JAVAでゲーム作成
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0001JAVA初心者・・・
04/01/17 22:47ID:eiE+Mw3o今年に入ってからJAVAでゲームを作ってみようと勉強しています。
どなたか宝さがしゲームを作るうえで参考になるゲームとツール知りませんか??
知っていたら教えてください。<(_ _)>ぺこり
0771名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 10:03:13ID:ZksL5yDP論点がずれているぞ。
0772名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 22:28:56ID:T1nvulFdシンプルな解決法かと思ったのですが・・^^;
0773名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 03:20:02ID:QiGA0Fi6なんか嬉しくなったので記念パピコ
今日、JAVAでゲーム作っていく上で頼もしいサイトが
2,3見つかって気分が良いってのもある
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2005/08/20(土) 06:18:08ID:JTmhmGeR0775名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 13:33:03ID:/rW9FaDrVolatileImageでバッファ処理しようとしたらpaint(g)内で作る分には問題ないんだけど
外で色々しようとするとバグるんだけど、なんで?
他のImage使えばいいんだろうけど、なんだか悔しくて。。。
0776名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 13:53:31ID:TyoHBn430777名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:36:40ID:ZZP3lZ0wJREの開発元がそもそも一般レベルに普及させる気がないみたいだし
0778名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:43:16ID:B9VT1PVY0779名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:05:36ID:ZZP3lZ0wVectorにソフトを置くとして
そのためのプラットフォームをVector以外に置くというのは・・・
0780名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:14:02ID:TyoHBn43単体での配布はJavaのサイトからのみ許されるが
VBのランタイムも同じだべ
0781名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:22:26ID:ZZP3lZ0wPrivateJREって無駄が多くていまいち好きになれないし。
Java版RPGツクールでも作ってJavaそのものを普及させるしかないかな。
0782名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 16:54:09ID:TyoHBn43Privateは細かいリビジョンで動作が変わる可能性があることを考えると
別に悪い選択肢ではない
特にゲームなら細かい動きに依存するしなおさら
public使ってWebStartなら多少細かい設定が可能だけどサンドボックスだと
厄介なことになる場合もあるしな
同人ソフトとか数百Mとかわりとみるし、あまり気にならないかと
0783名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 17:51:35ID:ZZP3lZ0w> まぁprivateJREでなくてもJREは添付できるが
マジすか。こりゃ要らぬ心配をしてまった。
> 同人ソフトとか数百Mとかわりとみるし、あまり気にならないかと
まあ置くのはVectorだから紹介サイトに負担はないよね(w
てかJavaのゲームオーサリングソフト開発したいな。
・PropertiesとClass#forNameを使い、画面制御クラスが拡張可能
・クラス、ECMAScript(Rhino)、XML SAXそれぞれでシナリオをスクリプト可能
・クラス、Rhinoのどちらかで機能をカスタマイズ可能
・HypersonicSQLとBase64によるリソースDBMS搭載
※画面制御クラス 戦闘ビュー、フィールドビュー、ノベルビュー、会話ビュー、ステータスビューなど
0784名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 19:06:09ID:TyoHBn43RPGとかSTGとかAVGとかのフレームワーク作るのはいいと思うよ
特定のディレクトリにjar放り込んでURLClassLoaderでロードしてくるだけだし
まずはそれらのさらに下で動く描画とか音楽とかの薄い汎用のフレームワークを作ったほうがいいかも
本当に自由なスクリプトに関しては次バージョンでECMAscriptが実装されるからそれをまてばいいね
HSQLDBはゲームに組み込むのには一番楽なサイズかな
たぶんRPGやAVGあたりだとデバッグが容易になるかも
他の環境だとXMLでいいかな
HSQLDBはJDBC2の構文が通らないからちとアレかもしれんがサブクエリーは便利
SAXに関しては勘違いしてないかい?
0785名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 20:20:42ID:ZZP3lZ0wいろいろ有益な情報thx
共同開発者集められるくらいの基盤は作ってみるよ。
> SAXに関しては勘違いしてないかい?
タグ開始とテキストとタグ終了でXMLを解析するAPIだよね?
調べなおしてパースを一時停止出来なさそうなのには面食らったけど
それでも街やシナリオのインスタンスをレンダリングするには便利だと思う。
デバッグ中は逐次レンダリングして、リリースはレンダリング済みのをDBへ。
エンドユーザが情報交換しやすいフォーマットが他に思いつかない・・・
0786名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 21:14:34ID:hX3UwIsl携帯会社(NTT DoCoMo)のサイトを見ると何かソフトがいるようなコトがかいてあります、
JAVAだけで作ることは可能でしょうか??。。
0787名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 21:35:49ID:TyoHBn43だがそれはJ2MEといってPC用のJ2SEから機能を省いたサブセット
ライブラリや使える機能を抑えたコンパイルをして吐き出させるもの
追加で必要なのはライブラリとシミュレーション、ドキュメントだが、これらもちゃんと用意されている
プログラム板にいけばiアプリのスレがあるのでそちらでどうぞ
0788786です、、
2005/08/20(土) 21:53:20ID:hX3UwIslなにしろ、0から始めることなので、、
0789名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:15:47ID:B8i8MdrO0790名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:16:32ID:B8i8MdrO0791名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 22:24:25ID:OqoSkLef0792名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 23:45:41ID:aHJYtl1CスプライトはBufferedImageでもJ2SE5.0からはかなりの場合アクセラレーションがきくようになってる
1.4時代は100%スプライトに使えないと思っていい
5.0はコツがいる
0793名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 22:47:55ID:KDG2Ln8Yあ、5.0ならできないこともないんですね。
それはシューティングに手を出しても高FPSが実現できるのでしょうか?
FPSが格段に向上するなら教えて頂きたいです。
無茶をしなければBufferStrategy&VolatileImage(offscreen)で十分なのでしょうが。
0794名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:03:58ID:owlm3iowVolatileImage>VolatileImageをやるためにはピクセルフォーマットをあわせて転送元にBITMASK指定
逆にDirect3DでのアクセラレーションはVolatileImage同士かつOPAQUE指定のみ+オプション指定
Direct3Dはレンダリング品質に問題があるために現状では使い物にならないからやらなくていいよ
クリッピング処理に問題があるけどこれは1.4からかわってない
1.4では透過がまったく出来なかったけどね
分かりやすくまとめると
通常のDirectDrawによるアクセラレーションはカラーキーだが
Direct3DではAlpha値を使う、というのがわかれば自然とどういう指定が有効かわかるだろう
5.0ではOpenGLアクセラレーションができるようだが、ハイエンドのチップじゃないと動かないので
現状まったく意味を成さない
WindowsでのOpenGLのようにアクセラレーションが聞かない部分はソフトウェア描画とかやってくれない模様
0795名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:40:49ID:KDG2Ln8Y貴重な情報ありがとうございます。
環境依存に陥るのは勿体無いですね。
知識としてはしっかり抑えておこうと思います。
0796名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 06:46:22ID:NGj/fFgW敵の位置があらぬ値を示すのです。
計算式間違ってますか?
int p0x=0,p1x=0,p2x=800,p3x=800;
int p0y=600,p1y=0,p2y=0,p3y=600;
//制御点四つ。数値は画面サイズ縦六百横八百
float move;//t:1-tのtに位置する。
0797名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 06:47:42ID:NGj/fFgWint p4x,p5x,p6x;
int p4y,p5y,p6y;
p4x = (int)((p1x-p0x)*(move/100));
p5x = (int)((p2x-p1x)*(move/100));
p6x = (int)((p3x-p2x)*(move/100));
p4x = (int)((p5x-p4x)*(move/100));
p5x = (int)((p6x-p5x)*(move/100));
glx = (int)((p5x-p4x)*(move/100));
p4y = (int)((p1y-p0y)*(move/100));
p5y = (int)((p2y-p1y)*(move/100));
p6y = (int)((p3y-p2y)*(move/100));
p4y = (int)((p5y-p4y)*(move/100));
p5y = (int)((p6y-p5y)*(move/100));
gly = (int)((p5y-p4y)*(move/100));
//glxglyは画像の左上隅
move++;
movehp();
hami();
System.out.println(glx);
}
0798名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 13:16:50ID:UnhERhE7下記ページにベジェ曲線に関して式まで載っていたよ。
http://musashi.or.tv/fontguide_doc3.htm
0799名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 13:49:17ID:KSVPBhMr便乗ですみませんが、>>797のコードでは
(move/100)を各行で計算していますが、
これを
float pos;
pos = move/100;
p4x = (int)((p1x-p0x)*pos);
p5x = (int)((p2x-p1x)*pos);.
.
.
.
とした場合では実行速度に差が出るのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0800名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 13:54:28ID:eP1c+99S場合によってはメソッド呼び出しの速度がネックになる場合もわりとでるよ
所詮は頻度だけど
1フレーム内に100万回以上呼び出すかどうかが境目かな
それ以下ならさほど気にならないかな
0802名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 15:40:48ID:eP1c+99S単純にこううごくとは言い切れない部分はあるけど、Cのように静的なだけだと
GCやらなんやらが派手に動いてこの速度はでなかっただろうね
0803名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 22:11:59ID:UnhERhE7あとでコードを書き直すときに(たとえばmove/200に変更したいとか)
一カ所だけを変更すればいいから、開発がラクになる。
個人的には何度も使う変数は明示的に一カ所だけで計算しておくのが好み。
0804名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:51:16ID:SWKvmGPJ使うコンポーネントはひとつしかないんだもん。当然か^^;
0805名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:54:43ID:JsHQuHKu0806名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:56:04ID:JsHQuHKuアレは使わなくていい
NetBeansの利点はやはりプロファイラだろう
どのメソッドがネックになってるかとかわかるのは
シビアなタイミングを要求されるゲーム作成時には非常に有利だ
0807名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:59:36ID:SWKvmGPJGUIデザイナを使う意味がないってのももちろんだけど
paintComponentよりpaintを弄ったほうが早いんじゃないかなと
変わらないのかな?フルスクリーンにしたとき余計なものがあるのは怖い気もする
0808名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:00:05ID:JsHQuHKu0809名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:01:50ID:SWKvmGPJあれはpaintを使わないのか
0810名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:02:34ID:JsHQuHKu0811名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:03:22ID:SWKvmGPJしったかしてレガシーに走るところだったw
0812名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:10:26ID:JsHQuHKu0813名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 21:40:42ID:wK2xhSdiMIDIをBGMに、WAVをSEに使えば問題ないんだろうけど
MP3で全て賄いたい人も中にはいるよね
0814名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:24:27ID:43CtxQVvそしてライセンスがうるさくないOggが一番簡単に使える環境なんだから
それでいいのでは?
俺は音楽はOggVorbis、効果音はWAVだ
0815名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 23:53:50ID:wK2xhSdiogg良さそうです。完全にフリーで同梱できるなら文句無くコレかと思いました。
これ落としてきてって感じに落ち着くなら今回はパスって感じでした。
もちっと調べてみます。
0816名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 11:37:46ID:lKpzKBXsたとえば、midiを再生したときの音量が違ったり、実行速度がjarの方が早かったりします。
0817名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 13:28:49ID:YpnW9jU+調べてみれ
0818名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 14:19:05ID:Xz6B+qIm使ってるVMのサウンドバンクをみてごらん
0819名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 20:49:51ID:lKpzKBXseclipseでは5.0だったんですが、jarで使ってるのは自動アップデートされたやつでした。
両方とも同じのにしたらちゃんと同じになりました。
0820名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 20:55:23ID:lKpzKBXs古いJREだと音が鳴らなかったりするんで困るな。
0821名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 21:16:21ID:Xz6B+qImJDKいれるとサウンドバンクは入るが、JREには1.3を最後に収録されていない
どうせ5.0はとんでもなくでかいのだから入れても罰は当たらないだろうに
0822名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:58:54ID:lKpzKBXs音ってのはmidiじゃなくてwavのことでした。なんかJRE5.0だとWAVを連続再生すると鳴らない場合もあるんだけどJRE5.0update4を入れたらちゃんと鳴るようになったから。
0823名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:00:07ID:lKpzKBXs最初の質問はmidiのことでしたが、>>820の音はwavを指しているって意味です。
0824名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 01:13:58ID:Dnjo0IKoupdate2だったかでJavaSoundのバグ修正が入ってる
俺も古いJREだと不具合でてた
0825名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 15:50:13ID:Bw5DOelt0826名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 16:35:06ID:Dnjo0IKo0827名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 17:26:19ID:/DqsvWIZ0828名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 17:55:33ID:goJMz4JCInsetsを利用してクライアント領域を割り出すしかないのでしょうか?
JWindowをcontentPaneにaddすると例外を出して叱られてしまいます。
0829名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 18:13:40ID:l8JeEDP1フルスクリーンモードでタイトルバーを非表示状態で使うものだからね
ウインドウモードだとその設定は必要
最後の一行の意味がようわからんが
0830名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 19:52:52ID:goJMz4JCJFrameの中にJWindowを埋め込めばクライアント領域にぴったり合ってくれるかなと。
0831名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 20:54:12ID:PBk0YJc+アプリケーションでバージョンは5.0です。
フルスクリーンは考えていません。
0832名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 21:52:12ID:l8JeEDP1アクション要素のないゲームということで何でもいいと思う
一番楽なのはJFrameに推奨サイズを指定したJPanelを貼り付けて
JPanelからGraphicsを取得して描画
わからんようだったらゲーム用ライブラリとかさがしてくるのもいいかもね
0833名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 22:35:47ID:goJMz4JC軟弱だけど毎フレームフルにレンダリングした方が良いのでしょうか
0834名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 22:53:00ID:l8JeEDP1ゲームってことは一定レートで描画し続けると思うし
0835名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 22:55:03ID:PBk0YJc+お答えありがとうございます。
作ってるのは思いっきりアクションゲームだったんですが・・・
ちらつきってでますかね?
一応ダブルバッファリングはしてるんですが・・・
0836名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 22:59:55ID:l8JeEDP1ウインドウモードとフルスクリーン両対応のゲームやってみればわかる
0837名前は開発中のものです。
2005/09/17(土) 23:11:44ID:goJMz4JCどもです。これで安心してループを回しまくれます。
5層レイヤーを仕様としていたので、どうしようかと思ってましたw
0838名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 08:48:44ID:FkxpuXPO連打する人の都合を考えると、キーに対してフラグではなく、
キーそのもののTimerTaskが必要な気がします。
これだとキチガイ染みたnewの連発になってしまいそうなのですが
他にもっと上手い方法はありませんでしょうか?
0839名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 11:46:52ID:MCJHGFRIWindowsをメインターゲットでXな環境でもそれなりにうごけばいいというのなら
だいたい大丈夫
0840名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 12:34:58ID:FkxpuXPO押しっぱなしにした場合の次のkeyPressの間隔を
OSではなくこちらで管理しようという試みです。
(OSは押しっぱなしフラグが立つまでが長いため)
ただ全てのkeyStateをひとつのループで探査すると
押しっぱなしの場合の2回目keyPressは
わずかながら探査の間隔分遅れる可能性があります。
探査間隔そのものが数十ミリ秒レベルの精度なので
ある意味問題ないと言えば問題ないのですけどね。
0841名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 15:11:43ID:MCJHGFRI俺60fpsでやってるけど問題ないが
そもそもOSを超えて自前でキーステート取得なんて出来ないわけだが
0842名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 15:20:26ID:FkxpuXPO0843名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 15:43:39ID:MCJHGFRIプレスもらったらフラグ立てるだけだよね?
0844名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:10:41ID:FkxpuXPO毎フレームでキーフラグを見るループで処理する方法ですよね?
それは低FPSを考慮してキー入力専用のタスクを作って実装しています。
今は低スペックのマシンで高頻度のループを回す事を危惧しているので
それを避け、OSの押しっぱなし処理を利用してkeyPressに直接処理を書くことを試しました。
ただこれだと2回目の押しっぱなしが遅く気になるといっているんです。
0845名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:13:34ID:MCJHGFRI具体的なコードがないとなんとも
フラグを見る方法は60fpsでまったく問題ないんだが
これ以上のfpsが必要とされる場合はそうそうありえないと思うんだが
0846名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:14:52ID:FkxpuXPO逆、低FPSだから問題。
テキストボックスでキー押しっぱなしにすればわかります
0847名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:16:43ID:ZX6kh5qY0848名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:23:37ID:MCJHGFRI0849名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:24:35ID:FkxpuXPOそういう用語なのですか?たぶんそれだと思います。
で、結局キーリピートの方法はキー感度をこちらで弄れないので
キー毎にタスクを持たせる方法はどうかという話になりました。
0850名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:28:43ID:MCJHGFRI0851名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:31:26ID:NetIQL6+0852名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:34:04ID:FkxpuXPOそうです。低FPSで一定のキーリピートを実装したいんです。
0853名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:38:27ID:M7CaaFPl0854名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:41:00ID:MCJHGFRIさすがに想像してなかったな
どういうところで使うんだろう
キーリピートが邪魔というのなら分かるが
0855名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:41:42ID:FkxpuXPOそれはやっています。
のんびりとしたキーループではタイミングにずれが出るんです。
0856名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:43:35ID:NetIQL6+予想してみるに、Timer使って、一定期間ごとの処理のときに
KeyStateのチェックでもしているんだと予想してみるが
(まぁ、自分がこれをやって、押すタイミングによって、
ムダ連打になったり、ならなかったりで、どうにかしたいと思った経験アリな訳だが
どうやって解決したかは忘れた。)
まぁ、複雑になってくると、あんまりTimerは向かないってのが一つ。
0857名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:43:51ID:FkxpuXPORPGのでいうコマンド位置の移動や
アクションで武器毎の連射速度の調整などです。
0858名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:49:18ID:MCJHGFRIそういうのは入力側をいじるのではなくて
ゲームのシステムなりがやるものだとおもわれ
0859名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 16:51:27ID:NetIQL6+■←TimerTaskの処理
P←Press
R←Release
つまり
□□■□□□□■□□□□■□□・・・て風に定期処理するプログラムのときに
□□■P □□R ■□□□□■□□←だと4□時間、押してるのに1回
□□■□□□P ■R □□□■□□←だと3□しか押してない(チョイとしか押してないつもり)なのに連打になってしまう
・・・って、ことだと思う。
0860名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 17:00:34ID:NetIQL6+前の時刻から、一定時間たったらリピートが、良さそうかな。
0861名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 17:04:08ID:MCJHGFRIデザインパターンとか多少目を通したほうが楽かもね
0862名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 17:27:01ID:FkxpuXPOこれでキーリピートができると再利用性が向上して作りやすいんです。
・入力処理による行動キューへの書き込み
・メインループによる行動判定処理及びメモリスクリーンの更新
・FPSループによるディスプレイへの描画
>>860
キー判定ループを1つにするかキー分用意するかの違いなんですけどね。
キー判定ループを押される度に生成ではなく、押されるまで寝かせるとかだと改善するのかな
>>861
デザパタですか。なんちゃらファクトリーとシングルトンならよく使います。
なんちゃらって答えてる時点で分かってないって事なんですがw
0863名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 17:58:14ID:MCJHGFRIリアルタイム系ではなくいわゆるウインドウシステムみたいなものを作りたいようだから
ディスプレイへの描画はループさせる必要はないよ
0864名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 18:07:20ID:FkxpuXPOいや移動処理とかあるので描画ループは必要です。
もちろんトリガ式の描画モードも実装する必要はありますが。
0865名前は開発中のものです。
2005/09/18(日) 19:23:42ID:MCJHGFRIたとえば現在のモードが戦闘モードなのか移動モードなのか判断してまわすだけ
たとえばマス単位で動くなら動いた後にはキーイベントキューをクリアするとかの処理が入ればいいだけ
たぶんゲーム作りなれてないのならループ処理よりこっちのほうがやりやすいかもね
0866名前は開発中のものです。
2005/09/19(月) 16:53:42ID:jM2IG00Zからそのへん学んだ。変数にフレームごとの状態を記録しておく。
0867名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 23:11:49ID:ZLCcRisp↑これってShapeとかImageもOpenGLで高速に描画できるって事ですかね
0868名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 23:24:24ID:Tb1DEFOC5.0から一応OpenGLレンダリングできることになってるけど、イマイチだし
Windows環境ならDirectDrawやDirect3D使ってレンダリングできる。
オプションとか描画の種類とか多少知識が必要だけれども。
Imageの通常転送に関してはDirectDrawで安定して高フレームレートでてるよ。
SDL並みといっていいのでは?
0869名前は開発中のものです。
2005/10/02(日) 23:53:51ID:/Mx50MbJその後アプリを最小化するとそのメモリリークしたメモリが一気に回復するのですが
このリソースの回収を表示モードの切り替え直後に行う方法はないでしょうか?
0870名前は開発中のものです。
2005/10/03(月) 00:20:05ID:+tMRcs2pSystem.gc()じゃだめ?
現在通常ウィンドウとフルスクリーンを交互に表示するプログラムのコード断片希望
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