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みんなでRPGゲームつくりませんか?

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0001琥珀の月04/02/18 21:16ID:CInf1jOJ
本気でゲーム作ってみたいと思う人集まれ   (・∀・∩)
0110名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 23:22:51ID:raZL+CGj
いや攻撃力は筋力+武器攻撃力(剣、斧等の場合。弓は固定)
防御力は防具の防御力
回比率は敏捷性と運から導き出される値
命中率は技量と使用武器から・・・という感じです(具体的な数式は未定)

そうですね、戦闘に関しては今フロチャートを書いてるところですが
細かい説明は難しいですしね
0111名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 23:39:56ID:OmPI5wRb
ほいじゃ、そんな段取りでってことでいいのかな?
途中での基本仕様変更は厄介だし無駄も多いので、
>>109みたいなのも含めてそん時に決めちゃうことにしましょう
いま作ってるのはまだ前段階のウィンドウ制御の処理とか含めてのものなのですが、
それが終わった後の(数日後くらい?)互いの都合のいい時にということで。
それまでにシステムのイメージ固めちゃっといてもらえるようお願いしまっす
0112名前は開発中のものです。2006/06/22(木) 23:55:07ID:raZL+CGj
了解です
自分ではイメージできてても形にするのは苦労がいるもんですな・・・
0113名前は開発中のものです。2006/06/23(金) 00:16:02ID:4lVHnY8J
ですねえ。。
イメージをすぐに形にできたら誰も苦労しないもんなあ・・・
01141462006/06/23(金) 22:13:17ID:oCCmPanZ
シナリオの補助でお手伝いさせていただける事になった146です。
ゲーム作り自体初めてなのでお世話かけるかもですが、気長によろしくお願いします(´・ω・)
自分は具体的にどんな事をお手伝いすればいいんでしょう?
出来上がった世界観に対する助言等でいいんですかね?
0115332006/06/23(金) 22:32:25ID:jUbvoRLZ
33ですよろしくお願いします

このゲームは一本道のドラマのあるゲームではありません
登場キャラクター達は主人公に関係なく自分勝手に活動しています
(そういう風に見せます)
まずはそういったキャラクター達(他の冒険者や町の人など)
を世界に放流する所から初めたいと思います
それぞれのキャラクターには主人公に対する定型の台詞を数十程度
用意しなければなりませんから、それが最初の仕事ですね
まだごちゃごちゃしていますがHPにまずはざっと目を通してみてください
0116332006/06/23(金) 22:33:18ID:jUbvoRLZ
ttp://www.jtw.zaq.ne.jp/s33/
貼り忘れ
01171462006/06/23(金) 23:54:39ID:oCCmPanZ
なるほど、了解しました。
自分の当面の仕事は、主要キャラクター以外の周囲のキャラクターの会話文を作成する、という認識でOKですか?
後、ざっと企画書に目を通しましたが、周囲のキャラクターはルナドンの様にランダムに登場させるんですか?
他の冒険者と村人を区別するのか否かで、会話の種類も変わってくると思うので聞いておきたいんですが……どうでしょう(・ω・)
0118名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 00:36:07ID:vEZuqoC4
冒険者とそれ以外の人も基本的に同じです
人物には「放浪度」と「本拠地」というバラメータがあって
放浪度が高い人はよく動し本拠地にもたまにしか帰らない
放浪度が低い人はあまり動かないし動いてもすぐ本拠地に戻ります
冒険者は放浪度を高く、町の人は低く設定します
あとは町の人は仲間には入らない(入りにくい)
そういった差で区別する感じですね
0119名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 01:04:19ID:AeZ1jQBz
返事の時間がまちまちですいませんorz
なるほど……了解です。
キャラクターの扱い方は、ドラゴンフォースやスペクトラルフォースみたいに、総数の決まった個別にキャラが立っているルナドン版って感じになるんですかね。
とりあえず、変数まとめの8にある性向別に数種類台詞を考えてみようと思ってるんですが、何か指示があれば指示を下さい。
0120名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 21:14:47ID:vEZuqoC4
会話については会話システム案を参照して欲しいんですが
「会話」コマンドで会話する時の返答は全てキャラ独自の台詞を用意します
「口調タイプ」というパラメータが必要になるのはそれ以外の汎用台詞
例えば
・仲間から外す
・アイテムを贈答する
・食料不足に対する不満
などに対するコメントを表示する時です

実際台詞が必要になる場面にはどんな時があるかは
作るうえでこれから色々出てくると思います
あとはイベントの際も口調タイプは必要になってくるでしょうが
これはイベントを作る時に考えましょう

試作の02.texファイルを覗いて見てもらえば
どういう感じか解ってもらえるかと思いますが
0121名前は開発中のものです。2006/06/24(土) 21:22:23ID:vEZuqoC4
02.texの中ほどに別れの台詞が並んでいるんですが
あれは8種の口調タイプについてそれぞれ
友好度が39以下だった場合、40〜79だった場合、80以上だった場合
の3パターンの別れの台詞を用意してあるわけです
0122名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 21:07:42ID:fsmeNadZ
会話はプログラムの方があがってこないと具体的に進められないので
先に探索をした時にランダムで起こるイベントを作りましょうか

平地、草原、森林、山、街、迷宮、砂漠、雪原、共通
それぞれの地形で起こるちょっとしたイベントのようなものです
例えば

「謎の果物」(森林)
見たことの無い果実が生っているのを見つけた↓
・食べてみる→1
・放っておく→4

1 「どれ・・・モグモグ」
  1〜100の乱数+主人公運>=50なら →3

2 腹を壊してしまった! 全員のHP−1 終了

3 とても甘くて瑞々しかった 全員のHP+1 終了

4 毒があるかもしれない。やめておこう 終了

こういう感じの簡単なやつを色々考えてみてください
結果として動かしていいのは
HP、友好度、健康状態、探索度、食料、金 などのパラメータ
能力値(筋力、知力など)やスキルなどは動かさないように
別に何にも影響の無いイベントでもかまいません
文章は簡潔に(改頁少なく)
簡単な発生の条件などもあっていいです(PTに女性が居る時のみなど)


0123名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 22:42:17ID:Wmq3pCLn
PGやらせてもらってる8です。>>146さんよろしくお願いします(o*。_。)o

えとひとまずウィンドウ制御と時間経過と、
現在地を変更(内部データが変わってるだけですが)する関数を作るところまで一応できました。
これ以上は具体的な仕様及びレイアウトを決めてからでないとキツイってか作れないので、
そろそろステータス等も含めてシステム仕様を決定しませんか?
あんまり時間かけるとモチベ下がっちゃいますし、
前も言ってたように、出来れば時間取れるときに
チャットなんかの手段で一気に決めちゃうのがいいかなって思うんですけども
そのへんどうでしょ?>御二方

どうぞ御一考をばお願いします。
0124名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 23:15:16ID:fsmeNadZ
いつでも話し合いをしましょう
22〜01時くらいなら大体空けられると思います
チャットというのは自由に使えるものがあるんでしょうか

一度の話し合いで全部決めちゃうってのは難しいような気もしますね
一杯ありますから・・・
最初の話し合いでどこまで切り捨てるかを決めないといけないかもしれません
0125名前は開発中のものです。2006/06/26(月) 23:30:53ID:Wmq3pCLn
チャットでもメッセでもリアルタイムで会議っぽいものが
出来るのなら何でもいいですよ。
今後も使用できるようにどこぞのレンタルチャットを利用してもいいですね。
あとで適当に見繕っておきます。

議題についてはまずは優先順位の高いものを、
こちらからもアイデア出しつつ、33さんに質問してくって感じで。
最終的に全部は決まらないまでも、
出来るだけ全部決めちゃうくらいのつもりでやりましょう(;^ω^)

日時については>>146さんの都合次第ですかねえ。
0126名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 15:27:15ID:cuvqgUhQ
すいません、諸事情があって家にいなくてお返事できませんでしたorz
シナリオの補助でお手伝いさせていただく事になった>>146です、8さんよろしくお願いしますm(_ _)m
>>ランダムイベント
了解であります。それでは上記の地形でのイベントを、それぞれいくつか書かせていただきますね。
書いた文章の形式はここでUPすればOKですか?

あ、チャットの日時については、こちらも21時以降でしたらいつでも大丈夫です〜。
0127名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 21:49:52ID:Gcnv3qYV
チャットはいつでも大丈夫なのかな
全員明日で都合が良ければ明日の22:00からにしましょうか

人物、アイテムに関する変数と戦闘について、元の案と
色々切り捨ててスリム化した修正案とをHPにアップしておいたので
目を通しておいてください
あとは不明な点、話し合わなければいけないなと思う点など予め
用意しておいてもらうと話し合いもスムーズに行くと思います
自分でも失念してる所など色々出てきそうですけどね
0128名前は開発中のものです。2006/06/27(火) 23:41:53ID:B76NJMIH
では明日の22時ということでー。こちらはおkです。
チャットのほうはどうします?
レンタルの一行チャットでいいでしょうか?
メッセやらでもいいですけども。
0129332006/06/28(水) 00:07:03ID:xvJxRueJ
チャットの方が簡単なんでしょうかね?
メッセならIRCというやつがあるのを思い出しましたが・・・
0130名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 00:18:28ID:atH69ruq
IRCは使ったことないのでよく分からないです。。
クライアントソフトだけはいつのまにかインストールされてますが・・・。
便利そうならこれでもいいですね。
メッセかIRCかどちらでも、利用する環境が整ってるのであれば、
レンタルチャットよりは多機能で使いやすいのでいいかなと。
インストールしてないようならわざわざ入れるのも面倒でしょうし、
レンタルチャットでいいんじゃないでしょうか?
0131332006/06/28(水) 00:24:02ID:xvJxRueJ
じゃあチャットでやりましょうか
用意の方はすみませんがお任せします
0132名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 00:27:01ID:atH69ruq
了解です。
じゃあ適当にどっかのチャット借りておきますね
0133名前は開発中のものです。2006/06/28(水) 21:18:43ID:bj0gZ7sj
http://chat.mimora.com/common/chat.mpl?roomnum=348871

チャット借りておきました。22時からでー。
それまでちょっと仮眠。。
0134332006/06/28(水) 22:08:48ID:xvJxRueJ
チャット会議始めてます
146さんも来れたら来て下さいね
0135名前は開発中のものです。2006/07/01(土) 21:53:06ID:CEwHVEt7
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/

プロバイダを替えてHP移転しました
0136名前は開発中のものです。2006/07/01(土) 22:01:16ID:NFyBKnrn
っと、ごめんなさい
私用で10分ほど遅れます><
0137名前は開発中のものです。2006/07/02(日) 23:55:23ID:Vs6Gbnsf
8です。
とりあえず昨日話したレイアウトのサンプル作ってみました。
こんな感じでどうでしょう?(細かいデザインは除いて)
http://gamdev.org/up/img/6411.jpg

あと>>146さんはどうしたんでしょうか?
連絡とれてます?
0138名前は開発中のものです。2006/07/03(月) 21:15:46ID:+ZehtGqP
おー良い感じですね
大体いいと思います
探索限界は消して
探索度 50/300 のようにした方がいいかな
あと実際動かしてみないとわかりませんが
コマンドボタンの間隔の狭さがちょっと気になりますね

146さんはどうしましたかね
生きてればそのうち連絡あると思いますが・・・
0139名前は開発中のものです。2006/07/06(木) 23:53:35ID:1hiDb4TS
キャラ絵を少しだけアップ
下絵をCG化してくれる人が現れてくれると良いが・・
0140名前は開発中のものです。2006/07/07(金) 22:21:16ID:OBKAAcv/
イラストお疲れ様です。

対抗して(?)プログラムの途中経過です。
http://gamdev.org/up/img/6459.zip

<実装したもの>
 メイン画面レイアウトと画像表示
 時間の進行
 拠点間移動
 寿命によるキャラクターの死亡
 隊列の変更(キャラクター画像をドラッグ)
 情報表示の一部。
 ファイルからデータ読み込み

何かエラーとかありましたら報告おねがいします。



あと一応、背景の著作サイト様 → http://may.force.mepage.jp/
背景ってどうするんだろ?フリーでおk?
0141名前は開発中のものです。2006/07/07(金) 22:23:25ID:OBKAAcv/
次の会議についても決めましょうか?
明日とか大丈夫ですか?
0142名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 00:05:27ID:RsbgYwHQ
お疲れ様です
これから動かしてみます

背景はフリー素材を使うのが無難ですかね・・・
出来れば描きたいですが労力が馬鹿にならんですからな

会議は明日にしますか
いつもどおり22時でいいですかね
0143名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 14:37:57ID:QqwOamZd
返事遅くなってごめんなさい。
今日の10時了解です
0144名前は開発中のものです。2006/07/08(土) 21:53:52ID:QqwOamZd
ちゃんと伝わったかな?
一応もう入室して待機してますね。
0145名前は開発中のものです。2006/07/12(水) 22:09:16ID:MuiY+mrY
路線変更中
0146あっちの2752006/07/21(金) 02:57:08ID:mTm0qBRT
ステフスレからの続きですが
具体的には何をすればいいんでしょうか
0147名前は開発中のものです。2006/07/21(金) 22:31:24ID:TfzbEUIx
改めてよろしくお願いします。ステフ33です
まだプログラマさんがいないんで具体的には始められませんが
顔グラから作り始めても問題ないでしょう
一度デカイ絵を渡しますので、お手数ですが何パターンかの方法で
CGにしてみてもらえませんか?
それを見てどの方法がいいか判断したいので
それが決まったら顔グラどんどん作ってしまいましょう

あと呼び方も決めてください
0148名前は開発中のものです。2006/07/21(金) 22:39:56ID:TfzbEUIx
ttp://www.eonet.ne.jp/~hbj/

↑の「ダウンロード」ってとこから落としてみてください
デカイ絵2枚入れておきました
88×104でやってみてください
0149名前は開発中のものです2006/07/23(日) 06:51:39ID:AUsV1fcM
決まってたら教えて欲しいんですが、
エンディングを目指す完結タイプか
探検隊の派遣を繰り返すループタイプか
どっちですか?
0150名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 17:46:55ID:gwjKLeQK
一本道のストーリーを一回楽しんで終わり、というゲームではありません
探検隊の派遣を繰り返して探索距離(?)の最高記録とかアイテムコンプリート
とかを目指していくような感じです
一応エンディングも用意するつもりですが、オマケみたいなものになるでしょう
不思議のダンジョンと三国志(信長)を足して100で割ったようなイメージかな
0151名前は開発中のものです。2006/07/23(日) 18:07:58ID:AUsV1fcM
>>150
なるほど、だいたいイメージできました。
ありがとう。
0152あっちの2752006/07/24(月) 21:01:31ID:v10nwylw
>>147
大分遅れましたが、塗り縮小、縮小塗、ドットり3パターンで
作業時間は、塗り縮小≧ドット>>>縮小塗り、という感じになります
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi45457.zip.html
配色は盛大に間違ってるかと思いますが…
この辺はやはり指定してもらっておいた方がいいですね。

あと呼び方って何の呼び方でしょうか
0153名前は開発中のものです。2006/07/24(月) 22:29:23ID:e2TPj0Kx
おぉ!素晴らしい
自分の描いた絵でも色を塗ると見違えますね
ドットも味がありますがやはり塗り→縮小が良いですね
一番時間がかかるということで恐縮ですが、是非これでお願いしたいです
配色は忘れてましたが大まかに指定はした方が良いですね
この2枚で言えば
女神官の方は冷たい女のイメージなので目を青にして服、背景も灰〜青、紫系統かな
男の方はほとんど良いですが、遊び人なんで服をちょっと軽めの水色とかに変えた方がいいかも
(色って手軽に変えられるんですよね?)

呼び方は275さんとか絵師さんとかそのままではどうかなと思ったので
一応希望を聞いておこうかと思ったのです
0154名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 21:37:59ID:52jkANFr
企画ページ拝見しました。

キャラクタの変数に「年齢」「引退時期」とありますが、
主人公の王子が引退時期になったらどうなるんでしょうか?

それから経験値が能力別に設定されていて、やりこみ要素が強そうなゲームに思いましたが、
このルールだと出来るだけ年齢が若い(引退時期まで長い)キャラクタを固定して使い続けるのが得策で、
パーティ編成や登場キャラクタが増える楽しみが少なさそうな気がします。

キャラ絵にも力が入っているみたいなので、
毎回の冒険で積極的にパーティを入れ替えたくなるような要素(入れ替えざるを得ない要素)が
あると良いんじゃないかと思いました。
0155名前は開発中のものです。2006/07/25(火) 22:25:07ID:oGOBw/mD
貴重な意見ありがとうございます

主人公の年齢は無限にしようかと思っています
最初は主人公も冒険に参加できるようにしようかと思ってましたが
野球シュミレーションゲームの監督的な立場にしたほうがよいかなと

パーティーの編制ですが、そこは一応考えてあります
まず特定のキャラが居ないと起きないイベントや、特定のキャラが居ると
内容が変わるイベントを多数用意するつもりです
例えば、雪原で「狼の群れに囲まれる」というイベントがあったとします
通常なら「戦う」「逃げる」「魔法を使う」という選択肢しかないけど
キャラAが居る時は笛を吹いて狼を従わせる→レアアイテムゲット
という展開になる、とか
あとはキャラAとBが同行していないと起きないイベントとかも用意したいですね
特定のスキルを所持しているキャラが役に立つ場面とかも色々と・・

キャラの成長も探険に派遣しなかった場合も派遣した場合と同じかそれ以上に
成長するようにしようかと
育てたかったら敢えて若いうちは使わない方が良かったりとか


イベントを山ほど用意したいし、仲間キャラや敵キャラを考えたり
アイテムを考えたりしないといけなくて手が足りないので
よかったらあなたも参加してみませんか?
(まだプログラマさんが居ませんが・・・)
01562752006/07/26(水) 00:12:30ID:ObQJehPI
>>153
修正版です
ttp://kasamatusan.sakura.ne.jp/cgi-bin2/src/ichi45641.zip.html
名前は特に希望はないんで275でいいんじゃないかと
01575192006/07/26(水) 19:34:31ID:NO+4uQxg
>>155
お誘いいただきまして光栄です。
多少のプログラミング経験はありますが、現時点では、このスレで仕様の曖昧な点をクリアにし、
ゲーム性と規模を見極めてから判断しようと思います。

ご回答と企画の内容からパーティ編成について考えてみましたが、こんな理解でよろしいでしょうか?
・キャラクタは、「パーティ構成員」「冒険者ストック」「新人空間」の3段階に分かれる
@パーティー構成員(最大5人分のポインタ)
 プレイヤーが冒険者ストックからメンバーを選択して構成する
 メンバー選択の基準は、特別な目的(最長探索記録更新、レアアイテム獲得など)に応じて、
会話やイベントからヒントを得てプレイヤー自身の洞察力に基づいて選出する。
A冒険者ストック(数十人程度のキャラクタ実体)
 年次処理およびイベントにより、プレイヤーの意思に関係なく増減する。
 増加要因=イベントおよび学校の卒業生やその他応募による
 減少要因=イベントおよび加齢による引退(定年、寿など)
B新人空間(数無制限のキャラクタ生成関数)
 初期の冒険者ストック作成および年次等による補充要員の生成手段。
 十分な数(数百件以上)のキャラクタ初期値データベースを準備するか、乱数により生成する。
 ただし名前と顔グラフィック対応の関係上、完全に乱数に頼って良いものか疑問
・主人公の「王子」は、年齢不詳の不老不死キャラクタとして冒険者ストックに常備
・スキルはプレイヤーが努力して獲得するだけでなく、新人や待機中の成長に期待できる

以下、現時点での疑問点です。
・顔グラフィックと年齢の関係は考慮しないのか
・死亡したキャラクタは即抹消するのか何かペナルティと引き換えに復活できるか
・引退キャラクタの所持アイテムの取り扱い
・特定イベントに必要なキャラクタが引退年齢に達した場合の救済措置
0158332006/07/26(水) 21:45:39ID:BXUFpi8m
前略――まず登場人物についてですが
そのままHPに転載したいくらいきれいにまとめてくださいましたね
付け加える点としては、Aの減少要因は任意に除名もアリにしたいですね
登場人物はゲームスタート時に全員分データを読み込むのが良いでしょう
その上で現在の冒険者ストック、さらにはその回のパーティーメンバーの
データを入れる場所を用意すると
養成学校の卒業生はそのつどランダムで生成してストックに加えるものだけ
加えていく形で。春に、「今年の卒業生で使えそうな人材です」といって
ステータスを表示して「冒険者として採用しますか?」(y/n)みたいな感じ
noならそのまま抹消

疑問点ですが、まず顔グラは固定で良いでしょう(光栄でもそこまでやってないし)
死亡キャラの復活は無しですね。
引退キャラのアイテムは全体アイテムに戻せば良いでしょう
アイテムは個人で所持するのは装備だけです。あとは共有

最後の疑問ですが、このゲームは一回のプレイで完全に極められるような
タイプのやりこみゲームではなく、何度も再プレイしてもらう感じにしようかと思ってます
なのでキャラの死亡でイベントが見れなかった場合は、諦めてもらって次のプレイで見
てもらうことになります
立ったキャラを準備するわけですからおそらく一回のプレイは200〜300年くらいになるでしょう
アイテムコンプリートやイベントコンプリートは累積で達成できるようにした方が良いですね

0159332006/07/26(水) 21:58:55ID:BXUFpi8m
275さんご苦労様です。ほぼイメージどおりです
さっそくHPにアップしておきました
この絵で興味持ってくれる人が増えるかも・・・

それでまた2キャラ用意しておいたんでダウンロードしてみてください
騎士の方は白人で目は青、金髪or栗毛で兜は鉄色かな・・・背景は任せます
魔道士は毛は白で肌はしなびた感じ、ローブは任せます。ナイトブルーとか
灰色とか深緑も良さそうだし柿色なんかも意外と・・・

作業は全然急ぐ必要はないのでのんびりとやってください
あと下絵に歪みとかおかしな部分があったら遠慮なく手を入れてやってください
0160154(=157:名前ミス)2006/07/26(水) 22:43:46ID:NO+4uQxg
>>158
なるほど、つまり冒険者ストックの仕様は、

(初期値)
王子, プリセットデータ数名分
 ※プリセットデータは、初期の冒険に支障が無い程度のレベルに設定しておく
 ※王子は省略するかも?

(減少要因)
・探検で死亡した場合、王子を除き自動的に抹消される(装備品没収?)
・年次イベントで定年に達した場合、自動的に抹消される(装備品は返却)
・会話やイベントにより冒険者ストックのキャラクタが去ることもある(装備品返却or持ち去り?)
・編成時、王子を除き任意に(または条件付で?)除名することもできる

(増加要因)
・ストックに空きがある場合、年次イベントで養成学校卒業生に優秀なのがいれば任意に追加できる
 (この場合の卒業生データは乱数が入るが最弱レベル、装備なし)
・ストックに空きがある場合、イベントにより相応レベルのプリセットキャラクタが加入することもある
 ※このプリセットキャラはゲームを通して1回しか登場しない場合があり、
  そのキャラの生存中しか見られないレアイベントもある。

という感じになりそうですね。

ところで蛇足かもしれませんが、パーティ編成の際、キャラクタの能力を査定して人件費を計算し、
派遣するときに前払いするようにしてみてはどうでしょうか。
0161332006/07/26(水) 23:33:19ID:BXUFpi8m
>>154さん

資金運営もゲーム攻略上の要素として使えるといいですね
でも完成間近になってからかなりバランス調整に苦労しそう

あと書き忘れましたがキャラの成長はかなり小幅にしようと思ってます
15才で登場するとして戦士系なら30才くらいにピークになって
初期値の1.5〜2倍くらい。そして10年くらいピークを維持して
筋力、体力、敏捷性が衰えていって50才くらいで引退
魔術師系なら50くらいまで緩やかに成長して老年まで維持
ただし体力の低下がハンデになる・・・という感じ
ステータスの最大値は20か30にする予定
成長システムは大事な部分なんでまだ決定しかねてますが
「成長タイプ」や「戦士センス」「魔術師センス」のような変数が
必要になるかも・・・
01621542006/07/27(木) 21:04:21ID:GqLJ9wrn
能力の最大成長を2倍程度に制限するというのは、良いと思います。
パーティ編成時、全体の強さよりも、バランスの重要性が増すのではないでしょうか。
「成長タイプ」は先天的に決めて生涯の成長(退化)曲線もある程度固定してしまい、
戦士向きか魔術師向きかはプレイヤーが判断して、関連スキルを獲得させることによって
個性が出るようなシステムなんてのはどうでしょう。

さて、質問の続きですが、食糧と薬草について整理させてください。企画書によると、
【食糧】
・森で採集したり戦闘後に入手したり、街で購入できる(?)
・資金と同列のステータスとして保持
・探検時の休息コマンドで使用でき、(全員の?)体力が少し(?)回復する
・シーズン間での持ち越しは可?不可?
【薬草】
・森などで採集したり戦闘後に入手できる。街では開発する(?)
・探検時の道具コマンドで、アイテムの中から選んで使用?効果は体力回復?
・戦闘中にも使用可能?
・アイテムの一種として保持(保有数制限あり?)

個人的には、
・パーティ内メンバの最大HP差が精々2倍程度なら、休息したら全回復でもよいのではないか
・薬草が頻繁に使われるアイテムなら、専用の使用コマンドがあっても良いのではないか
・それよりも、体力回復手段は食糧だけで十分ではないか(もしくは薬草の用途は全く違うのか)
と思いました。

不躾な質問攻めですみませんが、この企画にはとても興味があるので、どうぞよろしくお願いします。
0163332006/07/27(木) 22:45:54ID:EGtRUu3Y
食料は出発時に安価で補充できるもので、装備品と必要な
アイテムを持って残りの所持重量限界まで食料を積んで
出発する、というのがスタンダードになるでしょう
持ち越しは無くて良いと思います
狩猟や採集による現地補充は余り容易にすると面白くないので
バランス調整は重要になりますね
[狩猟]スキルで食料の現地調達が有利に、[料理]スキルで休息時の
回復量が上がる、もしくは調子が上がることがあるなどのボーナス
をつけようと考えてます

薬草はそのまま使用すると微量のHPが回復する程度のもので
持ち帰って開発の素材として使うと魔法薬が製造できるようにしようと思います
希少な素材でしか作れない魔法薬は大量にHPを回復して戦闘中も使用可能
とかになるでしょうね

開発についてはまだ詳細検討中なんですが
・投資することで開発力が上がる
・持ち帰ったアイテムを素材として開発機関に渡していく(もう戻ってこない)
・必要素材が開発機関のストックに揃う&開発力が要求値に達している
 という条件でそのアイテムの生産が可能になる(レシピが判明する)
・開発機関はゲーム開始数年後に出現

というのが大まかな案です
01641542006/07/28(金) 06:03:58ID:u3eoiK1I
企画ページの中断前画像によると食糧が特別重要なパラメータぽくなっていますが、
実際は一般アイテム扱いで、総重量および数量に制約があるということですね。
こんなまとめ方でどうでしょうか?

【食糧】通常アイテム、出発時に安価に購入可能
・探検時の休息コマンドで使用する(戦闘中は使用できない/魔法薬と差別化)
・HPと調子が若干回復する([料理]スキルでボーナスあり)
・対象は全員?
・探検中、狩猟や採集(イベント?コマンド?)でも補充可能
 ([狩猟]スキルで成功率上昇)
・探検終了後に自動で廃棄される(シーズン間持ち越し不可)

【薬草】通常アイテム、購入不可で採集イベント(コマンド?)等で入手可能
・探検時の道具コマンドで使用する(戦闘中も使用できる)
・HPがわずかに回復する
・対象は個人、全員など種類による?
・合成の素材として組み合わせられるように、何種類か存在する
・シーズン間で持ち越し可能
・開発機関(仮称)に提供することも可能

【魔法薬】通常アイテム、条件が整えば開発機関から調達可能
・薬草と同様だが回復効果が高い(回復以外の支援効果も考えられる?)
・一口に魔法薬と言っても、回復効果の違い(素材の違いに起因)により何種類か存在する

「?」をつけたところが決まればユーザインタフェースの設計方針が見えてくると思います。
0165名前は開発中のものです。2006/07/28(金) 22:00:21ID:Gbs7cQbN
食料は通常アイテム扱いでもどっちでもいいんですが
ただ画面に個数は表示しておきたいですね
「休息」コマンド一回につき食料一個消費で全員が回復
狩猟、採集はコマンドではなくイベントですね
スキルによる差は発生確率か入手個数で表すようにして

薬草、魔法薬は通常のアイテムの一種ですが
それ以外にも回復アイテムはあっても良いと思うし
中には戦闘中に、全員同時に回復するようなのもあって良いかも
ステータスが一時的に上昇するとかそういうのも良いかもしれません
01661542006/07/29(土) 18:10:10ID:cSVdykfg
「食糧」というものに種類がなくて、使用場面が「休息」コマンドに限定されているのなら、
お金と同じで財産扱いにしても良いかもしれませんね。

ちょっと気になったのは、「休息」コマンド1回につき、パーティのメンバー数に関係なく
食糧1個消費というのは妙なので、単位は個数ではなくてアナログ的な表現(グラムとか)
を検討してみてはどうでしょうか。
大食いのキャラクタを設定してみたり、探検中、
食糧を通貨の代わりにするような応用もできると思います。

さて、引き続きお尋ねしたいのは、アイテムのパラメータの一つ「レア度」についてです。
ゲーム中での希少価値のことだと思ったのですが、
単にアイテム整理時に捨てられるか否かを示すものなのか、
もっと他の要素に影響する要因なのか、どのようにお考えでしょうか?
01672752006/07/29(土) 20:46:32ID:yPUeR8x6
>>159
はい、できました。
ttp://venus.aez.jp/uploda/data/dat6/upload326230.zip
0168332006/07/29(土) 23:31:04ID:RN7VVsOl
275さんお疲れ様です
今回も大満足の仕上がりです
首の影のつき方とか最高です
服のつもりだった部分が鎧になっちゃってますけど
これはこっちのミスですね。もっとちゃんと指定しないと・・・
今回のはこれでも全然違和感ないので大丈夫ですが

また二つアップしておいたんで落としておいてください
5番の盗賊は帽子、服は黒か濃灰か濃紺あたりで模様はオレンジか黄色かな
瞳は黒か焦げ茶、肌は黄色人で髪は灰色辺りじゃないかと思いますが
色々試して良いと思うのにしてください。背景はお任せ
6番の娘は髪はふんわり軽そうな金髪で目は青緑とかかな?
肌は健康的な白人、肩当は非金属で甲羅っぽい感じ
服と首当ては任せます。背景も軽い感じで

しかし自分の下絵を拡大してみるとすごい汚いですね
コピー用紙に普通のサインペンで書いてるのがダメなんだろうか・・・
0169332006/07/30(日) 00:04:15ID:QN0jWU9p
>>154さん
食料は特殊扱いの方が良いかもしれませんね・・・
食料の消費、入手のバランスはゲームバランスにおいても
かなり重要になってきますから、単位は大きい方が調整しやすい
かもしれません
「大食い」はバッドスキルとしてあっても良いかもしれませんね
能力は高いけど食料の消費は大きいとか

「レア度」については、街に帰還したときのボーナス経験値とか
ゲームのスコア的なものを評価したくなった時に便利かと思って
一応用意しておいた値です
あと距離や能力値によってランダムで入手できるアイテムの範囲を
決める時にも使えると思います
例えば街から100距離以内のときは宝箱からレア度<50のアイテムしか
出ないけど、300距離になるとレア度200まで出るとか

ところで探険の終了条件ですけど
一つは[帰還]コマンドで全員無事に帰還する方法ですが、もう一つ
A:一人のHPが0になったらそいつを連れて自動的に街まで戻る(キャラは死なない)
という仕様にしようかと思ってるんですよ
(B:HPが0になったものを捨てて残りのもので先に進める(キャラは死亡)
 というやり方もあると思うんですが、これだとキャラがすぐ死ぬし、死んだことに対して
 他のものがコメントするとか台詞を変えるとかめんどうだし
 一人キャラが減ったら戦力ががたっと落ちるわけだからどうせ長くは進めないだろうと)
HPが0になったキャラは獲得経験値がパーになるようにして
で、最初から5人未満で探検隊を出すのも不可能にすると
「探検中は常に5人」ということになるんですよね
だから食料1個=5人分でも一応成り立つかなと

0170332006/07/30(日) 00:06:16ID:QN0jWU9p
↑解りにくい長文ですね・・・

ところで275さんもシステムとかシナリオとかに
思うことがあったら遠慮なく意見出してくださいね
0171332006/07/31(月) 00:16:31ID:oaSzhOha
一日1レスは付けるようにしようかな

今日は3キャラ描きました
美男美女や不細工は描くの簡単だけど
普通なのが結構難しいんですよね・・・
01721542006/07/31(月) 21:24:55ID:Ij0p3S/2
「レア度」大体理解できましたが、「ボーナス経験値」とか「スコア」とか新しい要素が出てきましたね。
そのあたり、また改めてお尋ねすることにしますが、
距離と能力地(と地形?)に対してランダムでアイテムを入手できる要素というのは、
アイテムに設定するよりは、イベントのパラメータテーブルに書いた方が調整しやすいと思います。

それから、パーティーを常に5人にするというアイデアは、確かに実装は合理的にできますが、
戦闘システムの作り方次第では、プレイ初心者にいきなり5人管理させるのは、
とっつきが悪くならないでしょうか。
それに、単独冒険でなければ得られないスキルやイベントとかがあっても良さそうに思います。
単に食糧の取り扱い単位の問題だけならば、個数ではなく重量表現にするだけで、
柔軟性が高くなるような気がします。

ところで、現在想定されるゲームの目的は、
(1)できるだけ遠くまで探検する
(2)アイテムをコンプする
(3)イベントをコンプする
(4)冒険者を充実する
という理解でよろしかったでしょうか?
0173332006/07/31(月) 22:50:23ID:oaSzhOha
スコアとかボーナス経験値というのは具体的には何も決めてないただの
案ですが、ただ価格以外に入手確率や入手した際の評価を判断するた
めの値が必要になるだろうと見越して「レア度」という値を用意しておこうと
いうわけです

パーティー人数についてですが、wizやドラクエ3のように複数がデフォルト
のゲームも多いし、そのことでプレイヤーには問題は出ないと思います
それより問題は難易度の設定で、このゲームは成長幅が小さいうえに寿命
もあるので鍛えまくれば一人でも行けるということにはなりませんよね
イベントにしろ戦闘にしろ基準は5人居た場合の数値になるわけですから
一人ではほとんど進めないだろうし、4人でもかなり不利になるでしょう
PT人数によって難易度の設定を変えるという手もありますけど、それも面倒
だしそうすると逆に優秀なキャラ一人の方が有利になってしまったりしかねません
だからいっそ5人居ないと派遣できないってことでも良いんじゃないかなと
特殊なイベントで単独行動になるようなのも作ってもいいかもしれませんけどね

ゲームの目的はそんな感じですね
主に(1)で、区切りの距離に達する毎にメインストーリー(はっきり決めてませんが
島に探検隊を派遣する理由に関する話)が展開していくので、それが目的ということで
あとのアイテムコンプやイベントコンプは一応おまけ的なものですが、プレイヤーに
とってはそっちがメインになるかもしれないので、作る方としても重視しないといけませんね
キャラコンプとかも作ったら面白いかも
01741542006/08/01(火) 21:57:29ID:1mUF57m1
5人なら進めて4人では厳しいバランスでは、パーティ編成がシビアになりませんか?
遊び人など戦闘向きではないキャラクタを連れて歩く余裕もあったほうが楽しいと思いましたが、
その辺も含めて調整次第でしょうね。

では次に、アイテムの持ち方についてですが、「重量」が設定されているようなので、
おそらくパーティ全体で運搬できる重量に制限(または重量超過でペナルティ)があると思います。
また、アイテムは、武器・盾・鎧・装飾品など装備もできますよね。
本当は、具体的なアイテムの一覧表のようなものがあると、いろいろな状況を想定しやすいんですけれど、
とりあえず企画書だけでははっきりしなかった部分についての質問ですが、

(1)街にアイテムを預けておけるようにするか?その量は制限しないのか?
  もしくは、持ち歩けないアイテムはすべて売却か寄贈か廃棄にするか

(2)携行アイテムは、重量のみ制限するのか、品目数も制限するか?

(3)消費アイテムは回数管理(5回使ったら消滅する消耗品など)にするのか、1個は1回分にするか

(4)携行アイテムは個人管理かパーティ全体で管理か?
  全体管理の場合、制限重量に各個人の装備品の重量を含めるのか?
(平たく言えば、冒険者が背負って歩くのか、ラクダか何かが運んでくれる設定なのか)

というようなところを、よろしくお願いします。
絵師さんや、その他の方のご意見も伺いたいですね。
0175名前は開発中のものです。2006/08/01(火) 23:34:19ID:uaweHPZM
PGいないならツクールで自分で作れば?
0176332006/08/01(火) 23:35:56ID:b6y7D/dK
街にはアイテムを無制限に保管できて問題ないでしょう
携行アイテムはまず各PTメンバーの筋力(+α)から
それぞれの装備重量を引いて、残りの値を全員分足した
数値まで全体として個数関係なくアイテムを持てる
ということになります

例 
キャラ  筋力  装備  差し引き
 A     15    5   10
 B     10    4    6
 C      6    3    3
 D     12    2   10
 E     10    0   10
  計              39

所持可能重量 39
赤い魔法薬(重量3)×3
ガラスの剣(重量5)×1
魔法の角笛(重量2)×1
食料 23食分

重量を超えるアイテムは持てないということでいいでしょう
探検中に重量をオーバーするような宝を見つけた場合
何かアイテムか食料を捨てないと入手できないようにして。
消費アイテムはややこしいので一回で消えることで良いでしょう
 
01771542006/08/02(水) 21:51:19ID:hGe1rI9V
ということは、定義したアイテムごとに「街に保管している数」「携行している数」を配列で記憶することと、
各プレイヤーについては、単純に武器・鎧・盾・装飾品の最大4品をアイテムIDで記憶するような
データ構造が良さそうです。
念のため確認しておきますが、資金は重量に含めませんよね?

では引き続き、探検システムについて、
(1)地形の発生方法について
 (a)毎回全く予想できないように乱数で生成
 (b)毎回一定の一本道だが、コースを選択できる
 (c)最初は(例えば)草原で始まり、既定の距離で分岐を選択できる
 (d)季節によって発生内容をコントロールするか

(2)探検の終了方法について
 (a)いつでも帰還可能 or 洞窟など帰還不可能な場所を設定する
 (b)エンドレス or 一定距離でイベントが発生し打ち切られる

(3)地形の変化タイミングについて
パーティメンバのHPとのバランスもありますが、
30歩同じ地形が続くというのはちょっと長いように思いますが、
何かバリエーションの持たせ方をお考えでしょうか?
0178332006/08/02(水) 23:16:47ID:CntgFaRN
地形の順番はランダムで、ただし序盤は草原や森が多く
距離が伸びるにつれて洞窟や砂漠、雪原などの上級地形が
多くなる、といった補正は有

探索の終了は[帰還]コマンドでいつでも帰還できるようにして
稀にイベントで強制的に帰されることも有

同一の地形は30〜100歩(ランダム)くらいの間続くように
しようと思ったんですが長いですかね?まぁ実際プレイしてみての
感覚が解らないんで後々調整ということになりますが
一定距離進んだ所で選択肢が出てどちらの地形に進むか決められる
選択肢は2個くらいでランダム
後何歩進んだら地形が変わるかはわからない方が面白そうですね


所持金に重量のあるゲームって昔ありましたね
ファンタジーかハイドライドかなんかで・・・
このゲームでは当然無しで


>>175
ツクールは使ったことありませんがなんとなくこのゲームには合わないような・・・
まぁまだシステムも確定してないしシナリオもこれからなんで
のんびり待ちますよ
0179332006/08/05(土) 00:12:42ID:OcM9vWDr
イベント案などをちょっとずつ作ってます
01801542006/08/05(土) 09:59:04ID:07Xwd+nG
距離の設定については、
「1歩進むと、免除スキルがない場合、HPが1(地形によってはそれ以上)消費される」
という設定があるため、オートマチックで分岐店まで進むというよりも、
1歩ごとに、不測の戦闘に備えて回復しておくか、もう少し我慢するか、というような判断を
プレイヤーに問うような形になると思っていました。

地形は、その判断基準として最も基本的な要素らしいですが、
その切り替え周期があまり長いと辛いかも、と思ったわけです。
せいぜいサイコロの1〜6歩ぐらいごとに分岐点があっても良いかな、
と考えていますが、イメージ間違ってますでしょうか?

ところでプログラマに関しては、とりあえず見栄えを気にせず、ゲームのルールと
バランスをチェックするぐらいのプロトタイプなら私にも作れると思います。
しかしながら、他のプロジェクトなどで頓挫しているものを見ていて思うのは、
企画と実装の間にある「仕様設計」が固まらない段階でプログラムを作り始めても、
仕様を企画かプログラマのどちらが決めるかによって、企画意図と違う仕上がりになるか、
仕様変更が重なって開発が長引き、スタッフが自然に飽きてしまうような傾向が見られます。

このRPGに関して言えば、企画ページにある程度項目は挙がっていますけれども
詳細な仕様設計については現状で33氏の頭の中にしかありませんから、
もう少し構想をはっきりさせて、プログラマが具体的に工数見積もりできるように
準備しておいたほうが良いのでは、と思いましてしつこく質問している次第です。
0181名前は開発中のものです。2006/08/05(土) 17:36:07ID:OcM9vWDr
そうですね、プログラマさんに完成形が見えてないと
どうしようもないですからね
実際作り始める前に十分に話し合っておくのは必要ですな

距離に関しては1〜5行の認識で間違いないです
ただあんまりコロコロ地形が変わるのはどうかと思いますね
イベントの頻度にもよりますが、同一地形がある程度続いた方が
ゲーム性は良くなるんじゃないかな
今どういう地形に居る、この地形が何処まで続くか解らない
と考えながら進んでいくのが面白いと思うし
分岐点に来た時に、楽な森を選ぶか厳しいけれどイベントやアイテム
のために敢えて砂漠を選ぶか、というようなことで悩むのも
面白いと思います
雪原に強いキャラを入れてきて正解だったなー、とか

01821542006/08/05(土) 18:37:09ID:07Xwd+nG
例えば、「草原」が続く途中に、
小川があったり、木陰があったりなどのイベントを用意して、
それが物によっては数ステップ前から予見できるような仕組みにしておくと、
「とりあえず川を越えておこう」とか、「あの木陰で休もう」など、
ある程度目標を持った行動計画を立てられるようにするシステムはどうでしょうか?、
(勿論、敵襲などで予定が変わることもありで)

これなら、30〜100ステップぐらいで地形が変化するのでも、
五里霧中の世界をさまよう不安が安らぐと思います。

ちなみに、イベント案を検討中とのことですが、
そちらの仕様も検討しておきたく思っております。
単発の、「食べ物を見つけた、食べる?食べない?」程度なら簡単ですが、長そうなもの
をお考えでしたら、現在考えている内部変数の保持方法、
更新タイミング等と付き合わせしてみたいので、
ぜひとも、まとめサイトなどで公開してほしいです。
(例:あるキャラクタが探検隊に志望した。
   その目的は○○を見つけることらしいが、
   そのためには△△のスキルを持ったパートナーの協力が必要で、
   ○○を見つけた後、それを使った真の目的が明らかに… )

また、折角スレで意見を出しているわけですから、
いろいろな方からのアイデアも検討していきたいと思っています。
0183332006/08/05(土) 21:30:14ID:OcM9vWDr
一応HPに「イベント」の項をアップしておきましたが
あれだけじゃ解りづらいでしょうなタブン・・

ところで275氏は今作業してくれているんでしょうが
長いことレスが無いと生存してるか不安になりますな
作業は急ぐ必要ないけど時々は生存報告くれると
安心します
01841542006/08/06(日) 07:03:59ID:JlpW1mIa
とりあえず探検イベントですね。
「進む」コマンドを実行したときの処理手順を考えてみました。

(1)発生させるイベントを決める
  優先順位の高いイベントから順に、条件式を評価
    高:固定イベント
    中:高確率設定の探検イベント
    低:中、低確率設定の探検イベント
  条件が最初に成立したもの1件について、(2)以下を実行する
  条件にかなうものがなければ、その回はイベントなし
  ※1歩移動したときのイベントは最大1個と仮定しています
(2)ユーザに対し、イベントが発生したことをテキスト等で通知する
  必要に応じて選択肢を示し、入力を促す
(3)内部変数および入力結果を含む条件式を評価し、
  必要に応じて(2)のユーザインタフェース処理または、
  内部変数に対する演算操作を行う
  ※演算操作=対象変数と操作方法(加減算、追加、除去、更新)と程度パラメータのセット
    程度パラメータの決定は「影響」で示されたスキル・フラグ類の要素を含む数式を利用
(4)ゲーム全体を通して1回(もしくは限定回数)しか発生しないイベントを実現するため、
  (1)で評価されるべきフラグを更新しておく

開発手順によりますが、最終的に調整しながら追加するようなことがあるなら、
真っ当なスクリプト処理系か状態遷移図のグラフエディタを用意して、
イベント定義をプログラムの外部に持たなければだめですね。
0185332006/08/06(日) 16:15:25ID:ahbACM7T
イベントはこのゲームの肝ですからね
イベントの数が少ないとゲームが単調になってしまうし
単純なものでも良いので数百はほしいところですな
後から随時追加できるようなプログラムが望ましいです
プログラム的にはイベントが一番の難関なのかも
01861542006/08/06(日) 21:09:46ID:JlpW1mIa
数百ですか…!
書くのも大変ならテストプレイも大変そうですね。

【発生条件】
【発生時のメッセージ】
【「はい」を選択した場合のメッセージと結果】
【「いいえ」を選択した場合のメッセージと結果】
  (選択肢は一つの例)

というようなテンプレートに押し込められるものなら、
数が増えてもプログラミングの難易度は変わらないと思いますが、
このパターンばかりというわけでは無いでしょうから、
拡張性のある定義方法が必要になってくると思います。

そういう実装は可能だと思いますが、
データを作利続けるモチベーションが保てるかどうかのほうが
問題になりそうな気がします。
0187332006/08/06(日) 22:11:27ID:ahbACM7T
俺一人だとかなり時間がかかるでしょうね
ゲームが形になってきたらモチベーションは続きそうですが
ネタが尽きるという心配もありますし・・・
シナリオ補助の募集に誰か来てくれれば自分はメインシナリオとキャラ
関連、ゲームバランス、システムに専念できるんですけどね
プログラマーが確定して動き出したらまた本スレで
募集をかけてみましょうかね
01881542006/08/07(月) 05:54:03ID:ZRwvPZzr
シナリオ補助にしろ、プログラマにしろ、拘束期間が読めない状態で
募集をかけるのは待ったほうが良いと思うのですが。

おそらく必要な作業で思いつくのは、33氏を監督として、
・システムプログラム作成
・ユーザインタフェース用画像【現在275氏が担当】
・イベント用シナリオ(主にメッセージ)作成
・イベント用画像作成
・(完成が見えた段階で、イベント用音楽・効果音・画像エフェクト)
・戦闘用敵キャラクタ設定
・戦闘用敵キャラクタ画像
・(完成が見えた段階で、戦闘用音楽・効果音・画像エフェクト)
のような感じだと思いますが、それぞれサンプル程度のものを数件作成し、
見込んでいる必要数(数百件というのが現実的かということも検討が必要です)
を示し、受け入れ態勢を整えてから募集をかけるのが、無難な気がします。

プログラマ待ちで開発が滞っているとお考えなら、
見栄えを気にせず、とりあえずシステムの雰囲気が分かる程度のものでよければ、
私が作ってみましょうか?
0189332006/08/07(月) 22:10:47ID:QWukbe1p
絵と文章に関しては量は多ければ多いほど良いわけで
作業もクリエイティブな仕事だからどれだけやれば
どれだけ出来るって見通しの立つものではないと思います
でもこれは手伝ってもらうにしろ最低私一人居れば
なんとか続けられるものですから気軽に参加してくれれば
いいと思います

でもプログラマーさんだけはきっちり決まらないとどうしようもないですね
まず仕様を把握してもらうのに時間がかかるし、組む間も
話し合いながら進めていかないといけないですからね
途中で離脱されると他の人に後を引き継ぐって訳にもいかないし

理想としては土台のプログラムを集中して仕上げてしまってから
あとはデータをどんどん放り込んで数字を調整していけばいい
という状態まで早めに持っていってから、じっくり肉付けをして
いくっていう形ですね
その後ももちろんプログラマーさんは残ってもらわないと困りますけど
作業は楽になるし大丈夫でしょう
01901542006/08/09(水) 05:02:56ID:X/ZMJ8Ay
なんか33氏のライフワークになりそうな勢いみたいですが、
完成の見通しが立たない計画では、絵でもシナリオでも気軽に参加ということは
なかなか難しい気がしますね。
プログラマにしても、パラメータ調整してチェックという作業は、
程度によりますが、あまりクリエイティブでないと飽きる心配があります。

現在の企画について完成の妨げになっている要因は、
(1)ゲームの規模が分からない(開発作業量が見積もれない)
(2)プレイヤーにとってのゲーム性(何を判断材料にして何を目指すか)がはっきりしない
(3)個別の設定要素(ステータスパラメータやスキル定義等)の意味、相互作用が数式化されていない
などではないかと、私は考えています。

現在のプロトタイプがない状況ですべての設定を正確に定義しようとするのは無理ですが、
とりあえず紙と鉛筆とサイコロと電卓を使ってゲーム性を確認する程度の作業はできると思います。
少なくとも1年分(冒険3回訓練1回)の模擬プレイをしてみて、
各項目の意味づけや、必要なイベント数や発生タイミング、パーティ編成と戦闘のゲーム性などに
関わる数値データを割り出してみてはどうでしょうか?
0191332006/08/09(水) 21:47:45ID:B3Xr3RQT
よく解りませんがゲーム性については特に心配してませんよ
ゲーム自体は非常に単純で、大量のイベント、アイテム、人物
等を発見し味わうのが主な楽しみのゲームですからね
難易度とかゲームバランスに関しては単なる数値のやり取りでは
判断できません。それらはプレイヤーがどう感じるかを基準にして
調整しないといけませんからね
絵を見たり文章を読んだりマウスをクリックしたりという中で
どう感じるかということが問題になるわけですから

現在土台のプログラムを作るのに必要なことで残っているのは
年齢とHPの関係の数式と戦闘の数式、このへんです
これが決まればプログラム作っちゃって良いと思いますが
シナリオや絵はまだまだ手付かずですからね
それらはプログラム無くても進められる部分なので
今別にプログラマさんが居ないから製作が進まないというような
状況ではないですよ
ただ私一人でやってたら一日に顔1枚とかイベント一個とかしかできなかったり
するし完成は1年後とかになっちゃうでしょうね
まぁ275氏もどうやらいなくなっちゃったようだし、また一人でしばらく
進めるのもいいかと思いますけど、募集かけてワイワイやったら
勢いつくだろうしそれもいいかなと思います
0192332006/08/09(水) 21:51:21ID:B3Xr3RQT
あとプログラム作るにしても数値をチョコチョコいじるのに
一々プログラマさんの手を借りないといけないのは非現実的ですよね
数値やテキストは簡単に変えられるようにしてもらわないと
イベントをチェックするのにそこまでゲームを進めないといけないとか
やってられませんからね
01931542006/08/10(木) 07:33:52ID:TxqlPz+d
>>192 については、全くそのとおりなのですが、具体的にどのような方法を取れば
その問題を避けられるかは考えておく必要があります。
ゲーム本体以外に、パラメータ調整専用ツールが必要なら、その仕様も示さなければなりません。

>>190 の終わりに書いた「ゲーム性」というのは、ゲームの目的のことではなく、
例えば、アイテムを発見するのを楽しむゲームであるとすれば、
情報により存在は知っているけれども未入手のアイテムがほしいときに、
どのようなパーティ編成をしてどのようなルート選択や戦闘スタイルにするかなどを
プレイヤーが考え、実行する部分のことを言います。

単純に距離を稼ぐだけなら、ある程度の防具を揃え、武器を持たずにその重量分を
食糧と回復アイテムに回し、戦闘は逃げまくる、という戦略も、プレイヤーとしては
一つの選択肢になるでしょう。
その戦略がうまくいく、いかないという味付けがバランス調整の役割になります。

もし「大量のイベント」が単に乱数だけで発生するだけだったらゲームになりませんから、
ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、
プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオが必要だと思うのです。

移動や戦闘システムの単純さはセールスポイントにして良いと思いますが、
肝心のイベントやアイテム、人物との出会いまで単純にしてしまったら、
ゲームというより、単なるブラウザじゃないですか?
0194332006/08/10(木) 18:25:37ID:KS/agYsW
>ちゃんと脈絡のあるストーリー展開、すなわち、イントロダクション〜断片的情報提供を経て、
>プレイヤーが推理し戦略を立て実行、そして目的達成となるシナリオ

こういうものはこのゲームにはありませんよ
プレイヤーが推理するとしたらそれは過去の自分のプレイの経験からですね
プレイヤーのために道を作っておくようなゲームではありません
アイテムについて事前に情報とかそんなのも無いです
イベントは条件と乱数ですね
大航海時代とか、太閤立志伝のような感じというか・・
人物も三国志でいう武将のようなもの(それよりはずっとしゃべりますが)です
AとBは仲が良いらしいから(そういう情報は街での会話で)一緒に連れて行ったら
なんかイベントが起こるんじゃないか?というふうに
プレイヤーが試行錯誤するゲームです
9〜12行目は大事なことですね
ゲームが一通り出来上がってからが結構かかりそうな気がします
01951542006/08/10(木) 22:16:44ID:TxqlPz+d
つまり、
・AとBが仲良しらしいという表現(会話・ステータス等)=断片的状況
・AとBを連れて行くと何かイベントが起こるかも=プレイヤーの推理
・(その組を連れて行くと戦闘等で不利益が生じるならその補完=戦略)
・予想通りのイベントが起きたor起きなかった=プレイヤーの経験
ということですよね?

ところが最後のイベントが起きる、起きないの部分が乱数に依存していたり、
いろいろな条件が重なりすぎていて、何が原因でイベントが起こったかという
因果関係がプレイヤーに理解できない(つまり脈絡が無い)と、
推理も経験もできないんじゃないかと思います。

探検パートや戦闘部分の戦略性・ゲーム性が豊富で、
イベントはおまけみたいな位置づけならそれぐらいでもちょうど良いかもしれませんが、
このゲームのコンセプトはむしろ逆だと思っていました。
それならそれで、イベントや人物を記号的に扱えるので、
もっとシンプルな実装方法もありそうです。
0196332006/08/10(木) 22:46:20ID:KS/agYsW
あー条件が複合だと何が原因でイベントが起きたか
解りにくいというのは考えられますね
イベントのテキストの中にそれとなくヒントを入れておく
のもいいかもしれません

プレイヤーの仕事が複雑になるほどゲーム性が上がる
というものでもないと思うんですよ
単純な中に数値的なシビアさを適度に感じさせる
加えて豊富なイベントやアイテム、人物などのテキストデータ
によって飽きさせない、やり込み心をくすぐる
キャラや世界に魅力があれば尚良し
こういうのが目標ですね

ここのところ高校野球の録画を観るのに時間を使って
あんまり作業が進んでなかったりして・・・
今日はキャラ絵2つほど描きましたが
0197332006/08/12(土) 00:27:53ID:5qgTVGUs
成長関係の設定を一応アップしてみました
数値は大体なので要調整でしょう
01981542006/08/16(水) 06:07:43ID:zYtjGimH
戦闘と成長システムに関しては企画書では不明瞭な点が多すぎるので
現時点で具体的な数値を出されても良く分かりません。

例えば成長タイプ一致時の経験値800という値についても、
成長タイプなしの場合いくつなのか、あるいは、そもそも800という値は
ゲーム中のどのような行為何回程度相当なのか基準が見当たりません。
(スライム800匹だと、うんざりしそうな作業量ですし)

個別のパラメータごとに、どういう条件・タイミングでどの程度変動するか、とか、
どういうときに参照され、どういう意味・影響力を持つ値なのかということなど、
後々調整するにしても、もう少し丁寧に書き出してあると良いと思います。
0199名前は開発中のものです。2006/08/17(木) 17:50:56ID:AhGUK0KX
一応説明を入れてみましたがどうですかね

経験値は最初100で上がるようにしようかと思ったんですが
イベントごとの獲得経験値に少しずつ差をつけるためには
数値を大きくしないと難しいので一桁増やしました

1季の訓練で経験値が250上がると一年で能力が1上がります
訓練のメリットは伸ばしたい能力を上げられること
探検では思い通りの能力を上げられなく、各能力の経験値を
少しずつ稼ぐことになるが合計値では訓練よりも多くなる
というバランスにしようと思ってます
02001542006/08/17(木) 22:30:33ID:qCH4tkcf
各能力値(筋力等6種)の「戦闘以外」の作用は、
基本的にイベントの発生または分岐条件ということになると思いますが、
可能性として、
(a)ave(筋力)=パーティの合計値(平均値)
(b)max(筋力)=パーティ内の最大値:誰か得意な人
(c)min(筋力)=パーティ内の最小値:足を引っ張る人
(d)any(筋力)=パーティ内のランダムな誰か:運のいい人、悪い人でも可
を条件式の評価値にすることが出来そうです。
  ex. if max(技量)>50 then 宝箱内のアイテムを入手

もちろん他にもイベント発生条件の変数はありますが、それらを組み合わせ、
またそのイベント発生時のテキスト表現や結果について、
完結した典型的な具体例を2,3示していただくと、よりイメージがはっきりしてきます。
きっと、イベントごとに挿絵が一枚くらいずつあると良いんでしょうけれど、
募集するにしても数次第でしょう。

それから勘違いしているといけませんので念のため確認しますが、
「訓練」というのは、
(1)毎年「冬」だけではなかったですか?
(2)パーティ以外の冒険者も訓練するのでしょうか?
0201332006/08/17(木) 22:55:04ID:AhGUK0KX
訓練は探険に出なかった人が留守の間にします
冬は探検隊を出せないので全員が訓練します
各自に[行動]というデータを用意して
「筋力訓練」「敏捷性訓練」・・・と設定をいつでも
変えられるようにしておきます
「自由行動」も用意して能力が上がらない替わりに
稀に何か特典(アイテムを取ってくるとか、スキルを覚えるとか)
があるというのもいいかもしれません

イベントは挿絵欲しいですね・・・
でも全部に一枚ずつだと大量になりそうなので
重要なイベントや発生回数の多いのを優先になるでしょう

02021542006/08/18(金) 22:24:48ID:1uROWIqo
なんか、
「冒険者になることを志願したものの『自由に過ごせ』と言われ、
見つけてきたアイテムは主要パーティに召し上げられ、
一度も冒険に連れ出されず歳月を重ねて引退の時を迎える」
うだつの上がらない大学講師のような人生を想像したら悲しくなってきました。

それはそれとして、待機キャラが最大何人ぐらいに増えるかわかりませんので、
それぞれ個別に行動を設定・管理するのは、システム的には可能だと思いますが、
プレイヤーの負担が大きくなるような気がします。

パーティに入っていないキャラクタの行動まで縛るのは心情的にちょっと抵抗感があって、
それぞれ勝手に訓練するようにするか、あるいは全員に対して一括命令できるけれども、
従うか従わないかはプレイヤーとの友好度に任せるというのはどうでしょう。

それと、通年で訓練できるのであれば、別に冬を休みにしなくても良い気がします。
遠征は難しいけれども冬しか発生しないイベント、冬季限定アイテム、
冬しか参加しない冒険者とかを登場させられるようになると思ったのですが、
それでも冬に探検させない理由があるのでしょうか?
0203332006/08/19(土) 23:34:17ID:1sHz5CL3
一人一人に行動を設定するのはプレイヤー的には
特に問題ないと思いますよ
他の色々なゲームと比べてみてもそのくらいは考えること
があっていいくらいだと思います
毎季節設定しなおす必要は無いですしね
時々パラメータをチェックして変更するだけでいいですから

訓練をサボるとか勝手に他の行動をするとか
そういう人間臭さはあると面白そうですね

冬は春〜秋に比べて表現上大きな落差を考慮しないと
いけませんからね
冬では違和感のあるイベントが多そうだし、それらを起こらなくすると
冬専用のイベントを多数用意しないといけなくなるでしょう
砂漠や雪原はどうなのかって話もあるし
冬にまで探検隊を派遣するのかよってのも・・・
いっそ冬は出せないことにした方がゲーム上メリハリも出るしいいかなと
冬は街でのイベントを多く用意したらいいんじゃないかな


イベント→イベント例で2個ほど具体案を書いてみました
やっぱりシナリオ面でも協力者が欲しいと思いました・・・
02041542006/08/20(日) 08:05:01ID:PNdQ4KZt
パーティ外人物の行動設定関係は、了解しました
ただ、うっかり放置しておくと数年後あまりに偏った成長をするというのも
ちょっと理不尽な気がしたもので。

そういうお話なら、例えば
・冬季は全員の行動について見直し&清算する季節にする(年単位で行動を指示)
・春・夏・秋はパーティメンバ入れ替えを制限する(5人中1人だけとか禁止とか)
というのはどうでしょうか。

イベント案、拝読しました。非常に分かりやすいです。
しかしセイレーンクラスのイベントを「数百」書くというのは、
単に作業量の問題というだけでなく、要求スキル的に言って、
協力者を募るのは、結構難しいと思いますよ。

名無しさんからネタを出してもらってそれをベースに
スタッフが確定事項(条件評価関数、アイテム、戦闘相手…)の表を
眺めながら実装し、必要な素材を発注する、というような作業スタイルが
そこそこのペースでうまく機能すれば、もしかしたら実現するかも。

まだ時期尚早かもしれませんが、
とりあえず公式にBBSを設置してみてはいかがですか?
02051542006/08/20(日) 08:11:47ID:PNdQ4KZt
あと、
・口調タイプ条件が設定されていないキャラクタ(無口、阿呆など)の
 台詞が設定されていません
・セイレーンイベントで、神学スキルなし、知力低の場合、
 8に進み、95%の確率で「霧の布」が手に入ります。
 こうなるとちょっと意味不明な展開みたいですが、仕様ですか?
 
0206332006/08/20(日) 17:20:26ID:/QbbWKuB
全員が魅了された場合の結末を忘れてました・・・

イベントのボリュームについては

「宝箱」「薬草」「鉱石発見」「謎の果実」といったような
アイテム入手系、「罠」「雷雨」「落石」のような被害系
そういった感じのテキストの少ない単純なものを100種程度
ちょっとした戦闘や捜索のようなものを50種前後
選択肢や会話など物語性、分岐のあるやつを30くらい
そして一番手間がかかる&重要な、キャラクター関連をできるだけ多く
あとメインストーリーにかかわるものを10〜20、これは自分で
責任を持って創らないといけないでしょう

助っ人に頼むとしたら、アイデアだけでもいいしチャートまで作れたら
創ってもらえると助かります
でも数値の変動やテキストは自分で手直ししないといけないでしょう

口調について、実際書いてみて思ったんですが口調タイプはある程度数を
絞らないといけませんね
5〜6種くらいが丁度いいんじゃないでしょうか
0207332006/08/20(日) 17:33:13ID:/QbbWKuB
口調タイプ案

俺 :「俺〜」「〜だぜ」「〜しろ!」「〜か?」
僕 :「僕〜」「〜だよ」「〜だね」「〜なの?」
女 :「わたし〜」「〜ね」「〜よ」「〜かしら?」
チンピラ:「チッ〜〜やがる」「〜〜じゃねぇよ」「てめぇ〜〜」 [俺]で代用の場合あり
娘:「あたし〜」「〜よ!」 [僕]で代用の場合あり
紳士:「私〜」「〜です」「〜ます」
淑女: 紳士とほぼ併用

こんなとこですかね・・・
年齢の変化によって爺口調に変えてもいいかと思いますが
そこまでする必要もないかな
02081542006/08/20(日) 18:12:07ID:PNdQ4KZt
バリエーション100種類という目標の内訳について、
アイテム入手系イベントは、アイテムの設定種類数によって、
また被害系イベントは、主な被害はHPが中心で、回避条件の設定の仕方によって
自ずとバリエーションが限られてくるような気がします。

程度の大小もあるでしょうが、「何が起こってどれだけの被害が出たか」を
直感的にプレイヤーに知らせることが重要で、しかも頻繁に発生するのなら、
凝った情景描写を入れても読まれなくなるでしょうから、
極端な話、事務的な台詞で事足りるかもしれませんので、
ここで種類を増やす努力は報われないかもしれませんね。

戦闘・探索にしても同じで、内容がテンプレート化できてしまうような
イベントならば、とりあえず1個実装できれば、数を増やすのは簡単でしょう。

やはり一番面白いのは物語性や分岐のあるタイプでしょうから、
この部分で外部の協力を得られる受け皿を用意するのが良いと思います。

口調…。
極論かもしれませんが、この設定、無くても構わないんじゃないでしょうか?
分けるとしても、年代を考慮しなくて良いようにするべきですし、
性別と職業系スキルもしくは顔画像から分別する手段もあります。
0209332006/08/20(日) 23:36:43ID:/QbbWKuB
口調はやっぱり固有のパラメータが必要でしょう
性別や職で分けると敬語の盗賊とか男口調の女のような
イレギュラーが作れなくなるし、画像で分別っていうと
左上隅のドットの色で判断とか・・・?
まぁ最低限違和感が出なければ良いので7個もあれば上等でしょう

スタッフの募集はまずこのスレで話し合ってきたようなことを
わかりやすくHPにまとめてからでないといけませんねぇ・・・
あと装備と主要なアイテムも決めていかないといけないし
顔絵に名前と経歴、性格、生年なんかを付けていく作業もあるし
まだメインのストーリー(なんで探検隊を派遣するか)も決めてない・・・
暑さが和らげば作業もはかどるはず・・・
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