JAVAでゲーム作成
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0001JAVA初心者・・・
04/01/17 22:47ID:eiE+Mw3o今年に入ってからJAVAでゲームを作ってみようと勉強しています。
どなたか宝さがしゲームを作るうえで参考になるゲームとツール知りませんか??
知っていたら教えてください。<(_ _)>ぺこり
0724名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 11:42:34ID:PX1CM5dLおれも昔あったような気がする。
Javaでわざわざやる必要が無いから無いんだろうね。
Flashのほうがそういう用途では作りやすいし使いやすい。
気力さえあればHTML+JavaScriptだけで行けるし。
0725名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 13:49:56ID:52Yxwi4f0726名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:15:00ID:34bxPQ7x2枚の Image から getGraphics() でグラフィクスを取得し、
それぞれに別の描画をしてから重ねることでいわゆるレイヤーみたいのを実装してみたんですが、
上に重ねるほうの Image のグラフィクスを
まっさらに戻す方法がわからず行き詰まってしまいました。
単純に上に重ねるほうの描画の最初で clearRect() を呼ぶと、
下のグラフィクスまでクリアされてしまいます。
描画内容が変わるたびに新しくグラフィクスを取得しなおすのは
パフォーマンス的にかなりデンジャラスでした(ゲームには致命的なほど)。
0727名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 01:31:17ID:34bxPQ7x0728名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 06:52:53ID:2/g0amAL描画元がVolatileImageを使うということはJ2SE5.0だと思うけど
まずピクセルフォーマットをコンパチブルで作っているのが条件
さらにアルファ0のピクセルを強制描画となるとアルファブレンドの設定をsrcに変える必要あり
この辺分かってないのならスプライトはBufferedImageで作るのがいいよ
速度的にクリティカルでないのならね
5.0なら体外アクセラレーションがきくので描画先だけVolatileImageでよい
0729名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 18:23:30ID:nqdltgNj0730名前は開発中のものです。
2005/07/22(金) 22:28:19ID:2/g0amALスプライトには使えないのだよ
0731名前は開発中のものです。
2005/07/23(土) 21:03:39ID:yrG67FHD0732名前は開発中のものです。
2005/07/24(日) 00:35:26ID:XT5QSyzVアクセラレーションがきく描画とアクセラレーションがきかない描画とで
APIがわかれていないからノウハウが必要。
速度を無視さえすれば一応どうとでも動くけどね。
DirectXを使って描画されたときとソフトウェア描画になったときとの差はさすがに激しい。
分からないときは描画先はVolatileImageで描画元はBufferedImageのBITMASK指定
にしておけば基本的に問題はない。
ただ、アルファブレンドとか考えるとソフトウェア描画具合によって描画先もBufferedImageに
おいたほうがいい場合もある。
など>>218の過去の日記とか参考になる。
1.4.2と5.0とは基本的には速度は変わってないそうだね。
0733名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 13:20:35ID:ix/c6kOA何の事だかさっぱり分かんねー
0734名前は開発中のものです。
2005/07/27(水) 13:44:30ID:MUqN45X50735名前は開発中のものです。
2005/08/06(土) 22:11:52ID:pinomsPpいいのですか?
シューティングを作っているのですが。
0736名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 01:41:13ID:7DUHzpYT0737名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 02:59:33ID:70Sdbjq90738名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 04:57:27ID:4HgBgmKIデータ構造に関する事なのか?
0739735
2005/08/07(日) 07:23:54ID:YgzkFRJY出なおして来ます。
0740名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 14:33:14ID:yCvqVkAo0741名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 16:09:28ID:gU2cgAEa彼は留学生なんだよ
0742名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 17:38:19ID:ORJAOx8r0743名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 18:29:55ID:JLSTZtKF0744名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 18:49:39ID:yCvqVkAoすごい理解力だな
だとしても難しく考えず多態がわかればそれでOK
JavaだけでなくC++でもオブジェクト指向言語ならね
C++でも関数ポインタ使うようではお話になりませぬ
0745名前は開発中のものです。
2005/08/07(日) 19:23:38ID:4HgBgmKIcommandSeq.add(commandB);
...
Command command = commandIter.next();
command.do();
みたいにして敵を動かしたいけど List とか Set とか Map とか色々あって
どれ使ったらいいか分らんって話かな?
0746名前は開発中のものです。
2005/08/09(火) 17:21:29ID:kPu+8l2oコマンドをオブジェクトにするなんて高級な発想ができるとは思えん・・・
0747名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 17:22:56ID:4rKVi55EJavaコレクションフレームワーク
ttp://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4797327057/250-0127530-6112251
0748名前は開発中のものです。
2005/08/12(金) 18:01:22ID:JHIWdaT40749名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 00:53:42ID:kKlH8VdwC++でもゲームだと普通にコールバック登録とかに使ってるね、関数ポインタ。
べつのスマートで高速な方法があるなら知りたいや。
0750名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 01:03:30ID:ESVCg1zy関数ポインタ使うなとは言わないけど。
0751名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 01:50:33ID:qn8FJw6T保守性と速度とでどっちをとるかなんだけど。
0752名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 16:02:35ID:UyuTTffG0753名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 18:16:25ID:C+etuN6IDLのページって英語ばかりで良く分からないし安全かどうかも分かりませんよね(汗;
0754名前は開発中のものです。
2005/08/15(月) 18:53:34ID:limOG/LRインストールできないってことは、まだ落としてないの?
JDK ダウンロード でぐぐって最初のページである下記サイトに行き、
ttp://java.sun.com/j2se/1.4.2/ja/download.html
・適当にドキュメントを読んでから「J2SE SDK のダウンロード」を選択
・Accept にチェックを入れて Continue
・自分の使用しているOSのインストーラをクリック(Windowsなら Windows Offline Installation, Multi-language)
で、あとはインストーラを実行するといいよ。
5.0が必要な場合も同様
ttp://java.sun.com/j2se/1.5.0/ja/download.html
0755名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 19:46:04ID:m8tb6mCHstatic Game gam;
と、宣言したもののメソッドを
使おうとしたらNullPointerException
が発生してしまうのですが
どうしたらよいのですか?
staticで宣言したら
newとかやらなくても使えるんですよね?
もしかして自分間違ってます?
0756名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 19:57:51ID:r7PJkQoA0757名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 19:59:31ID:BK5WFM6Gメソッドの宣言ではないなその書き方は。
フィールドの宣言だとしたら
それを宣言したクラスをHogeってすると
Hoge.gam
でアクセスできる。
ただ、staticにする必要があるかどうかをまず考えた方がいいよ。
0758755
2005/08/16(火) 20:56:19ID:m8tb6mCHそのクラスを呼び出すコンポーネントをHogeとして
static Hoge hoge;
と、キャラクラスでフィールド宣言して
そのHogeのメソッドを使おうとしてNullが
出てしまうんです。
こんな風にやってるのを参考にしてみたのですが、
キャラを呼び出すクラスをキャラの方で呼び出さないようにします。
0759名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 21:06:10ID:BK5WFM6Gおまいはすごい変な勘違いをしてる。
public class Test() {
static Hoge hoge;
..................
}
ってなクラスだったとすると、
hogeへのアクセスは
Test.hoge
になる。
でやりたいことは、Hogeのメソッドを使うことだとおもうんだが
その使いたいメソッドはStaticなのか?
たとえばキャラクラスが
public class Hoge() {
private int charPosX;
public int getCharPosX() {
....
}
とかだとすると
必ずhogeにはインスタンスを代入してあげないといけない。
hoge = new Hoge();
さっきのキャラクラスのメソッドが
public static int getCharPostX();
とかならメソッドにはアクセスできるはず。
ただ、Staicだからちゃんと考えて使わないと意図してないことになるぞ。
0760755
2005/08/16(火) 22:31:39ID:m8tb6mCHstaticな参照型のフィールドの持つ
メソッドを使うには、そのメソッドは
staticである必要があるということですか?
0761名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 23:13:00ID:BK5WFM6G違う。
staticについてかなり勘違いしてるな。
俺の書き方も悪かったかも知れない。
staticなフィールドへのアクセス方法 と
staticなフィールドのメソッドへのアクセス方法 とは別物。
方法は二つあるってこと。
hoge = new Hoge();
としてインスタンス化するか
アクセスしたいメソッドをstaticにするか。
このどちらか。
staticにするって事は、どの他のクラスからのアクセスでも、
参照できる値が同じであって欲しいって事だと思うのだけど、
そういうときはstaticを使わなくても実現できる。
Singletonパターンでググってみなさい。
0762名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 23:21:32ID:BK5WFM6Gシングルトンでも内部ではStatic使ってます。
0763名前は開発中のものです。
2005/08/16(火) 23:54:56ID:6Nhea8Nrいや、いいことだが
0764名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 00:44:12ID:K4BMijBi0765名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 01:02:01ID:CDbJt1VR0766名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 07:52:32ID:aplD8U3k0767755,758,760
2005/08/17(水) 21:06:34ID:9iZ8I7A5丁寧親切にありがとうございます。
実は初心者スレに最初に行ったのですが
上記の通り下手な質問だったので
まともに相手をされなかったのです。
初心者スレで聞けと思った方すみません。
答えて下さった方重ね重ねありがとうございました。
0768名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 21:33:35ID:CDbJt1VRstaticなメソッドってあまり使わない方がいいよ。
使うパターンは決まってて、
(static) finalな変数と引数だけしか内部で使わないような場合。
ユーティリティクラスとかでは多用する事になるかも。
そうじゃない場合は
volatileとかsynchronizedとかを使うことを念頭に置かないとまずい。
どういうときにこれを使うかがわからないなら
インスタンスを使う方法に統一するほうが変なエラーでなくて楽。
まぁスレッドとか使い始めたら嫌でも覚えるだろうけどね。
ところでうちのVSSサーバが飛んじゃってるんですが・・・・。
どうするんだろう・・・・。
0769名前は開発中のものです。
2005/08/17(水) 23:53:07ID:U8H63nuI0770名前は開発中のものです。
2005/08/18(木) 08:52:11ID:pZp+Mec7メソッドもstaticにして、
Game.メソッド
で、エラーが取れるような・・・
0771名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 10:03:13ID:ZksL5yDP論点がずれているぞ。
0772名前は開発中のものです。
2005/08/19(金) 22:28:56ID:T1nvulFdシンプルな解決法かと思ったのですが・・^^;
0773名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 03:20:02ID:QiGA0Fi6なんか嬉しくなったので記念パピコ
今日、JAVAでゲーム作っていく上で頼もしいサイトが
2,3見つかって気分が良いってのもある
0774名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 06:18:08ID:JTmhmGeR0775名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 13:33:03ID:/rW9FaDrVolatileImageでバッファ処理しようとしたらpaint(g)内で作る分には問題ないんだけど
外で色々しようとするとバグるんだけど、なんで?
他のImage使えばいいんだろうけど、なんだか悔しくて。。。
0776名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 13:53:31ID:TyoHBn430777名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:36:40ID:ZZP3lZ0wJREの開発元がそもそも一般レベルに普及させる気がないみたいだし
0778名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 14:43:16ID:B9VT1PVY0779名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:05:36ID:ZZP3lZ0wVectorにソフトを置くとして
そのためのプラットフォームをVector以外に置くというのは・・・
0780名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:14:02ID:TyoHBn43単体での配布はJavaのサイトからのみ許されるが
VBのランタイムも同じだべ
0781名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 15:22:26ID:ZZP3lZ0wPrivateJREって無駄が多くていまいち好きになれないし。
Java版RPGツクールでも作ってJavaそのものを普及させるしかないかな。
0782名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 16:54:09ID:TyoHBn43Privateは細かいリビジョンで動作が変わる可能性があることを考えると
別に悪い選択肢ではない
特にゲームなら細かい動きに依存するしなおさら
public使ってWebStartなら多少細かい設定が可能だけどサンドボックスだと
厄介なことになる場合もあるしな
同人ソフトとか数百Mとかわりとみるし、あまり気にならないかと
0783名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 17:51:35ID:ZZP3lZ0w> まぁprivateJREでなくてもJREは添付できるが
マジすか。こりゃ要らぬ心配をしてまった。
> 同人ソフトとか数百Mとかわりとみるし、あまり気にならないかと
まあ置くのはVectorだから紹介サイトに負担はないよね(w
てかJavaのゲームオーサリングソフト開発したいな。
・PropertiesとClass#forNameを使い、画面制御クラスが拡張可能
・クラス、ECMAScript(Rhino)、XML SAXそれぞれでシナリオをスクリプト可能
・クラス、Rhinoのどちらかで機能をカスタマイズ可能
・HypersonicSQLとBase64によるリソースDBMS搭載
※画面制御クラス 戦闘ビュー、フィールドビュー、ノベルビュー、会話ビュー、ステータスビューなど
0784名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 19:06:09ID:TyoHBn43RPGとかSTGとかAVGとかのフレームワーク作るのはいいと思うよ
特定のディレクトリにjar放り込んでURLClassLoaderでロードしてくるだけだし
まずはそれらのさらに下で動く描画とか音楽とかの薄い汎用のフレームワークを作ったほうがいいかも
本当に自由なスクリプトに関しては次バージョンでECMAscriptが実装されるからそれをまてばいいね
HSQLDBはゲームに組み込むのには一番楽なサイズかな
たぶんRPGやAVGあたりだとデバッグが容易になるかも
他の環境だとXMLでいいかな
HSQLDBはJDBC2の構文が通らないからちとアレかもしれんがサブクエリーは便利
SAXに関しては勘違いしてないかい?
0785名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 20:20:42ID:ZZP3lZ0wいろいろ有益な情報thx
共同開発者集められるくらいの基盤は作ってみるよ。
> SAXに関しては勘違いしてないかい?
タグ開始とテキストとタグ終了でXMLを解析するAPIだよね?
調べなおしてパースを一時停止出来なさそうなのには面食らったけど
それでも街やシナリオのインスタンスをレンダリングするには便利だと思う。
デバッグ中は逐次レンダリングして、リリースはレンダリング済みのをDBへ。
エンドユーザが情報交換しやすいフォーマットが他に思いつかない・・・
0786名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 21:14:34ID:hX3UwIsl携帯会社(NTT DoCoMo)のサイトを見ると何かソフトがいるようなコトがかいてあります、
JAVAだけで作ることは可能でしょうか??。。
0787名前は開発中のものです。
2005/08/20(土) 21:35:49ID:TyoHBn43だがそれはJ2MEといってPC用のJ2SEから機能を省いたサブセット
ライブラリや使える機能を抑えたコンパイルをして吐き出させるもの
追加で必要なのはライブラリとシミュレーション、ドキュメントだが、これらもちゃんと用意されている
プログラム板にいけばiアプリのスレがあるのでそちらでどうぞ
0788786です、、
2005/08/20(土) 21:53:20ID:hX3UwIslなにしろ、0から始めることなので、、
0789名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:15:47ID:B8i8MdrO0790名前は開発中のものです。
2005/08/22(月) 19:16:32ID:B8i8MdrO0791名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 22:24:25ID:OqoSkLef0792名前は開発中のものです。
2005/08/26(金) 23:45:41ID:aHJYtl1CスプライトはBufferedImageでもJ2SE5.0からはかなりの場合アクセラレーションがきくようになってる
1.4時代は100%スプライトに使えないと思っていい
5.0はコツがいる
0793名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 22:47:55ID:KDG2Ln8Yあ、5.0ならできないこともないんですね。
それはシューティングに手を出しても高FPSが実現できるのでしょうか?
FPSが格段に向上するなら教えて頂きたいです。
無茶をしなければBufferStrategy&VolatileImage(offscreen)で十分なのでしょうが。
0794名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:03:58ID:owlm3iowVolatileImage>VolatileImageをやるためにはピクセルフォーマットをあわせて転送元にBITMASK指定
逆にDirect3DでのアクセラレーションはVolatileImage同士かつOPAQUE指定のみ+オプション指定
Direct3Dはレンダリング品質に問題があるために現状では使い物にならないからやらなくていいよ
クリッピング処理に問題があるけどこれは1.4からかわってない
1.4では透過がまったく出来なかったけどね
分かりやすくまとめると
通常のDirectDrawによるアクセラレーションはカラーキーだが
Direct3DではAlpha値を使う、というのがわかれば自然とどういう指定が有効かわかるだろう
5.0ではOpenGLアクセラレーションができるようだが、ハイエンドのチップじゃないと動かないので
現状まったく意味を成さない
WindowsでのOpenGLのようにアクセラレーションが聞かない部分はソフトウェア描画とかやってくれない模様
0795名前は開発中のものです。
2005/08/27(土) 23:40:49ID:KDG2Ln8Y貴重な情報ありがとうございます。
環境依存に陥るのは勿体無いですね。
知識としてはしっかり抑えておこうと思います。
0796名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 06:46:22ID:NGj/fFgW敵の位置があらぬ値を示すのです。
計算式間違ってますか?
int p0x=0,p1x=0,p2x=800,p3x=800;
int p0y=600,p1y=0,p2y=0,p3y=600;
//制御点四つ。数値は画面サイズ縦六百横八百
float move;//t:1-tのtに位置する。
0797名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 06:47:42ID:NGj/fFgWint p4x,p5x,p6x;
int p4y,p5y,p6y;
p4x = (int)((p1x-p0x)*(move/100));
p5x = (int)((p2x-p1x)*(move/100));
p6x = (int)((p3x-p2x)*(move/100));
p4x = (int)((p5x-p4x)*(move/100));
p5x = (int)((p6x-p5x)*(move/100));
glx = (int)((p5x-p4x)*(move/100));
p4y = (int)((p1y-p0y)*(move/100));
p5y = (int)((p2y-p1y)*(move/100));
p6y = (int)((p3y-p2y)*(move/100));
p4y = (int)((p5y-p4y)*(move/100));
p5y = (int)((p6y-p5y)*(move/100));
gly = (int)((p5y-p4y)*(move/100));
//glxglyは画像の左上隅
move++;
movehp();
hami();
System.out.println(glx);
}
0798名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 13:16:50ID:UnhERhE7下記ページにベジェ曲線に関して式まで載っていたよ。
http://musashi.or.tv/fontguide_doc3.htm
0799名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 13:49:17ID:KSVPBhMr便乗ですみませんが、>>797のコードでは
(move/100)を各行で計算していますが、
これを
float pos;
pos = move/100;
p4x = (int)((p1x-p0x)*pos);
p5x = (int)((p2x-p1x)*pos);.
.
.
.
とした場合では実行速度に差が出るのでしょうか?
よろしくお願いいたします。
0800名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 13:54:28ID:eP1c+99S場合によってはメソッド呼び出しの速度がネックになる場合もわりとでるよ
所詮は頻度だけど
1フレーム内に100万回以上呼び出すかどうかが境目かな
それ以下ならさほど気にならないかな
0802名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 15:40:48ID:eP1c+99S単純にこううごくとは言い切れない部分はあるけど、Cのように静的なだけだと
GCやらなんやらが派手に動いてこの速度はでなかっただろうね
0803名前は開発中のものです。
2005/08/28(日) 22:11:59ID:UnhERhE7あとでコードを書き直すときに(たとえばmove/200に変更したいとか)
一カ所だけを変更すればいいから、開発がラクになる。
個人的には何度も使う変数は明示的に一カ所だけで計算しておくのが好み。
0804名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:51:16ID:SWKvmGPJ使うコンポーネントはひとつしかないんだもん。当然か^^;
0805名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:54:43ID:JsHQuHKu0806名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:56:04ID:JsHQuHKuアレは使わなくていい
NetBeansの利点はやはりプロファイラだろう
どのメソッドがネックになってるかとかわかるのは
シビアなタイミングを要求されるゲーム作成時には非常に有利だ
0807名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 21:59:36ID:SWKvmGPJGUIデザイナを使う意味がないってのももちろんだけど
paintComponentよりpaintを弄ったほうが早いんじゃないかなと
変わらないのかな?フルスクリーンにしたとき余計なものがあるのは怖い気もする
0808名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:00:05ID:JsHQuHKu0809名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:01:50ID:SWKvmGPJあれはpaintを使わないのか
0810名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:02:34ID:JsHQuHKu0811名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:03:22ID:SWKvmGPJしったかしてレガシーに走るところだったw
0812名前は開発中のものです。
2005/08/29(月) 22:10:26ID:JsHQuHKu0813名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 21:40:42ID:wK2xhSdiMIDIをBGMに、WAVをSEに使えば問題ないんだろうけど
MP3で全て賄いたい人も中にはいるよね
0814名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 22:24:27ID:43CtxQVvそしてライセンスがうるさくないOggが一番簡単に使える環境なんだから
それでいいのでは?
俺は音楽はOggVorbis、効果音はWAVだ
0815名前は開発中のものです。
2005/09/02(金) 23:53:50ID:wK2xhSdiogg良さそうです。完全にフリーで同梱できるなら文句無くコレかと思いました。
これ落としてきてって感じに落ち着くなら今回はパスって感じでした。
もちっと調べてみます。
0816名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 11:37:46ID:lKpzKBXsたとえば、midiを再生したときの音量が違ったり、実行速度がjarの方が早かったりします。
0817名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 13:28:49ID:YpnW9jU+調べてみれ
0818名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 14:19:05ID:Xz6B+qIm使ってるVMのサウンドバンクをみてごらん
0819名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 20:49:51ID:lKpzKBXseclipseでは5.0だったんですが、jarで使ってるのは自動アップデートされたやつでした。
両方とも同じのにしたらちゃんと同じになりました。
0820名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 20:55:23ID:lKpzKBXs古いJREだと音が鳴らなかったりするんで困るな。
0821名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 21:16:21ID:Xz6B+qImJDKいれるとサウンドバンクは入るが、JREには1.3を最後に収録されていない
どうせ5.0はとんでもなくでかいのだから入れても罰は当たらないだろうに
0822名前は開発中のものです。
2005/09/03(土) 23:58:54ID:lKpzKBXs音ってのはmidiじゃなくてwavのことでした。なんかJRE5.0だとWAVを連続再生すると鳴らない場合もあるんだけどJRE5.0update4を入れたらちゃんと鳴るようになったから。
0823名前は開発中のものです。
2005/09/04(日) 00:00:07ID:lKpzKBXs最初の質問はmidiのことでしたが、>>820の音はwavを指しているって意味です。
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