みんなでRPGゲームつくりませんか?
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0001琥珀の月
04/02/18 21:16ID:CInf1jOJ024733
2006/09/06(水) 23:45:28ID:9BjPerzW(2)(4) 「催眠」「死」の成否判定に知力・スキル依存
→ 知力依存
「魔術」無しでは魔法スキルは習得できないので「魔術」と「魔道」
の差をつけるかということですが、これは同じでいいでしょう
024833
2006/09/06(水) 23:55:13ID:9BjPerzW敵のパラメータちょっと変えました
耐性攻撃 → 受けたとき威力が50%になる攻撃の種類
無効攻撃 → 受けたとき威力が0%になる攻撃の種類
例
ゴブリン 耐性:弓 無効:無し
ユニコーン 耐性:短剣 無効:魔法
ゴブリンは弓攻撃のダメージが半分になる
ユニコーンは短剣のダメージが半分になり、魔法は全く効かない。
杖のダメージは0になり、先制攻撃時の魔法も通じない。
024933
2006/09/06(水) 23:56:11ID:9BjPerzW0250154
2006/09/07(木) 20:57:15ID:7kpEbGg+(1)■行動のところに「攻撃 対象を選択し攻撃する」にとあるのと、
2:「敵の場合攻撃可能範囲からランダムで選択」とありますが、
攻撃対象は指定できるのかできないのかどっち?
(2)(自分の)前衛と後衛が入れ替わった結果、全員後衛状態になるのは良いのか?
(3)近接武器しか持たないキャラが後衛に回されたら何もできない?
(戦闘中、前衛・後衛の入れ替えを指示することはできるのか?)
(4)「根性」スキルのあるキャラクタの復活判定は、被害直後(5)か連打完了後(9)?
また、魔法「死」を食らった場合にも復活できるのか?
(5)戦闘中、回復剤は使用可能なのか?
(6)敵は回復手段を持つのか?またアイテムを使ってくる可能性は?
(7)「防御、逃亡、道具」の選択は、確実に実行するのか、事故判定するのか?
(8)催眠中のキャラクタがダメージを受けたときの取り扱い
とりあえず、こんなところにしておきます。
025133
2006/09/07(木) 21:53:59ID:Y3fVX50+敵が味方を攻撃してくる場合対象は攻撃可能範囲から
ランダムです
(2) 入れ替わるのは当人だけです。当人が唯一の前衛の場合
前衛がいなくなるので、自動的に全員が前衛になりますね
(3) それは何も出来ません。入れ替えは1ターン消費で可能と
いうことにしましょうかね
(4) 一発のダメージ直後です。1で耐えた後に連打が来たら死
にます。魔法「死」には適用されません。
(5・6) 戦闘中の回復は非常に高価な(で重い)アイテムを使用
することでのみ可能ということにします。敵はアイテムを使
いませんし、回復もしません。
(7) 事故判定は攻撃を選択した直後のみです
(8) 「眠っている」という状態があるわけではなく、ただ戦闘開始
しばらくターンが回ってこないだけです(処理上は)。なので
ダメージを受けて起きるというようなことはありません。
ついでに敵からの魔法スキル、弓による先制攻撃は通常は無しに
しましょう。イベントでの戦闘ではあるかもしれません。
025233
2006/09/07(木) 22:13:23ID:Y3fVX50+修正しておきます
025333
2006/09/07(木) 22:26:32ID:Y3fVX50+行動ゲージがマイナスである、というのを条件に必中、反撃無し
にしましょうか
となると行動ゲージがマイナスの間はそれが判るエフェクトも欲しいし
そこまでするなら「催眠」以外にも行動ゲージがマイナスになる場面
を作りたくなりますね・・・
衝撃食らうとマイナスまで落ちることにしましょうかね・・・?
ちょっと検討してみます
025433
2006/09/10(日) 00:05:10ID:88tU0Z4x「攻撃名」というパラメータを用意して表示した方がいいかな
計算パターンとしては味方の武器と同じものを使うわけだけど
攻撃の際にエフェクトと一緒にチラッとでもそういうのを表示したら
イメージがだいぶ違うかもしれない
0255154
2006/09/10(日) 20:40:20ID:1mWddEQI武器による7種以外に、敵専用パターンを設定しても大して手間にならないと思います。
もしくは、攻撃パターンは現状+α程度にしておき、
武器の付帯スキルでバリエーションを増やすことも可能かと思います。
「炎」=杖属性の武器+「火炎攻撃スキル」+攻撃力の値
また、防具の付帯スキルによって、火に強い法衣とかも定義できると思います。
「水の羽衣」=鎧属性+「火炎防御スキル」+防御効果
どんな実装が良いかどうかは、登場する敵やアイテムの一覧表が出揃ってから
考えれば良いですので、今の段階で制約に思わないのが吉かと。
極端な話、「ある特定のスキルを持った人により、ある特定の敵にしか効かない武器」
というのも可能です。
ビジュアルエフェクトについては必要なものが絞り込めてから
グラフィックデザイナさんも交えて相談ということで遅くはないと思いますよ。
025633
2006/09/10(日) 22:50:58ID:88tU0Z4x戦闘の計算式も一応決めておいたほうがいいのかな?
どの道間違いなくかなりの調整作業が必要にはなるんでしょうが
暫定的な式ははそっちに任せてもいいんですかね
属性か・・・・すっぱり切ろうと思ってたんだけど
属性付けるとかなりややこしくなるしね
最近のRPGは大抵属性要素あるけど、面白さにちゃんと
繋がってるのかというと疑問だったりもしますね・・・
ところで「サブ武器」ってのはどうですかね
前衛になっちゃったら弓を捨てて剣に持ち替えるとか
このゲームはドラクエ1のように装備を外すってことが
できない仕様なんで、与えた武器は取り返すことができないし
武器を変更するためには前に持っている武器を捨てさせない
といけない(わざとそうしてるんですが)2本まで持てるように
したらいいんではないかと
ただ盾の処理がちょっと複雑になりますけどね
0257154
2006/09/12(火) 04:02:55ID:A2xUyCKt割と狭い範囲で能力値が変動するようになっている本ゲームシステムでこそ、
攻撃・防御に属性が付いていると、戦略性が上がると思いますよ。
そこまで難解なものにしなくても良いかもしれませんが。
サブ武器ですが、
・全キャラデフォルトで護身用に短剣を保持していることにする
もしくは
・武器が使えないポジションでは素手で攻撃するしかない
という仕様でどうでしょうか。
あえてサブ武器を持たせてみても、めったに使わない気がしますし、
サブ武器を装備しているキャラクタは重量制限が相当厳しくなってしまいます。
025833
2006/09/12(火) 20:20:40ID:aWMjfzuh果たしてるんですよね。だから片手武器だけでも
持ち替えはありかなと思ったけど、とりあえずは今の
仕様で作ってしまいますかね
あと2つほど思いついたアイデア
まずキャラの登場時の能力、スキルをプレイごとに変化をつける
能力値なら各±5くらいの幅で、スキルはいくつかのスキルを
覚えてたり覚えていなかったりするようにランダムで決定
しかもセーブ・ロードでやり直せないように全登場人物の
能力・スキルを新スタート時に全部決めてしまう。例↓
15 20 22 10 19 6 槍使80%、健脚40%、古代文字10% とすると
19 17 27 6 19 7 槍使 となったり
12 21 18 14 23 9 槍使 古代文字 になったりする
もう一つは街の背景グラに通行人の絵(シルエットでも)をランダムで描いて
クリックすると町の噂を聞けたりする。
まぁ土台が完成してからの話ですがね
0259154
2006/09/13(水) 23:20:02ID:9y3ntG9dそれぞれ表現方法と、攻撃力計算方法ということでよろしいですね?
ちなみに「巨人」の場合、攻撃力55、筋力54のメイスだから
攻撃力は55+54×2=163で、
しかも受ける人の防御は半分キャンセルされると、無茶苦茶痛そう…
ところで、行動ゲージ蓄積の際、装備品の重量は無視しますか?
026033
2006/09/13(水) 23:38:47ID:qHwAOpA8敵の攻撃力は計算後の数値です
じゃあ能力値は意味無いじゃん、ってことになりますが
そこは連打判定とか回避、反撃の判定に使うということで・・・
敵の能力値は適当に書いてったのでバランス無茶苦茶かも
行動ゲージは装備の重量は無視でいいでしょう
ところで154氏のHPはリンクしてもいいでしょうか?
リンクする場合はトップがいいんでしょうか
0261154
2006/09/14(木) 06:14:26ID:XhDdGZh+標準的な能力を設定するのかと思いましたが、まだ暫定値、ということですね。
了解です。
とりあえず、戦闘部分についても、動くものを作ってみます。
それからリンクは一応、トップページにお願いします。
0262154
2006/09/14(木) 22:36:01ID:XhDdGZh+武器アイテムのパラメータの項目に、「貫通力」「衝撃力」「必殺力」というのがありましたが、
@現在の戦闘システム案のどの辺に効いてくるのか?
A敵には、これらに相当するパラメータが設定されていないようですが、
これらの支援があるのはプレイヤーサイドだけで良いのか?
ついでに、
B戦闘時の計算では随所でスキルの支援効果がありますが、敵は一切なしで良いのか?
よろしくお願いします。
ちなみに、プレイヤー側のキャラクタについては、
・攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
(α,β,γ):武器の種類別の定数。剣なら(1,1,0)、斧なら(0,2,0)など
・防御力= 装備鎧の防御力 + 装備盾の防御力
のような計算式(暫定)にして、敵のデータ構造と揃えることにしようと思います。
それから、
近距離武器={剣、小野、メイス、短剣}:前衛が相手前衛のみ攻撃可能
※事故により後衛に下がった場合、1ターン消費で前衛に復帰
但し、全員後衛になった時点で、他のメンバー含めて強制的に前衛にされる(詰め寄られるイメージ)
遠距離武器={槍、弓、(杖、全体)}:どこからでも、誰にでも攻撃可能
※杖は、対象選択時、単体だけでなく全体攻撃(要スキル)の選択が可能
というような感じになるかと考えいます。違ってたら修正してください。
026333
2006/09/14(木) 23:29:59ID:Kz7Rq/VV武器の数値は攻撃力と重量と種類だけです。(あと両手か片手か)
敵にはスキル補正は無くていいでしょう
後半の理解はそれで間違いありません
敵のパターンを書き出すのが結構面倒なことが発覚・・・!
どうせプログラム化するときには数値の羅列にするんだから
その形で書いたほうが楽かもしれませんね
リンクはもうちょっと形になったものがダウンロードできるようになって
からにしましょうか。
0264154
2006/09/15(金) 21:30:10ID:Ex2Lph9a・名前やパラメータ名が書いてある行の頭に半角#を書く
・時々混じっている全角スペースを半角スペースに置き換える
としてもらえると、非常にありがたいです。
耐・無・弱の中にある「魔」は、杖による単体および全体攻撃のことでしょうか?
もしそうなら、「杖全」と書いてもらえるほうが処理しやすいです。
また、「T」のところも、短剣なら「短」、全体なら「全」にしてください。
その副作用で、弱点などに「メ槍斧」とか書いてもらえれば、3種類反映できます。
「もうちょっと形になる」というのが、どれぐらいのレベルをイメージされているか
わからないのですが、それをこの調子で我々だけで作ってしまうのか、
メンバ募集をかけてみて、もっといろいろなアイデアを話し合うのか考えてみても
良い時期かもしれませんよ。
まだゲームにはなっていませんが、「とりあえず動くもの」を作りましたから、
前回のメンバ募集とは多少違った反応があるかもしれませんし、
その辺は33氏の裁量にお任せします。
026533
2006/09/15(金) 22:20:11ID:oBLmT8fsこれでよければ残りも直しておきます
道具や装備も似た感じで書いたほうがいいのかな
あと敵の出現パターン
前衛 ゴブリン×2 後衛 ゴブリン弓×3
↑こういうのはどういう書式で書くのがいいんでしょうか
メンバ募集か・・・
今進行速度はともかく平穏無事にやっていけてるんで
動くのは結構怖かったりしますよね・・・
新しい人を加えるなら「こういうことをやってもらう」というのをはっきり
示せるように見本となるものをいくつか用意してからがいいと思うんですよね
なので私の仕事的には敵、アイテム、合成関係をちゃんとまとめて
キャラの相関関係を仕上げて、探険のイベントを3〜4個作って
キャラ関連のイベントも例となるのをいくつか創ってから
プログラム的にはキャラの成長、アイテムの移動(売買とか)
開発関連を動くもので見せられるようになってから
それくらいまで進んだらメンバーを増やしてイベントとグラフィックを
仕上げながらインターフェースやバランス調整を並行してやっていく
という風にできたらいいなと思ってます
0266154
2006/09/15(金) 22:40:14ID:Ex2Lph9a道具や装備品については、もうちょっと検討してみますので、待ってください。
メンバ募集については、良い方針だと思います。
スローペースで申し訳ないですが、今後ともシステム的な部分を頑健にしていけるよう、
お手伝いをさせてください。
そういえば、メンバ募集で思い出したのですが、そろそろ「ミニRPG」とは呼べない規模に
なってきましたから、何かプロジェクト名をつけてはいかがですか?
0267154
2006/09/15(金) 22:57:06ID:Ex2Lph9a今1行に並べたいのであれば、
ゴブリン F 20; ゴブリン F 25; ゴブリン弓 R 40; ゴブリン弓 R 50; ゴブリン弓 R 50;
のような形式かな、とか考えています。
つまり、
名前 設定文字 設定文字 … ;
の形式で、名前は敵ステータスの名前に対応し、
設定文字には、
・F(前衛) R(後衛)
・能力値ステータス補正パラメータ(人間の年齢のようなもの)
などを設定できるようにして、個体差を乱数ばかりではなく、
明示的に設定できるようにしようと思っています。
敵ステータスも、出現パターンも、戦闘のテストプログラム上で編集・調整して、
テキストファイルに書き出せるようにしますので、もうちょっと時間を下さい。
また、可能なら何人かのプレイヤー側キャラクタについて、
典型的な装備状態、パラメータ設定(今は大小関係しか設定がありませんが)の
テストデータを設定してもらえると嬉しいです。
(人と、大体同じぐらいの能力を持った敵の名前を指定して下さっても結構です)
026833
2006/09/15(金) 23:36:16ID:oBLmT8fs#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛
とりあえずこれを使ってください
スキルは適当に試したいのを付け加えてください
プロジェクト名ですか
思うにゲームの名前ってのはかなり大事です
プレイしてみようかと思う時結構名前で判断してたりしますからね
とりあえず決めてあるのは「簡単で短く日本語」ってくらいですか
「○○RPG」っていう紹介にしてもなんて付けていいのやら
ちょっと判りませんね。どんなゲームかを短く説明できるテキスト
を考えておかないといけませんね
0269名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:39:32ID:oBLmT8fs#名前 HP 力 敏 体 知 技 運 武器 攻 鎧盾防 スキル
アストン 250 30 19 32 14 27 20 槍 10 7 槍使 前衛
ダリア 230 32 21 26 12 24 15 剣 7 9 剣技 前衛
ルトラ 180 21 31 20 18 30 33 短 5 4 前衛
クレア 160 14 14 13 28 26 25 メ 5 5 前衛
ワンジ 120 9 11 10 38 27 14 杖 3 3 魔道 後衛
0270名前は開発中のものです。
2006/09/15(金) 23:40:14ID:oBLmT8fs0271154
2006/09/16(土) 20:00:02ID:90d0VYDV攻撃力= 装備武器の攻撃力 + 筋力×α + 技量×β + 知力×γ
剣(1,1,0)、 斧(0,2,0)、 メイス(2,0,0)
槍(1,1,0)、 短剣(1,1,0)、 弓(0,2,0)
杖(0,0,1) 魔術(0,0,1.5) 魔道(0,0,2)
としてみましたが、ちょっと強すぎるみたいなので、
係数や計算式を変えたほうが良さそうです。
アストン(槍) 10+30+27= 57
ダリア(剣) 7+32+24= 63
ルトラ(短) 5+32+30= 67
クレア(メ) 5+14*2= 33
ワンジ(魔道) 3+38*2= 79
修正案がありましたら、ご提案ください。
それから、バーバリアンの名前の直後と、その行の「耐」(=剣)の後ろに
全角スペースが残っています。
0272154
2006/09/16(土) 20:08:59ID:90d0VYDVルトラ(短) 5+21+30=56
それでも黒ドラゴンより強いです。
攻撃力=武器の攻撃力×技β+筋α
とかで、どうでしょうね?(βは小さめに設定する)
0273154
2006/09/16(土) 21:06:29ID:90d0VYDV敵が戦闘開始時に使う魔法(および弓攻撃)は、
弓なら攻撃タイプを参考にして決められますが、
スキルが設定されていないので魔法の選択ができません。
敵に先制攻撃タイプ(なし・弓・鉄身・火炎・睡眠・死)を設定するか、
スキルを持たせるかしたほうが良いと思います。
それから、全体攻撃しかしない敵というのは、相当嫌ではないかと思いましたので、
一応、「T」の項目は、「耐」等と同様に複数種類設定できるようにしておきます。
まあ、そういう敵もパーティに一匹ぐらいなら最初に袋叩きにするわけですが、
スモッグ×5(包む=「全」)とか来られたら、うんざりするのではないでしょうか。
027433
2006/09/16(土) 21:52:36ID:2WXttAN9思ったんですが可能なら面白いですね
魔法スキルを持たせることにしましょうか
数値の件ですがこういうゲームって数値が
小さいほどバランスはとりやすいですよね
人間の限界を50にしようかと思ってましたが
30に減らすかなぁ・・・
でもそうするとアイテムの重量を小数点一桁まで
設定しないと厳しくなるんですよね
あとダメージにおける武器と能力値の影響の比率は
1:1〜2くらいが妥当でしょうか
前出のような計算方式ならもっと細かくしてもいいかもしれません
剣(0.6,0.6,0)、 斧(1,0,0)、 メイス(0.8,0.3,0)
槍(0.7,0.5,0)、 短剣(0.3,0.8,0)、 弓(0,1,0)
杖(0,0,0.5) 魔術(0,0,1) 魔道(0,0,1.5)
#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***12 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ****7 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ****5 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****5 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****3 **3 **魔道 **後衛
とりあえずこんな感じでどうでしょう
敵も合わせて変更するんで待ってください
027533
2006/09/16(土) 21:54:55ID:2WXttAN9ということですが、攻撃方法の名前もそれに合わせて2個に
できるでしょうか?
できるとかなり楽しくなりそうですが
027633
2006/09/16(土) 21:59:52ID:2WXttAN9#名前***HP**力*敏**体 知 技 運 武器**攻*防 **スキル
アストン*250**19*10*21**9*14*11 槍 ***13 **7 **槍使 **前衛
ダリア***230**20*12*16**8*12**8 剣 ***12 **9 **剣技 **前衛
ルトラ***180**13*23*11**9*19*21 短 ***10 **4 *********前衛
クレア***160**10*11*12*17*13**8 メ ****9 **5 *********前衛
ワンジ***120***6**9**8*24*14*16 杖 ****4 **3 **魔道 **後衛
最強の武器で攻撃力20〜25、盾は6〜7、鎧は10くらいになりますかね
あとは重量で種類を豊富にしていけるかな
0277154
2006/09/16(土) 22:14:15ID:90d0VYDV・敵にもスキルを任意数設定できる(魔法スキルに限らず、剣聖でも根性でも可)
・敵の攻撃タイプは最大32個まで設定可能
・「剣剣剣剣全」とすると、4分の1の確率で全体攻撃するようにも設定できる
・攻撃の名前は、攻撃タイプに対応づけてコンマ区切りで書く(例えば「牙,牙,牙,牙,ブレス」)
というようなことができます。
ただし、以下のスキルについては、敵の場合は反映されません。
敵ステータスの攻撃力、防御力、耐性攻撃および攻撃タイプに予め加味してください。
x 鉄壁 :防御力が少し上がる
x 盾装 :盾を装備した時防御力が大きく上がる
x 魔術 :杖を装備した時のダメージが上がる
x 魔道 :杖を装備した時のダメージが大きく上がる。全体攻撃可能(威力半分)
x 加護 :魔法のダメージが半分になる
0278名前は開発中のものです。
2006/09/16(土) 22:29:58ID:hUEtW1/O027933
2006/09/16(土) 23:18:46ID:2WXttAN9同じ攻撃でも「鉄拳」「キック」「頭突き」とか名前だけ変えたり
しても面白そうだ
掲示板か・・・自サイトには無かったりして
用意しないといかんですかな・・・
このスレ使い切るまでは特に問題は無いと思うけど
イベントとかの話はここではできないだろうし
アプロダとか会議室のようなものも必要になってくるのかな
そういう方面には疎い・・・
0280154
2006/09/17(日) 07:06:25ID:kiu9f7eN将来的に「それぞれにエフェクトを」とかなると、大変なことになりますので、
その辺も考慮しておいてください。
33氏のサイトは、これまでどおり、企画の「まとめサイト」として、
ルール設定などを充実することに重点を置くのが良いと思います。
もともとステフスレの発祥企画で、将来的に、メンバ募集のリベンジも視野に入れているなら、
2chを公開打ち合わせの場所として利用しているのが、参加の敷居が低くなると思います。
# webブラウザで読み書きするより、2chの専用ブラウザでチェックするほうが楽ですし。
この企画が該当するとは思っていませんが、クローズドな掲示板を用意してから
急に進展しなくなって自然消滅した企画って結構見かけるんですよ。
おそらく設置時期が早すぎるというのが共通するように分析していますが、
この企画の場合、まだまだ先で良いですし、例えば画像リソースの依頼に関する話ぐらいなら、
シナリオ上重要なものを除いて、ここや公開アップローダを借りるほうが、
より多くの方から気楽にご意見をいただける可能性が高いと思います。
0281154
2006/09/17(日) 21:23:56ID:kiu9f7eNttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10a.png
一番上のCpersonが、公開中のテストプログラム内で定義している、個人データです。
各種スキルが関与して、戦闘用ユニットデータ(CbattleUnit)になります。
下半分は敵の場合です。
テーブル化された基礎データに、
パーティ編成時に設定できる個体補正パラメータと追加スキルを反映させて、
プレイヤー側と対等なユニットデータになります。
個体補正の方法は、年齢のようなものにするか、敵専用にテーブルを作っても良いと思います。
また敵パーティの人数は、別に5人にこだわる必要はないと思いましたので、
最大16人まで設定できます。
事務連絡になりますが、化石鳥やビッグマウスなどの、
耐性攻撃と無効攻撃の間に半角スペース1個以上入れていただけませんか?
028233
2006/09/17(日) 22:52:20ID:XIBNEg+J装備品は全てスキル付与効果を付けられるようになってるんですね
装飾品は能力ボーナスが付くようにはできますかね?
あと気になったのは年齢補正ですが、私の予定では年齢による
能力の変化は実数を増減させるものだったんですが、図のように
倍率による補正にするという手も確かにありますね・・・
敵の固体補正も含めてちょっと検討してみたいと思います
敵16体まで可能ですか!問題は表示法ですね・・・
半角スペースは了解です
あと開発に関する案をアップしておいたんで目を通しておいてください
028333
2006/09/17(日) 23:00:06ID:XIBNEg+J全員同じなんだからその都度増減させるよりも
能力から年齢補正を差し引いた方が楽でいいわけですね
0284154
2006/09/17(日) 23:19:54ID:kiu9f7eN能力値上昇は6種類個別に±できるようにしておきます。。
(装備できる品であれば、剣でも盾でも、能力値に影響させることもできます)
補正計算は、「基礎能力値+年齢別補正値」を想定していましたが、
一次関数「基礎能力値×a[齢]+b[齢]」にしてもいいですよ(現在だとa=1)。
次は、戦闘開始時の条件を検討しているのですが、
『敵と味方の知力+運+乱数(+「勘」)を比較』とありますが、
@合計 or 平均?
Aα×知力+β×運+(勘補正値γ)+(ζ以内の乱数)の4係数
B大差の定義(差 or 比)としきい値
を決めなくてはなりません。専用電卓を作ったほうが良いかも?
大差の程度によって、Aの計算値の順で先制攻撃を仕掛けられる人数を
変えてもいいかもしれませんね。
(「クイズ100人に聞きました」のトラベルチャンスってご存知でしょうか?)
開発と道具と資金の関係については、戦闘パートが片付いてから、
改めて調整させてもらいます。
028533
2006/09/17(日) 23:49:59ID:XIBNEg+J平均でしょうね
よく考えたら先制攻撃の可否に敏捷性が関わらないのも
不自然かな・・・変更で申し訳ありませんが敏捷性も加え
ることにしましょう
各人の 敏+運+知/2(+運補正10)
これをPT内で比較して最も高い者だけ2倍して(2回足す)
合計し人数+1で割る
これを敵と味方で比較して
同値なら 0%
↑
1〜99%
↓
1.5倍以上なら100%
の確率で先制攻撃になる
という感じでどうですかね
100人に聞きましたは見てたけどよく覚えてないなぁ・・・
トラベルチャンスって勝利チームが旅行を賭けて最後に
やるやつでしたよね
028633
2006/09/17(日) 23:58:13ID:XIBNEg+J能力が劣ってる方が先制になる確率も少しはあっていいし
平均後に1〜10の乱数を加えますか
0287154
2006/09/18(月) 16:50:46ID:mCpRJjY6先制攻撃されるチームの評価値との比により、
1.1〜1.2 ☆
1.2〜1.3 ☆☆
1.3〜1.4 ☆☆☆
1.4〜1.5 ☆☆☆☆
1.5〜 ☆☆☆☆☆
の、星の人数だけ先制攻撃できる、というシステムはどうかと思ったのです。
先制チームの各人ごとに100分のIで判定する方式だと、
最終的な決定が乱数依存になるので、積極的に戦略に取り入れにくい
(当たればラッキーぐらいにしかならない)と思うのですが、どんなもんでしょう?
028833
2006/09/18(月) 18:17:12ID:XC5qvNIzどちらのパーティーが先に相手の存在に気が付いたか
という判定ですからね
1 敏・運・知(+勘)を比較して差によって一定確率で
どちらかの先制状況もしくは通常になる
2 先制状況になった方は100%魔法や弓による攻撃
を先に食らわすことが出来る。味方の場合戦闘を回避する
という選択肢も選べる。(さらに行動ゲージにも差が出る)
通常(どちらの先制でもない)の場合は弓、魔法持ちが各人
50%の確率で先制攻撃できる、ということでしたがそれを決めた
時は先制魔法攻撃は味方だけという予定でしたからね。
敵も魔法を使ってくるということになると順番が大事になってきま
すから、敏捷性の高い者から順番に50%の判定をして弓、魔法
の攻撃を出来るようにしますかね。それでもし先に眠りの魔法で
寝てしまった場合は当然先制攻撃のチャンスもなくなると(死ん
だ場合も同様)
0289154
2006/09/18(月) 19:50:01ID:mCpRJjY6◆1.5倍以上の差がついた⇒先制側の弓または魔法持ちが攻撃 or 戦闘回避選択
後攻チームは攻撃できない
これは確定で良いと思いますが、1.5倍未満の場合、どうしましょうか?
(A案)先制側弓または魔法持ちのうち、コイントス(50%)が成立したものだけが攻撃
後攻チームは攻撃できない
(当初案)
(B案)先攻チーム側メンバーは、個別に(α)%のサイコロ判定
後攻チームは攻撃できない
(当初案をアナログ的に拡張)
(C案)両チーム全員の中で、弓または魔法持ちに限り、敏捷性の高い順に、
先攻チーム側メンバーは、個別に(50+α)%のサイコロ判定
後攻チーム側メンバーは、個別に(50-α)%のサイコロ判定
(敵味方入り乱れての魔法合戦が見られるかも?)
などが考えられます。
いずれにしても、最終決定に乱数の支配力が大きいのがちょっと気になったのですが、
どの方法にしてみても、見た目にはあまり変わらないかもしれませんね。
029033
2006/09/18(月) 20:34:35ID:XC5qvNIz敏・運・知の平均を比較
同値 0%
↑
1〜99%
↓
1.5倍以上 100%
で(上回っていた方が)先制状況になる
計算としては比率が1〜1.5→0〜100(%)に変換だから
(比率−1)×2×100(%)ですか
上回った方が1.22倍(小数点3桁以下切捨て)なら
44%の確率で先制状況になるということですね
その確率に外れた場合は通常(どちらの先制でもない状況)
となり条件は等しくなります(各人50%の確率で先制攻撃)
まとめると、PT同士で敏・運・知(+乱数)の平均を比較した時点で
1:味方の先制状況
2:通常
3:敵の先制状況
の3通りにまず決まります
2の場合のみ敵味方両方の各人に50%の先制攻撃チャンスが与えられます
1,3では上回った方が全員先制攻撃できます
一番単純な方法で良いかと思いますよ
0291154
2006/09/19(火) 21:31:47ID:kE/U1OP+ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/inspire/image/ins10b.png
※感知力の筆頭者加重付き平均は、感知力最大の人が2回加味された平均値
乱数フィルタのパラメータηは、とりあえず 1.5
先制攻撃の順番は、計算で求めた感知力の順にも出来ますが、
指定どおり敏捷性の順位で良いですか?
029233
2006/09/19(火) 21:59:05ID:UrKSKcQ2計算式については今後他の要素が加わってから
調整していけばいいですからね
流れとしてはこの形でとりあえず決定ということで
029333
2006/09/21(木) 18:01:43ID:wQ8znQ3+不明な点があればよろしくお願いします
0294154
2006/09/21(木) 21:54:55ID:HRvrb5+S保有スキルと攻撃タイプ(弓)から乱数で決定すればよいでしょうか?
敵のスキルは、現在の敵ステータス「T」の項目の後ろにコンマ区切りで
羅列すれば定義できます。
戦闘に関連するスキルは、
@戦闘前(プレイヤーのみ。敵の場合はあらかじめステータスに加味しておく)
鉄壁、盾装、魔術、魔道、加護
A戦闘パーティ編成時と先制攻撃関連
祝福(パーティ内)、勘、魔法ABCS
B戦闘中
剣技、剣聖、斧使、槍使、弓手、根性
C戦闘後
治癒
で全部のはずですが、見落としがあったら指摘してください。
ところで、戦闘の計算を作っていて気が付いたんですが、
「リーダーシップ」⇒仲間の能力引き上げ
「ムードメーカー」⇒仲間の調子引き上げ⇒能力引き上げ
となると、実質的にあまり差がないみたいですけれど何か差をつけますか?
029533
2006/09/21(木) 22:07:03ID:wQ8znQ3+リーダーシップはPTを組んだ時点で仲間の能力値が微量上がります
あと今日スキルで「連打」というのを追加しました
今後ももしかしたら追加はあるかもしれません
敵の先制攻撃スキルはランダムでいいでしょう
とりあえずいくつか試験用につけておきますね
029633
2006/09/22(金) 00:01:24ID:3HkCxJsO例えば「治癒」を使うと調子が1段階下がるとか
イベントでの判定でも使うでしょうから能力値以外の意味もあります
029733
2006/09/22(金) 00:35:04ID:3HkCxJsO砂漠や雪原では高く、森や洞窟では低く、という風に
変動させた方がいいかもしれませんね
0298154
2006/09/22(金) 22:28:12ID:8MmIzEtJ何かイベントをきっかけに、パーティメンバの調子を改善する、ということですね。
先制攻撃判定に関わる主なパラメータは、大差の閾値に当たるη(=1.5)と、勘スキルによる補正量(=10)と、
敏捷性、運、知力に掛ける係数(1, 1, 0.5)です。
これを変えるとどのようにバランスに影響するかは、まだはっきりとは分かりませんが、
地形によって変更するというのは、良いかもしれません。
一応、地形データ中に変数を定義しておきます。
0299154
2006/09/22(金) 22:37:16ID:8MmIzEtJ# 名前 種別(,手) 維持,レア度 重量 性能値 能力補正(6種) 追加スキル 説明
のような順序でお願いします。
・名前 = 道具の表示名
・種別,手={備品,消耗品,剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装}のいずれか
武器に限り、{両,片}のいずれかを指定するが、斧槍弓はデフォルトで両手
・維持方式={ 廃棄(季節更新時自動消滅), 通常, 重要(廃棄禁止), 個人(装備解除禁止) }
・レア度は数値で指定(省略時0)
・重量= 数値。イメージしやすいように、例えば0.1kgぐらいを単位にしてはどうでしょうか。
・性能値= 武器なら基礎攻撃力、防具なら基礎防御力、その他、任意の性能パラメータとして利用
・能力補正値= 装備した場合にキャラクタの能力に影響する値(±ともに可能)
・追加スキル= 装備した場合にキャラクタに加えられるスキル(学習する5種制限とは無関係で、コンマ区切りで複数可能)
・説明= その道具に関するコメント
例えば、
ファルシオン 剣 通常,3 4 5 0 0 0 0 0 0 − 幅広の片刃刀。半月刀
バスタードソード 剣,両 通常 0 0 0 0 0 0 0 0 − 色々な剣の利点を持ち合わせた剣
のような感じになります。
価格はここではなく商売するところで売価、買価独立に設定するようにしようと思いますが、
参考価格として併記するなら、レア度の後にコンマ区切りで書いてください。
030033
2006/09/22(金) 23:27:55ID:3HkCxJsOまず斧槍弓も片手ありにしておいてください
例えば「斧使」と「盾装」のスキルを覚えてしまった場合
両手用の強い斧を装備するか、盾を生かして片手用の弱い
ハンドアクスを装備するか・・・というような選択もあっていいでしょう
次に重量は現実の単位は使わない方がいいでしょう
リアリティよりもゲーム性のほうが大事ですからね
数値だけでも問題は無いでしょう
あと種別と維持方式はまとめられそうな気もしますね
プログラム上のことなんで任せますが、種別の方をもう少し
細かく分けることで維持方式は種別に依存させられると思います
重要アイテムはイベントフラグの方で管理してもいいですし
(そのアイテムを入手するイベントを通過した、というフラグが立っていれば
アイテム蘭に表示しなくてももっていると判断される)
それとアイテムの一覧を表示する際に理想としては種別+アイウエオ順
で並べられるようにしたいですから
食料、備品、回復剤、能力アップ&スキル習得系、素材(薬草、鉱石、食材、その他の収集品)
宝物、戦闘用、剣,斧,メ,槍,短,弓,杖,鎧,盾,装
こういう感じに分けるというのはどうでしょうか
0301154
2006/09/23(土) 07:07:03ID:t6gufmnw重量の単位を表示する必要はないと思いますが、
あらゆる装備と道具の重量を合算して筋力と比較することになりますので、
設定する際の目安となる基準があったほうが良いと思います。
一食分の食糧の重量が1に対して、剣が100とか200という重量比では不自然ですし、
パーティ編成の際、バランスが取れません。
ソーティング用のカテゴリ分けが必要であれば、そのための項目を一つ追加しても良いですし、
デフォルトで登録順(アイテム定義ファイルの記入順)ですので、分類して定義しても良いです。
登録番号、名前(五十音)、重量などの順でソートできるようにしてみます。
0302154
2006/09/23(土) 07:10:30ID:t6gufmnwほとんどのアイテムは「通常」設定で良いと思いますが、
生もの(イベントで拾った果物とか「氷の剣」みたいなもの)は「廃棄」設定にしておくと、
システム側で自動的に処分します。
「重要」設定アイテムの管理をイベントシステム内部フラグに任せると、
総重量への反映が煩雑になるのでおすすめしません。
「個人」設定は、装備品を人物に固定して使いまわされないようにするための設定です。
先祖代々の家宝のような武器、防具を設定することのほかに、
能力0のダミー盾を装備させておくと、片手の武器しか装備できない人物などが設定できます。
まあ、システム的にそういう機能もある、というだけなので、使わなくても構いません。
それからアイテムの種別については、アイテムの使用効果のバリエーションで
種類が爆発的に増えてしまいます。
それを避けるため、「消耗品」と「備品」については、使用時(作用時)に
スクリプトラベルを呼び出し、ステータス更新等の細かい指示を設定します。
これらの違いは、処理成功時にストックから1個抹消するかしないかです。
030333
2006/09/23(土) 20:24:58ID:vXxp+lAGほとんど使わないかもしれないんでね
重要アイテムは重量無しにしてもいいし、装備を変更させているのに
イベント内では元の装備を使っている表現だったりしたり、なま物がいつまでも
腐らなかったりと、そのへんはそんなに気を使わないでいいと思ったんですが
まぁプログラムに関することなのでお任せします
154の通りにやっていきましょう
030433
2006/09/27(水) 00:03:31ID:ATtt9vze030533
2006/09/27(水) 23:38:15ID:ATtt9vze0306154
2006/09/28(木) 21:35:01ID:Mf8F/2Puttp://gamdev.org/up/img/7692.png
ちょこっとテストした印象としては、敵は全般的に敏捷性と運が高めっぽいので、
ほとんどの組み合わせで先制権を持っていかれるような気がしました。
ところで先制チームは、魔法などの攻撃をした上に行動ゲージ満タンで開始できるとなると、
ちょっと一方的な展開になってしまいそうなんですよね。
しかも、先制が取れるチームというのは基本的に敏捷性が高いわけで、
例えばダメージを受けたりかわしたりしたら行動ゲージを引き上げるような救済措置がないと
バランスが取りにくいような気がしました。
まあ、もう少しまともに動くようになってから検討しましょうか。
030733
2006/09/28(木) 23:47:20ID:C/E3T9Zf計算式が多いですからね。のんびりやってください
何も報告がなくても時々書き込んでもらえると嬉しいですが
バランス的に敏捷性のウェイトが大きいですか
行動ゲージを一度に増やす量が敏捷+10になってますが
この数値(+10)を増やせば敏捷性の重要度が下がりますね
あと最大HPの設定によって一撃の重みが変わってきますか
敏捷性の高い者は攻撃力を低く、攻撃力の高い者は敏捷性を低く
両方高い者は一度に少数しか出現しないように、と
まぁ数値はすぐ変えられますからあとで考えればいいでしょう
0308154
2006/09/29(金) 21:11:41ID:YVXf3doQゲーム展開における敏捷性の支配割合について話題にしたかったのは、
一番戦況を左右しやすい攻撃順序をシステム的に揺さぶることで、
バランスを拮抗させる調整要素にしてはどうか、という提案です。
操作は単純だけど中身が複雑な戦闘システムにしているので、
単純な力比べや、機動力・体力勝負にならないように工夫して、
できるだけ勝負の行方に、あるいは逃亡する決断も含めて、
プレイヤーの判断の良し悪しが影響するほうが面白いと思うんですが、どうでしょうね?
030933
2006/09/29(金) 22:28:27ID:uP8Z1i2C「渾身」「通常」「牽制」というのがあって
「渾身」 = ダメージ、衝撃率が増えるけど連打にならない、反撃を受けやすい、行動ゲージが−になる
「牽制」 = ダメージ半分、衝撃率0になるけど反撃を受けない、行動ゲージが半分しか減らない
というのがあったんですが、シンプルにするために削除しました
プレイヤーのコマンドを複雑にすると戦略性は上がりますが
ややこしくなる、敵のAIが難しくなる、といった弊害もありますね
コマンドを増やさずに戦略性を上げるとなると・・・
プレイヤーの選択肢として残ってるのは「誰を攻撃するか」というところですね
現在の仕様でも衝撃や反撃といった要素で少しは頭を使う部分もあるとは思いますが・・・
あとは戦局を左右できるようなアイテムを使う使わないの判断、逃げる判断
何か具体的に思いついたら提案してください
ここ見てる他の人(居るんだろうか)も何か思いついたら意見ください
実は私も体調崩してたり
お互い体には気を使いましょう
0310154
2006/10/04(水) 21:43:42ID:S4+yZVYF先日から、戦闘システムのチェック用プログラムを作っていて、
内部的なデータ構造はほぼ確定して、従来の(プレイヤー用の)キャラクタ定義から
戦闘用に共通化したユニット定義に変換する部分までのコーディングを終えています。
その際、いくつかパラメータ(変換に関わる係数)があるため、
敵の設定パラメータと合わせて調整するための専用ツール(模擬戦闘システム)
を作りかけています。
数値のバランスを調整することが主目的なため、グラフィックスに凝るつもりはありませんが、
いわゆる「エディタ」に近い性質のプログラムとなるため、作業手順設計やUIのレイアウトに
手間が掛かっています。
とりあえず、敵のテーブルから自由に個体を組み合わせて敵パーティを編成・解散し、
個別のユニットに追加スキルを設定できるところを作りました。
ところで、ユニットの個別に前衛・後衛を設定できるようにしようと思っていましたが、
基本的に攻撃方法によっては後衛にする意味がないことがありますので、
・剣・斧・メイス・短剣タイプで攻撃できるなら前衛
・それ以外の方法でしか攻撃できないなら後衛
を原則(つまり、プレイヤーが前後衛を設定する必要がない)
としてはどうでしょうか?
※その場合でも、勿論、全員後衛になる組み合わせでは全員前衛としますし、
先制できなかった場合には上記の原則によらず前後衛をランダムに決めるとか、
戦闘中、1ターン消費して前後衛を選べるようにもします。
031133
2006/10/04(水) 23:22:02ID:RpHPCXFO戦闘のテストは繰り返しやることになるでしょうから
エディタ的なものはあればいいなとは思ってました
前後衛を自動で設定するのは止めたほうがいいでしょう
敵は近接攻撃が多いことから後衛には「安全である」
というメリットもありますからね
アイテム使用係にするとかいう戦法もあるかもしれませんし
前後衛は冒険中の画面で1クリックで変更できるようにしておけば
プレイヤー的にもさほど問題にはならないでしょう
0312154
2006/10/06(金) 06:11:50ID:1VA4qC/U・ガラスの剣 一定確率で敵を即死させる
・煙玉 戦闘を強制終了
・魔法薬
でしたよね?
敵はアイテムを使わない仕様だったと思いますので、
プレイヤー側だけアイテム利用を前提にした戦法がとれる
というのは多少ズルい気がするのですが、
それにしても、多少なり戦力の足しにしようとすれば、
アイテム以外の方法で(かつ、なるべく安全に)攻撃できるように、
弓などを持たせると思うんです。
敵のパーティ編成手順を検討していて感じたのですが、
近接攻撃キャラを後衛にするという選択が可能であったとしても、
現行のシステムだと決して有効な戦法にならない気がします。
なので敵の場合はデフォルトで前衛で、
遠距離攻撃可能なら初期値を後衛にする、という設定で
自動化できないかな、と考えた次第です。
とりあえずは、プレイヤーも敵も、前後衛をあらかじめ選択しておく
方式で進めてみます。
0313名前は開発中のものです。
2006/10/06(金) 20:02:14ID:02acRnwgそれならまぁ自動で前後衛決めてもいいですが
無意味だから無しにしようってのはどうかと思います
例えば前衛にコボルト4匹、後衛にゴブリン1匹
これで手下のコボルトを前に出して自分は後ろで
様子を見ている上官のゴブリン、なんてことを表現できますし
無駄はいくらあってもいいと思うんですよ
自動で決めた方がシステム的に楽だって事ならもちろん別ですが
あとプレイヤー側だけアイテム使えて有利ってのは
別にかまわないでしょう
そこに公平を求める必要は無いですからね
031433
2006/10/13(金) 00:26:51ID:2w6l2Aoc0315154
2006/10/14(土) 21:13:40ID:oT5I8qVV中間報告になりますが、現在のテストプログラムの状況です。
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/prev20061014.lzh
フロントエンドはしょぼいですが、設定されている計算式での算出結果の比較評価
ぐらいには使えるのではないかと思います。
現在のプレイヤーパーティ側の能力を平均値とするなら、全般的にもう少し敵は弱めで
設定したほうが良いかな、という気がします。
あるいはプレイヤー側のパラメータ計算式を調整する方法も可能です。
しかし先制攻撃を決める感知能力(=敏+運+知÷2+勘補正 )が、
どのようにパーティを編成しても敵の方が高めになるようですので、
(野生動物の方が敏捷そうだから?)、この計算式も再考が必要かも。
031633
2006/10/14(土) 22:29:24ID:pkLu1A2Sお疲れ様です
少し試してみましたが現状では通常状況(どちらの先制攻撃でもない場合)
に50%の確率で先制攻撃を出来る、というのは実装されてないんですよね
通常状況になることが実際には一番多いでしょうから
両者から先制魔法が飛び交うっていうことも結構ありそうですね
敵の数値に関しては50をMAXに想定してた時期の数字も残ってるんで
やたら数値が高くなってます
まぁ調整は後々でいいでしょう
あと祝福をonにすると再試行の度に防御がドンドンあがってしまうバグがあるようです
0317154
2006/10/17(火) 21:52:32ID:6a+NsWyr・どちらの先制でもない場合(比率が1.0〜1.5のとき)、
(比率-1)×2×100%の確率でテストして、
パスした場合、上回る側(だけ)が先制攻撃
でしたけど、双方先制攻撃合戦にもできます。
どちらが良いでしょうね?
再試行のバグ、確認しました。次のリリースまでに直しておきます。
ちなみに戦闘システムには関係ありませんが、重量の設定が小数になってますね。
これも次までに対応しておきますね。
031833
2006/10/17(火) 22:28:58ID:sk9tE1u1・どちらの先制でもない場合(比率が1.0〜1.5のとき)、
(比率-1)×2×100%の確率で
成ならば(敏+運+知÷2+勘補正の合計値が)上回っている方の先制状況に
否ならば通常状況に
という意味です
その後その下に記したとおり、通常状況の場合
50%の確率(魔法、弓持ちのキャラクター個々につき判定する。判定の順番は敏捷性に拠る)
で、敵に魔法、弓で先制攻撃をすることが出来る
です
つまり双方の感知能力の比率が1.2倍で味方のホウが上回っている場合だと
40%の確率で味方の先制状況になります
40%をはずして通常状況になった場合、敵味方で弓魔法持ちのキャラクター全員が
50%の確率で先制攻撃を出来ます。行動の順番は敏捷性の早いものからです
031933
2006/10/17(火) 22:37:29ID:sk9tE1u11.5倍以上の差がつかない=どちらの先制でもない ではありません
感知能力で上回った方が (比率-1)×2×100% の確率で先制状況になる が正解です
(1.5倍以上だと100%を超えるので必ず)
それを外した場合、どちらの先制でもない(=通常状況)です
通常状況の場合、弓魔法持ち各人が50%の確率で先制攻撃できる ということです
せ、説明し辛い・・・
032033
2006/11/04(土) 00:11:07ID:Hg6JpsdN戦闘部分の見せられるようなモノが出来たら
新しい人を募集してみますかね
0321154
2006/11/04(土) 21:08:44ID:RBv9cuAqシステム的にはだいたい理解出来ていると思いますので
まとまった時間が確保できれば今月末ぐらいのタイミングで次のプレビュー版を
公開したいとは思っています
当初にくらべて企画内容は随分クリアになりましたし
まだちょっと大規模すぎる気がしていますが、ある程度作業量が見えてきているようなので
必要なスタッフ募集については、随時、進めていただいて良いと思いますよ
032233
2006/11/04(土) 23:13:27ID:Hg6JpsdN削ってしまった方がいいかもしれませんね
生産や運営関係は後で付け足せるからいいとして
ここにきて悩んでるのは時間の経過や老化による能力の減少
がプレイヤーにとって単なるストレスにしかならないんじゃないかという疑問
ここをもうちょっと考えてみないといけませんね・・・
0323名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 06:08:41ID:Jy24UC7Aやはり、スレ主さんが先頭に立って頑張っている所が一番大きいのかな。
Wizardry 系スレの方でも見た気がするのだけど、それは気のせい?
自分はずっと ROM っているだけなのだけど、
これからも心の中では応援していくので頑張って下さいな。
ゲーム自体も結構面白そうだしね、それにも期待しております。
0324名前は開発中のものです。
2006/11/12(日) 06:12:44ID:Jy24UC7A032533
2006/11/12(日) 21:02:19ID:ltwxGLR2自分はステフスレの33番で>>102からこのスレを再利用させてもらってます
こんなところを見てくれている人も居るんですね
なんとか完成まで持っていきたいですな
0326154
2006/11/22(水) 21:21:24ID:RG10qaot戦闘中のキャラクタの表示方法についての案ですが、
プレイヤー側は、
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061122.JPG
な感じでどうでしょう?
バーグラフの上側がHPで、
・125までは黒地に赤色
・250までは赤地に橙色
・500までは橙地に黄色
・999までは黄地に黄緑色
にして、限られた幅で最強の海王から瀕死のキャラクタまで表現できるよう工夫してみました。
下側のバーは行動ゲージで、プラスの場合グリーン(maxは常に500)、
マイナスの場合は青白い色で表現しています。
企画ページにある図(ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/img/dot1.bmp)では全身横向きの画像に
なっていますが、せっかく個性的な顔グラフィックがあるので、
そのまま使ってみてはどうかと思うのですが、いかがでしょうか。
なお、その場合、敵側も同じような表現にしたいのですが、敵のグラフィックスは、
どんな風が良いんでしょうね?
0327名前は開発中のものです。
2006/11/23(木) 20:30:51ID:GAM2fsFh戦闘の様子を絵的に表現したいですね
前衛、後衛があってそれぞれの制限もあるシステムですから
ドラクエタイプだと解りづらいでしょう
「○○の攻撃!△△に50のダメージ!」 のように
文字を目で追うようにはしたくありません
理想としては
ttp://www.falcom.co.jp/ed6/images/ed6ss_15l.jpg
↑のような感じです
もちろんここまで作るのは無理ですから
・キャラは真横からの絵のみ
・モーション用の画像無し
・各キャラ固有の絵は無し。武器・性別毎の絵のみ
というようにかなり簡略化しなければいけないでしょうが
それでもずっと見やすくなると思います
032833
2006/11/23(木) 22:34:31ID:GAM2fsFh0329154
2006/11/24(金) 21:40:25ID:T69TwFy0攻撃元から攻撃対象への方向も、エフェクトで表現するつもりです。
各個体の識別と、前衛、後衛が視覚的に区別できるようにするのであれば、
ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/eval20061124.png
のような画面構成にする方法でも、とりあえずなんとかなりそうなので、
データが揃ってくるまではこのスタイルでプロトタイプを作ろうと思います。
>>327 の例にあるように、フィールドの平面的な広がり感を演出しようとすると、
顔グラフィック以外にフィールド表示用の画像が必要になりますね。
攻撃タイプや性別で抽象化した画像にすると、作業量が絞り込めますが、
プレイヤーパーティ中に同じ外見のキャラクタが2人以上いる状況が発生し得るので、
結局、名前で個体識別する手段に頼らざるを得ません。
できれば、現在56人分あるキャラクタそれぞれの全身画像を用意するのが
一番分かりやすいと思うのですが、難しいでしょうか?
0330154
2006/11/24(金) 22:02:15ID:T69TwFy0【募集内容】RPG戦闘画面用キャラクタ静止画像
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/inf14.html で公開されている顔画像を参考に、
全身像(左後方斜め上から見たアングル)を表現したもの
【サンプル】ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/preview/tmpl20061124.png
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル以内
【フォーマット】png(32bit)
【アプロダ】例えば ttp://gamdev.org/up/ などで(任意)
(このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)
【完成報告等】このスレにて
通りすがりの絵師さんの目に留まりましたら、ご協力お願いします。
0331名前は開発中のものです。
2006/11/25(土) 20:29:30ID:lb/W835B0332名前は開発中のものです。
2006/11/26(日) 23:49:39ID:hCQRD8EEお役に立てればよいのですが…。
製作がんばってください。
033333
2006/11/26(日) 23:52:01ID:xlqHvzWb作業する人のモチベーションも上がるので後でいいでしょう
後ナナメか真横か、どの程度の等身にするか、全キャラ用意するか
重要キャラだけにするか、1キャラに付き1画像にするか攻撃モーション
被攻撃モーションなんかも作るかなども決めないといけないし
あと敵キャラのサイズを何段階かに分けてどういう組み合わせなら
どこに配置するかという仮想マス目的なものも考えないといけませんね
とりあえず先に話し合ってダミー画像で出来るところまで作ってしまったほうが
いいのかな?(あとは画像用意すればいいって所まで)
それとも戦闘に関しては>>329のやつで作って他のことを進めますかね
033433
2006/11/27(月) 00:09:55ID:LcRMdcaNすごいのができてる・・・!
154さんの意見も聞かないといけませんが
よかったらこのまま継続的にこの企画に参加してもらえませんか?
作業量とかも話し合わないと決められないと思いますが
こんなカッコイイのが全キャラ用意できたらゲームのグレードが
数段アップしそうだ・・・
0335154
2006/11/27(月) 21:14:59ID:c3ynmT1bいい感じですよね。
たぶん攻撃タイプ別性別画像にするよりも、個人別の画像を用意するほうが、
顔グラフィックと対応しやすいと思うので、全員分揃うことを願います。
色指定がないと、残りのキャラクタを設定するのが難しいと思いますが、
そのあたり、どういう段取りにするか考えないといけませんね。
275氏が復帰されると良いのですが、そうでなければ先に全身画像で色を
着けてしまっても良いんじゃないでしょうか。
勿論、採用するかどうかの判断は、33氏がHPに転載された時点を基準に
しますので、332氏以外の方にも、いろいろな作風で発表していただけると
盛り上がると思います。
既に4ヶ月ぐらい作っていますが、ちょっと閉鎖的な気がしていましたので、
ちょこっとずつでも、いろいろな人に参加していただけるような進め方をしてみては
どうかと思っています。
0336名前は開発中のものです。
2006/11/28(火) 13:13:35ID:bWevfVdm033733
2006/11/29(水) 22:15:17ID:hAF9MzMMキャラの特性、特に女性キャラのかわいさなんかが表現しにくいのでは
前ナナメか真横の方が良いような気がします
真横だと反転で逆向きも出来て人vs人や会話シーン(戦闘態勢だけど)
も表現できるというメリットもある
あと武器の表現はどうするかですが
弓以外ならちょこっと描き変えて画像を用意するのはそんなに手間は要らないと思うけど
プログラミング的にはどうなのか
等身に関しては絵師さんを選べるような状況でもないんで得意なスタイルで描いてもらえば
いいですが、まぁ3〜5ってとこですかね
一人で全部じゃなくてすきな量だけやってもらってもいいし
その前に身長とか色の設定を決めないと無理ですな・・・
0338154
2006/11/30(木) 06:29:51ID:wTjJ3FTy残りの顔グラフィックについても、色指定があったほうが描き易いでしょうね。
いまのところ全身画像が戦闘時にしか使わない予定で、
単に前衛・後衛の位置関係と個体識別が出来さえすればよいですから、
システム上は十分上等だと思います。
個体の装備品、例えば盾を持っているか否かの違いを
この画像で確認する必要は、システム上ありません。
もしイメージ的にどうしても合わないキャラクタがあれば、
丸腰パターンも用意しておいて、
特定の攻撃タイプ以外の時はそれを使う、
ということで、どうでしょうか?
0339154
2006/11/30(木) 06:37:54ID:wTjJ3FTy【募集内容】RPG戦闘画面用敵キャラクタ静止画像
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/inf10.htmlで公開されている敵の名前を参考に、
全身像(右前方斜め上から見たアングル、または真横)を表現したもの
( >>330 で提示したサンプル画像に向かい合うアングルです )
【 色 】RGBA
【抜き色】αチャネルで指定/RGBは(0,0,0)が望ましい
【サイズ】横128×縦128ピクセル
【フォーマット】png(32bit) ファイル名は、敵名.png でお願いします
【アプロダ】例えば ttp://gamdev.org/up/ などで(任意)
(このプロジェクトでの利用に限り、再配布を許可願います)
こちらは名前と攻撃手段ぐらいしかビジュアル的な設定がありませんので、
色彩設計も含めて自由に描いていただき、33氏に監修していただく手順で
いかがでしょうか。
サイズについては、こちらの実装ではテクスチャマッピングなので、
表示寸法は別途パラメータを用意して調整しますから、
ピクセルを有効に活用していただければ良いです。
034033
2006/12/01(金) 23:07:42ID:BRntyinq結構大変ですねこれは。ファッションセンスも無いし
全キャラは厳しいので、重要キャラ以外は文章でイメージだけ
ってことになるでしょうか
0341332
2006/12/02(土) 18:30:21ID:K8c9YVkl私でよろしければ、お手伝いします。
0342名前は開発中のものです。
2006/12/02(土) 20:24:53ID:jiBVbSqcこれは上手い!!
0343332
2006/12/03(日) 09:56:13ID:2wMtUeMW皆様、よろしくお願いします。
お褒めのお言葉、ありがとうございます。
>33さん
描く側からすると、味方も敵も真横でしょうかね?
337の事もありますしね。
154さんの方で実装などに問題ないようでしたら
敵(横絵)側の方から作業に入りましょうか?
034433氏(154代筆)
2006/12/03(日) 21:01:16ID:jXI55BCGこれは迫力のあるコボルトですね
最弱の敵なのに思わず「逃げる」を選択しそうです
ご協力いただけるということで大変心強いです
改めてステフ33ですよろしくお願いします
仕事はとりあえず戦闘時の敵味方のドット絵ということで
HPを参照して好きなモノから好きなペースで作っていただいていいんですが
その前に作業を無駄にしないようにまず仕様をきっちりと決めてしまいましょう
1:味方をナナメ後ろ向きにして敵をナナメ前向き(味方が画面右下(手前)で敵を左上(奥)に配置)
2:1の逆(味方が画面右上(奥)、敵を左下(手前)に配置)
3:真横(若干見下ろす感じ?)
とあるわけですが
描き手からの意見でどれが一番やりやすいとかはありますか?
(06/12/2)
034533氏(154代筆)
2006/12/03(日) 21:02:00ID:jXI55BCG私も真横で異存はありません
決定は154さんの意見を待ちましょう
敵キャラの絵ですが、名前だけではイメージの湧かないものもあると思います
文章や必要なら絵も補完していきますので
最初はユニコーンや大グモのような解りやすいのから手を付けてみて下さい
あと判るかと思いますが、HPの敵リストの頭に「・」が付いているものは
「○」が付いているものの色違い(マイナーチェンジ含む)です
(06/12/3)
0346154
2006/12/03(日) 21:37:14ID:jXI55BCGところで真横にすると前衛・後衛の違いを表現するのに水平位置を変えますよね。
それとパーティの構成員数は縦に並べることになります。
大きなキャラクタが居れば、レイアウトの都合上、重ね合わせる必要がありますから、
例えば大きな前衛キャラクタ同士が、縦方向にずれて首が積み重なっているような
絵になってしまうと、ちょっと格好悪いかな、と懸念しています。
それに比べると斜めアングルの方が平面的にレイアウトする余地がある分、
無難ではないかとも思いましたが、横画面でも何か工夫できるかもしれないので、
とりあえず、描きやすいアングルで描いていただければ良いと思います。
ついでに33氏にお願いですが、鎧・盾のパラメータも仮決めで設定していただけませんか?
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