04/06/23 01:19ID:Xek9ifdg
>>420
遅くなる最低限のものを晒したら、見てくれる人がおるかもしれんぞ
0422名前は開発中のものです。04/06/23 01:47ID:SrmQ5gs1
この板はゲーム作る技術が無い人たちが妄想だけで語ったり
初心者が真剣に質問しても答えることができないのでテキトーなこと
言ったり、ツクールつかえとかいって優越感に浸ってる馬鹿しかいないって
プログラム板で言ってたんですが、だいたいあってますか??
042340204/06/23 02:19ID:irDlWB/L
>>421
と言うか、現時点で最低限のコードしか書いてないんですよね・・・
クラスはまだよく理解してないので全く使ってないんですが、それ以外は
普通にウィンドウ作って簡単なDirectDraw初期化処理をやって、
オフスクリーンサーフェスに画像を読み込んだらあとはBltしかしてません。
Blt処理は

g_lpBackSurface->Blt(&rect, g_lpSurface, &rect, DDBLT_WAIT, NULL); // これを4〜5回連続
g_lpPrimarySurface->Blt(&_ClientRect, g_lpBackSurface, NULL, DDBLT_WAIT, NULL); // そして表示

です。「rect」は{0,0,640,480}で、
「_ClientRect」はクライアント領域のスクリーン座標が入ったRECT構造体です。
g_lpSurfaceには640*480*32の画像が読み込まれてます。

一応書いておくと、g_lpPrimarySurfaceはDDSCAPS_PRIMARYSURFACEのみ、
g_lpBackSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_VIDEOMEMORY、
g_lpSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORYです。

こんな感じで何かわかりますかね・・・?
0424名前は開発中のものです。04/06/23 03:27ID:vxpv//po
ツクール使えよ
0425名前は開発中のものです。04/06/23 09:13ID:dPgxaG/R
640*480*8でやって速度が出ればマシンスペックが悪い
変わらなければ藻前のコーディングが悪い
0426名前は開発中のものです。04/06/23 10:01ID:DlMTMHzO
車のシミュレーションを組んでいるんですが、曲がる物理はこんな感じだと思うんですが、別の係数があらかじめ求まってないと求められない係数を別の係数が必要とするという相互依存の係数があるんですが、こういうのどうやって計算するんですか?

速度ベクトルV1(t-dt),V2(t)
慣性速度 Iv=V2-V1
摩擦力U=-mRμdIv/dt
横滑り速度 Y=Iv-∫Udt
ロール係数R=Iv-Y
0427名前は開発中のものです。04/06/23 11:59ID:zMCAKrxI
方程式を解くのは普通無理なので、
数値解法で60分の1秒単位とかで1ステップずつ計算を進めていく。
0428名前は開発中のものです。04/06/23 15:48ID:MvZakr8f
無料で使えるCのコンパイラ(できればURLも)と
    〃     Cの本(できれば値段も)教えてください、お願いします。
042942804/06/23 16:40ID:MvZakr8f
>    〃     Cの本
これじゃおかしいですね…

「使えるCの本」
に訂正します
0430名前は開発中のものです。04/06/24 01:42ID:cf5/KFJU
コンパイラは、学生さんであればこれを検討されたし。

4830円で買えるVisual Studio.NET theSpoke 2003
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/tech/1087654860/

書籍はマ板のまとめページを参考にしたまえ。なお、プログラミング言語C第2版は必須。
http://www.1point.jp/~book_2ch/

一言忠告しておくと、金は惜しまないほうがいい。

安いが誰も使ってない環境や、安いがクソな本でウンウン試行錯誤するよりも、
バイトか仕事かで金を稼いで、高くても定評ある環境と資料をそろえたほうが
時間的にも金銭的にもはるかに有利である。もちろん買うだけでは駄目だが。
0431名前は開発中のものです。04/06/24 01:49ID:2kAgGKsV
>>430
自分で安い環境と書籍を紹介しといて、金は惜しむなって言ってる事意味ワカンネ―。
0432名前は開発中のものです。04/06/24 09:07ID:Ri26dY35
>>414
> IDirectDrawSurface::Bltメソッドで
> 640*480*32の画像が読み込まれたサーフェスからバックサーフェスへ転送というのを
> 3〜4回程やった後に表示(プライマリサーフェスへ転送)
>>417
> 5回画像転送⇒表示に21〜22ms掛かりFPS60を下回ってしまいます。
> 〜〜(中略)〜〜
> バックサーフェス(の役目をしているビデオメモリ上に作成した
> オフスクリーンサーフェス) への転送は約4〜5ms
>>420
> 矩形転送を5回程度やったくらいでFPS60切る
>>423
> g_lpBackSurface->Blt(&rect, g_lpSurface, &rect, DDBLT_WAIT, NULL); // これを4〜5回連続
> 〜〜(中略)〜〜
> g_lpSurfaceには640*480*32の画像が読み込まれてます。
> 〜〜(中略)〜〜
> g_lpSurfaceはDDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY
 
システムメモリ上の640*480*32bppの5回コピー。これを60[fps]で行おう、ということは
368640000[B/s] ≒ 350[MB/s] のデータ転送を要求するってことだ。
藻前の使ってるノートPCはノースブリッジ経由のデータ転送速度は
最大266[MB/s]だから、結論としては
 
         『 絶 対 に 無 理 』
 
そのノートPCで軽やかに動いている他のゲームたちは別に魔法を使ってる
わけでも何でもない。システムメモリ上の640*480*32bppの5回コピーなんて
無茶はしていない、ということだ。
0433続き04/06/24 09:21ID:Ri26dY35
RADEON9000PRO搭載のデスクトップPCでギリギリ60[fps]出たというのは
AGP2x以上対応のマザボとビデオカードの組み合わせだからだ。
043440204/06/24 10:37ID:o7oO5q8f
>>432-433
返答ありがとうございます。

昨日の夜、システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度を全ての組み合わせで行い、
友人複数に協力してもらって結果を検証してみたところ、同じ答えに行き着きました。
自分のメインPCでギリギリ60fpsだった所為で「なんとかすれば軽くなるのでは」と思い込んでいましたが、
昨日の検証結果と、>>432さんの返事で漸くその思い込みから脱することができました。

単に「できる限りシステムメモリ->ビデオメモリの転送を減らす」というだけのことだったんですね。
>>402に書いたとおり、システムメモリとビデオメモリの関係はある程度勉強したつもりだったんですが
理解しきれていなかったようです・・・(って言うか検証もしてなかったのが問題だった)。

今まで悩んでいた部分が完全に解決したので、安心して次のステップへ進みたいと思います。
>>432さん、そして>>402以降返事してくださった皆さんありがとうございました。
043543404/06/24 10:45ID:o7oO5q8f
×システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度を全ての組み合わせで行い、
○システムメモリ<->ビデオメモリ間のBltの速度チェックを全ての組み合わせで行い、

ちょっと言い間違えていたので訂正を。
0436名前は開発中のものです。04/06/24 19:57ID:SaFswdM6
MIDIやってて、一度ゲーム制作に参加してみたいと思ってるんですが、
曲やSEつくって、それをゲームに組み込むためには、
やっぱり結構プログラムの勉強もしないといけないんでしょうか?
曲つくれるよ!ってだけじゃだめなのかな・・・
0437名前は開発中のものです。04/06/24 20:01ID:xSEnDGr8
そんなことないよー。
っていうか、プログラムがしたいわけではないんでしょ?

0438名前は開発中のものです。04/06/24 20:03ID:Q/pST7ro
昔はCD並みの音源をそのままぶち込むなんて事ができない、発音音源から作ってた時代もあったが、今のゲームならそうでもない。
MP3やOGGが用意できるくらいで十分。
それよりも中の音楽の方が問題だね。
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/dtm/1078865807/
ここでも行って評価してもらうとよいかも。

もちろんだけど、
「曲つくれるよ!」よりも
「曲はもちろんプログラミングもできるよ!」ってほうが共同制作の場合重宝されるのは当たり前。
0439名前は開発中のものです。04/06/24 20:05ID:zmWJpbZZ
ものすごい初心者で申し訳ないんですが
ネットでほかの人と遊べるようなSLGを作りたいんですが、何を使えばそれができますか?

どなたか教えてください。
0440名前は開発中のものです。04/06/24 20:25ID:Q/pST7ro
>>439
@プログラムを作るソフト。
Aプログラムに関する知識。
Bネットワークに関する知識。
C素材(画像・音楽・SE・3Dならモデル)を作る能力
D底なしのやる気と時間。

普通なら「絶対無理。帰れ」というところだが、今日は気分がいいので現実的案を提出。
@VisualC++・Delphiがメジャー。ネットゲーならVC++&DirectXをオススメする。
AVC++を使うなら、
・Cの学習(変数・ポインタ・文字列操作・構造体といった基本の操作と、SLGならファイル入出力・再帰呼び出しも必須)
・C++の学習(OOの理解・クラスの有用性の理解)
・DirectXの学習(機能・構造の理解〜SDKの分析と理解〜3Dなら途方も無い量のレンダリング技術についての理解)
BP2Pならネットワークの基本構造を理解し、TCP/IPをかじり、DirectPlayの仕組みを完璧に理解する。
サーバーを使うならサーバー運営と保全に関する諸技術(ていうかムリ)。
C2DSLGならドッター技術、イラストとCGレタッチ技術。3DSLGならモデリング技術。BGMの作曲技術(楽典を読む・コード理論の理解と良いコード進行に慣れるぐらいは最低必要)。
Dまあ@〜Cを見れば分かると思うが、配り歩いても腐るほど余ってしまう位の根気と時間の余裕が必要不可欠。
まあ、諦めろ。
夢はでっかいのは良い事だが、それだけではこの板にクロカビのように蔓延るワナビーの与太厨に過ぎん。
段階的学習スレで勉強するなり、地道な学習から始めよう。
0441名前は開発中のものです。04/06/24 20:41ID:H0jRczPD
ものすごい初心者がなぜネトゲに手を出すのかと小一時間

いや、スタンドアロンから始めても別にいーだろってことで。
0442432-43304/06/24 21:28ID:Ri26dY35
>>440
>それだけではこの板にクロカビのように蔓延るワナビーの与太厨に過ぎん。
 
それは相対的感想であろう。目安となる実例をピックアップしてやれって。
俺の相対的感想を吐露するなら、お前も立派なクロカビに見えるわけで。(いや、冗談抜きでな)
実に際限の無い見下し合戦だとは思わんかね。
0443名前は開発中のものです。04/06/24 21:29ID:qdETUyP3
>>436
コンシューマだと曲+ドライバ作れますっていうくらいだと、それだけで食えると思う。
PCだと今の時代プログラムの知識はいらん気がする。

あと、SE作れるとすんごい助かります。
0444名前は開発中のものです。04/06/24 22:11ID:xSEnDGr8
コンシューマでもサウンドドライバは自作しなくなって久しいですが。
044543604/06/24 22:12ID:+wngd9/T
>>437
へへ・・・
実は、そう。
でも、DTM一人でやってても、モチベーション
上がらないんですよね・・・
数はそこそこ作ってきたから、
誰か他の人と共同作業で何か一緒に作るって、
すっごい楽しそうだなって。
>>438
ありがと!
MP3にできたらいけそーなんですね!
じゃあ、エンコードと、あと、曲のアップの仕方あたり、
調べてみまっす。
>>443
ドライバってのが、よく聞く単語なんだけど、
ぐぐってみても、イマイチイメージわかないんですよね・・・
サウンドをゲームに組み込むためのプログラムみたいな感じですか?
実は、436で「プログラム」って書いたのも、
サウンドドライバ作れるのが必須なの?っていう気持ちでのことだったんですが。
SEもやったことないけど、市販のライブラリからとってきた素材を波形編集、
って感じですよね?

勉強すればなんとかなる気がしてきました。
うまくいけば、みなさんよろしくね!
0446432-43304/06/24 22:51ID:Ri26dY35
サウンド周りはCRIのADXなどのミドルウェアに任せる
場合が多いです。
0447名前は開発中のものです。04/06/24 22:55ID:uksqbCtQ
で 結局 クォータービュー のゲームでの地形の当たり判定ってのはどうなってんだ?
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