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0001琥珀の月
04/02/18 21:16ID:CInf1jOJ0151名前は開発中のものです。
2006/07/23(日) 18:07:58ID:AUsV1fcMなるほど、だいたいイメージできました。
ありがとう。
0152あっちの275
2006/07/24(月) 21:01:31ID:v10nwylw大分遅れましたが、塗り縮小、縮小塗、ドットり3パターンで
作業時間は、塗り縮小≧ドット>>>縮小塗り、という感じになります
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi45457.zip.html
配色は盛大に間違ってるかと思いますが…
この辺はやはり指定してもらっておいた方がいいですね。
あと呼び方って何の呼び方でしょうか
0153名前は開発中のものです。
2006/07/24(月) 22:29:23ID:e2TPj0Kx自分の描いた絵でも色を塗ると見違えますね
ドットも味がありますがやはり塗り→縮小が良いですね
一番時間がかかるということで恐縮ですが、是非これでお願いしたいです
配色は忘れてましたが大まかに指定はした方が良いですね
この2枚で言えば
女神官の方は冷たい女のイメージなので目を青にして服、背景も灰〜青、紫系統かな
男の方はほとんど良いですが、遊び人なんで服をちょっと軽めの水色とかに変えた方がいいかも
(色って手軽に変えられるんですよね?)
呼び方は275さんとか絵師さんとかそのままではどうかなと思ったので
一応希望を聞いておこうかと思ったのです
0154名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 21:37:59ID:52jkANFrキャラクタの変数に「年齢」「引退時期」とありますが、
主人公の王子が引退時期になったらどうなるんでしょうか?
それから経験値が能力別に設定されていて、やりこみ要素が強そうなゲームに思いましたが、
このルールだと出来るだけ年齢が若い(引退時期まで長い)キャラクタを固定して使い続けるのが得策で、
パーティ編成や登場キャラクタが増える楽しみが少なさそうな気がします。
キャラ絵にも力が入っているみたいなので、
毎回の冒険で積極的にパーティを入れ替えたくなるような要素(入れ替えざるを得ない要素)が
あると良いんじゃないかと思いました。
0155名前は開発中のものです。
2006/07/25(火) 22:25:07ID:oGOBw/mD主人公の年齢は無限にしようかと思っています
最初は主人公も冒険に参加できるようにしようかと思ってましたが
野球シュミレーションゲームの監督的な立場にしたほうがよいかなと
パーティーの編制ですが、そこは一応考えてあります
まず特定のキャラが居ないと起きないイベントや、特定のキャラが居ると
内容が変わるイベントを多数用意するつもりです
例えば、雪原で「狼の群れに囲まれる」というイベントがあったとします
通常なら「戦う」「逃げる」「魔法を使う」という選択肢しかないけど
キャラAが居る時は笛を吹いて狼を従わせる→レアアイテムゲット
という展開になる、とか
あとはキャラAとBが同行していないと起きないイベントとかも用意したいですね
特定のスキルを所持しているキャラが役に立つ場面とかも色々と・・
キャラの成長も探険に派遣しなかった場合も派遣した場合と同じかそれ以上に
成長するようにしようかと
育てたかったら敢えて若いうちは使わない方が良かったりとか
イベントを山ほど用意したいし、仲間キャラや敵キャラを考えたり
アイテムを考えたりしないといけなくて手が足りないので
よかったらあなたも参加してみませんか?
(まだプログラマさんが居ませんが・・・)
0156275
2006/07/26(水) 00:12:30ID:ObQJehPI修正版です
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi45641.zip.html
名前は特に希望はないんで275でいいんじゃないかと
0157519
2006/07/26(水) 19:34:31ID:NO+4uQxgお誘いいただきまして光栄です。
多少のプログラミング経験はありますが、現時点では、このスレで仕様の曖昧な点をクリアにし、
ゲーム性と規模を見極めてから判断しようと思います。
ご回答と企画の内容からパーティ編成について考えてみましたが、こんな理解でよろしいでしょうか?
・キャラクタは、「パーティ構成員」「冒険者ストック」「新人空間」の3段階に分かれる
@パーティー構成員(最大5人分のポインタ)
プレイヤーが冒険者ストックからメンバーを選択して構成する
メンバー選択の基準は、特別な目的(最長探索記録更新、レアアイテム獲得など)に応じて、
会話やイベントからヒントを得てプレイヤー自身の洞察力に基づいて選出する。
A冒険者ストック(数十人程度のキャラクタ実体)
年次処理およびイベントにより、プレイヤーの意思に関係なく増減する。
増加要因=イベントおよび学校の卒業生やその他応募による
減少要因=イベントおよび加齢による引退(定年、寿など)
B新人空間(数無制限のキャラクタ生成関数)
初期の冒険者ストック作成および年次等による補充要員の生成手段。
十分な数(数百件以上)のキャラクタ初期値データベースを準備するか、乱数により生成する。
ただし名前と顔グラフィック対応の関係上、完全に乱数に頼って良いものか疑問
・主人公の「王子」は、年齢不詳の不老不死キャラクタとして冒険者ストックに常備
・スキルはプレイヤーが努力して獲得するだけでなく、新人や待機中の成長に期待できる
以下、現時点での疑問点です。
・顔グラフィックと年齢の関係は考慮しないのか
・死亡したキャラクタは即抹消するのか何かペナルティと引き換えに復活できるか
・引退キャラクタの所持アイテムの取り扱い
・特定イベントに必要なキャラクタが引退年齢に達した場合の救済措置
015833
2006/07/26(水) 21:45:39ID:BXUFpi8mそのままHPに転載したいくらいきれいにまとめてくださいましたね
付け加える点としては、Aの減少要因は任意に除名もアリにしたいですね
登場人物はゲームスタート時に全員分データを読み込むのが良いでしょう
その上で現在の冒険者ストック、さらにはその回のパーティーメンバーの
データを入れる場所を用意すると
養成学校の卒業生はそのつどランダムで生成してストックに加えるものだけ
加えていく形で。春に、「今年の卒業生で使えそうな人材です」といって
ステータスを表示して「冒険者として採用しますか?」(y/n)みたいな感じ
noならそのまま抹消
疑問点ですが、まず顔グラは固定で良いでしょう(光栄でもそこまでやってないし)
死亡キャラの復活は無しですね。
引退キャラのアイテムは全体アイテムに戻せば良いでしょう
アイテムは個人で所持するのは装備だけです。あとは共有
最後の疑問ですが、このゲームは一回のプレイで完全に極められるような
タイプのやりこみゲームではなく、何度も再プレイしてもらう感じにしようかと思ってます
なのでキャラの死亡でイベントが見れなかった場合は、諦めてもらって次のプレイで見
てもらうことになります
立ったキャラを準備するわけですからおそらく一回のプレイは200〜300年くらいになるでしょう
アイテムコンプリートやイベントコンプリートは累積で達成できるようにした方が良いですね
015933
2006/07/26(水) 21:58:55ID:BXUFpi8mさっそくHPにアップしておきました
この絵で興味持ってくれる人が増えるかも・・・
それでまた2キャラ用意しておいたんでダウンロードしてみてください
騎士の方は白人で目は青、金髪or栗毛で兜は鉄色かな・・・背景は任せます
魔道士は毛は白で肌はしなびた感じ、ローブは任せます。ナイトブルーとか
灰色とか深緑も良さそうだし柿色なんかも意外と・・・
作業は全然急ぐ必要はないのでのんびりとやってください
あと下絵に歪みとかおかしな部分があったら遠慮なく手を入れてやってください
0160154(=157:名前ミス)
2006/07/26(水) 22:43:46ID:NO+4uQxgなるほど、つまり冒険者ストックの仕様は、
(初期値)
王子, プリセットデータ数名分
※プリセットデータは、初期の冒険に支障が無い程度のレベルに設定しておく
※王子は省略するかも?
(減少要因)
・探検で死亡した場合、王子を除き自動的に抹消される(装備品没収?)
・年次イベントで定年に達した場合、自動的に抹消される(装備品は返却)
・会話やイベントにより冒険者ストックのキャラクタが去ることもある(装備品返却or持ち去り?)
・編成時、王子を除き任意に(または条件付で?)除名することもできる
(増加要因)
・ストックに空きがある場合、年次イベントで養成学校卒業生に優秀なのがいれば任意に追加できる
(この場合の卒業生データは乱数が入るが最弱レベル、装備なし)
・ストックに空きがある場合、イベントにより相応レベルのプリセットキャラクタが加入することもある
※このプリセットキャラはゲームを通して1回しか登場しない場合があり、
そのキャラの生存中しか見られないレアイベントもある。
という感じになりそうですね。
ところで蛇足かもしれませんが、パーティ編成の際、キャラクタの能力を査定して人件費を計算し、
派遣するときに前払いするようにしてみてはどうでしょうか。
016133
2006/07/26(水) 23:33:19ID:BXUFpi8m資金運営もゲーム攻略上の要素として使えるといいですね
でも完成間近になってからかなりバランス調整に苦労しそう
あと書き忘れましたがキャラの成長はかなり小幅にしようと思ってます
15才で登場するとして戦士系なら30才くらいにピークになって
初期値の1.5〜2倍くらい。そして10年くらいピークを維持して
筋力、体力、敏捷性が衰えていって50才くらいで引退
魔術師系なら50くらいまで緩やかに成長して老年まで維持
ただし体力の低下がハンデになる・・・という感じ
ステータスの最大値は20か30にする予定
成長システムは大事な部分なんでまだ決定しかねてますが
「成長タイプ」や「戦士センス」「魔術師センス」のような変数が
必要になるかも・・・
0162154
2006/07/27(木) 21:04:21ID:GqLJ9wrnパーティ編成時、全体の強さよりも、バランスの重要性が増すのではないでしょうか。
「成長タイプ」は先天的に決めて生涯の成長(退化)曲線もある程度固定してしまい、
戦士向きか魔術師向きかはプレイヤーが判断して、関連スキルを獲得させることによって
個性が出るようなシステムなんてのはどうでしょう。
さて、質問の続きですが、食糧と薬草について整理させてください。企画書によると、
【食糧】
・森で採集したり戦闘後に入手したり、街で購入できる(?)
・資金と同列のステータスとして保持
・探検時の休息コマンドで使用でき、(全員の?)体力が少し(?)回復する
・シーズン間での持ち越しは可?不可?
【薬草】
・森などで採集したり戦闘後に入手できる。街では開発する(?)
・探検時の道具コマンドで、アイテムの中から選んで使用?効果は体力回復?
・戦闘中にも使用可能?
・アイテムの一種として保持(保有数制限あり?)
個人的には、
・パーティ内メンバの最大HP差が精々2倍程度なら、休息したら全回復でもよいのではないか
・薬草が頻繁に使われるアイテムなら、専用の使用コマンドがあっても良いのではないか
・それよりも、体力回復手段は食糧だけで十分ではないか(もしくは薬草の用途は全く違うのか)
と思いました。
不躾な質問攻めですみませんが、この企画にはとても興味があるので、どうぞよろしくお願いします。
016333
2006/07/27(木) 22:45:54ID:EGtRUu3Yアイテムを持って残りの所持重量限界まで食料を積んで
出発する、というのがスタンダードになるでしょう
持ち越しは無くて良いと思います
狩猟や採集による現地補充は余り容易にすると面白くないので
バランス調整は重要になりますね
[狩猟]スキルで食料の現地調達が有利に、[料理]スキルで休息時の
回復量が上がる、もしくは調子が上がることがあるなどのボーナス
をつけようと考えてます
薬草はそのまま使用すると微量のHPが回復する程度のもので
持ち帰って開発の素材として使うと魔法薬が製造できるようにしようと思います
希少な素材でしか作れない魔法薬は大量にHPを回復して戦闘中も使用可能
とかになるでしょうね
開発についてはまだ詳細検討中なんですが
・投資することで開発力が上がる
・持ち帰ったアイテムを素材として開発機関に渡していく(もう戻ってこない)
・必要素材が開発機関のストックに揃う&開発力が要求値に達している
という条件でそのアイテムの生産が可能になる(レシピが判明する)
・開発機関はゲーム開始数年後に出現
というのが大まかな案です
0164154
2006/07/28(金) 06:03:58ID:u3eoiK1I実際は一般アイテム扱いで、総重量および数量に制約があるということですね。
こんなまとめ方でどうでしょうか?
【食糧】通常アイテム、出発時に安価に購入可能
・探検時の休息コマンドで使用する(戦闘中は使用できない/魔法薬と差別化)
・HPと調子が若干回復する([料理]スキルでボーナスあり)
・対象は全員?
・探検中、狩猟や採集(イベント?コマンド?)でも補充可能
([狩猟]スキルで成功率上昇)
・探検終了後に自動で廃棄される(シーズン間持ち越し不可)
【薬草】通常アイテム、購入不可で採集イベント(コマンド?)等で入手可能
・探検時の道具コマンドで使用する(戦闘中も使用できる)
・HPがわずかに回復する
・対象は個人、全員など種類による?
・合成の素材として組み合わせられるように、何種類か存在する
・シーズン間で持ち越し可能
・開発機関(仮称)に提供することも可能
【魔法薬】通常アイテム、条件が整えば開発機関から調達可能
・薬草と同様だが回復効果が高い(回復以外の支援効果も考えられる?)
・一口に魔法薬と言っても、回復効果の違い(素材の違いに起因)により何種類か存在する
「?」をつけたところが決まればユーザインタフェースの設計方針が見えてくると思います。
0165名前は開発中のものです。
2006/07/28(金) 22:00:21ID:Gbs7cQbNただ画面に個数は表示しておきたいですね
「休息」コマンド一回につき食料一個消費で全員が回復
狩猟、採集はコマンドではなくイベントですね
スキルによる差は発生確率か入手個数で表すようにして
薬草、魔法薬は通常のアイテムの一種ですが
それ以外にも回復アイテムはあっても良いと思うし
中には戦闘中に、全員同時に回復するようなのもあって良いかも
ステータスが一時的に上昇するとかそういうのも良いかもしれません
0166154
2006/07/29(土) 18:10:10ID:cSVdykfgお金と同じで財産扱いにしても良いかもしれませんね。
ちょっと気になったのは、「休息」コマンド1回につき、パーティのメンバー数に関係なく
食糧1個消費というのは妙なので、単位は個数ではなくてアナログ的な表現(グラムとか)
を検討してみてはどうでしょうか。
大食いのキャラクタを設定してみたり、探検中、
食糧を通貨の代わりにするような応用もできると思います。
さて、引き続きお尋ねしたいのは、アイテムのパラメータの一つ「レア度」についてです。
ゲーム中での希少価値のことだと思ったのですが、
単にアイテム整理時に捨てられるか否かを示すものなのか、
もっと他の要素に影響する要因なのか、どのようにお考えでしょうか?
0167275
2006/07/29(土) 20:46:32ID:yPUeR8x6はい、できました。
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat6/upload326230.zip
016833
2006/07/29(土) 23:31:04ID:RN7VVsOl今回も大満足の仕上がりです
首の影のつき方とか最高です
服のつもりだった部分が鎧になっちゃってますけど
これはこっちのミスですね。もっとちゃんと指定しないと・・・
今回のはこれでも全然違和感ないので大丈夫ですが
また二つアップしておいたんで落としておいてください
5番の盗賊は帽子、服は黒か濃灰か濃紺あたりで模様はオレンジか黄色かな
瞳は黒か焦げ茶、肌は黄色人で髪は灰色辺りじゃないかと思いますが
色々試して良いと思うのにしてください。背景はお任せ
6番の娘は髪はふんわり軽そうな金髪で目は青緑とかかな?
肌は健康的な白人、肩当は非金属で甲羅っぽい感じ
服と首当ては任せます。背景も軽い感じで
しかし自分の下絵を拡大してみるとすごい汚いですね
コピー用紙に普通のサインペンで書いてるのがダメなんだろうか・・・
016933
2006/07/30(日) 00:04:15ID:QN0jWU9p食料は特殊扱いの方が良いかもしれませんね・・・
食料の消費、入手のバランスはゲームバランスにおいても
かなり重要になってきますから、単位は大きい方が調整しやすい
かもしれません
「大食い」はバッドスキルとしてあっても良いかもしれませんね
能力は高いけど食料の消費は大きいとか
「レア度」については、街に帰還したときのボーナス経験値とか
ゲームのスコア的なものを評価したくなった時に便利かと思って
一応用意しておいた値です
あと距離や能力値によってランダムで入手できるアイテムの範囲を
決める時にも使えると思います
例えば街から100距離以内のときは宝箱からレア度<50のアイテムしか
出ないけど、300距離になるとレア度200まで出るとか
ところで探険の終了条件ですけど
一つは[帰還]コマンドで全員無事に帰還する方法ですが、もう一つ
A:一人のHPが0になったらそいつを連れて自動的に街まで戻る(キャラは死なない)
という仕様にしようかと思ってるんですよ
(B:HPが0になったものを捨てて残りのもので先に進める(キャラは死亡)
というやり方もあると思うんですが、これだとキャラがすぐ死ぬし、死んだことに対して
他のものがコメントするとか台詞を変えるとかめんどうだし
一人キャラが減ったら戦力ががたっと落ちるわけだからどうせ長くは進めないだろうと)
HPが0になったキャラは獲得経験値がパーになるようにして
で、最初から5人未満で探検隊を出すのも不可能にすると
「探検中は常に5人」ということになるんですよね
だから食料1個=5人分でも一応成り立つかなと
017033
2006/07/30(日) 00:06:16ID:QN0jWU9pところで275さんもシステムとかシナリオとかに
思うことがあったら遠慮なく意見出してくださいね
017133
2006/07/31(月) 00:16:31ID:oaSzhOha今日は3キャラ描きました
美男美女や不細工は描くの簡単だけど
普通なのが結構難しいんですよね・・・
0172154
2006/07/31(月) 21:24:55ID:Ij0p3S/2そのあたり、また改めてお尋ねすることにしますが、
距離と能力地(と地形?)に対してランダムでアイテムを入手できる要素というのは、
アイテムに設定するよりは、イベントのパラメータテーブルに書いた方が調整しやすいと思います。
それから、パーティーを常に5人にするというアイデアは、確かに実装は合理的にできますが、
戦闘システムの作り方次第では、プレイ初心者にいきなり5人管理させるのは、
とっつきが悪くならないでしょうか。
それに、単独冒険でなければ得られないスキルやイベントとかがあっても良さそうに思います。
単に食糧の取り扱い単位の問題だけならば、個数ではなく重量表現にするだけで、
柔軟性が高くなるような気がします。
ところで、現在想定されるゲームの目的は、
(1)できるだけ遠くまで探検する
(2)アイテムをコンプする
(3)イベントをコンプする
(4)冒険者を充実する
という理解でよろしかったでしょうか?
017333
2006/07/31(月) 22:50:23ID:oaSzhOha案ですが、ただ価格以外に入手確率や入手した際の評価を判断するた
めの値が必要になるだろうと見越して「レア度」という値を用意しておこうと
いうわけです
パーティー人数についてですが、wizやドラクエ3のように複数がデフォルト
のゲームも多いし、そのことでプレイヤーには問題は出ないと思います
それより問題は難易度の設定で、このゲームは成長幅が小さいうえに寿命
もあるので鍛えまくれば一人でも行けるということにはなりませんよね
イベントにしろ戦闘にしろ基準は5人居た場合の数値になるわけですから
一人ではほとんど進めないだろうし、4人でもかなり不利になるでしょう
PT人数によって難易度の設定を変えるという手もありますけど、それも面倒
だしそうすると逆に優秀なキャラ一人の方が有利になってしまったりしかねません
だからいっそ5人居ないと派遣できないってことでも良いんじゃないかなと
特殊なイベントで単独行動になるようなのも作ってもいいかもしれませんけどね
ゲームの目的はそんな感じですね
主に(1)で、区切りの距離に達する毎にメインストーリー(はっきり決めてませんが
島に探検隊を派遣する理由に関する話)が展開していくので、それが目的ということで
あとのアイテムコンプやイベントコンプは一応おまけ的なものですが、プレイヤーに
とってはそっちがメインになるかもしれないので、作る方としても重視しないといけませんね
キャラコンプとかも作ったら面白いかも
0174154
2006/08/01(火) 21:57:29ID:1mUF57m1遊び人など戦闘向きではないキャラクタを連れて歩く余裕もあったほうが楽しいと思いましたが、
その辺も含めて調整次第でしょうね。
では次に、アイテムの持ち方についてですが、「重量」が設定されているようなので、
おそらくパーティ全体で運搬できる重量に制限(または重量超過でペナルティ)があると思います。
また、アイテムは、武器・盾・鎧・装飾品など装備もできますよね。
本当は、具体的なアイテムの一覧表のようなものがあると、いろいろな状況を想定しやすいんですけれど、
とりあえず企画書だけでははっきりしなかった部分についての質問ですが、
(1)街にアイテムを預けておけるようにするか?その量は制限しないのか?
もしくは、持ち歩けないアイテムはすべて売却か寄贈か廃棄にするか
(2)携行アイテムは、重量のみ制限するのか、品目数も制限するか?
(3)消費アイテムは回数管理(5回使ったら消滅する消耗品など)にするのか、1個は1回分にするか
(4)携行アイテムは個人管理かパーティ全体で管理か?
全体管理の場合、制限重量に各個人の装備品の重量を含めるのか?
(平たく言えば、冒険者が背負って歩くのか、ラクダか何かが運んでくれる設定なのか)
というようなところを、よろしくお願いします。
絵師さんや、その他の方のご意見も伺いたいですね。
0175名前は開発中のものです。
2006/08/01(火) 23:34:19ID:uaweHPZM017633
2006/08/01(火) 23:35:56ID:b6y7D/dK携行アイテムはまず各PTメンバーの筋力(+α)から
それぞれの装備重量を引いて、残りの値を全員分足した
数値まで全体として個数関係なくアイテムを持てる
ということになります
例
キャラ 筋力 装備 差し引き
A 15 5 10
B 10 4 6
C 6 3 3
D 12 2 10
E 10 0 10
計 39
所持可能重量 39
赤い魔法薬(重量3)×3
ガラスの剣(重量5)×1
魔法の角笛(重量2)×1
食料 23食分
重量を超えるアイテムは持てないということでいいでしょう
探検中に重量をオーバーするような宝を見つけた場合
何かアイテムか食料を捨てないと入手できないようにして。
消費アイテムはややこしいので一回で消えることで良いでしょう
0177154
2006/08/02(水) 21:51:19ID:hGe1rI9V各プレイヤーについては、単純に武器・鎧・盾・装飾品の最大4品をアイテムIDで記憶するような
データ構造が良さそうです。
念のため確認しておきますが、資金は重量に含めませんよね?
では引き続き、探検システムについて、
(1)地形の発生方法について
(a)毎回全く予想できないように乱数で生成
(b)毎回一定の一本道だが、コースを選択できる
(c)最初は(例えば)草原で始まり、既定の距離で分岐を選択できる
(d)季節によって発生内容をコントロールするか
(2)探検の終了方法について
(a)いつでも帰還可能 or 洞窟など帰還不可能な場所を設定する
(b)エンドレス or 一定距離でイベントが発生し打ち切られる
(3)地形の変化タイミングについて
パーティメンバのHPとのバランスもありますが、
30歩同じ地形が続くというのはちょっと長いように思いますが、
何かバリエーションの持たせ方をお考えでしょうか?
017833
2006/08/02(水) 23:16:47ID:CntgFaRN距離が伸びるにつれて洞窟や砂漠、雪原などの上級地形が
多くなる、といった補正は有
探索の終了は[帰還]コマンドでいつでも帰還できるようにして
稀にイベントで強制的に帰されることも有
同一の地形は30〜100歩(ランダム)くらいの間続くように
しようと思ったんですが長いですかね?まぁ実際プレイしてみての
感覚が解らないんで後々調整ということになりますが
一定距離進んだ所で選択肢が出てどちらの地形に進むか決められる
選択肢は2個くらいでランダム
後何歩進んだら地形が変わるかはわからない方が面白そうですね
所持金に重量のあるゲームって昔ありましたね
ファンタジーかハイドライドかなんかで・・・
このゲームでは当然無しで
>>175
ツクールは使ったことありませんがなんとなくこのゲームには合わないような・・・
まぁまだシステムも確定してないしシナリオもこれからなんで
のんびり待ちますよ
017933
2006/08/05(土) 00:12:42ID:OcM9vWDr0180154
2006/08/05(土) 09:59:04ID:07Xwd+nG「1歩進むと、免除スキルがない場合、HPが1(地形によってはそれ以上)消費される」
という設定があるため、オートマチックで分岐店まで進むというよりも、
1歩ごとに、不測の戦闘に備えて回復しておくか、もう少し我慢するか、というような判断を
プレイヤーに問うような形になると思っていました。
地形は、その判断基準として最も基本的な要素らしいですが、
その切り替え周期があまり長いと辛いかも、と思ったわけです。
せいぜいサイコロの1〜6歩ぐらいごとに分岐点があっても良いかな、
と考えていますが、イメージ間違ってますでしょうか?
ところでプログラマに関しては、とりあえず見栄えを気にせず、ゲームのルールと
バランスをチェックするぐらいのプロトタイプなら私にも作れると思います。
しかしながら、他のプロジェクトなどで頓挫しているものを見ていて思うのは、
企画と実装の間にある「仕様設計」が固まらない段階でプログラムを作り始めても、
仕様を企画かプログラマのどちらが決めるかによって、企画意図と違う仕上がりになるか、
仕様変更が重なって開発が長引き、スタッフが自然に飽きてしまうような傾向が見られます。
このRPGに関して言えば、企画ページにある程度項目は挙がっていますけれども
詳細な仕様設計については現状で33氏の頭の中にしかありませんから、
もう少し構想をはっきりさせて、プログラマが具体的に工数見積もりできるように
準備しておいたほうが良いのでは、と思いましてしつこく質問している次第です。
0181名前は開発中のものです。
2006/08/05(土) 17:36:07ID:OcM9vWDrどうしようもないですからね
実際作り始める前に十分に話し合っておくのは必要ですな
距離に関しては1〜5行の認識で間違いないです
ただあんまりコロコロ地形が変わるのはどうかと思いますね
イベントの頻度にもよりますが、同一地形がある程度続いた方が
ゲーム性は良くなるんじゃないかな
今どういう地形に居る、この地形が何処まで続くか解らない
と考えながら進んでいくのが面白いと思うし
分岐点に来た時に、楽な森を選ぶか厳しいけれどイベントやアイテム
のために敢えて砂漠を選ぶか、というようなことで悩むのも
面白いと思います
雪原に強いキャラを入れてきて正解だったなー、とか
0182154
2006/08/05(土) 18:37:09ID:07Xwd+nG小川があったり、木陰があったりなどのイベントを用意して、
それが物によっては数ステップ前から予見できるような仕組みにしておくと、
「とりあえず川を越えておこう」とか、「あの木陰で休もう」など、
ある程度目標を持った行動計画を立てられるようにするシステムはどうでしょうか?、
(勿論、敵襲などで予定が変わることもありで)
これなら、30〜100ステップぐらいで地形が変化するのでも、
五里霧中の世界をさまよう不安が安らぐと思います。
ちなみに、イベント案を検討中とのことですが、
そちらの仕様も検討しておきたく思っております。
単発の、「食べ物を見つけた、食べる?食べない?」程度なら簡単ですが、長そうなもの
をお考えでしたら、現在考えている内部変数の保持方法、
更新タイミング等と付き合わせしてみたいので、
ぜひとも、まとめサイトなどで公開してほしいです。
(例:あるキャラクタが探検隊に志望した。
その目的は○○を見つけることらしいが、
そのためには△△のスキルを持ったパートナーの協力が必要で、
○○を見つけた後、それを使った真の目的が明らかに… )
また、折角スレで意見を出しているわけですから、
いろいろな方からのアイデアも検討していきたいと思っています。
018333
2006/08/05(土) 21:30:14ID:OcM9vWDrあれだけじゃ解りづらいでしょうなタブン・・
ところで275氏は今作業してくれているんでしょうが
長いことレスが無いと生存してるか不安になりますな
作業は急ぐ必要ないけど時々は生存報告くれると
安心します
0184154
2006/08/06(日) 07:03:59ID:JlpW1mIa「進む」コマンドを実行したときの処理手順を考えてみました。
(1)発生させるイベントを決める
優先順位の高いイベントから順に、条件式を評価
高:固定イベント
中:高確率設定の探検イベント
低:中、低確率設定の探検イベント
条件が最初に成立したもの1件について、(2)以下を実行する
条件にかなうものがなければ、その回はイベントなし
※1歩移動したときのイベントは最大1個と仮定しています
(2)ユーザに対し、イベントが発生したことをテキスト等で通知する
必要に応じて選択肢を示し、入力を促す
(3)内部変数および入力結果を含む条件式を評価し、
必要に応じて(2)のユーザインタフェース処理または、
内部変数に対する演算操作を行う
※演算操作=対象変数と操作方法(加減算、追加、除去、更新)と程度パラメータのセット
程度パラメータの決定は「影響」で示されたスキル・フラグ類の要素を含む数式を利用
(4)ゲーム全体を通して1回(もしくは限定回数)しか発生しないイベントを実現するため、
(1)で評価されるべきフラグを更新しておく
開発手順によりますが、最終的に調整しながら追加するようなことがあるなら、
真っ当なスクリプト処理系か状態遷移図のグラフエディタを用意して、
イベント定義をプログラムの外部に持たなければだめですね。
018533
2006/08/06(日) 16:15:25ID:ahbACM7Tイベントの数が少ないとゲームが単調になってしまうし
単純なものでも良いので数百はほしいところですな
後から随時追加できるようなプログラムが望ましいです
プログラム的にはイベントが一番の難関なのかも
0186154
2006/08/06(日) 21:09:46ID:JlpW1mIa書くのも大変ならテストプレイも大変そうですね。
【発生条件】
【発生時のメッセージ】
【「はい」を選択した場合のメッセージと結果】
【「いいえ」を選択した場合のメッセージと結果】
(選択肢は一つの例)
というようなテンプレートに押し込められるものなら、
数が増えてもプログラミングの難易度は変わらないと思いますが、
このパターンばかりというわけでは無いでしょうから、
拡張性のある定義方法が必要になってくると思います。
そういう実装は可能だと思いますが、
データを作利続けるモチベーションが保てるかどうかのほうが
問題になりそうな気がします。
018733
2006/08/06(日) 22:11:27ID:ahbACM7Tゲームが形になってきたらモチベーションは続きそうですが
ネタが尽きるという心配もありますし・・・
シナリオ補助の募集に誰か来てくれれば自分はメインシナリオとキャラ
関連、ゲームバランス、システムに専念できるんですけどね
プログラマーが確定して動き出したらまた本スレで
募集をかけてみましょうかね
0188154
2006/08/07(月) 05:54:03ID:ZRwvPZzr募集をかけるのは待ったほうが良いと思うのですが。
おそらく必要な作業で思いつくのは、33氏を監督として、
・システムプログラム作成
・ユーザインタフェース用画像【現在275氏が担当】
・イベント用シナリオ(主にメッセージ)作成
・イベント用画像作成
・(完成が見えた段階で、イベント用音楽・効果音・画像エフェクト)
・戦闘用敵キャラクタ設定
・戦闘用敵キャラクタ画像
・(完成が見えた段階で、戦闘用音楽・効果音・画像エフェクト)
のような感じだと思いますが、それぞれサンプル程度のものを数件作成し、
見込んでいる必要数(数百件というのが現実的かということも検討が必要です)
を示し、受け入れ態勢を整えてから募集をかけるのが、無難な気がします。
プログラマ待ちで開発が滞っているとお考えなら、
見栄えを気にせず、とりあえずシステムの雰囲気が分かる程度のものでよければ、
私が作ってみましょうか?
018933
2006/08/07(月) 22:10:47ID:QWukbe1p作業もクリエイティブな仕事だからどれだけやれば
どれだけ出来るって見通しの立つものではないと思います
でもこれは手伝ってもらうにしろ最低私一人居れば
なんとか続けられるものですから気軽に参加してくれれば
いいと思います
でもプログラマーさんだけはきっちり決まらないとどうしようもないですね
まず仕様を把握してもらうのに時間がかかるし、組む間も
話し合いながら進めていかないといけないですからね
途中で離脱されると他の人に後を引き継ぐって訳にもいかないし
理想としては土台のプログラムを集中して仕上げてしまってから
あとはデータをどんどん放り込んで数字を調整していけばいい
という状態まで早めに持っていってから、じっくり肉付けをして
いくっていう形ですね
その後ももちろんプログラマーさんは残ってもらわないと困りますけど
作業は楽になるし大丈夫でしょう
0190154
2006/08/09(水) 05:02:56ID:X/ZMJ8Ay完成の見通しが立たない計画では、絵でもシナリオでも気軽に参加ということは
なかなか難しい気がしますね。
プログラマにしても、パラメータ調整してチェックという作業は、
程度によりますが、あまりクリエイティブでないと飽きる心配があります。
現在の企画について完成の妨げになっている要因は、
(1)ゲームの規模が分からない(開発作業量が見積もれない)
(2)プレイヤーにとってのゲーム性(何を判断材料にして何を目指すか)がはっきりしない
(3)個別の設定要素(ステータスパラメータやスキル定義等)の意味、相互作用が数式化されていない
などではないかと、私は考えています。
現在のプロトタイプがない状況ですべての設定を正確に定義しようとするのは無理ですが、
とりあえず紙と鉛筆とサイコロと電卓を使ってゲーム性を確認する程度の作業はできると思います。
少なくとも1年分(冒険3回訓練1回)の模擬プレイをしてみて、
各項目の意味づけや、必要なイベント数や発生タイミング、パーティ編成と戦闘のゲーム性などに
関わる数値データを割り出してみてはどうでしょうか?
019133
2006/08/09(水) 21:47:45ID:B3Xr3RQTゲーム自体は非常に単純で、大量のイベント、アイテム、人物
等を発見し味わうのが主な楽しみのゲームですからね
難易度とかゲームバランスに関しては単なる数値のやり取りでは
判断できません。それらはプレイヤーがどう感じるかを基準にして
調整しないといけませんからね
絵を見たり文章を読んだりマウスをクリックしたりという中で
どう感じるかということが問題になるわけですから
現在土台のプログラムを作るのに必要なことで残っているのは
年齢とHPの関係の数式と戦闘の数式、このへんです
これが決まればプログラム作っちゃって良いと思いますが
シナリオや絵はまだまだ手付かずですからね
それらはプログラム無くても進められる部分なので
今別にプログラマさんが居ないから製作が進まないというような
状況ではないですよ
ただ私一人でやってたら一日に顔1枚とかイベント一個とかしかできなかったり
するし完成は1年後とかになっちゃうでしょうね
まぁ275氏もどうやらいなくなっちゃったようだし、また一人でしばらく
進めるのもいいかと思いますけど、募集かけてワイワイやったら
勢いつくだろうしそれもいいかなと思います
019233
2006/08/09(水) 21:51:21ID:B3Xr3RQT一々プログラマさんの手を借りないといけないのは非現実的ですよね
数値やテキストは簡単に変えられるようにしてもらわないと
イベントをチェックするのにそこまでゲームを進めないといけないとか
やってられませんからね
0193154
2006/08/10(木) 07:33:52ID:TxqlPz+dその問題を避けられるかは考えておく必要があります。
ゲーム本体以外に、パラメータ調整専用ツールが必要なら、その仕様も示さなければなりません。
>>190 の終わりに書いた「ゲーム性」というのは、ゲームの目的のことではなく、
例えば、アイテムを発見するのを楽しむゲームであるとすれば、
情報により存在は知っているけれども未入手のアイテムがほしいときに、
どのようなパーティ編成をしてどのようなルート選択や戦闘スタイルにするかなどを
プレイヤーが考え、実行する部分のことを言います。
単純に距離を稼ぐだけなら、ある程度の防具を揃え、武器を持たずにその重量分を
食糧と回復アイテムに回し、戦闘は逃げまくる、という戦略も、プレイヤーとしては
一つの選択肢になるでしょう。
その戦略がうまくいく、いかないという味付けがバランス調整の役割になります。
もし「大量のイベント」が単に乱数だけで発生するだけだったらゲームになりませんから、
ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、
プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオが必要だと思うのです。
移動や戦闘システムの単純さはセールスポイントにして良いと思いますが、
肝心のイベントやアイテム、人物との出会いまで単純にしてしまったら、
ゲームというより、単なるブラウザじゃないですか?
019433
2006/08/10(木) 18:25:37ID:KS/agYsW>プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオ
こういうものはこのゲームにはありませんよ
プレイヤーが推理するとしたらそれは過去の自分のプレイの経験からですね
プレイヤーのために道を作っておくようなゲームではありません
アイテムについて事前に情報とかそんなのも無いです
イベントは条件と乱数ですね
大航海時代とか、太閤立志伝のような感じというか・・
人物も三国志でいう武将のようなもの(それよりはずっとしゃべりますが)です
AとBは仲が良いらしいから(そういう情報は街での会話で)一緒に連れて行ったら
なんかイベントが起こるんじゃないか?というふうに
プレイヤーが試行錯誤するゲームです
9〜12行目は大事なことですね
ゲームが一通り出来上がってからが結構かかりそうな気がします
0195154
2006/08/10(木) 22:16:44ID:TxqlPz+d・AとBが仲良しらしいという表現(会話・ステータス等)=断片的状況
・AとBを連れて行くと何かイベントが起こるかも=プレイヤーの推理
・(その組を連れて行くと戦闘等で不利益が生じるならその補完=戦略)
・予想通りのイベントが起きたor起きなかった=プレイヤーの経験
ということですよね?
ところが最後のイベントが起きる、起きないの部分が乱数に依存していたり、
いろいろな条件が重なりすぎていて、何が原因でイベントが起こったかという
因果関係がプレイヤーに理解できない(つまり脈絡が無い)と、
推理も経験もできないんじゃないかと思います。
探検パートや戦闘部分の戦略性・ゲーム性が豊富で、
イベントはおまけみたいな位置づけならそれぐらいでもちょうど良いかもしれませんが、
このゲームのコンセプトはむしろ逆だと思っていました。
それならそれで、イベントや人物を記号的に扱えるので、
もっとシンプルな実装方法もありそうです。
019633
2006/08/10(木) 22:46:20ID:KS/agYsW解りにくいというのは考えられますね
イベントのテキストの中にそれとなくヒントを入れておく
のもいいかもしれません
プレイヤーの仕事が複雑になるほどゲーム性が上がる
というものでもないと思うんですよ
単純な中に数値的なシビアさを適度に感じさせる
加えて豊富なイベントやアイテム、人物などのテキストデータ
によって飽きさせない、やり込み心をくすぐる
キャラや世界に魅力があれば尚良し
こういうのが目標ですね
ここのところ高校野球の録画を観るのに時間を使って
あんまり作業が進んでなかったりして・・・
今日はキャラ絵2つほど描きましたが
019733
2006/08/12(土) 00:27:53ID:5qgTVGUs数値は大体なので要調整でしょう
0198154
2006/08/16(水) 06:07:43ID:zYtjGimH現時点で具体的な数値を出されても良く分かりません。
例えば成長タイプ一致時の経験値800という値についても、
成長タイプなしの場合いくつなのか、あるいは、そもそも800という値は
ゲーム中のどのような行為何回程度相当なのか基準が見当たりません。
(スライム800匹だと、うんざりしそうな作業量ですし)
個別のパラメータごとに、どういう条件・タイミングでどの程度変動するか、とか、
どういうときに参照され、どういう意味・影響力を持つ値なのかということなど、
後々調整するにしても、もう少し丁寧に書き出してあると良いと思います。
0199名前は開発中のものです。
2006/08/17(木) 17:50:56ID:AhGUK0KX経験値は最初100で上がるようにしようかと思ったんですが
イベントごとの獲得経験値に少しずつ差をつけるためには
数値を大きくしないと難しいので一桁増やしました
1季の訓練で経験値が250上がると一年で能力が1上がります
訓練のメリットは伸ばしたい能力を上げられること
探検では思い通りの能力を上げられなく、各能力の経験値を
少しずつ稼ぐことになるが合計値では訓練よりも多くなる
というバランスにしようと思ってます
0200154
2006/08/17(木) 22:30:33ID:qCH4tkcf基本的にイベントの発生または分岐条件ということになると思いますが、
可能性として、
(a)ave(筋力)=パーティの合計値(平均値)
(b)max(筋力)=パーティ内の最大値:誰か得意な人
(c)min(筋力)=パーティ内の最小値:足を引っ張る人
(d)any(筋力)=パーティ内のランダムな誰か:運のいい人、悪い人でも可
を条件式の評価値にすることが出来そうです。
ex. if max(技量)>50 then 宝箱内のアイテムを入手
もちろん他にもイベント発生条件の変数はありますが、それらを組み合わせ、
またそのイベント発生時のテキスト表現や結果について、
完結した典型的な具体例を2,3示していただくと、よりイメージがはっきりしてきます。
きっと、イベントごとに挿絵が一枚くらいずつあると良いんでしょうけれど、
募集するにしても数次第でしょう。
それから勘違いしているといけませんので念のため確認しますが、
「訓練」というのは、
(1)毎年「冬」だけではなかったですか?
(2)パーティ以外の冒険者も訓練するのでしょうか?
020133
2006/08/17(木) 22:55:04ID:AhGUK0KX冬は探検隊を出せないので全員が訓練します
各自に[行動]というデータを用意して
「筋力訓練」「敏捷性訓練」・・・と設定をいつでも
変えられるようにしておきます
「自由行動」も用意して能力が上がらない替わりに
稀に何か特典(アイテムを取ってくるとか、スキルを覚えるとか)
があるというのもいいかもしれません
イベントは挿絵欲しいですね・・・
でも全部に一枚ずつだと大量になりそうなので
重要なイベントや発生回数の多いのを優先になるでしょう
0202154
2006/08/18(金) 22:24:48ID:1uROWIqo「冒険者になることを志願したものの『自由に過ごせ』と言われ、
見つけてきたアイテムは主要パーティに召し上げられ、
一度も冒険に連れ出されず歳月を重ねて引退の時を迎える」
うだつの上がらない大学講師のような人生を想像したら悲しくなってきました。
それはそれとして、待機キャラが最大何人ぐらいに増えるかわかりませんので、
それぞれ個別に行動を設定・管理するのは、システム的には可能だと思いますが、
プレイヤーの負担が大きくなるような気がします。
パーティに入っていないキャラクタの行動まで縛るのは心情的にちょっと抵抗感があって、
それぞれ勝手に訓練するようにするか、あるいは全員に対して一括命令できるけれども、
従うか従わないかはプレイヤーとの友好度に任せるというのはどうでしょう。
それと、通年で訓練できるのであれば、別に冬を休みにしなくても良い気がします。
遠征は難しいけれども冬しか発生しないイベント、冬季限定アイテム、
冬しか参加しない冒険者とかを登場させられるようになると思ったのですが、
それでも冬に探検させない理由があるのでしょうか?
020333
2006/08/19(土) 23:34:17ID:1sHz5CL3特に問題ないと思いますよ
他の色々なゲームと比べてみてもそのくらいは考えること
があっていいくらいだと思います
毎季節設定しなおす必要は無いですしね
時々パラメータをチェックして変更するだけでいいですから
訓練をサボるとか勝手に他の行動をするとか
そういう人間臭さはあると面白そうですね
冬は春〜秋に比べて表現上大きな落差を考慮しないと
いけませんからね
冬では違和感のあるイベントが多そうだし、それらを起こらなくすると
冬専用のイベントを多数用意しないといけなくなるでしょう
砂漠や雪原はどうなのかって話もあるし
冬にまで探検隊を派遣するのかよってのも・・・
いっそ冬は出せないことにした方がゲーム上メリハリも出るしいいかなと
冬は街でのイベントを多く用意したらいいんじゃないかな
イベント→イベント例で2個ほど具体案を書いてみました
やっぱりシナリオ面でも協力者が欲しいと思いました・・・
0204154
2006/08/20(日) 08:05:01ID:PNdQ4KZtただ、うっかり放置しておくと数年後あまりに偏った成長をするというのも
ちょっと理不尽な気がしたもので。
そういうお話なら、例えば
・冬季は全員の行動について見直し&清算する季節にする(年単位で行動を指示)
・春・夏・秋はパーティメンバ入れ替えを制限する(5人中1人だけとか禁止とか)
というのはどうでしょうか。
イベント案、拝読しました。非常に分かりやすいです。
しかしセイレーンクラスのイベントを「数百」書くというのは、
単に作業量の問題というだけでなく、要求スキル的に言って、
協力者を募るのは、結構難しいと思いますよ。
名無しさんからネタを出してもらってそれをベースに
スタッフが確定事項(条件評価関数、アイテム、戦闘相手…)の表を
眺めながら実装し、必要な素材を発注する、というような作業スタイルが
そこそこのペースでうまく機能すれば、もしかしたら実現するかも。
まだ時期尚早かもしれませんが、
とりあえず公式にBBSを設置してみてはいかがですか?
0205154
2006/08/20(日) 08:11:47ID:PNdQ4KZt・口調タイプ条件が設定されていないキャラクタ(無口、阿呆など)の
台詞が設定されていません
・セイレーンイベントで、神学スキルなし、知力低の場合、
8に進み、95%の確率で「霧の布」が手に入ります。
こうなるとちょっと意味不明な展開みたいですが、仕様ですか?
020633
2006/08/20(日) 17:20:26ID:/QbbWKuBイベントのボリュームについては
「宝箱」「薬草」「鉱石発見」「謎の果実」といったような
アイテム入手系、「罠」「雷雨」「落石」のような被害系
そういった感じのテキストの少ない単純なものを100種程度
ちょっとした戦闘や捜索のようなものを50種前後
選択肢や会話など物語性、分岐のあるやつを30くらい
そして一番手間がかかる&重要な、キャラクター関連をできるだけ多く
あとメインストーリーにかかわるものを10〜20、これは自分で
責任を持って創らないといけないでしょう
助っ人に頼むとしたら、アイデアだけでもいいしチャートまで作れたら
創ってもらえると助かります
でも数値の変動やテキストは自分で手直ししないといけないでしょう
口調について、実際書いてみて思ったんですが口調タイプはある程度数を
絞らないといけませんね
5〜6種くらいが丁度いいんじゃないでしょうか
020733
2006/08/20(日) 17:33:13ID:/QbbWKuB俺 :「俺〜」「〜だぜ」「〜しろ!」「〜か?」
僕 :「僕〜」「〜だよ」「〜だね」「〜なの?」
女 :「わたし〜」「〜ね」「〜よ」「〜かしら?」
チンピラ:「チッ〜〜やがる」「〜〜じゃねぇよ」「てめぇ〜〜」 [俺]で代用の場合あり
娘:「あたし〜」「〜よ!」 [僕]で代用の場合あり
紳士:「私〜」「〜です」「〜ます」
淑女: 紳士とほぼ併用
こんなとこですかね・・・
年齢の変化によって爺口調に変えてもいいかと思いますが
そこまでする必要もないかな
0208154
2006/08/20(日) 18:12:07ID:PNdQ4KZtアイテム入手系イベントは、アイテムの設定種類数によって、
また被害系イベントは、主な被害はHPが中心で、回避条件の設定の仕方によって
自ずとバリエーションが限られてくるような気がします。
程度の大小もあるでしょうが、「何が起こってどれだけの被害が出たか」を
直感的にプレイヤーに知らせることが重要で、しかも頻繁に発生するのなら、
凝った情景描写を入れても読まれなくなるでしょうから、
極端な話、事務的な台詞で事足りるかもしれませんので、
ここで種類を増やす努力は報われないかもしれませんね。
戦闘・探索にしても同じで、内容がテンプレート化できてしまうような
イベントならば、とりあえず1個実装できれば、数を増やすのは簡単でしょう。
やはり一番面白いのは物語性や分岐のあるタイプでしょうから、
この部分で外部の協力を得られる受け皿を用意するのが良いと思います。
口調…。
極論かもしれませんが、この設定、無くても構わないんじゃないでしょうか?
分けるとしても、年代を考慮しなくて良いようにするべきですし、
性別と職業系スキルもしくは顔画像から分別する手段もあります。
020933
2006/08/20(日) 23:36:43ID:/QbbWKuB性別や職で分けると敬語の盗賊とか男口調の女のような
イレギュラーが作れなくなるし、画像で分別っていうと
左上隅のドットの色で判断とか・・・?
まぁ最低限違和感が出なければ良いので7個もあれば上等でしょう
スタッフの募集はまずこのスレで話し合ってきたようなことを
わかりやすくHPにまとめてからでないといけませんねぇ・・・
あと装備と主要なアイテムも決めていかないといけないし
顔絵に名前と経歴、性格、生年なんかを付けていく作業もあるし
まだメインのストーリー(なんで探検隊を派遣するか)も決めてない・・・
暑さが和らげば作業もはかどるはず・・・
0210154
2006/08/21(月) 21:04:36ID:z3T5lzNjプロジェクトの目指している方向を示す上でも、アクティビティを示す上でも、
重要だと思いますので、是非進めていただきたいですね。
更新履歴を残しておくのも有効だと思います。
しかしながら、これまでに出てきた内容を反映して詳細な企画を示したところで
新たに募集をかけなおしてみても、
前回の募集時点と比べてぱっと見で劇的な変化に乏しいような気がしますから、
企画の内容に加えて開発計画や実現への見通しを示すことが必要だと思います。
これまでに判明した点として、相当長丁場な開発が予想されます。
おそらく、現時点で完成時期が見えない開発プロジェクトに最後まで
付き合ってくれるようなスタッフは簡単には見つからないでしょうから、
途中で人が入れ替わっても、リソースが無駄にならないようなパート分けを
考えておくと良いと思います。
例えば1ヶ月間で顔グラフィックだけ所定人数分そろえるとか、
所定数の敵キャラを設定するとか、一定の拘束期間と目標を設定して
集中的にスタッフを集めるというやり方はどうでしょうか?
0211154
2006/08/23(水) 05:38:00ID:aF4sll0Oせっかくですので、トップのイメージもそれに合わせてはどうかと思い、
サンプル画像を作ってみました。
ttp://gamdev.org/up/img/7246.jpg
背景素材は、>>140に紹介のあるサイト様のものを利用しています。
表示内容の仕様は未定ですが、大体こんなイメージになるのではないかと思っています。
募集も必要でしょうが、それ以前にこのプロジェクトに興味を持っていただける方が
増えると良いですね。
彩色を担当された275氏も是非戻ってきてください。
021233
2006/08/23(水) 21:15:27ID:c4nXomH7早速展示しようと思うんですが一つだけ間違いが
パーティーは探検隊を派遣する時にメンバーを選抜して
帰還すると解散します
なので街に居るときはPTはありません
できれば会話中の画面として、顔グラと会話ウィンドウ(と適当なログ)
が表示されたところを造ってもらえるといいサンプルになるんですが
0213154
2006/08/24(木) 04:30:56ID:djN6LInmそのためにはパーティの編成、つまり人員の選択と装備選択が終わっていないと、
所持可能な重量が計算できません。
ゲームの性質上、パーティ選択は詳細なパラメータをチェックしながら
慎重に人選すべきだと思いましたので、結構時間を掛けると思いますし、
途中、セーブもしたくなるのではないかと思います。
なので、パーティ編成と装備を先に済ませておき、
出発直前に荷物整理と食糧調達だけしたら
すぐ冒険に出発するというメニュー編成を考えてみました。
例えば、>>211で挙げた画像は、
「王子(主人公?)がとりあえず2人雇ってみたが、
装備品が足りなかったので街へ調達に来た」
ような、パーティ編成の途中で起き得るであろう状況をイメージしています。
パーティ編成していないと、せっかくの顔グラフィックの使いどころがありませんし、
街にいる間、暫定的なパーティ編成や旧編成が表示されていても
ゲーム進行上、特に問題にはならないと思いますが、いかがでしょうか。
021433
2006/08/24(木) 20:58:11ID:JdqjIOog街では各自がそれぞれの生活をしているという設定ですし
PTが残ってると街でも一緒に行動してプレイヤーはPTを
操作してるような印象になってしまいますから
編制が長くなるという心配があるなら[編制]コマンドを
追加してもいいかもしれません
キャラ全員の能力を比較してメンバーを選出し
メンバーの所持限界重量に合わせて携帯アイテムを準備する
あと街でも[道具]コマンドは必要ですね
街ではアイテムの使用は無いかと思いましたが
使用することでスキルを覚えるとか能力が上がるアイテム
は街で使えるようにしたいですからね
アイテムの確認、使用、売買をできるコマンドが必要でしょう
装備の変更や各自の行動の設定は[情報]コマンドでいいでしょう
これらのコマンドのレイアウトや操作性は結構重要になってきますね
0215154
2006/08/24(木) 21:45:04ID:djN6LInmttp://gamdev.org/up/img/7263.jpg
パーティを編成しているイメージ(上の絵だと寂しいので)
ttp://gamdev.org/up/img/7264.jpg
ちょっと冒険中のイメージ(テスト画像)
ttp://gamdev.org/up/img/7265.jpg
ユーザインタフェースの設計は、凝りだすと時間ばかりかかるので、
ゲームバランスの調整をするときに、ついでに弄ればいいでしょう。
おそらく完成することには全然デザインが変わっていくでしょうから、
とりあえず、現時点でイメージの共有化のための参考画像と考えてください。
021633
2006/08/25(金) 20:44:49ID:9wIhtZ3u早速2枚目と3枚目をサンプルとしてトップ頁に
使わせてもらいました
ところで主人公ですけど
もう「主人公」というキャラは無しにしようと思います
プレイヤーはキャラクターや国の経営を司る
王か神のような存在になりますが
キャラクターとして画面に登場はしないことになります
必要性を感じないので
今書き溜めておいた顔絵を取り込んで微修正して
アップする作業をしています
ある程度揃ったらキャラ設定や登場年代を大まかに決めて
バランス的に足りないキャラを追加で作っていくつもりです
とりあえず50キャラくらいが目標ですね
0217154
2006/08/25(金) 21:47:01ID:JF4u7J5I多くの方に関心を持ってもらえるようになれば良いですね。
ちなみに現在もプログラマ募集中になっていますけれども、
とりあえずパーティ編成から探検・イベント処理までの実装の目途が立ちましたので、
こんな調子でよければ開発を続けますが、いかがでしょうか?
それから、主人公キャラなし、ということについては、
そうなりそうな気がしていましたので了解です。
けれども、下手をすると経営シミュレーションになってしまいますので、
キャラクタとストーリー性については、
ちょっと濃い目のものを用意することも視野に入れたほうがいいかも
しれませんよ。
021833
2006/08/25(金) 23:47:48ID:9wIhtZ3u単なる一枚絵かと思ってましたが・・・
プログラムを担当してくれるのならもちろん大助かりです
今の所自分では絶対出来ないのがプログラムですからね
キャラ関連のイベントは数もそうですが、なるべくテキスト量を
抑えつつ、キャラの魅力を上手く表現できるようにしたいですね
複数キャラのからみ重視で
0219154
2006/08/26(土) 06:37:34ID:AS8bySNV内部記憶とユーザインタフェースを構成したハリボテです。
C++で作成していますが、内部変数を「ルールに従って」操作するメソッド
を実装すれば、おそらくゲームらしくなると思います。
現状は、自前のテキスト処理プログラムで内部変数の初期値を書けることと、
選択やメッセージボックスなどの簡単な入力インタフェースを使って
内部変数の操作(一部)ができ、結果を画面に表示できることまでです。
で、その「ルールに従う」部分が大事なのですが、当初は非常に曖昧だたのですが、
ここしばらくのやり取りで、かなり確信が得られた、というところですね。
キャラクタ関連のイベントは、いろいろと構想が広がりやすい部分ですが、
現在のデータ構造では実装上(管理上)の制約がありそうな気がしますので、
もうちょっと良く考えて見ます。
できればこちらについても、2,3サンプルがあるとありがたいです。
022033
2006/08/26(土) 20:39:42ID:EKswFwmq作れませんが、問題となるのは発生条件の部分ですよね?
例えば
・イベント45が既に行われ結果が1であった(全体フラグとして収容)
and キャラAとキャラBが同行している
OR
・イベント45の結果が2であった
and キャラAとキャラCが同行している
共通で
・地形が森、草原
・確率2%
というような条件は可能でしょうか
条件に関してはどこまでが可能かをプログラマーから
指定してもらったほうが良さそうです。シナリオはその制限の
中でやりくりしますんで
あと表現に関しては顔絵とメッセージ窓を上下に2つ並べて
対話風なことができるかとか、揺らすようなエフェクトは可能かとか
こちらから注文を出していった方がいいかもしれませんね
0221154
2006/08/26(土) 20:59:48ID:AS8bySNVその都合でゲームデザインを束縛しては意味がありませんので、
遠慮なく要求仕様を出していただいて構いません。
その仕様に矛盾や問題点があれば、対案もだしながら指摘するようにします。
イベントの結果をゲーム中持続して保持してくことは可能ですが、
いかにしてプレイヤーにそのフラグが立っているかを示すことが問題になります。
よくあるのは、フラグが立っていたら会話が変化するという表現方法ですけれども、
それと、フラグと、イベントクリア条件の関連性をプレイヤーが推理できるような
シナリオの書き方が求められます。
その辺を>>193で心配していました。
他の方法としては、フラグの代わりにアイテム(備品)を使う方法で、これなら例えば、
(存在を知らない/入手していない/所有したことがある/所有している)
の4段階程度の属性つきで保持できると思います。
0222154
2006/08/26(土) 21:17:08ID:AS8bySNVあまり高度なことに対応できるかどうかわかりません。
現状寂しいスレッドですが、そういう知識のある方がアドバイザとして
付いていただければ、こちらとしては勉強になります。
また多少のことは出来るかもしれませんが、使っている描画エンジンの関係上、
プレイヤーへの要求スペックが過剰に上がってしまうかもしれませんので、
その辺は必要に応じて打ち合わせ、ということでお願いします。
0223154
2006/08/27(日) 12:26:25ID:VuVl8f8xイベントの開始・分岐条件にキャラクタの状態を使うことは可能です。状態とは、
・冒険者ストックに登録されているか否か
・パーティ内にいるか否か
・指定のスキルを持っているか否か(装飾品による追加スキルも含む)
・指定の装備品を装備している否か
・パラメータ値が参照値より大きい(小さい、等しい)か
など、企画ページの変数の項目で上がっているものすべてです。
なので、「キャラAとBがパーティ内にいる」という条件も可能ですし、
論理結合で他の条件を合わせることもできます。
ただし、ほどほどにしておかないとプレイヤーにとって分かりにくくなると思います。
実装上心配があるのは、キャラクタ個人を指定する手段で、現状は、
・登録している個人名
・パーティメンバの1人目〜5人目、
・マウスでクリックしたパーティメンバ
・冒険者ストック中で現在参照中の人物
のどれかを使って評価する個人を特定し、上記の状態変数の参照・更新ができます。
シナリオスクリプト中から、個人名を使ってアクセスしていると、
その人物が退役するなどして冒険者ストックから消滅した場合、
そのスクリプト自体が無効になってしまいます。
なので、意図的に特定個人の活躍期間中に限定するイベントでなければ、
「パーティメンバ中で何かの能力が最大の人」というような抽象的な人物指定をしてください。
…というところがプログラマ側からのお願いですが、
これまでのサンプルは、そうなってますので全く問題ありません。
022433
2006/08/27(日) 18:01:24ID:bdso7ioA一回の探険が10分くらいかかるとすると1年が最低30分
すると100年で50時間、50年でも25時間もかかってしまいますね
キャラの現役期間を戦士系で30年くらい(15歳〜45歳)魔法系で
40年くらい(20歳〜60歳)とすると、一周は70〜80年くらいは欲しい
でも数周プレイしてもらうつもりなら一周は10〜15時間くらいが理想でしょう
実際ある程度出来上がってみないとわかりませんが
今のうちに解決策を考えておいた方がいいかもしれませんね
・探険を年一回にする → 単調になるのは防げるがキャラを使う機会が減る
・一回の探険を5分くらいにする → 盛り上がらない
・シナリオを分けて途中からでもプレイできるようにする → アイテムやシナリオをどうするか
0225154
2006/08/27(日) 20:11:52ID:VuVl8f8x「最長距離を目指す」だけだったら、セーブ&リトライを繰り返し、
不利なイベント、戦闘結果を避けまくるという攻略法をすれば、
1シーズン何時間かけてでもプレイするかもしれません。
逆に、遠征が無理だと判断されたらすぐ帰還するでしょうから、
平均的な探検時間を想定しても、思惑通りにはならない気がします。
遠征することは、イベント発生条件の一つとして考え、
それ以外に探検の目的を設定することを提案しておきます。
または、例えば1000kmまで到達できたなら、次回の探検は
500kmあたりからでも開始できるようにするとかによって、
プレイヤーのレベルに合わない作業を飛ばす救済策を用意してはどうでしょうね。
022633
2006/08/28(月) 21:48:50ID:MCNfI5o2それと死者が出て強制的に帰還するのと帰還コマンド
で無事に帰還するのとでメリットデメリットの差を大きく
つけると緊迫感が出て面白そうですね
あと一応目標距離ってのを設定しておいて、到達すると
ニューゲームでも影響するボーナスがもらえるように
しますかね
・イベントコレクションが見れるようになる
・アイテムコレクションが見れるようになる
・アイテムを持ち越せるようになる
・死んだキャラが再登場するようになる
などのボーナスから一つ選べるようにする
最長距離を目指す場合はそこからさらに奥にも行けると
あと新しい数値として[発展度]というのを作ろうと思います
探検隊を派遣せずに奉仕活動をしたら[発展度]が上がることにして
[発展度]が上がると
・予算が増える
・強い武器、強力なアイテムが購入できるようになる
・学校、開発所などの施設が登場する
こうすることで探検隊を出さないメリットというのをつくり
バランス的に年に1〜2回の派遣が最も効率良いようにする
あとは探険から帰還すると調子が絶不調になり、休むと
1ずつ向上するようにする(病気や怪我、幸運などで急低下、上昇もあり)
0227154
2006/08/28(月) 22:39:16ID:5/jkVsYQ奉仕活動に精を出すか、良く考えよう、というところですか。
冒険者ストックが少ない(10人以下)ぐらいなら、
派遣するしないでの差がはっきりすると思いますが、
分母が増えてくると、おそらく毎回派遣するのが得なんじゃないかという気もします。
発展度は面白いと思いますが、ますます経営シミュレーションぽくなっていきますね。
実装上必要なことは、
・発展度の単位、次元
・上昇要因別の上昇値
・上限値
・発展度の表現方法(数値、画像、メッセージ、選択肢)の具体的仕様
などですね。
発展度を上げることと探検することとのトレードオフを作ろうとするなら、
このパラメータに関しても相当量のイベントなどを用意することになりそうです。
こちらも、企画ページで具体例をまとめていただくと分かりやすいと思います。
022833
2006/08/29(火) 23:35:35ID:5mj+PQAx上がる量は冒険者全員の知力の合計(×α)とかでいいでしょう
あと冒険者一人につき春に一定額の給金を払うことにします
金が足りなかったらなんらかのペナルティ有
キャラの引退は任意にしようかと思ってます
能力が落ちてきたのをどの程度で見切りを付けるか
枠数や給料と相談して考えさせるのも面白いかと
引退コマンドは[情報]表示時でいいでしょう
逆に登場時期の方を変数にしようと思います
全員15歳で登場とかだと不自然なので
あとは装備ですが、強力な装備を入手したとして
メンバー交代のたびに付け替えるのは面倒です
なので一度授与したら変更不可にしようと考えてます
引退の時に返還されることにして
あとキャラ情報の時に三国志の「列伝」的な経歴情報
を30字程度で見れるようにしたいです
0229154
2006/08/30(水) 22:10:49ID:fHHK+aKcそこでちょっとご相談なのですが、このプロジェクトをどの程度の人数がチェックしているか興味があるので、
ダウンロード数をチェックできる自サイト(ttp://www7a.biglobe.ne.jp/~amadela/)に置きたいと思います。
プログラムの実行には、企画ページで公開されている顔グラフィック(chr1.bmp〜chr13.bmp)が
必要なのですが、コピーをアーカイブに含めて、こちらのサイトで公開してもよろしいでしょうか?
さもなくばそれらのファイルを企画ページからダウンロードしてもらうように、ドキュメント中に書いておきますが、
その場合、まとめてダウンロードできるような形にしていただけたらありがたいです。
よろしくお願いします。
023033
2006/08/30(水) 23:15:28ID:VfzRxA+Hそちらで一まとめにしたほうが良いでしょう
でも chr1〜4はgifで88×104、chr5〜13はbmpで80×96なん
ですがそこは問題ないんですかね
とりあえずは適当でいいでしょうけど最終的には揃えないとねぇ
サイズはまぁ近々直すつもりですが、私の使ってるグラフィック
ツールではgifに変換できなかったりして・・・
画像の形式は何がいいとかはCG師さんが現れないと決められないかな
023133
2006/08/31(木) 22:26:03ID:FifgZLa/数えてみるとかなりキャラのバランスが悪いですね・・・
魔法使い系と盗賊系が多すぎるかも
学者、医者あたりを増やさないと・・・
あと親子とかも考えていかないとな・・・
0232154
2006/09/01(金) 21:25:06ID:NOsA4zWA>>229 のHPから「ちょっと気になったゲーム」⇒「ミニRPG第一部」です。
まだゲームになっていませんが、とりあえず動くとこんな感じではないか、
というところです。
画像の形式は、WEBブラウザで見える形式なら必要に応じて変換しますので、何でも構いませんが、
縦長の画像なら、高さ128(2のベキ乗)で作ってもらえると効率が良いです。
今のままでも問題ありません。
人物は、仮で良いですから登場年数と現役期間を定め、
年表にしてみてはどうでしょうか?
023333
2006/09/01(金) 23:31:59ID:lNI1hOt7ご苦労様です
これでゲームの雰囲気がぐんと伝わりやすくなりますね
興味を持つ人が増えてくれるといいですが
操作性とかレイアウトとか色々注文をつけるのは
まだ控えた方がいいんでしょうか
細かい所は置いておいてとりあえず気になったこと
だけいくつか挙げてみますが
・透過は見づらいのでやめたほうが良いかも
・フォントは640×480でちゃんと見えるサイズで
・個人の重量は要らないので全体の重量/限界重量
を常にわかるようにしたほうが良い
・編制時の能力は比較しやすいように一覧表示が欲しい
・街にいるときは顔グラ表示は必要ない
とりあえずといいながら結構細かいことまで挙げてしまいましたが
まぁ画面に関しては洗練していく作業にかなり労力を要しそうですね・・・
0234154
2006/09/02(土) 05:55:46ID:yioBrm1m「中断前」のレイアウトをベースに、デバッグの都合優先になっています。
すぐにでも修正はできますが、ゲームシステムに変更が起きた場合、
また作り直しになる気がしますので、
まずルールが確定し、表示するパラメータの種類、単位、範囲、表現方法と、
操作別のレイアウトがまとまってから変更しようと思っています。
しかし分かっている部分については、
次回リリース(戦闘システムの実装を予定)までに、可能な限り修正しておきますので、
気が付いた時点で問題点や要求仕様などを挙げておいてください。
とりあえずデモ版に関しては「公開中」ということで、
作業を先に進めたほうが良いと思いますよ。
023533
2006/09/02(土) 17:52:18ID:RJyn8Wz3この通りにしろというモノではないので
一応参考程度にしてよりプレイヤーが操作しやすい
インターフェースを模索してみてください
作業はゆっくり自分のペースでやってください
0236154
2006/09/03(日) 20:10:02ID:Sqp5XO5vプレイヤーが理解しやすく、使いやすいことが一番なので、
ゲームバランスの調整ポリシーが決まってきたころに考えましょう。
33氏案拝見しましたが、ちょっと数字が多すぎて難解な印象を受けますから、
グラフ(棒グラフやレーダーチャート)を併用することになると思います。
それはそれとして、戦闘システムに関してですが、
まず、敵キャラクタの登場タイミングについては、地形イベントと同じときに、
乱数で判定しようと思います。
ゴブリンやセイレーンでは分岐によって戦闘になったりますが、
通常の敵も、登場台詞を省略するだけで同じ処理システムに載せられます。
そこでまず、敵編隊の構成パターンをどうするのかについての質問です。
@単一キャラか混成チームか
A常に5体セットか様々か(最大数は?)
B敵の出現パーティはパターン化するのかランダム生成か
C同種のキャラクタに能力差をどのように与えるのか?
※敏捷性が同じだと、敵全員が同時に行動ゲージが満タンになる?
D敵の強さに変化をつけるのか
※遠征距離に比例して敵が強くなるという考え方が自然ですが、
このゲームシステムの場合、遠征するにつれ、
物資が厳しくなることが最大の敵になる気がします。
023733
2006/09/03(日) 21:55:37ID:n4h8LF1k前衛、後衛もありますしね
一定距離ごとに区切って、各地形ごとにパターンを20程度
決めておいてそれぞれ確率も決めておいてランダムで
という形でいいでしょう
例
距離1〜50・草原
1:前衛 野犬×5 2%
2:前衛 コボルト×2 後衛 弓コボルト×3 2%
3:前衛 コボルト×3 後衛 弓コボルト×1 ゴブリン×1 1%
4:前衛 岩石男×1 0.5%
5:前衛 ヒクイドリ×3 1%
・・・・20パターンほど
といった感じ
敵の能力は同種でも小幅で変動があるのがいいですね
同時に行動ゲージが満タンになった場合は優先順を決めておけばいいでしょう
敵は序盤ほど弱く種類が多く、距離が長くなるほど強く種類は少なくがいいですね
戦闘の回数はかなり低くしようと思っています
ゲーム序盤は一回の遠征で1〜2回、少ない時は一度も敵に出会わず帰る
くらいでいいと思います
敵の種類はイベント以外で100種は欲しいですな
取得経験値の種類と割合を敵依存で決めるのか、それとも使用武器依存で
決めるのか、それをまだ考えてませんでしたね・・・うーむ
敵の表示方法も問題だ・・・
0238154
2006/09/03(日) 22:34:30ID:Sqp5XO5v敵が5回連続攻撃してくるのはさすがに厳しかろう、と思ったのですが、
良く考えてみたら、戦闘開始時の行動ゲージ初期値を分散させておけば済みますね。
エンカウント条件によって自分または敵の行動ゲージが規定されてましたし。
敵の種類は、地形に合わせて定義し、編成パターンをいろいろ作っておいて、
テストプレイ時に難易度で選別するという方法もあります。
いずれにしても、敵キャラクタの設定や画像のデザインで作業量が増えますね。
33氏がどこまで自分で作りたいかということと、予定している規模がどのくらいか、
というあたりを示してもらえると、ありがたいんですが。
023933
2006/09/03(日) 23:25:21ID:n4h8LF1k問題は画像なんですが、その前に表現法を決めないといけないわけで
一番簡単なのは敵もパーティーと同じように枠で囲ってしまう
やり方ですが見栄えは最悪でしょうね・・・
ミニキャラを作ってクォータービューだと見栄えは良いし楽しいでしょうが
ドット絵師が必要になりしかも作業量が半端じゃない
一番無難なのはドラクエ式でしょうが、正面からの絵で前衛と後衛を
どう表現するかが問題ですね
024033
2006/09/05(火) 00:52:15ID:kwFrwAMt武器ごとに7種 × 構え&攻撃モーションで2種 × 男女 で28パターン
敵は100〜150程度で半シルエット風
このくらいなら可能な気もしますね
やはり前後衛がぱっと見て解るようなのが好ましいですからね
024133
2006/09/05(火) 01:47:03ID:kwFrwAMt0242154
2006/09/05(火) 22:37:00ID:PDAF9ajh魔法を使う敵を出すのかどうかによっては、プレイヤー側にも魔法耐性の設定(算定)が
必要になるかと思います。
敵のサイズは特に気にする必要はないと思います。
それよりも、絵描きさんにとって「横向き」って描きやすいんでしょうか?
プレイヤーパーティに合わせて、カード対戦ゲーム風に
抽象化した表現でも良いような気がしましたが、いかがでしょう?
024333
2006/09/05(火) 23:32:53ID:kwFrwAMt杖装備=魔法攻撃 ということになっていて、物理攻撃との違いは
・威力が知力依存
・防御無視
・全体攻撃が出来る(スキル「魔道」があれば)
ということです
敵も同じような攻撃を使うものを登場させます
スキルで覚える「火炎」や「鉄身」などの魔法は戦闘前に使います
敵が気付いていない時に魔法を使うという選択ができ、火炎だと
先にダメージを与える、鉄身だと防御力を上げる、という具合です
他の「魅了」や「浮遊」「幸運」などは全てイベントで選択肢が出た時に使います
カード対戦風はあまりメリットは無いような・・・
画像サイズを統一しても違和感が無いというメリットはありますが
このゲームの戦闘はかなり単調で戦略性とか無いですからね
見栄えが良くて解りやすいのが良いと思うので、CGの作業量という
問題がクリアできるならオウガバトルのような感じが理想だと考えてます
横向きでミニキャラにすれば絵のクオリティも幾分誤魔化せるし
良いんではないでしょうか
ただプログラム的に難があったら遠慮なく言ってください
0244154
2006/09/06(水) 22:47:02ID:UUiwG0sC(1)魔法関係のスキルを持っていなくても、杖さえ装備していれば、
戦闘時、知力(だけ)をベースに攻撃するようになる?
(2)剣士であろうが、スキル系魔法を使うことが出来る?効果は一律?
(3)スキル系の魔法は戦闘開始時の1回だけ使用可能?
先制なら確実に使用可能
通常はランダムで2分の1
不意をつかれたときは使用機会なし
(4)スキル系の魔法は失敗しない?
(5)「火炎」のダメージ量は知力やスキルに依存しない?
(6)魔法攻撃は反撃を受けない?
(7)事故判定によって間違って味方全員に魔法攻撃することもあり得る?
(8)事故判定によって目に砂が入った場合でも魔法攻撃は確実に当たる?
(9)魔法攻撃にもクリティカル判定がある?
024533
2006/09/06(水) 23:27:04ID:9BjPerzWQ
(1) 杖を装備すると誰でも攻撃は杖仕様(知力依存、防御無視、遠距離可)になります
ただしまだ倍率は決めていませんが スキル無し・「魔術」有・「魔道」有では
ダメージ倍率に差をつけようと思ってます。スキル無しではカスダメージ、「魔術」
有で防御力の高い敵にはやや有利、「魔道」習得だとかなり強力、というバランスに
(2) スキル系魔法は習得していれば杖を装備していなくても使えます。ただしスキルの
項に書きましたが「魔術」は知力20以上でないと習得できません。威力や成功率に
関してはイベントの場合はそれぞれ判定式があったり一律だったりと色々な場合が
あるでしょう。戦闘前の魔法では「鉄身」は一律でいいでしょうし、催眠や死は知力・
スキル依存の成否判定式があったほうが良さそうですね。
(3) 戦闘開始時の魔法使用は一回だけ、しかも何を使用するかもランダムです。
「しっ!・・・あそこにゴブリンが5匹いるぞ!」(先制攻撃を表す)↓
「○○は火炎の魔法を使った!」↓
「ゴブリンたちにダメージを与えた!」(個別の数値は不要かな)
戦闘画面に移行
という感じで。通常(どちらの先制でも無い場合)では魔法、弓使用者が複数居たら
各人について個別に50%判定します。
024633
2006/09/06(水) 23:28:25ID:9BjPerzW(4) 戦闘開始時のスキル系魔法は「催眠」「死」は知力・スキル依存の成否判定有で
「鉄身」「火炎」は失敗無しで。
(5) 「火炎」のダメージは戦闘中に杖で全体攻撃したのと同じダメージでいいでしょう
敵には「魔法防御力」というステータスはありませんが、耐性のタイプとして
「魔法耐性」「魔法無効」というものがあります。この手の敵の場合、ダメージも
成否判定も50%、0%になります。「催眠」は敵一匹ずつ個別に判定を、「死」の
場合はランダムで一匹対象を決めますが「魔法無効」の敵とそうでない敵がいた
場合、「魔法無効」の敵はランダムの対象から外したほうがいいでしょうね。
(6) 杖、弓での攻撃は反撃を受けません。また杖、弓装備者はどんな攻撃に対しても
反撃を出来ません。
(7) 味方の事故判定の場合単体に杖攻撃でいいでしょう。攻撃タイプが「全体」の敵の
場合は味方全体に攻撃ですね。
(8) 砂が目に入っても魔法攻撃は必中でいいでしょう
(9) 魔法にクリティカルはありません
まだまだ説明不足の箇所ありそうなんでドシドシ指摘してください
024733
2006/09/06(水) 23:45:28ID:9BjPerzW(2)(4) 「催眠」「死」の成否判定に知力・スキル依存
→ 知力依存
「魔術」無しでは魔法スキルは習得できないので「魔術」と「魔道」
の差をつけるかということですが、これは同じでいいでしょう
024833
2006/09/06(水) 23:55:13ID:9BjPerzW敵のパラメータちょっと変えました
耐性攻撃 → 受けたとき威力が50%になる攻撃の種類
無効攻撃 → 受けたとき威力が0%になる攻撃の種類
例
ゴブリン 耐性:弓 無効:無し
ユニコーン 耐性:短剣 無効:魔法
ゴブリンは弓攻撃のダメージが半分になる
ユニコーンは短剣のダメージが半分になり、魔法は全く効かない。
杖のダメージは0になり、先制攻撃時の魔法も通じない。
024933
2006/09/06(水) 23:56:11ID:9BjPerzW0250154
2006/09/07(木) 20:57:15ID:7kpEbGg+(1)■行動のところに「攻撃 対象を選択し攻撃する」にとあるのと、
2:「敵の場合攻撃可能範囲からランダムで選択」とありますが、
攻撃対象は指定できるのかできないのかどっち?
(2)(自分の)前衛と後衛が入れ替わった結果、全員後衛状態になるのは良いのか?
(3)近接武器しか持たないキャラが後衛に回されたら何もできない?
(戦闘中、前衛・後衛の入れ替えを指示することはできるのか?)
(4)「根性」スキルのあるキャラクタの復活判定は、被害直後(5)か連打完了後(9)?
また、魔法「死」を食らった場合にも復活できるのか?
(5)戦闘中、回復剤は使用可能なのか?
(6)敵は回復手段を持つのか?またアイテムを使ってくる可能性は?
(7)「防御、逃亡、道具」の選択は、確実に実行するのか、事故判定するのか?
(8)催眠中のキャラクタがダメージを受けたときの取り扱い
とりあえず、こんなところにしておきます。
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