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0001琥珀の月
04/02/18 21:16ID:CInf1jOJ0342名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:24:53ID:jiBVbSqcこれは上手い!!
0343332
2006/12/03(日) 09:56:13ID:2wMtUeMW皆様、よろしくお願いします。
お褒めのお言葉、ありがとうございます。
>33さん
描く側からすると、味方も敵も真横でしょうかね?
337の事もありますしね。
154さんの方で実装などに問題ないようでしたら
敵(横絵)側の方から作業に入りましょうか?
034433氏(154代筆)
2006/12/03(日) 21:01:16ID:jXI55BCGこれは迫力のあるコボルトですね
最弱の敵なのに思わず「逃げる」を選択しそうです
ご協力いただけるということで大変心強いです
改めてステフ33ですよろしくお願いします
仕事はとりあえず戦闘時の敵味方のドット絵ということで
HPを参照して好きなモノから好きなペースで作っていただいていいんですが
その前に作業を無駄にしないようにまず仕様をきっちりと決めてしまいましょう
1:味方をナナメ後ろ向きにして敵をナナメ前向き(味方が画面右下(手前)で敵を左上(奥)に配置)
2:1の逆(味方が画面右上(奥)、敵を左下(手前)に配置)
3:真横(若干見下ろす感じ?)
とあるわけですが
描き手からの意見でどれが一番やりやすいとかはありますか?
(06/12/2)
034533氏(154代筆)
2006/12/03(日) 21:02:00ID:jXI55BCG私も真横で異存はありません
決定は154さんの意見を待ちましょう
敵キャラの絵ですが、名前だけではイメージの湧かないものもあると思います
文章や必要なら絵も補完していきますので
最初はユニコーンや大グモのような解りやすいのから手を付けてみて下さい
あと判るかと思いますが、HPの敵リストの頭に「・」が付いているものは
「○」が付いているものの色違い(マイナーチェンジ含む)です
(06/12/3)
0346154
2006/12/03(日) 21:37:14ID:jXI55BCGところで真横にすると前衛・後衛の違いを表現するのに水平位置を変えますよね。
それとパーティの構成員数は縦に並べることになります。
大きなキャラクタが居れば、レイアウトの都合上、重ね合わせる必要がありますから、
例えば大きな前衛キャラクタ同士が、縦方向にずれて首が積み重なっているような
絵になってしまうと、ちょっと格好悪いかな、と懸念しています。
それに比べると斜めアングルの方が平面的にレイアウトする余地がある分、
無難ではないかとも思いましたが、横画面でも何か工夫できるかもしれないので、
とりあえず、描きやすいアングルで描いていただければ良いと思います。
ついでに33氏にお願いですが、鎧・盾のパラメータも仮決めで設定していただけませんか?
0347332
2006/12/03(日) 22:18:19ID:2wMtUeMWゲムデヴあぷろだ(8286)に、今までの作成分をアップしました。
縮尺(大きさ)は、お言葉に甘えさせていただき
128x128以内で、描きやすい大きさで描かせていただいております。
多少、横にずらして配置するなどしないと
まず、重なってしまうでしょうね^^;
やや斜め向きの横で、作成していきますね。
0348名前は開発中のものです。
2006/12/04(月) 01:53:50ID:jkHG7eX+034933
2006/12/04(月) 01:57:48ID:jkHG7eX+いきなり10枚も!
すごい作業速度ですね・・・しかもクオリティが高い・・・
ワーウルフとかすごい怖いんですけど
キャラは真横でも縦の並びをすこしナナメにずらせば大丈夫かな・・・?
真横といってもキャラはやや半身になりますしね
防具のデータ一応アップしておきました
シナリオのほうも頑張らないとな・・・
0350154
2006/12/06(水) 21:53:27ID:HdA6ql0+(1)プレイヤーキャラクタの横向き画像
特に、戦闘テストに使っているアストン、ダリア、ルトラ、クレア、ワンジの5名を急募します。
未着色のダリア、ルトラ、クレアの着色顔画像もあると良いです。
(2)攻撃表現用の補助画像
剣、斧、メイス、短剣、槍、矢 の画像(右向き、128x64程度、PNG)
中央水平線に軸が通るようにしてください。
(3)魔法表現用の補助画像
祝福、鉄身(味方の防御UP)、催眠、死 をイメージさせる画像
よくわかりませんが、例えば魔方陣のようなイメージはどうでしょう?
加算合成用のテクスチャにしようかと思いますので、
とりあえず128x128程度のPNGでお願いします。
0351332
2006/12/06(水) 22:31:02ID:6tKBraBkいろいろな人が来てくれるとよいですね。
035233
2006/12/07(木) 01:03:39ID:FR8nlQ4Jお疲れ様です。ものすごい作業スピードですね
ラミアとサボテン戦士が気に入りました
またイメージラフを4つ程あげておいたので参考にしてください
作業は自分のペースで気楽にやってください
>154氏
攻撃種類別のエフェクトはどんな感じになるんでしょうか?
敵(ダメージを受ける側)の衝撃を表すアニメで区別するという方法もありそうですが
その辺は自分も作ったことがないので良くわかりませんが
ファミコン時代のRPGのような感じになるのかな・・・?
とりあえずお任せしますが
あと味方キャラの絵についてはまず332さんにいくつか描いてもらって
タッチとか等身とかを話し合って全体の方針を決めましょう
大事なところですからね
他の人が名乗りを上げてくれればもちろんそれも考慮に入れますが
規制なんですが、なんか書き込めたり書き込めなかったり・・・
基本的に無理なようです
申し訳ありませんがしばらくHPを定期的にチェックしてください
0353名前は開発中のものです。
2006/12/07(木) 03:45:57ID:zVfwfldmそれを一元管理するサイトが無いのはどうかと思う。
何かやろうとしても、ゲムデヴあぷろだから探してきてっていうスタイルじゃ…。
0354154
2006/12/07(木) 21:53:36ID:dT0/Dh9Uttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061207a.jpg
のようなレイアウト案にしてみました。
でもこの画面構成だと、いまいち迫力に欠けるような気がするので、
行動選択時には、カメラを寄せてみたところ、こんな感じになります。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061207b.jpg
で、戦闘時のエフェクトですが、攻撃者がターゲットの前に移動し、
カメラもその2者を大きく捉えるようなアングルにしようと思います。
そこでプレイヤー側については武器の攻撃タイプ別に既定のアニメーションを、
敵については出来る限り攻撃名(ヒッカキとか溶解とか)に応じた表現をさせようと思います。
全体攻撃など引き気味の方が分かりやすい場合は、個別に調整します。
035533
2006/12/07(木) 22:44:21ID:FR8nlQ4Jここまでくると攻撃モーションも各一枚欲しいな・・・
まぁ途中で仕事を増やしていくのは良くないので
贅沢を言うのはゲームが形になってからにしましょう
332さんへ
シェリーンのデザインをあげてみたんですがどんなもんでしょうか
キャラのデザインはどういう形で用意するのが良いのでしょうか
細部まで描いた大きいサイズの絵が良いのか
大まかに描いて細部は任せた方が良いのか
デフォルメ前の方が良いのか・・・
希望があれば教えてください
0356332
2006/12/07(木) 23:36:19ID:ovoqVPf6私の技量だと、2〜3頭身までならドット絵〜半ドット絵で
4頭身以上だと敵絵と同じくレタッチ系のソフトでグリグリ描くような感じです。
大きさと頭身まで決めて、後は募集に応じてきてくれる絵師さんの
得意スタイルにお任せになるでしょうか。
154さん、戦闘シーン、すごいですね!
こういうものになるとは予想もしてませんでした。
33さん、描いてくれる絵師さんによるとは思うのですが、
あのラフ図に、髪の色等の指定もあると描きやすいかと思います。
0357名前は開発中のものです。
2006/12/08(金) 00:54:53ID:WBNQI9t5タッチは左のクッキリよりもむしろ右がいい感じですね
頭身は3〜4ってところでしょうか
背の高いキャラほど小顔(相対的に)にした方が良いでしょうね
サイズは128×128でいいのかな?(→154氏)
巨体設定のキャラはギリギリ一杯のサイズに描くとして
通常キャラは七分目くらいに描けばいいんじゃないでしょうか
足の接地してるところを下枠ギリギリに描けばいいのか
少し開けて描けばいいのか・・・どうなんでしょう
戦闘用の画像なので武器を構えてるのが好ましいです
あと顔絵ですがこれはまだ募集する予定ではなかったもんで
色指定とかし忘れててすいません
画像ももっと大きいサイズの方が塗りやすいでしょうから
明日までにダウンロードできるようにしておきます
うぅ書き込めない・・・
何度も挑戦すると稀に書き込めたりするんだが・・・
0358154
2006/12/09(土) 08:38:06ID:tD/oi58m128x128など、2のベキ乗サイズを使うのが、実装上、最も効率的です。
画面上でのサイズやベースラインの高さは、
画像ごとに微調整できますので、作画時に無理にそろえる必要はありません。
ただし、ビルボード処理の都合上、縦軸の中心だけは真ん中に通してください。
また、影は別の方法で処理しますので特に意図しない限り、描かなくて結構です。
035933
2006/12/09(土) 16:15:40ID:BsfdY12R20人目までの顔グラ(サイズ大)と色指定もアップ(トップからダウンロード)
0360332
2006/12/11(月) 21:12:47ID:92jCX61Rラミアの攻撃(槍)を見落としておりました、申し訳ないです。
ラミアに槍を持たせました。
036133
2006/12/11(月) 23:43:18ID:FrP7t7kRビッグマウスが予想以上に気持ち悪く仕上がりましたね
作業に関して謝ったりとかしないで下さいね
遊びなんですから楽しくのんびりやりましょう
それよりこっちが謝らないといけないんですが
大変言いにくいですがドラゴンは描き直しとさせてもらいます
ちょっとイメージと違いました
文章だけの指定にしたのが間違ってました
ここはちゃんとイメージラフを描くことにします
ドラゴンといえばファンタジー界の重鎮ですしね
今回描いてもらったのはまた別の敵として使わせてもらいますね
あとスノーコングは白に直してもらっていいですか
雪原に棲む敵なので
手間を取らせてすいません
0362154
2006/12/13(水) 21:24:02ID:Sir3MeFqttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061213.lzh
最近のPCなら問題ないと思うのですが、
戦闘システムの描画処理が重すぎるようなら、表現方法を再考しますので、
なるべく多くの方からの動作報告をお待ちしています。
036333
2006/12/13(水) 23:26:01ID:cNyTmq5Y数値をいじれるテスター形式になってるのも凄く助かります
2.8 GHz、1G RAM (XP)で全く問題ありませんでした
背景とかダメージエフェクトとか付けてどうなるかってとこですね
少し気になった点はまず
下部の顔画像がちょっと邪魔に感じること
画像を縮小表示するかギリギリまで詰めて少しでも下げるかして
少なくとも手前のキャラと大きくかぶるのは避けたいですね
あと味方のキャラにターンが回ってきた時にあそこまで
クローズアップするのはどうかなと
それと弓を撃ったキャラが、ダメージを受ける側のキャラを拡大するために
画面から外れることがありますね
そこは調整してギリギリにしたほうが良いかと思います
まぁ他の人の感想も聞きたいですね
0364332
2006/12/14(木) 19:58:26ID:Bu5X55y+とてもよい出来ですね。
私の方も
Pen 4 2.8GHz、VRAM128MBで特に問題なく
サクサク動いております。
0365332
2006/12/18(月) 22:10:29ID:WBdQFWAA残りは、イメージラフを待ってからの方がよろしいでしょうか?
036633氏(代筆)
2006/12/22(金) 21:27:41ID:7zK2s9ln今回はどれも最高の出来ですね!
ゴーレムはかっこいいしドラゴンとかブローの仕上がりも完璧
素材に見合うようにシナリオのほうも頑張らないと・・・
残りですが
グリズリー、極地熊、魔道士、ネクロマンサ、ゾンビ、グール
ミノタウロス、魔ダコ、クラーケン
はデザインからお任せします
あとマイナーチェンジ、色違いのやつで
がい骨戦士 → スケルトン+兜、盾
スペクター、ファントム → ゴーストの色違い
ボンジャック → サボテン戦士の色違い&マントとか頭に飾りなど
ロメイン → 大ナメクジの色違い
ガーゴイル → インプの色違い(石像っぽい色)&武器を変える
ツインセーバー → ロングホーンの色違い(「2本の刀」という意味の名前なので角もそれっぽく)
アスロック → 魚雷魚のオレンジ
ガープ → ビッグマウスの色違い
アイドル → ブローの色違い(+何か装飾具とか)
サンドレオ → 蟻地獄の色違い
こんな感じでお願いします
あと黒騎士と半漁人のイメージラフあげときます
(06/12/19 0:35)
0367154
2006/12/22(金) 21:44:55ID:7zK2s9lnこれからも、よろしくお願いします。
こちらの状況ですが、こんな感じです。
画面 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061222.jpg
本体 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061222.lzh
データ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/b33image.lzh
※ 本体を展開したフォルダに、データを展開してできたimageフォルダをコピーしてください。
一応、まとめページの数式どおりにダメージ計算していますが、
まだバランス調整できる段階ではありませんので、雰囲気だけのテスト版です。
このあと、クリティカル、命中判定と実装する予定ですが、
先制特殊攻撃と連打・反撃は、あってもなくても、どっちでも良いような気がしてきました。
(弓隊の先制攻撃は、行動ゲージ満タンスタートで代用可能。
魔法は、何が出るか運任せな上、成功すると極端に有利になりすぎるような気が…)
実装できる枠組みは残しておきますが、テスト版を見ながら、今一度検討してみてください。
036833
2006/12/23(土) 00:40:40ID:j+PvKMHmちょっと感動
エフェクトとか細かい部分は追々やっていくとして
やはりシステムを先にしっかり固めないといけませんね
魔法を普通のRPGのようにしなかったのは状態異常とか
地水火風等の属性をカットして簡略化するためだったんですが
その代わりに低確率で色々ハプニングが起きて単調にならないようにと
考えて反撃や連打、衝撃などを考えたわけです
例えば連打は攻撃のたびに期待するし発生すると快感がある
なので残してほしいんですが、ただ発生確率の式は再検討が必要ですね
相手の能力にかかわらず武器分類による固定値+能力値(÷α)+スキル補正
のような感じで連打も反撃も最大30%くらいが妥当でしょうか
先制魔法はやはり選択できたほうがいいですかねぇ・・・
「死」はちょっと強すぎる気もするしリスクありがいいかも
ちょっと色々検討してみます
0369154
2006/12/23(土) 06:51:37ID:FcdTt0Ah@先制攻撃
現状の感知能力(=敏捷性+知力+勘補正)の大小による行動ゲージ初期ボーナスのみとする。
これならば弓・杖使いのいないパーティにもアドバンテージがある。
A魔法
魔法系スキル保有者は、杖使いに限らず、戦闘ターンの度に魔法(催眠/死)を選択することもできる。
杖使いは標準では打撃(近接攻撃)、魔法スキルがあれば遠隔火炎攻撃も可能。
鉄身魔法は、戦闘が長引く可能性が高いので廃止してはどうか。
B必殺(クリティカル)・命中判定
原案通り
C連打・反撃・衝撃
攻撃方法別の発生条件については、原案通りとする
・弓・杖は連打なし、反撃されない、衝撃起きない
・槍・メイスは反撃されない(連打・衝撃の有無は未決)
攻撃を受けた場合、「衝撃」条件が成立したら行動ゲージが0に戻るが、
そうでなかった場合、行動ゲージに10〜30%程度のボーナスが入るようにする。
これにより、そのキャラクタの攻撃ターンが早くまわってくるようになる。
特にボーナスにより100%を超えたときは、攻撃元に反撃することにしても良い。
但し、弓・杖使いは衝撃条件を回避しても、行動ゲージボーナスは入らない。
0370154
2006/12/23(土) 07:05:44ID:FcdTt0AhD防御行為の意味づけ
現状ではとりあえず1ターン期間に限り防御力の増強をしていますが、
他にもいろいろな条件の発生率に影響があっても良いかも。
E盾装備フラグ
現状では盾と鎧の防御力を合算(盾装スキルがある場合は盾防御力2倍)しているだけですが、
特に「盾を持っている」という店でアドバンテージがあってもよいかと。
(例えば弓・杖攻撃耐性が高いとか、衝撃率が低いとか)
F行動ゲージ増加量コントロール
現状、(敏捷性+10)×(0.75〜1.25)の割合で1ターン期間蓄積しています。
乗数は行動直後に決定しますので、低めにすれば行動ゲージ回復を長引かせることが可能です。
これによって、剣使いでも浅めの攻撃とか深めの攻撃とかバリエーションを持たせられそうです。
検討時の参考にしてください。
037133氏(代筆)
2006/12/24(日) 18:03:03ID:XYmC7jI2一応改定案を製作中です。まだ書きかけですがアップしておくんで
何か気付いたら意見ください
さすがに年末年始は作業が進まないでしょうがスレはチェックするようにします
あとスレを見てくれてる人が居たら色々意見やアイデアを聞きたいですね
もちろん332さんも絵以外にも口出し歓迎です
(06/12/24/16:48)
0372332
2006/12/24(日) 18:12:11ID:XYmC7jI2ダメージ表記が出るだけで、ずいぶん雰囲気が出ますね。
0373154
2006/12/24(日) 19:59:17ID:jcHzJgx0そこまで難解にしなくても良いんじゃないかという気がしました。
また、この状態変化方式だと、「速いものはより速く」「遅いものはより遅く」
という方向に働きやすいので、二極化しやすい点に注意する必要があると思います。
基本的に、ターンが回ってこなければ戦法が実行できないわけですから、
運良く攻撃した個体が次のターンも早く回ってくるというのは、
パワーバランスが偏ることが予想されます。
例えば逆に、2連打したら0.5倍、3連打したら0.33倍…にするとか、
前にも書き増したが非攻撃者にボーナスを出すとか、
なるべく多くの個体に公平にターンが回るような調整でも良いと思うんです。
まあ、論より証拠だと思いますで、とりあえず原案通りに作ってみますね。
037433氏(代筆)
2006/12/25(月) 23:42:11ID:iYYxDJOq相変わらず仕事が早い上にクオリティ高いですね
黒騎士は最高の仕上がり出しネクロマンサはカッコよすぎて
雑魚というより中ボスクラスに見える・・・
また4つ程ラフをあげたので参考にしてください
>154氏
色々な計算式がまだ中途半端なんですが連打、反撃はとりあえずこんな感じで
「俊敏」「通常」「鈍足」は新たに考えてみたんですがそれぞれへの変化条件については
検討の余地が広大にありそうですね・・・
プレイヤーにはなるべく負担を掛けたくないので把握しなければならないことは
少なくしたいんですが内部計算はある程度複雑になっても問題ないでしょう
連打も反撃も衝撃も単純な戦闘の中で起きるボーナス的な位置づけで
単調さを和らげて期待感と快感が感じられれば良いとおもってます
あと魔法についても大きく変えることになりそうですが・・・
敵のAIもちょっと問題ですねぇ
(06/12/25/1:15)
0375154
2006/12/26(火) 00:20:29ID:66tSAsBFしかし、それが純粋に運まかせによるものだったら、つまらないんじゃないでしょうか。
ゲーム的には、駆け引きの要素が絶対に必要ですので、
・連打は期待できないけれど全般的に無難な攻撃
・運がよければ連打が出るけれど、とどめをさせなかったらリスクが高まる攻撃
のような選択を、プレイヤーにさせられると良いのではないかと思います。
そのリスクとして、例えば次ターンの行動ゲージ回復が遅いとか、防御力が落ちるとか、
そんなような要素が、このシステムには馴染みやすいような気がしています。
0376154
2006/12/26(火) 00:50:34ID:66tSAsBF現在検討中の行動ゲージシステムって、有名なアクティブタイムバトルの特許と
被ってるような気がしています。
一度、成立している特許全文に目を通してみてください。
037733
2006/12/26(火) 01:52:25ID:/i6bGxte斧は威力が高く衝撃も出やすいけど連打は出にくく命中率も下がる
というように武器種類で色々選択の楽しみはあると思いますよ
「攻撃力」だけだと寂しいのでそれを色々な形に分化して変化をつけたわけですね
コマンドの段階で「通常」「牽制」「渾身」とか選択できるようにするというのも考えましたが
プレイヤーにとって行動の選択肢が多いのは必ずしも良いことではないですから却下しました
必殺技とか吸収とか反射とか属性とか要素を多数盛り込んだ市販のゲームですら
戦闘そのものに戦略性があって面白いってのはあまり無いんじゃないのかな
ほとんどが準備段階に重きを置いていて戦闘自体はその成果を味わう場というか
しかも戦術が重要なシステムにすると敵のAIの問題も出てきますし
あと特許とか良くわかりませんが現実的に何か問題があるんでしょうか?
037833
2006/12/26(火) 17:33:54ID:/i6bGxte0379154
2006/12/27(水) 20:44:43ID:xgrVd2zx『キャラクタごとにタイマー(行動ゲージに相当)を持ち、
キャラクタごとに対応する時間(例えば敏捷性に関係する時間)を設定して動作させて、
設定時間に達したら、キャラクタごとの動作を制御(プレイヤー側なら行動選択、敵なら自動決定)し、
動作が終わったら、またタイマー設定する制御方法』
が登録されていました。
戦闘システム”の実現方法”が、これに良く似ているような気がしたので、
侵害しないように注意しないと、完成させても発表できない事態になりかねません。
行動ゲージシステムにあまりこだわりがないのであれば、
オーソドックスなターン式戦闘システムにするのも選択の一つかもしれませんし、
もしくは、何か一工夫してみる必要がありそうです。
参考のためにも、特許電子図書館で、当該特許を検索して読んでおくと良いと思いますよ。
038033氏(代筆)
2006/12/27(水) 21:51:54ID:ytiRq0Dvいや、発表したからといって実際にそれを訴えてくる危険性があるのかなと
他でもよく見かけるし実際には何の問題もないでしょう
万が一訴えられたら勝ちくらいに思っておけばいいんじゃないかな
154氏がどうしても気になるというのなら白紙に戻して1から作り直してもいいですが
もしくはバーを消すという手も
(06/12/27/21:07)
0381332
2006/12/27(水) 22:02:43ID:ytiRq0Dv今回は、手ぶらですorz。
アクティブタイムバトルは登録されているみたいですね。
私も、ターン制で構わないと思います。
038233氏(代筆)
2006/12/31(日) 05:53:20ID:bPPxrcVNまだ良く練ってませんが・・・
(06/12/27/23:08)
0383154
2006/12/31(日) 06:09:39ID:bPPxrcVN特許の請求範囲のものと、ほとんど同じなのが問題なんですね。
「他でよく見かけるもの」といっても、意匠のことではなくて、
その実装の仕組みが同じもので出願日以降に発表されたものは、アウトだと思います。
赤信号みんなで渡れば…というような考えで特許を侵すのは、やめましょう。
特許ビジネスの世界というのは、そんなに甘いものではないと思います。
そこで対案(妥協案?)の一つとしてターン制でも、と思いましたが、
行動ゲージ案を練り直して、特許の請求項が及ばないと主張できるような方法を
考えてみてはどうか、とも思っています。
面白くなるかどうかは調整次第としても、方法はいくらでもあると思いますよ。
038433
2006/12/31(日) 11:36:19ID:XVGQ7yTS一人で作ってたらそんなの屁とも思わなかったでしょうが
他に「確率ターン制」ってのも思いつきましたが
運に因るところが大きくなりそうなんですよねぇ…これは
038533
2006/12/31(日) 11:54:15ID:XVGQ7yTS・1ターン毎に各人の行動ゲージに敏捷性+αを加算していく
・1ターン毎に1〜[全員の行動ゲージの合計値]の乱数を発生させ
該当するキャラにターンが回る
・ターンが回ったキャラは行動ゲージが0に戻る
つまり行動ゲージが満タンになるとターンが回ってくるのではなく
行動ゲージの数値が高いほどターンの回ってくる確率が高くなる
回ってこない限り行動ゲージは際限なく増え続けるので
回ってくる確率はどんどん増えていくことになる
ただしそのままだと運の要素が強くなるので、例えば行動ゲージの増え方を
溜まれば溜まるほど加速度的に早く溜まるようにするといった
措置が必要かもしれない
0386名前は開発中のものです。
2006/12/31(日) 13:53:47ID:GNVzTYy9http://www2.ipdl.ncipi.go.jp/begin/BE_DETAIL_MAIN.cgi?sType=0&sMenu=1&sBpos=1&sPos=6&sFile=TimeDir_13/mainstr1167540684100.mst&sTime=0
これの事ですかねー。
0387名前は開発中のものです。
2006/12/31(日) 14:00:21ID:GNVzTYy9他のはもう少しソフトウェア的な書き方がなされている物が多いようです。
特許公開2003−062345 対戦型ゲームのプログラム
http://www2.ipdl.ncipi.go.jp/begin/BE_DETAIL_MAIN.cgi?sType=0&sMenu=1&sBpos=1&sPos=10&sFile=TimeDir_13/mainstr1167541028420.mst&sTime=0
例えばこのように。
よくは分かりませんが、SQUARE としてはアクティブタイムゲージ自体、
それでは特許を取得できなかったのではと勝手な推測をしてみたり。
0388154
2006/12/31(日) 22:10:19ID:bPPxrcVN0389154
2006/12/31(日) 23:17:48ID:bPPxrcVNイメージ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061231.png
本体 ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061231.lzh
データ ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/b33image.lzh
行動ゲージ制案をベースに調整していますが、完成までは、まだまだです。
来年は計算式や各種定数の調整手順も考えていく必要がありますね。
それでは、良いお年を。
0390332
2007/01/01(月) 15:59:27ID:02ZJHvkf今年もよろしくお願いします。
特許実用新案公報DBのページ
文献種別:A
文献番号:H06-105959
を入力して、中を確認する事ができますね。
(辿り着くまで、かなり時間かかりました^^;)
0391386
2007/01/01(月) 17:40:44ID:sOKDGWWjどうもそれの様ですね。
(>>388 氏の番号では辿り着けませんでした…)
私が貼った URL は、見ても分かるのですが URL からして変です。
時刻を URL に含めているので、ある程度経つと内容が見られなくなる様子。
0392名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 16:43:57ID:CWho+Iu6登録できるんだ?
************************************
出願番号 : 特許出願平10−375834 出願日 : 1998年12月1日
公開番号 : 特許公開2000−167249 公開日 : 2000年6月20日
出願人 : 株式会社エニックス
要約:
【課題】 ロールプレイングゲームにおける戦闘時の作戦を容易に実現させ、
飽きることなくプレイできる技術を提供する。
【解決手段】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを攻撃側と防御側とに
分け、攻撃側と防御側を交互に切り替えて戦闘を行うようにした。また、
攻撃側のときはキャラクタ毎に決められた攻撃あるいはプレイヤが選択した
攻撃を表示し、防御側のときは同様に防御を表示するようにした。
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つまり、攻撃する側が攻撃するときは攻撃用アニメーションを表示し、
攻撃を受ける側が防御するときは防御用アニメーションを表示するって事。
このやり方が使えないとなると結構キツイじゃないの?
0393392
2007/01/02(火) 16:47:16ID:CWho+Iu60394名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 17:13:56ID:rw+tOx4p謹賀新年賀正慶賀新春暑中見舞
今年もよろしくお願いします
一年の計は元旦の翌日にあり、ということでざっと残っている作業を
書き出してみました
○システム
アイテム・開発関係(アイテム名、効果、組み合わせ、費用、条件)、成長、戦闘
○街の人の会話
条件(期間、フラグ)、テキスト、人
○イベント
条件(期間、フラグ、パラメータ、人物、距離、地形等)
内容(テキスト、エフェクト)
結果(アイテム、フラグ、パラメータ)
○画像
街(季節×4)、地形(×7)、重要イベント(冒険イベント、キャライベント)
取引、路地裏、城、酒場、部屋、町外れ、教会
○音
戦闘用効果音、BGM(街、冒険(×7)、戦闘、シリアス、コメディ、悲しみ、ハートフル)
シナリオは何度も練り直しようやくベースが固まってきたので1月中には担当者を1〜2人募集し
実際のテキストを書き始めていきたいと思います
頑張っていきましょう
0395名前は開発中のものです。
2007/01/02(火) 20:36:53ID:OJi9KNJ6【審査請求日】 2000年12月25日
【拒絶査定発送日】 2002年11月19日
阿呆は死ね>>392
039633
2007/01/07(日) 23:28:56ID:M0eekugA気分転換に絵を描いたり
敵キャライメージ3個アップしました
あとキャラ絵をいくつか修正+書き足し
039733
2007/01/10(水) 23:20:35ID:+ggh2o3p普通のターン制よりは面白いし変更も楽ではないかと思いますがどうでしょうか
この後も計算式やらエフェクトやらインターフェースやら戦闘に関しては
やること一杯ですが、ある程度形になったらそれ以外の部分も手を付けていきた
いと思うんですがどうですかね
イベントがかなりの数になるんで一々154さんの手を煩わせなくても
こっちで実装できるようにやり方(テキストや画像の表示とかのスクリプトの書き方)
をまとめてもらえると助かります
0398332
2007/01/11(木) 20:30:53ID:aFh7m4Woゲムデヴあぷろだ(8595)に、敵絵其の六をアップしました。
0399154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/11(木) 21:33:02ID:XLVVKeyf>>397
確率ターン制を見て、ふと、神社の餅撒きを想像してしまいました。
それはともかく、戦闘システムについて、
行動ターンのルールや計算式、パラメータ類を含めた調整作業は、
もっと全体的なシステムが固まってから再度詰め直すことにしましょう。
とりあえず「戦闘はこんな雰囲気で」というイメージが共有できたところで、
一旦まとめておくことにします。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/ins10.html
それからイベントの書き方については、いきなり実装を考えずに、
とりあえず内容をwebもしくはこのスレッドで検討してからのほうが良いと思うので、
現状のイベント案のようなスタイルで構いません。
イベントを考案して採決する労力に比べれば、スクリプトに変更する作業など知れてます。
敢えて書式について注文をつけるとしたら、
・画面に表示したいテキストは、「」で囲まずに、例えば<i>…</i>で囲う
・画像は、<p><img src="filename.jpg"></p>とか
・改行位置は、<br>で指定する
・ラベルは数字である必要なし(「○○成立時」など分りやすく)
・口調によるセルフの変化は、【僕】【淑女】とか併記する
ぐらいですね。
発生条件や分岐条件は、口語で書いていただければ結構です。
040033
2007/01/12(金) 00:21:41ID:FR8l1NYX毎度お疲れ様です
今回もキモいのが多いですね・・・ガーゴイルはボスクラスのカッコよさですが
ただ一つボンジャックの色だけ手直ししてもらえますか
もうちょっと明るくてファンキーな感じでお願いします
>>154さん
まとめ解り易くて良いですね
それを見ると戦闘システムかなり大変だったんだろうと想像できます
改めてお疲れ様です
プログラマ的にこれが最大の山場だったことを願いましょう
後難しいのは編制画面でしょうかねぇ
これからですが、また不明な部分があればドンドン質問してもらう形で
残りに手を付けていってください
私はシナリオを出来るだけ自分で書きながら、募集の受け入れ準備を
していこうと思います
あと関係ないけど 獅子脅し→鹿脅し です
0401154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/12(金) 23:28:01ID:YtJ3+K8T>>332氏
上で公開しているテストプログラムでは、ドラゴンが宙に浮いて見えるなど、
ベースラインが合っていませんが、将来的には画像ごとにオフセットを調整しますので、
とりあえず気にしないでください。
040233
2007/01/19(金) 22:05:59ID:zD6Br6Vmシナリオ関係の製作をどういう体勢でやっていくか
040333
2007/01/19(金) 22:07:08ID:zD6Br6Vm・・・いや体勢じゃなくて体制でした
0404154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/20(土) 05:44:06ID:0XM+3XSa堅苦しく考えなくて良いのではないでしょうか。
まず、33氏が求めているもの、面白いと思うシナリオを思いつく限り公開してみて、
名無しの方などからの意見に真摯に対応する、
という従来どおりのスタイルで様子を見ていれば、
本当にやる気のある人なら、自分から名乗りを挙げてくると思いますよ。
特にシナリオというのは、用意した書式を埋めるなんていう枠には入れられないし、
また、そういう制約をして発想を阻害してはいけないような気がしますから、
システム側のスクリプトプロセッサの仕様も最後まで確定しないつもりですし、
その部分がシナリオライターさんの負担にならないような工夫も考えておきます。
0405154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/20(土) 05:50:01ID:0XM+3XSaテキストや分岐条件以外にも、画像や間の取り方、効果音、その他など
表現にかかわるすべての要素を含みます。
「こういう場面で使いたい画像、効果音が欲しい」というような要求が思い当たれば、
その都度募集をかけてみる、というのも良いと思います。
040633
2007/01/20(土) 20:53:21ID:jvRnZ+4Rそれとも不特定多数の人に好きなところを書いてもらって
使えるものを採用して改変しりもて使っていくか
自由な議論を許すとややこしくなるし荒れる可能性もあるんで
決定権は明確に自分で持った方がいいでしょうな・・・
キャラ付けや登場順やゲームの流れも考えて物語を構築できて
しかもアイデアが豊富に湧いて作業も早くて性格もいいミラクルな
人材がきてくれれば楽なんだが・・・
0407154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/20(土) 21:20:27ID:0XM+3XSaこのスレッドへの書き込みを牽制するような発言には注意してください。
老婆心ながら敢えて忠告してみますけれど、気を悪くしないようにお願いします。
・33氏が自分でやりたいところは先に手を着けておくこと
・何かを人に任せるなら、その方の創作に敬意をはらうこと
・決定権とか、採択権が自分だけにあると錯覚しないこと
今後いろいろな方に気軽に参加していただける空気を保つことは、
このプロジェクトを継続する上では非常に重要な気がします。
これまで同様、33氏が良いと思われた意見やアイデアはまとめページに反映し、
思うことがあれば、この場で誰もが議論に参加できるようなスタイルを希望します。
040833
2007/01/20(土) 22:18:06ID:jvRnZ+4R自分一人で書いてたら相当時間がかかりそうなんですよね
かといって今更自分の気に入らないモノを入れたくはないし
となるとやっぱり1〜2人の人と話し合いながらやるしかないのか
既に共同制作者が2人いるからその意見も尊重しないといけませんしね
募集の段階で文章を読ませてもらって、感性に合った人に協力して
もらうということになるかな
おまえ何様だよって感じもしますが
0409名前は開発中のものです。
2007/01/21(日) 12:35:02ID:AuNtJS+q僭越ながら申し上げますが、33氏のポリシーの方が現実的ではないかと
思います。このゲームプロジェクトは、154氏の素晴らしいプログラムの
甲斐もあって、かなり良質な形で進んでいます。現在のスタッフ人員でも
完成にこぎ付けられる規模であり、ここで無闇な自由参加を許してしまうと
却って場が紛糾し、PJそのものが頓挫する恐れがあります。
この時点で一番厄介なのが、その場思いつき風コメンターの参入です。
中には、悪意を持って参加する人間もおり、彼らはただコミュの場を
荒らすのを主眼として意図的にスタッフ間の対立を煽り、それを見て
楽しむ事を目的にしたりします。同人界に置いてそういう人種の存在は
決して否定できないのが実情なのです。
これらを防ぐ為にも、やはり33氏にある程度のリーダー権限を認めるのは
やむを得ないのでは?と思います。
041033
2007/01/21(日) 14:33:02ID:cMZghD5C先に最低限ゲームとして成り立つところまで持っていきましょう
一番の難関と思われてた戦闘に完成の目処がついたことですし
後は単純なアクシデント系、アイテム獲得系のイベントを実装して
成長に関するシステムを練りこんで、資金の収支関係を作れば
ストーリーが無くてもとりあえずゲームになるでしょう
その後でイベントを少しずつ実装していき、画像、音楽、システムデザイン
などを並行して整えていく感じで
募集する際にも完成が近い(という印象を与える)ほど反応がいいでしょうしね
0411332
2007/01/21(日) 18:46:12ID:EhttQ35E041233
2007/01/21(日) 21:44:26ID:cMZghD5Cキノコの質感とかすごくいいです
ボンジャックはファンキーになりましたね
グラサンとは思いつきませんでした
それにしても筋肉とか毛とか金属とかの質感は上手ですね
0413154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/22(月) 21:25:15ID:2v/Ogzw2そういえば33氏はN-Scripter使いでしたっけ?
いまどきフラグを番号で書かなくても良いですし、
成立時1回だけ実行させる処理にグローバル記憶フラグは使いませんから、
「一回だけ」と書いてもらえれば分かります。
ところで例に挙がっているような(例えば『王妃と王』イベント)規模のシナリオを、
33氏の望む作風で第3者に書いてもらうというのは、
非常に難しいのではないでしょうか?
なんとなくですが、33氏はこのゲームのシナリオには強いこだわりが
あるような感じがするので、ご自身がすべて書き上げるのが
最も無難に進行するような気がしてます。
もしくは原案(発生条件と影響)だけ全項目つくり、
キャラクタ別の口調やもう少し詳しいバックグラウンドを設定した上で、
例に上がっているような作風で脚本を起こしてくれるスタッフを募集する
という段取りも考えられなくはありませんが、
どんなに時間がかかっても33氏が脚本すべてを担当されるほうが、
おそらく気分的に楽だと思いますよ。
締め切りがあるわけではないですから、のんびり着実に進めましょう。
041433
2007/01/22(月) 22:07:22ID:KUb49nMLあるいは募集するにしても自分の書く部分と他人に書いてもらう部分を
きっちり分けて他人の書く部分には口を出さないようにするほうが良いですね
その場合募集の際の審査を慎重にしないといけないでしょうが
まぁとりあえず今は自分で出来るだけ書きつつ他の部分を進めていきましょう
単純なアイテム獲得系のイベントで特に
「狩猟」「採集」「鉱石」「釣り」「宝箱」の5つは特別イベントとして
形式化してしまおうと思ってるんですが
ふと「狩猟」「釣り」「宝箱(罠解除)」をちょっとしたミニゲームにできないかと思いつきまして
例えば狩猟ならちらちら見え隠れするターゲットを制限時間内に必要回数クリックするとか
釣りならタイミング押しとか、罠解除なら簡単なパズルを制限時間内にとか
能力値、スキルで制限時間や難易度が下がるようにして
こういうのって可能ですか?・・・と聞くと可能だと返ってきそうですが
どのくらいの労力が必要なのかですね
無理なら遠慮なくボツでいいんでちょっと検討してみてください
0415154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/23(火) 20:27:23ID:bayYo+ulこのゲームにアクション要素が馴染むかどうか…
ミニゲーム自体を作るのは大した手間ではないのですが、
戦闘システムと同じで、キャラクタのパラメータを勝敗条件に
どのように絡めるかの設計が難関です。
画面構成と操作方法、勝敗条件などまとめていただいてから、
例によってプロトタイプを作りながら調整という方法で進めましょうか。
041633
2007/01/23(火) 22:09:45ID:d+z2fkKT理想としては結果への影響が
狩猟 アクション50% 運50%
釣り アクション20% 運80%
宝箱 頭脳60% 運40%
くらいでしょうか
案ですが狩猟なら普通に[進む]コマンドを実行した後
背景画像にこっそり獲物のシルエットが隠れていて
早くクリックすればするほど狩猟の成功率が上がる
クリックすると「反応○○秒」「成功率○○%」みたいに表示されて
矢がぴゅーっと飛んでいくアニメーションの後に「成功!」「失敗!」表示
能力値やスキルは成功率の数値に影響する
というような感じはどうでしょうか
ttp://gamesite.jp/game/pm2/index.html
↑の「ナイトメア」みたいなのも参考になるかも
宝箱の場合は
「 4 8 5 1 2 6 」
見たいな数列が一瞬表示されてすぐ隠れる
そしてそれを数字の小さい順に全部押せれば罠解除成功
間違えるとその時点で罠発動
能力値は数列が表示される時間に影響、スキルは
稀に間違えてもセーフになるとか
0417154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/24(水) 20:51:30ID:OgqZycAu実装上は、これがサイコロ方式なのか福引方式なのか、
またプレイヤーが意識して行う試行回数が十分確保できるのかというのが、
とても重要だったりします。
プレイヤーから見たらブラックボックスなのですが、
それが公正な判断結果であるということを納得してもらえるように、
ゲームデザイン的に工夫しなければなりません。
試行の結果が「成功」か「失敗」の2通りしかないのであれば、
確率50%のコイントスのみとすることを推奨します。
でないと、もしスキル等の効果で確率が変化したとしても、
出てくる結果を見ているだけでは、その効果が伝わりません。
スキルなどで確率を変化させたい場合は、その理由を示した上で、
2段階の試行をするのが良いと思います。
しかしそれよりも、スキルの有る・無しで明確にイベント内容が変化するほうが
プレイヤーにとっても(デバッガにも)親切のような気がしますけどね。
0418154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/24(水) 21:12:05ID:OgqZycAuプレイヤーにとっては、
「キャラクタが成長して難易度が下がったから成功した」
ではなくて、
「自分の腕が上達したから成功した」
と思わせなければ、プライドを傷つけることになります。
また、ゲームは常に駆け引きあってのものですから、
リスク(コスト)とリターンの関係の中で難易度を調整してみてはどうでしょうか。
例えば狩猟を例にすれば、
・最大で狩猟スキル保有者数分の罠を設置できる(食糧を使用)
・そのうちいくつかに獲物がフラフラと寄ってくる(こないこともある)
・制限時間内に、タイミングを合わせて正確にクリックすれば、捕まえて食糧として確保できる
なんていうのはどうでしょう。
制限時間は一定にしておくので、
上級者はたくさん餌を撒けばたくさん捕まえられる可能性が高まる一方で、
食糧を無駄にするリスクも自己管理できます。
なお、純粋にミニゲームとして楽しませたいのであれば、
あえてキャラクタのパラメータを絡めなくても良いかもしれませんね。
#関係ないけれど、ケラとプンが懐かしい。
041933
2007/01/24(水) 22:12:45ID:vwV5iTBFいちいちリスクをともなった選択で頭を悩ませるのは場合によっては
害にもなります
時間と労力的にも狩猟なんかは一回につきクリック1〜3回、10秒以内
程度がいいと思いますし、単純に反射神経+運+(能力値、スキル)で
確率を変動させて正否を判定する感じでいいんじゃないかと思います
能力値やスキルの影響がプレイヤーに解りにくいというのは確かに問題かも
補正がどの程度付いたかを表示する方がいいかもしれませんね
もしくは失敗した場合でもスキルによって一定確率は拾われるようにするとか
(宝箱のほうの例がそうですが)
ミニゲームがなかった場合、(能力値、スキル)+運で成否が決まるところに
頭脳や反射神経やテクニックのような要素を少し加える
そのことによって単調さを解消したりそれ自体を楽んだり、というのが目的です
まぁこういうのはバランス調整がかなりシビアでしょうし結構な手間が余計に
かかってしまいますが・・・
042033
2007/01/24(水) 22:30:56ID:vwV5iTBFその影は時間経過(数秒)と共に大きくなり速度も遅くなり最後は静止する
・獲物をクリックすると狩猟実行
・獲物の種類によって基本成功率がある
・基本成功率にPTの能力値とスキルによる補正をかける
・さらに獲物をクリックするまでにかかった時間によるボーナス補正をかける
時間が早いほどボーナスは大きく、静止してからだと0
・「基本成功率」と「能力値、スキルボーナス」と「タイムボーナス」を表示する
・正否を判定するエフェクト(矢を放つアニメとか)
・成功だとアイテム入手
・クリック一回につきHPが1減る
・背景をクリックしないで[進む]を選択すると狩りは試行しない
考えたのはこんな感じですね
宝箱の罠解除に関してはテクニックの代わりに頭脳を使うミニゲームで
狩猟よりは時間がかかるものでも良いかと思います
0421154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/25(木) 20:33:16ID:eni/Zp3uちょっと整理しますね。
シナリオ上での重要度によっていろいろなケースが考えられますから、
基本的にはこのいずれかの条件を満たすようにするといいと思いますよ。
(1)ミニイベント
・本編攻略上、必須のものに限る
・トライすることに時間以外のコストは発生しないが、クリアするまで本編が進まない
・多少の頭を使うか、手間をかければ誰でも必ずクリアできるルールであること
・プレイヤーの意思で中断でき、またプレイヤーの意思で再挑戦できること
・制限時間や乱数など、プレイヤーの意思で制御できない要素は排除する
こちらは、絵合わせやパズルのようなものが適当ですね。
(2)ミニゲーム
・本編には無関係で、本編のバランスを極端に崩さないものに限る
(必須アイテムやキャラクタの成長を左右するような結果を残さない)
・プレイヤーは「トライしない」という選択肢が必ず与えられること
・トライすれば必ずコストが発生するが、うまくプレイすれば必ず回収できる
・八百長禁止。プレイヤーが一方的に有利または不利になる要素も禁止。
こちらなら、アクション要素や運が入っても良いでしょう。
それに、プレイヤーに「トライする」ことを選んでもらうためには、
ゲーム自体相当練りこんで遊べるものが求められるでしょう。
まあ本編あってのミニゲームですから、もうちょっと後で検討しませんか?
042233
2007/01/25(木) 22:05:58ID:6WpZKZ+gエンディングですので、クリアしないと先に進めないイベントってのは無いですね
重要アイテムとか重要な情報を得るために(1)のようなイベントを作るかもしれませんが
それは多分クイズやパズルのようなもので、普通のイベント用スクリプトの
選択肢などで表現できるので特別にプログラムを用意する必要は無いでしょう
ミニゲームを作りたいといったのは狩りや宝箱といったゲーム中に頻繁に行われるであろう
いわば戦闘のようなもので、これはおまけ的なものではなくゲームの基礎となる部分です
予定では通常のイベント用スクリプトで済ませようと思っていましたが、特別に専用の
プログラムを組んで、パラメータと運だけでなくプレイヤーの技術や頭脳でも確率をいくらか
変動させられるようにしたら面白いかなと思いついたわけです
とはいえ後回しにしてもいい要素だというのはその通りなんで後にしますか
0423154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/27(土) 06:37:24ID:VMVofco+現状、キャラ個別の基礎値に補正値(調子補正、リーダー補正)を単純に加算していますけれど、
この方法だと、
(1)基礎値の低いキャラクタと高いキャラクタで影響の仕方が違う
(2)基礎値+1に1年かかるとすると、リーダー補正は6年分、調子補正は±12年分の影響が出るので、バランスが悪い
(3)6種類のパラメータを同じ単位系にそろえなければいけない
という問題が出てきます。
(1)は、まあ、そういうものだから安定させたければ数値を上げてね、という解釈も可能で、
(2)は影響値の範囲を調整すれば解決するかもしれません。
しかし(3)の縛りがあると、難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。
また、特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。
というわけで私からの修正案ですが、
(A)キャラクタの6種パラメータは、それぞれに最小値、最大値、レベルで表す。
(B)最小値、最大値はキャラクタごとに定数として設定する。
(C)レベルは0〜10とし、登場時の年齢に応じて初期レベルを設定する
(D)レベルは調子補正とリーダー補正で影響する
・調子補正: -0.5 , -0.25, 0, +0.25, +0.5
・リーダー補正: +1.0
(E)パラメータ基礎値は、補正後のレベル÷10(レベルの範囲)で求まるおよそ0.0〜1,0に正規化した値を使い、
最小値と最大値の間で線形(またはベキ級数)補間して算定する。
(F)実際のパラメータは、(E)で求めた値にパラメータ別に設定した年齢補正曲線(0.0〜1.0)の値を掛け算して求める
という方法はどうでしょうか。
紙の上などで計算してもらえば分かりやすいと思いますが、上に挙げた問題点はクリアできるはずです。
なお、この方法の場合、成長タイプとパラメータ別経験値は保持する必要がありません。
042433
2007/01/27(土) 14:55:47ID:u3DLIqbsある程度体感できる差が出ないとそんなシステムを作る意味が無いですからね
>特定のパラメータだけ極限まで成長させる攻略法(例えば敏捷性を上げて戦闘を回避しまくる)が生まれやすくなり、
シナリオ上期待しているキャラクタ構成(戦士向きとか魔術師向きなど)に誘導するのが難しくなると思います。
これはイベントと年齢と成長タイプで完全に解決できていると思います
どんなタイプのパーティー編制にすれば有利なのかってのはイベントで決めることですから
PT内で最高の知力の値が影響するイベント、PT内で最高の技量とPT全員の運の合計値が影響するイベント
総合すると戦闘員2人に器用で素早い盗賊一人、知恵者一人、回復薬一人のようなバランスの取れた
組み合わせが最も有利になるようにイベントを用意していけばいいわけです
そして年齢というリミットがありますからピークとなる年齢(戦士系なら30台、魔術師なら50前後)に
どのようなパラメータに持っていけるかが鍵になるようになってますし
成長タイプで上がりやすい能力値、上がりにくい能力値を設定すればどう育てればいいかのヒントになるでしょう
そもそも決まった育て方になるよりはプレイヤーが自分なりの育て方を工夫できる方が理想ですからね
結局私が思うに問題は↓だけなのでは?
>難易度調整時に全キャラクタ・全モンスター・全アイテムのパラメータを
書き直さなければいけません。
後半の案は(難しくて完全に理解できてない気もしますが)これは解決してますが
デメリットも多いように感じます
0425332
2007/01/28(日) 21:49:25ID:ASOgRF3W0426154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/29(月) 21:30:03ID:byY7u/8rイベントのクリア条件は事前にプレイヤーは知り得ないことですから、
それを見越した編成ができるわけありません。
仮にそれを知りえたとしても、その時点から成長タイプを調整することになるため、
結果が得られるまでに時間が掛かりすぎます。
寿命が決まっているゲームで、イベントでバランスを調整するのは無理だと思いますよ。
成長タイプは、単に特定パラメータが成長させやすいということを示すだけで、
全く強制力がありませんから、ゲームシステム上、セキュリティ的には無意味です。
また、結局6タイプしか設定できませんよね。
突出したキャラクタを作らせないためには、あらかじめ変動許容範囲を指定するしか
ありませんが、>>423で提案した方法なら、その対策に加えて多彩な個性を演出できる
というメリットがありますよ。
0427154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/29(月) 21:31:39ID:byY7u/8rHPへのリンク、ありがとうございます。
042833
2007/01/29(月) 22:31:16ID:78iap/pc「砂漠で猛暑に見舞われる」のような冒険中頻繁に現れる障害のことです
このゲームは戦闘以上にこういった小イベントが鍵になるので色々な能力に
長けた者がPTにいた方が有利になるように調整できるはずです
プレイヤーも最初の数回の冒険でそれを読み取れるでしょう
あと成長タイプは各能力値に対して「苦手」「普通」「得意」の3段階に分ければ
パターンは大丈夫でしょう
セキュリティというかこちらが戦士として用意したキャラクターを魔術師として育てるのは
全く問題ないというか、むしろ自由度はあったほうがいいです
それでも初期能力値と年齢の限界があるのでどのキャラを育てても同じにはならないでしょうし
スキルを有効活用するには適した能力値というものもあるのでその辺が考えどころ
になっていいと思います
能力値の限界値(30を予定していますが)に達することが出来るのはその能力値の初期値が高く
しかもその能力値の成長も早いキャラがその能力だけを集中して鍛えた場合だけ、くらいにしないと
いけないでしょうね
プレイヤーごとに自分なりの育て方、自分なりに考えた編制が出来るというのは必ずほしいです
時間をかければ誰がプレイしても同じ所に辿り着くというようなゲームに常々不満を感じてたし
「こういうゲームを作りたい」というスタートの部分ですからね
042933
2007/01/29(月) 22:46:52ID:78iap/pc能力値の限界を設定するというのも手ではありますが・・・
後から習得できない先天スキルを増やしてもいいかもしれません
あと今考えてるのはフリーモードのようなもの
立ったキャラやシナリオ無しのただひたすら冒険するだけのモードです
ランダムでキャラが登場して何年でも続けられるようにします
こっちの方だけなら完成時期もぐっと早くなりますしね
>>332さん
毎度お疲れ様です
残りのモンスターも急いで描いてあげときますね
もし自分でデザインしたいのがあれば遠慮なく作ってください
0430154 ◆jfRNwhsGW2
2007/01/30(火) 21:12:42ID:jCXEjiEc世界観的にもNGでしょうし、ゲームシステム上悪影響があります。
平均的な能力のキャラクタに、状況に応じていろいろな行動を選択するよう、
プレイヤーに判断させるバランスがゲーム性の大事なところなのですが、
標準から極めて外れたキャラクタの場合、一定のパターンで行動するのが
必勝法になりやすくなります。
このゲームの戦闘システムや探検パートは、システム上そのような傾向があります。
また、生身のステータスで人間離れを許してしまうと、武器や防具の
能力値設定の際の基準が曖昧になるので、何を装備してもあまり影響しなくなるか、
極めて無敵に近いユニットが誕生してしまう可能性があります。
こうなるとゲーム自体が破綻してしまうのではないでしょうか?
043133
2007/01/30(火) 21:42:00ID:PFJBPUWd能力値の限界まではほとんどいかないバランスにしますし
一つの能力値だけを上げたキャラが不利になるようなイベント
例えば「6つの能力値のうち低いパラメータ3つの合計が15以下だとダメージ」
のようなイベントが一定確率で起こるようにすれば良いでしょう
プレイヤーの自由度を奪うのではなく自由に育てられるけどバランスよく育てた方が
有利になるようにゲームのほうを用意してやるのが理想ですし
このゲームのシステムならそれはそんなに難しいことではないでしょう
あと能力値が上がるほど上がりにくくするのも良いかもしれませんね
28→29に上げる労力で5→12まで上げられるシステムなら前者を選ぶのに
かなりリスクが生じますからバランスは取れるでしょう
043233
2007/01/30(火) 22:18:16ID:PFJBPUWdイベントをバランスよく用意することが必要です
どういう風に育ててどういうPT編制にすれば最も有利なのかが
プレイヤーにすぐには判らない、一生結論は出ない、くらいに
できれば良いですね
1)PT内で最もその能力値が高い者の能力値が影響する
2)PT内で複数の能力値の合計が最も高い者の値が影響する
3)PT内でその能力値が最も低い者の値が影響する
4)PT内でその能力値が高い2〜5人の能力値の合計が影響する
5)複合条件
他にも「年齢の一番高い者の筋力」とか「現在HPが一番残っている者の敏捷性」
とか「知力が最も高い者の筋力」とか、条件はいくらでも多様に出来ますし
高ければアイテム獲得とか低ければダメージとか様々です
1)だけでもパラメータは6個でPTは5人なんですから一個は捨てないといけないですし
一個の能力だけ上げて他が低い者はダメージうけまくって足手まといになるとか
どういう編制にすれば一番いいかを見極めるのは難しく出来るでしょう
こうすれば無敵、なんてのあるゲームがつまらないのは当たり前ですし
そういうのを避けるのは当然でしょう
043333
2007/01/30(火) 23:17:54ID:PFJBPUWdA 高い者が一人居るとアイテムが取れる(傾向がどの程度あるか)
B 高い者が一人居ると被害を防げる
C 低い者は被害を受ける
D 合計値が高いとアイテムが取れる
E 合計値が低いと被害を受ける
筋力 @ ◎ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:積載量
敏捷性 @ ◎ A △ B △ C ◎ D △ E ○ 備考:先制攻撃
体力 @ ○ A △ B × C ○ D × E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力 @ △ A ◎ B ◎ C △ D ○ E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量 @ ○ A ◎ B ○ C △ D △ E △ 備考:素材系の入手に有利
運 @ △ A △ B △ C ○ D ◎ E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響
こんな感じで良いかな
043433
2007/01/30(火) 23:20:59ID:PFJBPUWd敏捷性___@ ◎ __A △ __B △ __C ◎ __D △ __E ○ 備考:先制攻撃
体力______@ ○ __A △ __B × __C ○ __D × __E ○ 備考:砂漠や雪原での強さ、HPの増加量
知力_____ @ △ __A ◎ __B ◎ __C △ __D ○ __E ○ 備考:一部スキルの習得に関与 宝物系の入手に有利
技量______@ ○ __A ◎ __B ○ __C △ __D △ __E △ 備考:素材系の入手に有利
運_________@ △ __A △ __B △ __C ○ __D ◎ __E ◎ 備考:あらゆる場面で微かに影響
ずれよ直れ・・・
0435154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/01(木) 21:47:40ID:CpksQQRbシステム実装上、そして調整の際、何かと都合が悪いので、
成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある、
というところまで、納得していただけましたでしょうか?
プレイヤーの判断による自由な(無秩序なという意味ではないことに注意!)
成長を妨げたくないというのに、むやみにイベントで縛ろうとするのは矛盾していませんか?
6種類のパラメータはそれぞれ単位も性質も違う数値ですから、
「足し算して基準値未満なら不合格」などという乱暴な扱いはできません。
大体、そんな意味不明なイベントはまともに説明できないでしょう。
そんな無理をするぐらいなら、成長システムのルールを修正するほうが
ずっと楽だと思うのですが、いかがでしょうか。
能力値を上がりにくくする方法は、飽和によって上限を決めるということなので、
成長範囲を制限することにはなりますが、
どのキャラクタも晩年は似たり寄ったりになってしまいますし、
成長曲線に上に凸のカーブを使うというのは、ちょっと疑問です。
それから、勘違いされているといけませんので念を押しておきますが、
成長範囲を制限するのは「生身の」パラメータであって、
装備品やスキルによって補正された後の値のことではありません。
043633氏(代筆)
2007/02/02(金) 20:42:33ID:h/e6Yv7Wこんな時に・・・
>>435
すいません
何を問題視してるのかが解りません
一点集中して成長させるとメリットもあるがデメリットもある
これのなにが良くないのでしょう?
>成長システムでの変化を既定範囲にコントロールする必要がある
上で二回も書いてますが限界値は作りますし、さらに初期値と寿命という制限で
限界値まで到達するのはごく一部のキャラのみということで
自由に鍛えたところで個人差は最後まで大きく残ります
イベントで縛ると言いますが、能力値が高いとどういうメリットがあって低いとどういうデメリット
があって、というのはこのゲームの本体ですよ。それが無ければ能力値の意味がありません
プレイヤーはそのルールを踏まえてキャラをどういう方向で育てるかを考えるわけです
それがゲームの肝です
「イベント」という言葉を勘違いされてるのかもしれませんが
「PT内で最高の技量が20以上ならレア度5のアイテムをランダムで入手」とか
「敏捷性+乱数が20以下の者は10のダメージ」とかそういうもののことですよ
クリアしないと先に進めないとかそういうものではありません
(07/2/2)
0437332
2007/02/02(金) 20:46:34ID:h/e6Yv7W33氏は、全体を通してイベントによりバランスを取る方法と、
最終局面ではステータスの限界値を設置する事によってバランスを取る話しをしており、
154氏は、個々のレベル帯における戦闘バランスの破綻の可能性を危惧して
問題提起しておられるのではないでしょうか?
(ここまで極端な話しにはならないとは思いますが)
1.PCの調子の効果が大きすぎると、
ゲーム開始時、もしもPT全員絶不調であったら
最初のコボルトPTにすら苦戦し、
非常にストレスのたまるゲームとなる。
2.敏捷ステータスにのみ全振りすると、
攻撃回避率100%を超えて無敵PCとなり、
力量を超えた遠方まで冒険する事ができるようになる。
イベントを一切無視して極振りをすれば(イベントを行うか拒否するかもPCの自由でしょうから)、
現在の加減式だけでは戦闘バランスが破綻する危険性があるので
ステ振りを自由にするのであれば、
レベル差による補正(格上の敵は倒し難く、格下は倒しやすくする)を設けたり
レベル帯に応じた、その都度の効果(与ダメージとか命中率とか)の最小値・最大値を設定して
ある程度PCの性能をコントロールする必要があるのかもしれませんね。
実際に式を組もうとした場合、
終盤に近づくほどPCの能力値の想定範囲が広すぎて、
破綻のないように組めないのではないでしょうか。
(筋力に一切振っていないため与ダメージは常に0の嵌りPCから
筋力に大部分振っているため、敵を一撃で仕留める無敵PCまで出現する可能性もあるかもしれません。)
0438製作神 ◆3C/O4odLsY
2007/02/02(金) 20:49:34ID:xDwCi00h437 名前: 332 [sage] 投稿日: 2007/02/02(金) 20:46:34 ID:h/e6Yv7W
043933氏(代筆)
2007/02/04(日) 06:04:20ID:yotvVtZ2数値の範囲が決まっていればいくらばらつきが大きくても
式でいくらでも調整は利きますよ
敏捷性が最低で1、装備こみで限界値が35だったとして
1と35だとかなり差がありますが
敏捷性+α(÷β)とすれば影響力の比率は下げられます
例えば(1+100)/10 と (35+100)/10
なら10.1 と13.5 になります
能力値は所詮表示上の数字ですから1と35で35倍の能力にする必要はありません
最低値最大値を想定してのゲームバランスを作ればいいだけです
回避率100%とか一撃で倒すとかは「そうならないようにすればいい」だけの話で
成長システムとは関係ないでしょう
成長システムで重要なのは「誰が育てても同じになってしまう」とか
「解り易い最強のやり方がある」とか「どう育てるか選択肢がない」というのは避けて
「プレイヤーがどう育てるかを考えられる」「どう育てるかによって利点、欠点があり
どれが最良の道かが簡単には判らない」「能力が変化しすぎてキャラの個性が消えてしまわない」
というようなのを理想とすべきだということです。そこで
・年齢という時間的制限があるので初期の影響が残る
・成長タイプや先天スキルといった要素でどう成長させるか悩ませる
・どういうタイプのキャラが有利か判りにくいような多様なイベントを用意する
・その上で自由にキャラを育てられるようにする
これが私の提案してるシステムで、「調整に手間がかかる」というのは認めますが
その他の指摘は当てはまらないと思うし、基本的にこのシステムで行くつもりです
044033氏(代筆)
2007/02/04(日) 06:05:35ID:yotvVtZ2シナリオのことではありません。冒険イベントは避けられませんよ
当初から構想してる通りこのゲームは他の多くのRPGと違って戦闘の重要性は低いです
冒険中のボーナスや障害のようなイベントは戦闘よりはるかに頻繁に発生するゲームの
メインです。能力値はそれらに対処する為の値ですからプレイヤーもそれを基本に考える
ということになります
(07/2/2)
0441154 ◆jfRNwhsGW2
2007/02/04(日) 06:46:02ID:yotvVtZ2アイテム案など具体的な数値が上がってきたことによって、
額面どおり実装しても、今のままではバランスが悪いのは分かりますよね?
そのため、数値を調整するか、システムを調整するかが必要なのですが、
手間と効率と改善効果を考えたとき、システムを変更するほうが有効だと思います、
という趣旨で提案しています。
ご自身のアイデアに自信を持たれている気持ちは分かりますが、
そのシステムではバランス調整が極めて困難であることと、
ゲーム中の要素のいくつかが形骸化してしまう事例が発生することが
予見されていること、などの問題があることを、
良く分析していただく必要があると思います。
簡単な例を挙げると、50年間(200シーズン)敏捷性を鍛えると+50、
その50年での年齢補正は最大で−4しか設定されていませんよね。
足し算、引き算だけでは、どうにも調整できません。
また筋力を集中した場合、+40−3の変化ですが、
攻撃力計算に加味される武器の能力(分かりやすい例で、能力+筋力×1.0の斧の場合)は、
+5(石の斧)〜+31(ゴームの戦斧)程度の設定です。
これは数式にも数値にも問題があると言えますが、
成長システムが、装備システムのバランスを崩してしまっている例です。
他にも問題点はありますが、皆まで言わなくても、と思うところです。
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