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JAVAでゲーム作成

レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
0001JAVA初心者・・・04/01/17 22:47ID:eiE+Mw3o
はじめまして!!
今年に入ってからJAVAでゲームを作ってみようと勉強しています。
どなたか宝さがしゲームを作るうえで参考になるゲームとツール知りませんか??
知っていたら教えてください。<(_ _)>ぺこり
08017992005/08/28(日) 14:10:11ID:KSVPBhMr
>>800
やはりこの程度ならコンパイラ側で
対処してくれるのですね。
ありがとうございます。
0802名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 15:40:48ID:eP1c+99S
Javaの場合コンパイル時と実行時で最適化が入るから
単純にこううごくとは言い切れない部分はあるけど、Cのように静的なだけだと
GCやらなんやらが派手に動いてこの速度はでなかっただろうね
0803名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 22:11:59ID:UnhERhE7
>>799
あとでコードを書き直すときに(たとえばmove/200に変更したいとか)
一カ所だけを変更すればいいから、開発がラクになる。
個人的には何度も使う変数は明示的に一カ所だけで計算しておくのが好み。
0804名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 21:51:16ID:SWKvmGPJ
NetBeansで作ってたけどJFrame使う意味ってあんまりないって気づいた。
使うコンポーネントはひとつしかないんだもん。当然か^^;
0805名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 21:54:43ID:JsHQuHKu
Frameよりは融通が聞く分JFrameでいいかと
0806名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 21:56:04ID:JsHQuHKu
ああ、NetBeansでのGUIデザイナのことか
アレは使わなくていい

NetBeansの利点はやはりプロファイラだろう
どのメソッドがネックになってるかとかわかるのは
シビアなタイミングを要求されるゲーム作成時には非常に有利だ
0807名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 21:59:36ID:SWKvmGPJ
>>805
GUIデザイナを使う意味がないってのももちろんだけど
paintComponentよりpaintを弄ったほうが早いんじゃないかなと
変わらないのかな?フルスクリーンにしたとき余計なものがあるのは怖い気もする
0808名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:00:05ID:JsHQuHKu
いや、ゲームではpaintイベントは使わないんだよ
0809名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:01:50ID:SWKvmGPJ
1フレームごとにbs.show()ってするのでは?
あれはpaintを使わないのか
0810名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:02:34ID:JsHQuHKu
その書き方は使ってないね

0811名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:03:22ID:SWKvmGPJ
へー。じゃあJFrameでぜんぜんOKだね。
しったかしてレガシーに走るところだったw
0812名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:10:26ID:JsHQuHKu
自前での描画タイミングの場合setIgnoreRepaintを設定しておくといいかも
0813名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 21:40:42ID:wK2xhSdi
うーむMP3が使えないというのは結構痛いかも知れないなぁ
MIDIをBGMに、WAVをSEに使えば問題ないんだろうけど
MP3で全て賄いたい人も中にはいるよね
0814名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 22:24:27ID:43CtxQVv
つーかMP3もつかおうとおもえばつかえるけど、ライセンス問題が絡む

そしてライセンスがうるさくないOggが一番簡単に使える環境なんだから
それでいいのでは?

俺は音楽はOggVorbis、効果音はWAVだ
0815名前は開発中のものです。2005/09/02(金) 23:53:50ID:wK2xhSdi
>>814
ogg良さそうです。完全にフリーで同梱できるなら文句無くコレかと思いました。
これ落としてきてって感じに落ち着くなら今回はパスって感じでした。
もちっと調べてみます。
0816名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 11:37:46ID:lKpzKBXs
eclipse上で実行してるときとjarで実行するときの結果が違うんですがこれはデフォルトですか?
たとえば、midiを再生したときの音量が違ったり、実行速度がjarの方が早かったりします。
0817名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 13:28:49ID:YpnW9jU+
実行してるJVMが違うんだろ
調べてみれ
0818名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 14:19:05ID:Xz6B+qIm
midiってことはサウンドバンクが違う可能性がある
使ってるVMのサウンドバンクをみてごらん
0819名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 20:49:51ID:lKpzKBXs
d
eclipseでは5.0だったんですが、jarで使ってるのは自動アップデートされたやつでした。
両方とも同じのにしたらちゃんと同じになりました。
0820名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 20:55:23ID:lKpzKBXs
というかJREの違いでこんなに違うのか・・・
古いJREだと音が鳴らなかったりするんで困るな。
0821名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 21:16:21ID:Xz6B+qIm
古い新しいは関係ないと思うぞ

JDKいれるとサウンドバンクは入るが、JREには1.3を最後に収録されていない
どうせ5.0はとんでもなくでかいのだから入れても罰は当たらないだろうに
0822名前は開発中のものです。2005/09/03(土) 23:58:54ID:lKpzKBXs
スマソ
音ってのはmidiじゃなくてwavのことでした。なんかJRE5.0だとWAVを連続再生すると鳴らない場合もあるんだけどJRE5.0update4を入れたらちゃんと鳴るようになったから。
0823名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 00:00:07ID:lKpzKBXs
また誤解するような書き方してしまったorz
最初の質問はmidiのことでしたが、>>820の音はwavを指しているって意味です。
0824名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 01:13:58ID:Dnjo0IKo
J2SE5.0の更新内容見てみれば分かるけど
update2だったかでJavaSoundのバグ修正が入ってる

俺も古いJREだと不具合でてた
0825名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 15:50:13ID:Bw5DOelt
java.exeとjavaw.exeでも実行結果が違う罠。
0826名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 16:35:06ID:Dnjo0IKo
俺は実行結果がwつきでかわったことないなぁ
0827名前は開発中のものです。2005/09/04(日) 17:26:19ID:/DqsvWIZ
コンソールが出る、出ないとか?
0828名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 17:55:33ID:goJMz4JC
BufferStrategyを使って画面を描画する場合は
Insetsを利用してクライアント領域を割り出すしかないのでしょうか?
JWindowをcontentPaneにaddすると例外を出して叱られてしまいます。
0829名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 18:13:40ID:l8JeEDP1
元々BufferStrategyはページフリッピングが使えることから
フルスクリーンモードでタイトルバーを非表示状態で使うものだからね
ウインドウモードだとその設定は必要

最後の一行の意味がようわからんが
0830名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 19:52:52ID:goJMz4JC
>最後の一行の意味がようわからんが
JFrameの中にJWindowを埋め込めばクライアント領域にぴったり合ってくれるかなと。
0831名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 20:54:12ID:PBk0YJc+
javaでゲームを作る場合、どのコンポーネントに描画するのがいいでしょうか?
アプリケーションでバージョンは5.0です。
フルスクリーンは考えていません。
0832名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 21:52:12ID:l8JeEDP1
フルスクリーンにする必要がないということはティアリングがでてもいいような
アクション要素のないゲームということで何でもいいと思う

一番楽なのはJFrameに推奨サイズを指定したJPanelを貼り付けて
JPanelからGraphicsを取得して描画

わからんようだったらゲーム用ライブラリとかさがしてくるのもいいかもね
0833名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 22:35:47ID:goJMz4JC
緻密な差分描画をするのが辛いな・・・
軟弱だけど毎フレームフルにレンダリングした方が良いのでしょうか
0834名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 22:53:00ID:l8JeEDP1
差分描画考える必要はないよ

ゲームってことは一定レートで描画し続けると思うし
0835名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 22:55:03ID:PBk0YJc+
>>832
お答えありがとうございます。
作ってるのは思いっきりアクションゲームだったんですが・・・
ちらつきってでますかね?
一応ダブルバッファリングはしてるんですが・・・
0836名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 22:59:55ID:l8JeEDP1
ティアリングは垂直同期取らない限り必ず出るよ

ウインドウモードとフルスクリーン両対応のゲームやってみればわかる
0837名前は開発中のものです。2005/09/17(土) 23:11:44ID:goJMz4JC
>>834
どもです。これで安心してループを回しまくれます。
5層レイヤーを仕様としていたので、どうしようかと思ってましたw
0838名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 08:48:44ID:FkxpuXPO
キー感度をビビットにするために、TimerTaskを専用に設けたいのですが
連打する人の都合を考えると、キーに対してフラグではなく、
キーそのもののTimerTaskが必要な気がします。

これだとキチガイ染みたnewの連発になってしまいそうなのですが
他にもっと上手い方法はありませんでしょうか?
0839名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 11:46:52ID:MCJHGFRI
ビビットというものがわからんがキー単位で状態もつと問題ある?
WindowsをメインターゲットでXな環境でもそれなりにうごけばいいというのなら
だいたい大丈夫
0840名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 12:34:58ID:FkxpuXPO
「キー感度をビビットにする」というのは
押しっぱなしにした場合の次のkeyPressの間隔を
OSではなくこちらで管理しようという試みです。
(OSは押しっぱなしフラグが立つまでが長いため)

ただ全てのkeyStateをひとつのループで探査すると
押しっぱなしの場合の2回目keyPressは
わずかながら探査の間隔分遅れる可能性があります。

探査間隔そのものが数十ミリ秒レベルの精度なので
ある意味問題ないと言えば問題ないのですけどね。
0841名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 15:11:43ID:MCJHGFRI
keyPressedってそんなにおくれてやってくる?
俺60fpsでやってるけど問題ないが

そもそもOSを超えて自前でキーステート取得なんて出来ないわけだが
0842名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 15:20:26ID:FkxpuXPO
押しっぱなしかどうかを判定するのは遅いよ
0843名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 15:43:39ID:MCJHGFRI
ん?
プレスもらったらフラグ立てるだけだよね?
0844名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:10:41ID:FkxpuXPO
>プレスもらったらフラグ立てるだけ
毎フレームでキーフラグを見るループで処理する方法ですよね?
それは低FPSを考慮してキー入力専用のタスクを作って実装しています。

今は低スペックのマシンで高頻度のループを回す事を危惧しているので
それを避け、OSの押しっぱなし処理を利用してkeyPressに直接処理を書くことを試しました。
ただこれだと2回目の押しっぱなしが遅く気になるといっているんです。
0845名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:13:34ID:MCJHGFRI
だから「OSの押しっぱなし処理」これってなに?

具体的なコードがないとなんとも

フラグを見る方法は60fpsでまったく問題ないんだが
これ以上のfpsが必要とされる場合はそうそうありえないと思うんだが
0846名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:14:52ID:FkxpuXPO
>>845
逆、低FPSだから問題。
テキストボックスでキー押しっぱなしにすればわかります
0847名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:16:43ID:ZX6kh5qY
キーリピートのことかな
0848名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:23:37ID:MCJHGFRI
なんでキーリピートがここででてくるんだ
0849名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:24:35ID:FkxpuXPO
>>847
そういう用語なのですか?たぶんそれだと思います。
で、結局キーリピートの方法はキー感度をこちらで弄れないので
キー毎にタスクを持たせる方法はどうかという話になりました。

0850名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:28:43ID:MCJHGFRI
キーリピートを実装したいってことなのか?
0851名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:31:26ID:NetIQL6+
一回押して、押しっぱなしの状態で、一定時間たったら、もう1回押したことにするってことだよね?

0852名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:34:04ID:FkxpuXPO
>>850
そうです。低FPSで一定のキーリピートを実装したいんです。
0853名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:38:27ID:M7CaaFPl
だからkeyPressed()でフラグを立ててkeyReleased()でフラグ降ろせばいいじゃん
0854名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:41:00ID:MCJHGFRI
ゲーム用途でキーリピートが欲しいってのは珍しい用件だから
さすがに想像してなかったな

どういうところで使うんだろう

キーリピートが邪魔というのなら分かるが
0855名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:41:42ID:FkxpuXPO
>>853
それはやっています。
のんびりとしたキーループではタイミングにずれが出るんです。
0856名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:43:35ID:NetIQL6+
>>852
予想してみるに、Timer使って、一定期間ごとの処理のときに
KeyStateのチェックでもしているんだと予想してみるが
(まぁ、自分がこれをやって、押すタイミングによって、
ムダ連打になったり、ならなかったりで、どうにかしたいと思った経験アリな訳だが
どうやって解決したかは忘れた。)

まぁ、複雑になってくると、あんまりTimerは向かないってのが一つ。
0857名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:43:51ID:FkxpuXPO
>>854
RPGのでいうコマンド位置の移動や
アクションで武器毎の連射速度の調整などです。
0858名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:49:18ID:MCJHGFRI
>>857
そういうのは入力側をいじるのではなくて
ゲームのシステムなりがやるものだとおもわれ
0859名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 16:51:27ID:NetIQL6+
□←何もなし時間
■←TimerTaskの処理
P←Press
R←Release

つまり
□□■□□□□■□□□□■□□・・・て風に定期処理するプログラムのときに
□□■P □□R ■□□□□■□□←だと4□時間、押してるのに1回
□□■□□□P ■R □□□■□□←だと3□しか押してない(チョイとしか押してないつもり)なのに連打になってしまう

・・・って、ことだと思う。
0860名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 17:00:34ID:NetIQL6+
とりあえず、押されたらそのキーのクラスのPressed()とか呼び出して、isPressed=trueの間ループさせて
前の時刻から、一定時間たったらリピートが、良さそうかな。
0861名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 17:04:08ID:MCJHGFRI
ループでまわさないRPGでのコマンドとかならイベントでやっといたほうがええよ

デザインパターンとか多少目を通したほうが楽かもね
0862名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 17:27:01ID:FkxpuXPO
こんな感じでそれぞれの処理を隔離したいんです。
これでキーリピートができると再利用性が向上して作りやすいんです。
・入力処理による行動キューへの書き込み
・メインループによる行動判定処理及びメモリスクリーンの更新
・FPSループによるディスプレイへの描画

>>860
キー判定ループを1つにするかキー分用意するかの違いなんですけどね。
キー判定ループを押される度に生成ではなく、押されるまで寝かせるとかだと改善するのかな

>>861
デザパタですか。なんちゃらファクトリーとシングルトンならよく使います。
なんちゃらって答えてる時点で分かってないって事なんですがw
0863名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 17:58:14ID:MCJHGFRI
>>862

リアルタイム系ではなくいわゆるウインドウシステムみたいなものを作りたいようだから
ディスプレイへの描画はループさせる必要はないよ
0864名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 18:07:20ID:FkxpuXPO
>>863
いや移動処理とかあるので描画ループは必要です。
もちろんトリガ式の描画モードも実装する必要はありますが。
0865名前は開発中のものです。2005/09/18(日) 19:23:42ID:MCJHGFRI
移動処理もループさせなくてもイベントで処理できるよ
たとえば現在のモードが戦闘モードなのか移動モードなのか判断してまわすだけ

たとえばマス単位で動くなら動いた後にはキーイベントキューをクリアするとかの処理が入ればいいだけ

たぶんゲーム作りなれてないのならループ処理よりこっちのほうがやりやすいかもね
0866名前は開発中のものです。2005/09/19(月) 16:53:42ID:jM2IG00Z
javaじゃないけど、el.h(イージーリンクライブラリ)
からそのへん学んだ。変数にフレームごとの状態を記録しておく。
0867名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 23:11:49ID:ZLCcRisp
http://pcweb.mycom.co.jp/news/2005/09/15/021.html
↑これってShapeとかImageもOpenGLで高速に描画できるって事ですかね

0868名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 23:24:24ID:Tb1DEFOC
それはまだわからない。
5.0から一応OpenGLレンダリングできることになってるけど、イマイチだし
Windows環境ならDirectDrawやDirect3D使ってレンダリングできる。

オプションとか描画の種類とか多少知識が必要だけれども。
Imageの通常転送に関してはDirectDrawで安定して高フレームレートでてるよ。
SDL並みといっていいのでは?
0869名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 23:53:51ID:/Mx50MbJ
現在通常ウィンドウとフルスクリーンを交互に表示すると1MBくらいのメモリリークをします。
その後アプリを最小化するとそのメモリリークしたメモリが一気に回復するのですが
このリソースの回収を表示モードの切り替え直後に行う方法はないでしょうか?
0870名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 00:20:05ID:+tMRcs2p
>>869
System.gc()じゃだめ?
現在通常ウィンドウとフルスクリーンを交互に表示するプログラムのコード断片希望
0871名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 00:39:53ID:66QjCFIv
public void setVisible(boolean b) {
if (b == isVisible()) return;
if (b) {
if (isFullScreen) {
if (alreadyFullScreen) return;
final DisplayMode mode = new DisplayMode(
screenWidth, screenHeight, 16,
DisplayMode.REFRESH_RATE_UNKNOWN);
if (isDisplayable()) dispose();
setUndecorated(true);
super.setVisible(true);
createBufferStrategy(numBuffers);
device.setFullScreenWindow(this);
device.setDisplayMode(mode);
alreadyFullScreen = true;
} else {
if (!alreadyFullScreen) return;
if (isDisplayable()) {
device.setFullScreenWindow(null);
dispose();
}
setUndecorated(false);
super.setVisible(true);
createBufferStrategy(numBuffers);
alreadyFullScreen = false;
}
}
super.setVisible(b);
}
0872名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 00:42:00ID:66QjCFIv
あ、インデントが・・・

>>870
gcではびくともしませんでした。

ソースですが、isFullScreenを切り替えた後で
setVisible(false);setVisible(true);とすれば切り替わるようになっています。

createBufferStrategy(numBuffers); が一見無駄に見えますが
これはコメントアウトしても何の影響もありませんでした。

よろしくおねがいします。
0873名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 01:12:05ID:vx+N+SLC
そういやNetBeansで開発してたときもフルスクリーンに変えるとなぜかIDEのほうがリークしてたの思い出した
たぶん仕様っぽいけど表示のON/OFFでdispose後再構築とかやらんとだめっぽいな

一見問題ないようでもネイティブのリソースであるVRAMを扱うのは
ヒープのように単純にいかんよな

いまじゃJava2DもDirectDrawでガンガンアクセラレーションされてるから
0874名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 02:01:20ID:66QjCFIv
最小化を噛ませれば楽に対処できそうなんですよね。
最小化してから通常化に戻すというのをコードから書けるならですけど。
0875名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 06:09:25ID:vx+N+SLC
最小化とか普通にかけるだろ
0876名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 22:26:39ID:66QjCFIv
え?書けるの?
dispatchEventっての使ってみても何も起きなかった
0877名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 23:06:06ID:vx+N+SLC
setExtendedStateじゃダメなのか?
0878名前は開発中のものです。2005/10/03(月) 23:26:41ID:66QjCFIv
>>877
2日ぐぐったのに見付からなかったorz
リソースの開放も確認できて無事解決しました。
ありがと。
0879名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 17:11:50ID:fwcbNJiA
Java1.4以降ではダブルバッファリングがVolatileImageを使って自動で行われるそうなんですが、その場合は自前でダブルバッファリングの処理を書かないほうがいいんでしょうか?
1.4より前のバージョンを使ってるユーザのためにやっといたほうがいいんでしょうか?
0880名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 18:07:35ID:4gGFYlg9
自動で行われるってせいぜいSwingくらいじゃないか?
自分で処理かかないとダメだよ

それにページフリッピングできるのは1.4以降だし
0881名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 18:23:24ID:fwcbNJiA
Swingらしいです。JPanelのpaintComponent()に描画処理書けばダブルバッファリングしなくてもちらつき起こらないんでどうかと思ったんですが。
0882名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 18:34:11ID:4gGFYlg9
ゲーム作成でSwingのダブルバッファを利用ってのはあまりありえないと思う

まぁRPGとかAVGならありだけど

あとかならずVolatileImage使われるともかぎらないから
速度とか考えたら自前でやったほうが管理は楽かもよ

フルスクリーンや垂直同期フリップが使えるし
0883名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 19:04:43ID:fwcbNJiA
SwingのJPanelは使わないってことでしょうか?
SwingのJPanelをキャンバスにしてpaintComponent()を使わずに自分でダブルバッファリング書く+アクティブレンダリングというのが一般的ですか?
0884名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 21:18:18ID:6yAhCZU0
いやいやいやいや、ここでもちょくちょく出てる戦略があるじゃないですか。
0885名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 21:25:22ID:4gGFYlg9
まずは一旦このスレをよんでみなされってことだな
0886名前は開発中のものです。2005/10/09(日) 23:43:37ID:h4Io2UVM
このスレってJava関連とは思えないほど
みんな親切だよね
0887名前は開発中のものです。2005/10/10(月) 20:58:06ID:AeWSx6q1
おお、こんなスレもあったとは!
0888名前は開発中のものです。NGNG
ゲームのプログラミングのために覚えときゃならない言語ってなんですか?
0889名前は開発中のものです。NGNG
やっぱりJAVA?
0890名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 19:12:50ID:/G/d0EXv
JavaでもCでもなんでもいいから言語を一通りマスターするのがいい
あとはその言語の思想とか癖をおぼえるだけ

ただ、最低限の基礎はほしい
2の補数とか通じないのが最近多いんよ
0891名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 20:10:51ID:RlHG5uwm
Java→C++がお勧め

俺の場合はN88Basic→C→C++(挫折)→Perl→Java→C++
と勉強した。
0892名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 20:11:11ID:xz1uAK9j
とりあえずJavaでいいと思いますよ。
2年後には、携帯JavaもCLDCからCDC(Java SEのサブセット)が標準になる
と言う話しだし。Javaは絶対に今後ブレークwする。
その次はコンパイラの勉強とか。
0893名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 20:15:09ID:xz1uAK9j
>>891
私は最初の言語がC++で就職してからやって、難しすぎてびびりました。
基礎は研修中(2ヶ月程)に何とか身に付けたけど。
0894名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 22:07:55ID:q+6COAGo
UMLやれ。他の言語はイラン。


ちなみに、コンパイルは方法このスレにうp、多分たまに成功。
0895名前は開発中のものです。2005/10/11(火) 23:48:33ID:7JCIKF14
Java → C/C++ → PERL → Lisp(Python) → Python(Lisp)
ハッカーおすすめの言語習得コースが確かこんなだった
0896名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 00:32:35ID:Quf6hxtT
UNIX ハッカーコースだな。
ゲーム系の場合 Lisp はやっといても損ないけど
Perl と Python は飛ばしてもいいと思われ。
0897名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 01:07:32ID:hYkIIT7D
DB勉強しておくとなぜかオブジェクト指向ってのが分かりやすかった。
0898名前は開発中のものです。NGNG
皆さんありがとうございました!!m(__)m
もう1つ質問ですHSP(多分あってる??)ってゲームのプログラミングに必要なんでしょうか?
ゲームのプログラミングに特化(言葉あってるかな?)してるらしいけど…
0899名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 18:50:44ID:x4tgIjOt
??
ホット・スープ・プロセッサ"HSP"でぐぐるべし。
0900名前は開発中のものです。2005/10/12(水) 19:17:55ID:LZvwtrrw
Javaの2DゲームPGなら
「Javaでゲーム作りますが何か?」を読むのが一番早い。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。