みんなでRPGゲームつくりませんか?
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0001琥珀の月
04/02/18 21:16ID:CInf1jOJ0389154
2006/12/31(日) 23:17:48ID:bPPxrcVNイメージ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061231.png
本体 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061231.lzh
データ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/b33image.lzh
行動ゲージ制案をベースに調整していますが、完成までは、まだまだです。
来年は計算式や各種定数の調整手順も考えていく必要がありますね。
それでは、良いお年を。
0390332
2007/01/01(月) 15:59:27ID:02ZJHvkf今年もよろしくお願いします。
特許実用新案公報DBのページ
文献種別:A
文献番号:H06-105959
を入力して、中を確認する事ができますね。
(辿り着くまで、かなり時間かかりました^^;)
0391386
2007/01/01(月) 17:40:44ID:sOKDGWWjどうもそれの様ですね。
(>>388 氏の番号では辿り着けませんでした…)
私が貼った URL は、見ても分かるのですが URL からして変です。
時刻を URL に含めているので、ある程度経つと内容が見られなくなる様子。
0392名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 16:43:57ID:CWho+Iu6登録できるんだ?
************************************
出願番号 : 特許出願平10−375834 出願日 : 1998年12月1日
公開番号 : 特許公開2000−167249 公開日 : 2000年6月20日
出願人 : 株式会社エニックス
要約:
【課題】 ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易に実現させ、
飽きることなくプレイできる技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを攻撃側と防御側とに
分け、攻撃側と防御側を交互に切り替えて戦闘を行うようにした。また、
攻撃側のときはキャラクタ毎に決められた攻撃あるいはプレイヤが選択した
攻撃を表示し、防御側のときは同様に防御を表示するようにした。
************************************
つまり、攻撃する側が攻撃するときは攻撃用アニメーションを表示し、
攻撃を受ける側が防御するときは防御用アニメーションを表示するって事。
このやり方が使えないとなると結構キツイじゃないの?
0393392
2007/01/02(火) 16:47:16ID:CWho+Iu60394名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 17:13:56ID:rw+tOx4p謹賀新年賀正慶賀新春暑中見舞
今年もよろしくお願いします
一年の計は元旦の翌日にあり、ということでざっと残っている作業を
書き出してみました
○システム
アイテム・開発関係(アイテム名、効果、組み合わせ、費用、条件)、成長、戦闘
○街の人の会話
条件(期間、フラグ)、テキスト、人
○イベント
条件(期間、フラグ、パラメータ、人物、距離、地形等)
内容(テキスト、エフェクト)
結果(アイテム、フラグ、パラメータ)
○画像
街(季節×4)、地形(×7)、重要イベント(冒険イベント、キャライベント)
取引、路地裏、城、酒場、部屋、町外れ、教会
○音
戦闘用効果音、BGM(街、冒険(×7)、戦闘、シリアス、コメディ、悲しみ、ハートフル)
シナリオは何度も練り直しようやくベースが固まってきたので1月中には担当者を1〜2人募集し
実際のテキストを書き始めていきたいと思います
頑張っていきましょう
0395名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 20:36:53ID:OJi9KNJ6【審査請求日】 2000年12月25日
【拒絶査定発送日】 2002年11月19日
阿呆は死ね>>392
039633
2007/01/07(日) 23:28:56ID:M0eekugA気分転換に絵を描いたり
敵キャライメージ3個アップしました
あとキャラ絵をいくつか修正+書き足し
039733
2007/01/10(水) 23:20:35ID:+ggh2o3p普通のターン制よりは面白いし変更も楽ではないかと思いますがどうでしょうか
この後も計算式やらエフェクトやらインターフェースやら戦闘に関しては
やること一杯ですが、ある程度形になったらそれ以外の部分も手を付けていきた
いと思うんですがどうですかね
イベントがかなりの数になるんで一々154さんの手を煩わせなくても
こっちで実装できるようにやり方(テキストや画像の表示とかのスクリプトの書き方)
をまとめてもらえると助かります
0398332
2007/01/11(木) 20:30:53ID:aFh7m4Woゲムデヴあぷろだ(8595)に、敵絵其の六をアップしました。
0399154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/11(木) 21:33:02ID:XLVVKeyf>>397
確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。
それはともかく、戦闘システムについて、
行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、
もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。
とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、
一旦まとめておくことにします。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/ins10.html
それからイベントの書き方については、いきなり実装を考えずに、
とりあえず内容をwebもしくはこのスレッドで検討してからのほうが良いと思うので、
現状のイベント案のようなスタイルで構いません。
イベントを考案して採決する労力に比べれば、スクリプトに変更する作業など知れてます。
敢えて書式について注文をつけるとしたら、
・画面に表示したいテキストは、「」で囲まずに、例えば<i>…</i>で囲う
・画像は、<p><img src="filename.jpg"></p>とか
・改行位置は、<br>で指定する
・ラベルは数字である必要なし(「○○成立時」など分りやすく)
・口調によるセルフの変化は、【僕】【淑女】とか併記する
ぐらいですね。
発生条件や分岐条件は、口語で書いていただければ結構です。
040033
2007/01/12(金) 00:21:41ID:FR8l1NYX毎度お疲れ様です
今回もキモいのが多いですね・・・ガーゴイルはボスクラスのカッコよさですが
ただ一つボンジャックの色だけ手直ししてもらえますか
もうちょっと明るくてファンキーな感じでお願いします
>>154さん
まとめ解り易くて良いですね
それを見ると戦闘システムかなり大変だったんだろうと想像できます
改めてお疲れ様です
プログラマ的にこれが最大の山場だったことを願いましょう
後難しいのは編制画面でしょうかねぇ
これからですが、また不明な部分があればドンドン質問してもらう形で
残りに手を付けていってください
私はシナリオを出来るだけ自分で書きながら、募集の受け入れ準備を
していこうと思います
あと関係ないけど 獅子脅し→鹿脅し です
0401154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/12(金) 23:28:01ID:YtJ3+K8T>>332氏
上で公開しているテストプログラムでは、ドラゴンが宙に浮いて見えるなど、
ベースラインが合っていませんが、将来的には画像ごとにオフセットを調整しますので、
とりあえず気にしないでください。
040233
2007/01/19(金) 22:05:59ID:zD6Br6Vmシナリオ関係の製作をどういう体勢でやっていくか
040333
2007/01/19(金) 22:07:08ID:zD6Br6Vm・・・いや体勢じゃなくて体制でした
0404154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/20(土) 05:44:06ID:0XM+3XSa堅苦しく考えなくて良いのではないでしょうか。
まず、33氏が求めているもの、面白いと思うシナリオを思いつく限り公開してみて、
名無しの方などからの意見に真摯に対応する、
という従来どおりのスタイルで様子を見ていれば、
本当にやる気のある人なら、自分から名乗りを挙げてくると思いますよ。
特にシナリオというのは、用意した書式を埋めるなんていう枠には入れられないし、
また、そういう制約をして発想を阻害してはいけないような気がしますから、
システム側のスクリプトプロセッサの仕様も最後まで確定しないつもりですし、
その部分がシナリオライターさんの負担にならないような工夫も考えておきます。
0405154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/20(土) 05:50:01ID:0XM+3XSaテキストや分岐条件以外にも、画像や間の取り方、効果音、その他など
表現にかかわるすべての要素を含みます。
「こういう場面で使いたい画像、効果音が欲しい」というような要求が思い当たれば、
その都度募集をかけてみる、というのも良いと思います。
040633
2007/01/20(土) 20:53:21ID:jvRnZ+4Rそれとも不特定多数の人に好きなところを書いてもらって
使えるものを採用して改変しりもて使っていくか
自由な議論を許すとややこしくなるし荒れる可能性もあるんで
決定権は明確に自分で持った方がいいでしょうな・・・
キャラ付けや登場順やゲームの流れも考えて物語を構築できて
しかもアイデアが豊富に湧いて作業も早くて性格もいいミラクルな
人材がきてくれれば楽なんだが・・・
0407154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/20(土) 21:20:27ID:0XM+3XSaこのスレッドへの書き込みを牽制するような発言には注意してください。
老婆心ながら敢えて忠告してみますけれど、気を悪くしないようにお願いします。
・33氏が自分でやりたいところは先に手を着けておくこと
・何かを人に任せるなら、その方の創作に敬意をはらうこと
・決定権とか、採択権が自分だけにあると錯覚しないこと
今後いろいろな方に気軽に参加していただける空気を保つことは、
このプロジェクトを継続する上では非常に重要な気がします。
これまで同様、33氏が良いと思われた意見やアイデアはまとめページに反映し、
思うことがあれば、この場で誰もが議論に参加できるようなスタイルを希望します。
040833
2007/01/20(土) 22:18:06ID:jvRnZ+4R自分一人で書いてたら相当時間がかかりそうなんですよね
かといって今更自分の気に入らないモノを入れたくはないし
となるとやっぱり1〜2人の人と話し合いながらやるしかないのか
既に共同制作者が2人いるからその意見も尊重しないといけませんしね
募集の段階で文章を読ませてもらって、感性に合った人に協力して
もらうということになるかな
おまえ何様だよって感じもしますが
0409名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 12:35:02ID:AuNtJS+q僭越ながら申し上げますが、33氏のポリシーの方が現実的ではないかと
思います。このゲームプロジェクトは、154氏の素晴らしいプログラムの
甲斐もあって、かなり良質な形で進んでいます。現在のスタッフ人員でも
完成にこぎ付けられる規模であり、ここで無闇な自由参加を許してしまうと
却って場が紛糾し、PJそのものが頓挫する恐れがあります。
この時点で一番厄介なのが、その場思いつき風コメンターの参入です。
中には、悪意を持って参加する人間もおり、彼らはただコミュの場を
荒らすのを主眼として意図的にスタッフ間の対立を煽り、それを見て
楽しむ事を目的にしたりします。同人界に置いてそういう人種の存在は
決して否定できないのが実情なのです。
これらを防ぐ為にも、やはり33氏にある程度のリーダー権限を認めるのは
やむを得ないのでは?と思います。
041033
2007/01/21(日) 14:33:02ID:cMZghD5C先に最低限ゲームとして成り立つところまで持っていきましょう
一番の難関と思われてた戦闘に完成の目処がついたことですし
後は単純なアクシデント系、アイテム獲得系のイベントを実装して
成長に関するシステムを練りこんで、資金の収支関係を作れば
ストーリーが無くてもとりあえずゲームになるでしょう
その後でイベントを少しずつ実装していき、画像、音楽、システムデザイン
などを並行して整えていく感じで
募集する際にも完成が近い(という印象を与える)ほど反応がいいでしょうしね
0411332
2007/01/21(日) 18:46:12ID:EhttQ35E041233
2007/01/21(日) 21:44:26ID:cMZghD5Cキノコの質感とかすごくいいです
ボンジャックはファンキーになりましたね
グラサンとは思いつきませんでした
それにしても筋肉とか毛とか金属とかの質感は上手ですね
0413154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/22(月) 21:25:15ID:2v/Ogzw2そういえば33氏はN-Scripter使いでしたっけ?
いまどきフラグを番号で書かなくても良いですし、
成立時1回だけ実行させる処理にグローバル記憶フラグは使いませんから、
「一回だけ」と書いてもらえれば分かります。
ところで例に挙がっているような(例えば『王妃と王』イベント)規模のシナリオを、
33氏の望む作風で第3者に書いてもらうというのは、
非常に難しいのではないでしょうか?
なんとなくですが、33氏はこのゲームのシナリオには強いこだわりが
あるような感じがするので、ご自身がすべて書き上げるのが
最も無難に進行するような気がしてます。
もしくは原案(発生条件と影響)だけ全項目つくり、
キャラクタ別の口調やもう少し詳しいバックグラウンドを設定した上で、
例に上がっているような作風で脚本を起こしてくれるスタッフを募集する
という段取りも考えられなくはありませんが、
どんなに時間がかかっても33氏が脚本すべてを担当されるほうが、
おそらく気分的に楽だと思いますよ。
締め切りがあるわけではないですから、のんびり着実に進めましょう。
041433
2007/01/22(月) 22:07:22ID:KUb49nMLあるいは募集するにしても自分の書く部分と他人に書いてもらう部分を
きっちり分けて他人の書く部分には口を出さないようにするほうが良いですね
その場合募集の際の審査を慎重にしないといけないでしょうが
まぁとりあえず今は自分で出来るだけ書きつつ他の部分を進めていきましょう
単純なアイテム獲得系のイベントで特に
「狩猟」「採集」「鉱石」「釣り」「宝箱」の5つは特別イベントとして
形式化してしまおうと思ってるんですが
ふと「狩猟」「釣り」「宝箱(罠解除)」をちょっとしたミニゲームにできないかと思いつきまして
例えば狩猟ならちらちら見え隠れするターゲットを制限時間内に必要回数クリックするとか
釣りならタイミング押しとか、罠解除なら簡単なパズルを制限時間内にとか
能力値、スキルで制限時間や難易度が下がるようにして
こういうのって可能ですか?・・・と聞くと可能だと返ってきそうですが
どのくらいの労力が必要なのかですね
無理なら遠慮なくボツでいいんでちょっと検討してみてください
0415154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/23(火) 20:27:23ID:bayYo+ulこのゲームにアクション要素が馴染むかどうか…
ミニゲーム自体を作るのは大した手間ではないのですが、
戦闘システムと同じで、キャラクタのパラメータを勝敗条件に
どのように絡めるかの設計が難関です。
画面構成と操作方法、勝敗条件などまとめていただいてから、
例によってプロトタイプを作りながら調整という方法で進めましょうか。
041633
2007/01/23(火) 22:09:45ID:d+z2fkKT理想としては結果への影響が
狩猟 アクション50% 運50%
釣り アクション20% 運80%
宝箱 頭脳60% 運40%
くらいでしょうか
案ですが狩猟なら普通に[進む]コマンドを実行した後
背景画像にこっそり獲物のシルエットが隠れていて
早くクリックすればするほど狩猟の成功率が上がる
クリックすると「反応○○秒」「成功率○○%」みたいに表示されて
矢がぴゅーっと飛んでいくアニメーションの後に「成功!」「失敗!」表示
能力値やスキルは成功率の数値に影響する
というような感じはどうでしょうか
ttp://gamesite.jp/game/pm2/index.html
↑の「ナイトメア」みたいなのも参考になるかも
宝箱の場合は
「 4 8 5 1 2 6 」
見たいな数列が一瞬表示されてすぐ隠れる
そしてそれを数字の小さい順に全部押せれば罠解除成功
間違えるとその時点で罠発動
能力値は数列が表示される時間に影響、スキルは
稀に間違えてもセーフになるとか
0417154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/24(水) 20:51:30ID:OgqZycAu実装上は、これがサイコロ方式なのか福引方式なのか、
またプレイヤーが意識して行う試行回数が十分確保できるのかというのが、
とても重要だったりします。
プレイヤーから見たらブラックボックスなのですが、
それが公正な判断結果であるということを納得してもらえるように、
ゲームデザイン的に工夫しなければなりません。
試行の結果が「成功」か「失敗」の2通りしかないのであれば、
確率50%のコイントスのみとすることを推奨します。
でないと、もしスキル等の効果で確率が変化したとしても、
出てくる結果を見ているだけでは、その効果が伝わりません。
スキルなどで確率を変化させたい場合は、その理由を示した上で、
2段階の試行をするのが良いと思います。
しかしそれよりも、スキルの有る・無しで明確にイベント内容が変化するほうが
プレイヤーにとっても(デバッガにも)親切のような気がしますけどね。
0418154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/24(水) 21:12:05ID:OgqZycAuプレイヤーにとっては、
「キャラクタが成長して難易度が下がったから成功した」
ではなくて、
「自分の腕が上達したから成功した」
と思わせなければ、プライドを傷つけることになります。
また、ゲームは常に駆け引きあってのものですから、
リスク(コスト)とリターンの関係の中で難易度を調整してみてはどうでしょうか。
例えば狩猟を例にすれば、
・最大で狩猟スキル保有者数分の罠を設置できる(食糧を使用)
・そのうちいくつかに獲物がフラフラと寄ってくる(こないこともある)
・制限時間内に、タイミングを合わせて正確にクリックすれば、捕まえて食糧として確保できる
なんていうのはどうでしょう。
制限時間は一定にしておくので、
上級者はたくさん餌を撒けばたくさん捕まえられる可能性が高まる一方で、
食糧を無駄にするリスクも自己管理できます。
なお、純粋にミニゲームとして楽しませたいのであれば、
あえてキャラクタのパラメータを絡めなくても良いかもしれませんね。
#関係ないけれど、ケラとプンが懐かしい。
041933
2007/01/24(水) 22:12:45ID:vwV5iTBFいちいちリスクをともなった選択で頭を悩ませるのは場合によっては
害にもなります
時間と労力的にも狩猟なんかは一回につきクリック1〜3回、10秒以内
程度がいいと思いますし、単純に反射神経+運+(能力値、スキル)で
確率を変動させて正否を判定する感じでいいんじゃないかと思います
能力値やスキルの影響がプレイヤーに解りにくいというのは確かに問題かも
補正がどの程度付いたかを表示する方がいいかもしれませんね
もしくは失敗した場合でもスキルによって一定確率は拾われるようにするとか
(宝箱のほうの例がそうですが)
ミニゲームがなかった場合、(能力値、スキル)+運で成否が決まるところに
頭脳や反射神経やテクニックのような要素を少し加える
そのことによって単調さを解消したりそれ自体を楽んだり、というのが目的です
まぁこういうのはバランス調整がかなりシビアでしょうし結構な手間が余計に
かかってしまいますが・・・
042033
2007/01/24(水) 22:30:56ID:vwV5iTBFその影は時間経過(数秒)と共に大きくなり速度も遅くなり最後は静止する
・獲物をクリックすると狩猟実行
・獲物の種類によって基本成功率がある
・基本成功率にPTの能力値とスキルによる補正をかける
・さらに獲物をクリックするまでにかかった時間によるボーナス補正をかける
時間が早いほどボーナスは大きく、静止してからだと0
・「基本成功率」と「能力値、スキルボーナス」と「タイムボーナス」を表示する
・正否を判定するエフェクト(矢を放つアニメとか)
・成功だとアイテム入手
・クリック一回につきHPが1減る
・背景をクリックしないで[進む]を選択すると狩りは試行しない
考えたのはこんな感じですね
宝箱の罠解除に関してはテクニックの代わりに頭脳を使うミニゲームで
狩猟よりは時間がかかるものでも良いかと思います
0421154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/25(木) 20:33:16ID:eni/Zp3uちょっと整理しますね。
シナリオ上での重要度によっていろいろなケースが考えられますから、
基本的にはこのいずれかの条件を満たすようにするといいと思いますよ。
(1)ミニイベント
・本編攻略上、必須のものに限る
・トライすることに時間以外のコストは発生しないが、クリアするまで本編が進まない
・多少の頭を使うか、手間をかければ誰でも必ずクリアできるルールであること
・プレイヤーの意思で中断でき、またプレイヤーの意思で再挑戦できること
・制限時間や乱数など、プレイヤーの意思で制御できない要素は排除する
こちらは、絵合わせやパズルのようなものが適当ですね。
(2)ミニゲーム
・本編には無関係で、本編のバランスを極端に崩さないものに限る
(必須アイテムやキャラクタの成長を左右するような結果を残さない)
・プレイヤーは「トライしない」という選択肢が必ず与えられること
・トライすれば必ずコストが発生するが、うまくプレイすれば必ず回収できる
・八百長禁止。プレイヤーが一方的に有利または不利になる要素も禁止。
こちらなら、アクション要素や運が入っても良いでしょう。
それに、プレイヤーに「トライする」ことを選んでもらうためには、
ゲーム自体相当練りこんで遊べるものが求められるでしょう。
まあ本編あってのミニゲームですから、もうちょっと後で検討しませんか?
042233
2007/01/25(木) 22:05:58ID:6WpZKZ+gエンディングですので、クリアしないと先に進めないイベントってのは無いですね
重要アイテムとか重要な情報を得るために(1)のようなイベントを作るかもしれませんが
それは多分クイズやパズルのようなもので、普通のイベント用スクリプトの
選択肢などで表現できるので特別にプログラムを用意する必要は無いでしょう
ミニゲームを作りたいといったのは狩りや宝箱といったゲーム中に頻繁に行われるであろう
いわば戦闘のようなもので、これはおまけ的なものではなくゲームの基礎となる部分です
予定では通常のイベント用スクリプトで済ませようと思っていましたが、特別に専用の
プログラムを組んで、パラメータと運だけでなくプレイヤーの技術や頭脳でも確率をいくらか
変動させられるようにしたら面白いかなと思いついたわけです
とはいえ後回しにしてもいい要素だというのはその通りなんで後にしますか
0423154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/27(土) 06:37:24ID:VMVofco+現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、
この方法だと、
(1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う
(2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い
(3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない
という問題が出てきます。
(1)は、まあ、そういうものだから安定させたければ数値を上げてね、という解釈も可能で、
(2)は影響値の範囲を調整すれば解決するかもしれません。
しかし(3)の縛りがあると、難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。
また、特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。
というわけで私からの修正案ですが、
(A)キャラクタの6種パラメータは、それぞれに最小値、最大値、レベルで表す。
(B)最小値、最大値はキャラクタごとに定数として設定する。
(C)レベルは0〜10とし、登場時の年齢に応じて初期レベルを設定する
(D)レベルは調子補正とリーダー補正で影響する
・調子補正: -0.5 , -0.25, 0, +0.25, +0.5
・リーダー補正: +1.0
(E)パラメータ基礎値は、補正後のレベル÷10(レベルの範囲)で求まるおよそ0.0〜1,0に正規化した値を使い、
最小値と最大値の間で線形(またはベキ級数)補間して算定する。
(F)実際のパラメータは、(E)で求めた値にパラメータ別に設定した年齢補正曲線(0.0〜1.0)の値を掛け算して求める
という方法はどうでしょうか。
紙の上などで計算してもらえば分かりやすいと思いますが、上に挙げた問題点はクリアできるはずです。
なお、この方法の場合、成長タイプとパラメータ別経験値は保持する必要がありません。
042433
2007/01/27(土) 14:55:47ID:u3DLIqbsある程度体感できる差が出ないとそんなシステムを作る意味が無いですからね
>特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。
これはイベントと年齢と成長タイプで完全に解決できていると思います
どんなタイプのパーティー編制にすれば有利なのかってのはイベントで決めることですから
PT内で最高の知力の値が影響するイベント、PT内で最高の技量とPT全員の運の合計値が影響するイベント
総合すると戦闘員2人に器用で素早い盗賊一人、知恵者一人、回復薬一人のようなバランスの取れた
組み合わせが最も有利になるようにイベントを用意していけばいいわけです
そして年齢というリミットがありますからピークとなる年齢(戦士系なら30台、魔術師なら50前後)に
どのようなパラメータに持っていけるかが鍵になるようになってますし
成長タイプで上がりやすい能力値、上がりにくい能力値を設定すればどう育てればいいかのヒントになるでしょう
そもそも決まった育て方になるよりはプレイヤーが自分なりの育て方を工夫できる方が理想ですからね
結局私が思うに問題は↓だけなのでは?
>難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。
後半の案は(難しくて完全に理解できてない気もしますが)これは解決してますが
デメリットも多いように感じます
0425332
2007/01/28(日) 21:49:25ID:ASOgRF3W0426154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/29(月) 21:30:03ID:byY7u/8rイベントのクリア条件は事前にプレイヤーは知り得ないことですから、
それを見越した編成ができるわけありません。
仮にそれを知りえたとしても、その時点から成長タイプを調整することになるため、
結果が得られるまでに時間が掛かりすぎます。
寿命が決まっているゲームで、イベントでバランスを調整するのは無理だと思いますよ。
成長タイプは、単に特定パラメータが成長させやすいということを示すだけで、
全く強制力がありませんから、ゲームシステム上、セキュリティ的には無意味です。
また、結局6タイプしか設定できませんよね。
突出したキャラクタを作らせないためには、あらかじめ変動許容範囲を指定するしか
ありませんが、>>423で提案した方法なら、その対策に加えて多彩な個性を演出できる
というメリットがありますよ。
0427154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/29(月) 21:31:39ID:byY7u/8rHPへのリンク、ありがとうございます。
042833
2007/01/29(月) 22:31:16ID:78iap/pc「砂漠で猛暑に見舞われる」のような冒険中頻繁に現れる障害のことです
このゲームは戦闘以上にこういった小イベントが鍵になるので色々な能力に
長けた者がPTにいた方が有利になるように調整できるはずです
プレイヤーも最初の数回の冒険でそれを読み取れるでしょう
あと成長タイプは各能力値に対して「苦手」「普通」「得意」の3段階に分ければ
パターンは大丈夫でしょう
セキュリティというかこちらが戦士として用意したキャラクターを魔術師として育てるのは
全く問題ないというか、むしろ自由度はあったほうがいいです
それでも初期能力値と年齢の限界があるのでどのキャラを育てても同じにはならないでしょうし
スキルを有効活用するには適した能力値というものもあるのでその辺が考えどころ
になっていいと思います
能力値の限界値(30を予定していますが)に達することが出来るのはその能力値の初期値が高く
しかもその能力値の成長も早いキャラがその能力だけを集中して鍛えた場合だけ、くらいにしないと
いけないでしょうね
プレイヤーごとに自分なりの育て方、自分なりに考えた編制が出来るというのは必ずほしいです
時間をかければ誰がプレイしても同じ所に辿り着くというようなゲームに常々不満を感じてたし
「こういうゲームを作りたい」というスタートの部分ですからね
042933
2007/01/29(月) 22:46:52ID:78iap/pc能力値の限界を設定するというのも手ではありますが・・・
後から習得できない先天スキルを増やしてもいいかもしれません
あと今考えてるのはフリーモードのようなもの
立ったキャラやシナリオ無しのただひたすら冒険するだけのモードです
ランダムでキャラが登場して何年でも続けられるようにします
こっちの方だけなら完成時期もぐっと早くなりますしね
>>332さん
毎度お疲れ様です
残りのモンスターも急いで描いてあげときますね
もし自分でデザインしたいのがあれば遠慮なく作ってください
0430154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/30(火) 21:12:42ID:jCXEjiEc世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。
平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、
プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、
標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが
必勝法になりやすくなります。
このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。
また、生身のステータスで人間離れを許してしまうと、武器や防具の
能力値設定の際の基準が曖昧になるので、何を装備してもあまり影響しなくなるか、
極めて無敵に近いユニットが誕生してしまう可能性があります。
こうなるとゲーム自体が破綻してしまうのではないでしょうか?
043133
2007/01/30(火) 21:42:00ID:PFJBPUWd能力値の限界まではほとんどいかないバランスにしますし
一つの能力値だけを上げたキャラが不利になるようなイベント
例えば「6つの能力値のうち低いパラメータ3つの合計が15以下だとダメージ」
のようなイベントが一定確率で起こるようにすれば良いでしょう
プレイヤーの自由度を奪うのではなく自由に育てられるけどバランスよく育てた方が
有利になるようにゲームのほうを用意してやるのが理想ですし
このゲームのシステムならそれはそんなに難しいことではないでしょう
あと能力値が上がるほど上がりにくくするのも良いかもしれませんね
28→29に上げる労力で5→12まで上げられるシステムなら前者を選ぶのに
かなりリスクが生じますからバランスは取れるでしょう
043233
2007/01/30(火) 22:18:16ID:PFJBPUWdイベントをバランスよく用意することが必要です
どういう風に育ててどういうPT編制にすれば最も有利なのかが
プレイヤーにすぐには判らない、一生結論は出ない、くらいに
できれば良いですね
1)PT内で最もその能力値が高い者の能力値が影響する
2)PT内で複数の能力値の合計が最も高い者の値が影響する
3)PT内でその能力値が最も低い者の値が影響する
4)PT内でその能力値が高い2〜5人の能力値の合計が影響する
5)複合条件
他にも「年齢の一番高い者の筋力」とか「現在HPが一番残っている者の敏捷性」
とか「知力が最も高い者の筋力」とか、条件はいくらでも多様に出来ますし
高ければアイテム獲得とか低ければダメージとか様々です
1)だけでもパラメータは6個でPTは5人なんですから一個は捨てないといけないですし
一個の能力だけ上げて他が低い者はダメージうけまくって足手まといになるとか
どういう編制にすれば一番いいかを見極めるのは難しく出来るでしょう
こうすれば無敵、なんてのあるゲームがつまらないのは当たり前ですし
そういうのを避けるのは当然でしょう
043333
2007/01/30(火) 23:17:54ID:PFJBPUWdA 高い者が一人居るとアイテムが取れる(傾向がどの程度あるか)
B 高い者が一人居ると被害を防げる
C 低い者は被害を受ける
D 合計値が高いとアイテムが取れる
E 合計値が低いと被害を受ける
筋力 @ ◎ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:積載量
敏捷性 @ ◎ A △ B △ C ◎ D △ E ○ 備考:先制攻撃
体力 @ ○ A △ B × C ○ D × E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力 @ △ A ◎ B ◎ C △ D ○ E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量 @ ○ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:素材系の入手に有利
運 @ △ A △ B △ C ○ D ◎ E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響
こんな感じで良いかな
043433
2007/01/30(火) 23:20:59ID:PFJBPUWd敏捷性___@ ◎ __A △ __B △ __C ◎ __D △ __E ○ 備考:先制攻撃
体力______@ ○ __A △ __B × __C ○ __D × __E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力_____ @ △ __A ◎ __B ◎ __C △ __D ○ __E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量______@ ○ __A ◎ __B ○ __C △ __D △ __E △ 備考:素材系の入手に有利
運_________@ △ __A △ __B △ __C ○ __D ◎ __E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響
ずれよ直れ・・・
0435154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/01(木) 21:47:40ID:CpksQQRbシステム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、
成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、
というところまで、納得していただけましたでしょうか?
プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!)
成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか?
6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、
「足し算して基準値未満なら不合格」などという乱暴な扱いはできません。
大体、そんな意味不明なイベントはまともに説明できないでしょう。
そんな無理をするぐらいなら、成長システムのルールを修正するほうが
ずっと楽だと思うのですが、いかがでしょうか。
能力値を上がりにくくする方法は、飽和によって上限を決めるということなので、
成長範囲を制限することにはなりますが、
どのキャラクタも晩年は似たり寄ったりになってしまいますし、
成長曲線に上に凸のカーブを使うというのは、ちょっと疑問です。
それから、勘違いされているといけませんので念を押しておきますが、
成長範囲を制限するのは「生身の」パラメータであって、
装備品やスキルによって補正された後の値のことではありません。
043633氏(代筆)
2007/02/02(金) 20:42:33ID:h/e6Yv7Wこんな時に・・・
>>435
すいません
何を問題視してるのかが解りません
一点集中して成長させるとメリットもあるがデメリットもある
これのなにが良くないのでしょう?
>成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある
上で二回も書いてますが限界値は作りますし、さらに初期値と寿命という制限で
限界値まで到達するのはごく一部のキャラのみということで
自由に鍛えたところで個人差は最後まで大きく残ります
イベントで縛ると言いますが、能力値が高いとどういうメリットがあって低いとどういうデメリット
があって、というのはこのゲームの本体ですよ。それが無ければ能力値の意味がありません
プレイヤーはそのルールを踏まえてキャラをどういう方向で育てるかを考えるわけです
それがゲームの肝です
「イベント」という言葉を勘違いされてるのかもしれませんが
「PT内で最高の技量が20以上ならレア度5のアイテムをランダムで入手」とか
「敏捷性+乱数が20以下の者は10のダメージ」とかそういうもののことですよ
クリアしないと先に進めないとかそういうものではありません
(07/2/2)
0437332
2007/02/02(金) 20:46:34ID:h/e6Yv7W33氏は、全体を通してイベントによりバランスを取る方法と、
最終局面ではステータスの限界値を設置する事によってバランスを取る話しをしており、
154氏は、個々のレベル帯における戦闘バランスの破綻の可能性を危惧して
問題提起しておられるのではないでしょうか?
(ここまで極端な話しにはならないとは思いますが)
1.PCの調子の効果が大きすぎると、
ゲーム開始時、もしもPT全員絶不調であったら
最初のコボルトPTにすら苦戦し、
非常にストレスのたまるゲームとなる。
2.敏捷ステータスにのみ全振りすると、
攻撃回避率100%を超えて無敵PCとなり、
力量を超えた遠方まで冒険する事ができるようになる。
イベントを一切無視して極振りをすれば(イベントを行うか拒否するかもPCの自由でしょうから)、
現在の加減式だけでは戦闘バランスが破綻する危険性があるので
ステ振りを自由にするのであれば、
レベル差による補正(格上の敵は倒し難く、格下は倒しやすくする)を設けたり
レベル帯に応じた、その都度の効果(与ダメージとか命中率とか)の最小値・最大値を設定して
ある程度PCの性能をコントロールする必要があるのかもしれませんね。
実際に式を組もうとした場合、
終盤に近づくほどPCの能力値の想定範囲が広すぎて、
破綻のないように組めないのではないでしょうか。
(筋力に一切振っていないため与ダメージは常に0の嵌りPCから
筋力に大部分振っているため、敵を一撃で仕留める無敵PCまで出現する可能性もあるかもしれません。)
0438製作神 ◆3C/O4odLsY
2007/02/02(金) 20:49:34ID:xDwCi00h437 名前: 332 [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W
043933氏(代筆)
2007/02/04(日) 06:04:20ID:yotvVtZ2数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても
式でいくらでも調整は利きますよ
敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして
1と35だとかなり差がありますが
敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます
例えば(1+100)/10 と (35+100)/10
なら10.1 と13.5 になります
能力値は所詮表示上の数字ですから1と35で35倍の能力にする必要はありません
最低値最大値を想定してのゲームバランスを作ればいいだけです
回避率100%とか一撃で倒すとかは「そうならないようにすればいい」だけの話で
成長システムとは関係ないでしょう
成長システムで重要なのは「誰が育てても同じになってしまう」とか
「解り易い最強のやり方がある」とか「どう育てるか選択肢がない」というのは避けて
「プレイヤーがどう育てるかを考えられる」「どう育てるかによって利点、欠点があり
どれが最良の道かが簡単には判らない」「能力が変化しすぎてキャラの個性が消えてしまわない」
というようなのを理想とすべきだということです。そこで
・年齢という時間的制限があるので初期の影響が残る
・成長タイプや先天スキルといった要素でどう成長させるか悩ませる
・どういうタイプのキャラが有利か判りにくいような多様なイベントを用意する
・その上で自由にキャラを育てられるようにする
これが私の提案してるシステムで、「調整に手間がかかる」というのは認めますが
その他の指摘は当てはまらないと思うし、基本的にこのシステムで行くつもりです
044033氏(代筆)
2007/02/04(日) 06:05:35ID:yotvVtZ2シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ
当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです
冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの
メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える
ということになります
(07/2/2)
0441154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/04(日) 06:46:02ID:yotvVtZ2アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、
額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね?
そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、
手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、
という趣旨で提案しています。
ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、
そのシステムではバランス調整が極めて困難であることと、
ゲーム中の要素のいくつかが形骸化してしまう事例が発生することが
予見されていること、などの問題があることを、
良く分析していただく必要があると思います。
簡単な例を挙げると、50年間(200シーズン)敏捷性を鍛えると+50、
その50年での年齢補正は最大で−4しか設定されていませんよね。
足し算、引き算だけでは、どうにも調整できません。
また筋力を集中した場合、+40−3の変化ですが、
攻撃力計算に加味される武器の能力(分かりやすい例で、能力+筋力×1.0の斧の場合)は、
+5(石の斧)〜+31(ゴームの戦斧)程度の設定です。
これは数式にも数値にも問題があると言えますが、
成長システムが、装備システムのバランスを崩してしまっている例です。
他にも問題点はありますが、皆まで言わなくても、と思うところです。
0442154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/04(日) 08:05:16ID:yotvVtZ2でも、キャラクタの初期値(と成長タイプ)によっては数年で到達してしまいますし、
その後、他のステータスを鍛えていくとき、特に探検に即効性のあるものを選ぶでしょうから、
皆同じ方向性になる傾向があると思いますが。
大体、30とかいう数値は調整とかいう前に根拠がありませんでしょう?
これを上限31に変えたとき、バランスへの影響がどこまで及ぶかというのが、
非常に厄介な問題なので、できるだけサブシステム間で切り離したいのですよ。
…などという、システム実装上の理由は伝わりにくいと思ったので、
ゲーム上の具体例で問題点を指摘してきましたが、
かえって議論が散漫になったかも。
044333
2007/02/04(日) 12:46:42ID:zGDNprgHしかも最大値を50と予定していた時点でのものですよ
そこはこれから調整すればいいでしょう
具体的な数字に関してどうこうはいってません
30が最大というのだって根拠は何もないし
「一生集中して育てても限界値に到達しない」ように数字をこれから変えれば
いいことです
バランスが崩れてるというのは当たり前で、まだ調整も何もしてないんですから
成長システム自体の欠点ではないでしょう
欠点は調整に手間がかかることでそれは最初から認めています
154氏はゲーム全体の数値のおよぼす影響などを完全に把握した上で
調整したいと思ってるような気がします(これまでも図とか作ってくれてたし)
でもこのゲームではそれは無理でしょう
ある程度「プレイしてみないと判らない」になるのは仕方ありません
むしろ簡単に把握出来てしまうようなゲームにはしたくありません
長距離を進むことだけを目指すゲームにもならないでしょう
044433
2007/02/04(日) 13:08:18ID:zGDNprgH30と決まったらあとはそれにあわせてゲームを作っていくわけで
それを途中で変えたら大変なことになるのは当たり前じゃないですか
調整が難しいのはRPGなら避けようの無いことだと思います
面白さ(という理想を目指すために正しいと思っていること)を犠牲にしてまで
調整の楽さを優先させることはしたくありません
ところで30というのは武器の種類とその性能を整数で表したい時
の下限がこのくらいではないですかね
もちろん(筋力+武器攻撃力÷α)のように武器、防具の画面上の数値を
内部の計算式に当てはめる段階で影響を小さくしてやることも出来ますが
筋力+武器攻撃力 とダイレクトに数字を使いたければ
30くらいが限界かな(武器の種類を多数用意したければ)
キャラクターの成長をプレイヤーに実感させる面でも30くらいが妥当では
044533
2007/02/04(日) 15:52:06ID:zGDNprgHそうすると筋力で−48だから引きすぎですけどね
0446332
2007/02/05(月) 19:34:58ID:PQfh5XRE実装上の問題を解消しつつ
数値や計算式を詰めていく段階ですね。
素材作りつつ、静観しております。
044733
2007/02/06(火) 00:38:16ID:nORjgPWsこのキモカワイさは逆に人気キャラになるかもしれませんね・・・
いっそのことすね毛でも生やしたら不快さが増していいかも
今Nスクでシミュレーターを作って成長システム案の数式を練ってます
出来たらアップしますんでそれからまた話し合いましょう
0448154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/06(火) 20:39:07ID:xiz/PWvf適切な調整機構を備えていて、調整ポリシーがしっかりしていれば、
しっくり決まるはずです。
一部分のパラメータ変更の影響がシステム全体に伝播しないような仕組みは、
ゲームに限らず、調整が必要なシステムには必須の機構です。
料理にたとえるなら、舌だけを頼るか、クッキングスケールを使うかぐらいに、
仕上がり精度に差が出てくるでしょう。
楽をしようというのではなく、しなくて良い苦労はする必要ありません。
この部分がこのゲーム制作で一番重要かつ難しい部分なので、
じっくり検討することが必要だと思います。
今回は議事の進め方を失敗してしまったので結論に至りませんでしたが、
少し間をあけてから第2ラウンドにしましょうか。
044933
2007/02/07(水) 00:26:29ID:KqCLXmOX成長システム案のシミュレーターができたので見てみてください
まだ計算式の係数などに微調整の必要はあるかもしれませんが
悪くないと思います
>332氏
ニクシーのイメージ上げておきました
セクシーに頼みます
0450154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/08(木) 04:28:20ID:g1t4GXuz目が点になってしまいました。道理で話が噛み合わないはずです。
まあ、それはそれとして、指摘したい点はいくつかあるのですが、まずは、形式的なところだけを。
(1) 期間ごとに、経験値の変動量を併記できませんか?
また、能力値に変化があった場合にわかりやすく(色を着けるとか)ならないでしょうか?
(2) 実際のゲームでは無意味ですが、検証上、獲得経験値0の訓練メニューを設定してください。
(3) 生涯得失経験値(経験値変動量の積分値)とその推移を示す折れ線グラフは表示できますか?
0451332
2007/02/12(月) 18:53:06ID:Jx3SmUdo045233
2007/02/14(水) 00:12:55ID:E3Db6Zu6どうも折れ線グラフはNスクでは難しいようです
>>332さん
ハーゲンダッツ良いですね。名前と姿と配色がぴったりハマった感じがします
グラップラーをエビにしたのもgoodです
残りも結構少なくなってきたのでのんびりやってください
0453154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/15(木) 21:48:26ID:5znqdUQ9(1)この成長システムでは、15歳登場、60歳引退を前提にしているようですが、
キャラ絵で設定されている登退場年と初期能力値は使わないのか?
(参考: ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20070215.png )
(2)初期案では能力別に訓練できていたものが複合的になったようですが、
メリットがあるのか?
(いたずらにメニューを増やすのは、プレイヤーに負担になるのではないか?)
(3)能力値の範囲(1〜30程度、または15歳能力値〜30程度)は、
敵キャラクタの能力表に照らし合わせて設定されているのか。
また、全キャラクタ共通でこの範囲とするのか?
(筋力の下限が15歳能力でクリップされると、新陳代謝の妨げになるのでは?)
(4)調子補正、リーダーシップ補正は、(年齢や現在の能力値に関わらず)
この能力値の単位で加減するのか?
それはそれとしても、実装面から考えた場合、
この方法だと例えば獲得経験値をちょと変えると、
能力の上限とピークに達する年齢が同時に動くので、
調整には不便なんですよね。
それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、
理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。
プレイヤーの方のご意見も伺いたいですね。
045433
2007/02/15(木) 23:28:54ID:dAylW5iN基準が決定したらそれにあわせて設定するもので今書いてあるのは仮のものです
登場時の年齢は最低が15歳です
それ以上の年齢で登場させる場合は15歳時の年齢を設定しておいて
それぞれの能力値が登場時の年齢まで特化して鍛えた場合の限界値を超えないようにします
2)の訓練メニューですがこれは添付のtextにも書いたとおり、全体的な成長量を確保するための措置です
他のゲームでの経験から考えるとプレイヤーの負担になることはないと思いますよ
3)敵の能力値はこれから作ります。15歳時の能力より下がらないようにしたのは
プレイヤーのストレスを避けるためです。まだ作ってませんがHPの増減で調整するつもりです
それと60歳までというのは限界であっておそらく戦士系ならもっと早く引退をするのが普通になるでしょう
4)調子やリーダーシップは普通に増減でいいでしょう。リーダーシップは体、技、運だけにしてもいいし
調子は+1〜−2までの4段階で知、運以外とかでもいいかもしれません
獲得経験値はシステム上要求されてる数値ですから変更の必要はないでしょう
冒険での獲得経験値はカンスト前提でいいと思います。とにかく一季節の一つの能力の獲得経験値が
一定値を超えなければ問題ないわけですから、増やしたければ分散すればいでしょう
0455154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/19(月) 22:00:07ID:RODt7/8w現れないかとしばらく待ってみましたが、このスレでは難しいのかな?
なんとなく思ったのは、
・成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、
将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能
・カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない
・サプライズ要素がない
というようなところが、ゲーム的に(プレイヤーに遊ばせる要素という意味で)気になります。
045633
2007/02/21(水) 00:38:37ID:omKNl8el・それでいい
・カンストは目指さない(のが主流になるだろう)
・スキル習得
根本的にこのシステムが気に食わないなら154さんの思うように
作ってくれてもいいですよ
仕事でもないのに作りたくないもの作るなんて罰ゲームでしかないですしね
長引けばモチベーションがどんどん下がります
これまでの作業をパーにするのだけは避けないと
そろそろ妥協が必要です。ガンガン妥協しましょう
0457154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/21(水) 21:11:37ID:ApkNG9j6仕事じゃないから妥協してまで完成を目指す意味がない。
議論を放棄したらプロジェクトは終わりですよ。
045833
2007/02/21(水) 23:22:56ID:4sAl693eでもそれに問題があると思うんであれば
問題のないと思う案を出してそれで進めれば良いのです
作りたいものが違えばどちらかが作りたくないものを作るという
ことに我慢しなければいけない
これは募集の段階で方針を明示しなかった私のミスだから
私は妥協が必要ならば妥協します
議論は悪い事のほうが多い
045933
2007/02/22(木) 03:38:39ID:la+LigQVこういう風に作ってくれとお願いするだけです
私が作りたいのは「154氏を納得させられるモノ」ではなく「自分の作りたいモノ」です
それはすでに出しましたし、さらに言うなら一番最初の企画書の段階から明示しています
こう作ってくれ、ってことです
でも実際作業を進められるのは154氏だけですから、154氏がやりたいようにやるしか
ないんです
これがまだ何も作ってない時点なら止めればいいだけですが
ここまでやったからには例え自分の作りたいものではなくなっても必ず完成させます
0460154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/24(土) 09:01:09ID:ILCNntUu(1)物理量と指数の区別ができていない
(2)有効数字が足りない
そのため、
(3)計算が安全でない
(4)調整パラメータに独立性がない
にもかかわず実数主義でシステム案を提示しているので、
(5)どういうポリシーで調整したいのか理解できない
(6)一部分の調整の影響をコントロールできない
その結果、
(7)調整時の無駄な手戻りが増える可能性がある
(8)調整そのものが困難
となる可能性が高いので、雑な調整で終わる予感がしています。
>>423案は【既に設定されているパラメータ表を活用しつつ】(1)(2)の問題を
回避するための提案です。
まとめページに載せていない脳内仕様を突然出してきて取り繕うなんてのは論外で、
ましてや「60歳定年」なんていうちゃぶ台返しの可能性あるなら、
シナリオを外注する前で良かったとは思いませんか?
046133(代筆)
2007/02/24(土) 20:55:26ID:TOQA4y2dまとめページの仕様と基本的には何も変わってません
元々能力が下がってきたらプレイヤーが任意に引退させる仕様で
60で定年は一応の区切りをつけただけです。何の問題が?
シナリオの外注?まだしてません
もう一度言いますが私は自分の案に問題があるとは思っていません
154氏が絶対的な理論のように語っているのは主観です
そして154氏と私の主観が一致することは無いでしょう
問題はこれからどうするかということです
私は全面的に妥協するといっているんだから、自分の良いと思うように
作業を進めてください
私は絵に専念してもいいし、制作から完全に外れてもいいですよ
(07/2/24)
0462332
2007/02/24(土) 21:17:58ID:TOQA4y2dこの時期は花粉がつらいですね。
完成めざして頑張りましょう。
0463名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 04:41:30ID:E8BdjHhu0464名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 04:56:35ID:E8BdjHhu>それに、「蓄積した経験値が減らされて退化する」というシステムは、
>理解しやすさ、達成感などの観点からはどうなんでしょう。
退化(老化)する事がゲームの面白さに繋がっているなら問題無いと思う。
面白さに繋がらないのに弱体化するのは単純にストレス。
育成が面白さの一部になってるなら、なおさら。
>成長システムが複雑すぎて通常のプレイでは推定が困難なので、
>将来を見越してキャラクタを訓練するのが不可能
成長した姿を妄想しながら育成を楽しむ要素はかなり重要だと思う。
将来像の推定が困難な状態での育成では
キャラに対する愛情や感情移入が難しいと感じる。
>カンスト状態が曖昧なので達成感が得られない
やり込み要素は重要に思う。正しい主張に感じる。
>サプライズ要素がない
意味がわかりませんでした。
>…プレイヤー的な視点からシミュレータについてコメントしてくれる人が
こんな感じでいいのかな?
0465名前は開発中のものです。
2007/03/08(木) 05:09:16ID:E8BdjHhuそーゆー話なら、後からゲームの根幹にかかわる部分を議論しなおすのは不毛だなw
すまん↑の忘れてくれw
0466332
2007/03/08(木) 22:00:04ID:jBWn8w0Uご意見ありがとうございます。
33氏も154氏も忙しいのかもしれませんね。
私自身は、上でお二人が議論している内容を
半分も理解してるかどうかすら怪しいです^^;
お二人が帰ってくるのをまったり待ちつつ、
少しでも話しについていけるように勉強してましょうかね…。
046733
2007/03/09(金) 21:22:28ID:5DJoYoAe今は154氏待ちですね
154氏が作業を続けてくれるなら全て任せて今後口は出しません
続けてくれないなら外れてもらうしかないし、そうなったら
プログラムがなくなるので1から作り直しですね
その場合再会まで時間はかかるでしょうが
規模を縮小して完成を優先でいきましょう
046833
2007/03/26(月) 21:12:19ID:OwAKndgW0469332
2007/03/29(木) 22:18:38ID:82nW/xKGまったり待っております。
0470名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 11:02:18ID:pGEsmdwA某氏は某スレでも感情的になる場面があった事だし
いくら忙しくても一ヶ月以上音沙汰ないのはおかしいので
(継続する意志があってもなくても)
ケンカ別れでジエンドですか。
0471名前は開発中のものです。
2007/04/09(月) 11:13:33ID:VlUvD2oa>>229
> そこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、
> ダウンロード数をチェックできる自サイト()に置きたいと思います。
完成してもいないのにダウンロード数チェックとか必死杉w
047233
2007/05/01(火) 21:27:10ID:GoyMVVxYとりあえず今あるのは332氏の敵グラフィックと
顔グラとシステム案です
これら(特にカッコイイ敵グラ)を無駄にするわけにはいかないので
ゲームは必ず完成までもっていきたいと思っています
新しくプログラマーさんを募集する前に、今度はきっちりと
ゲームの内容を固めることを先決としましょう
基本的にはこれまでのを継承しますが(戦闘とかはそのままいけそう)
完成を第一に考えて幾つかの部分を省略、簡略化していこうと思ってます
まずはHPに新案をアップするところからですね
0473332
2007/05/02(水) 23:30:14ID:wRmneCc3そのまま下絵として描いた物が大部分ですので、
33氏の良きように取り扱って下さい。
新しいプログラマーさんとの折り合いなどで
全て没になったとしても私は構いません。
154氏、何か災難に巻き込まれてなければいいのですが…。
ケンカ別れであるなら、
氏のHPに載せているここ絡みのコンテンツは
消してそうな気がします…。
0474名前は開発中のものです。
2007/05/04(金) 03:22:54ID:NSYJlK3v書き込む事は出来ると思うのですよね。
0475名前は開発中のものです。
2007/05/21(月) 22:50:54ID:7UFqIp7tスレ見てて自分が作ってるゲームを手伝って欲しいなと思った。
今はプログラマさんがいるし、すごい頑張ってくれてるし、仲良いから必要って訳じゃないんだけどね!
33氏、監督はやっぱり投げやりになっちゃダメだと思うよ
あれだけ協力してくれる人は貴重だと思います
でも頑張る姿勢は応援してます
お互いに似たジャンルなので、良いゲームを作りましょうね!
047633
2007/07/26(木) 02:46:38ID:2+d6KBGP一応制作は続いてます
今度はプログラムも自分でやろうと思うんで
当分ここを使うことは無いだろうけど
もし音楽とか絵で他人の力が必要な段階まで辿り着いたら戻るかも
0477332
2007/08/05(日) 10:35:23ID:P4+UMnlN応援しておりますゆえ、
33氏のペースで制作がんばってください。
0478名前は開発中のものです。
2007/08/08(水) 20:23:58ID:BgS30P5H2人ともめげずに頑張ってください
047933
2007/08/14(火) 23:10:51ID:kWRtMbYBHSPを勉強しながらぼちぼちベース部分を作ってます
冬までには最低限ゲームの形までもっていきたいですね
048033
2007/08/23(木) 01:01:35ID:bbu7PbCHHPの告知見ました
突然いなくなってびっくりしましたが
何か事情があるんだろうなぁと思ってました
今は自分でプログラムもやることにして
それにともなって企画も全体的に見直し(自分の
しょぼい技量でも実現できるように縮小)
てなんとか勉強しながらぼちぼちやってます
今やっとHSPで能力表示、装備変更画面ができた程度ですが
とりあえずこちらはそのまま作業を続けておきますんで
時間に余裕が出るようになったら顔を出してください
その時にまた話し合いましょう
0481332
2007/08/30(木) 21:21:49ID:jO1GE7TZお体だけは壊さないように。
のんびりと待っております。
0482名前は開発中のものです。
2007/10/31(水) 13:45:25ID:DPE8bYzB0483154 ◆jfRNwhsGW2
2007/10/31(水) 14:55:20ID:r9dQ0qLT048433
2007/11/02(金) 02:59:46ID:gdSUQdNF0485名前は開発中のものです。
2007/11/02(金) 23:00:46ID:xHk82rrY結局154は企画に復帰したの?
0486154 ◆jfRNwhsGW2
2007/11/03(土) 04:35:45ID:7j3zCv6J0487名前は開発中のものです。
2007/11/03(土) 10:56:12ID:HURa8k0oまあ、33とちゃんと連絡取れてるんならいいけどさ。
色々迷惑かけた分は動くもので返せばいいよ
0488332
2007/11/03(土) 19:22:23ID:JvGNVfXeそれぞれ作ってる…のでしょうかね?
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