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154コメント50KB

delphiでMMO

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0001名前は開発中のものです。03/12/27 17:51ID:O73TyP7C
作った人いないのか?
 作ってる奴いないのか?
作ろうする奴いないのか?
0002名前は開発中のものです。03/12/27 17:59ID:NZ7ESRLc
2ゲトーー(`・ω・´)
0003名前は開発中のものです。03/12/27 18:12ID:K4pUEi/M
3
0004名前は開発中のものです。03/12/28 00:28ID:QqoqXiSm
作って見たい (。・_・。)ノ
0005名前は開発中のものです。03/12/29 01:51ID:xXyogp99
moremo-
0006名前は開発中のものです。03/12/29 01:54ID:I4aXvZ/p
INDYのインスコに失敗しながら6ゲトー
0007名前は開発中のものです。03/12/29 03:27ID:N+1KlrLV
ばかばっか
0008名前は開発中のものです。03/12/29 11:32ID:ojO+sbdn
>>7
じゃあ、作ろうと思ってるおれはバカか・・・鬱
どんな言語でも差ほど差は無い、使う奴によって
プログラムは左右する・・・高速化だって技術者
の改善により叶うものだと思ってるし。

スキルのしょぼい俺が言う事までも無いが;
0009名前は開発中のものです。03/12/29 16:44ID:18lQqtmb
口だけ言うだけで自分で歩いて進もうとしないやつが真の馬鹿なのだ
0010名前は開発中のものです。04/01/03 01:47ID:0gQPRUHz
INDYのインスコに成功したので10ゲトー
0011名前は開発中のものです。04/01/04 02:39ID:3WkXV/SU
IdUDPで通信成功したので記念カキコ
0012名前は開発中のものです。04/01/06 14:02ID:02vaeZFk
いっしょに作ろう!
0013名前は開発中のものです。04/01/06 14:13ID:RpmyU1b4
見逃すな、今>>9が良い事言った!
0014名前は開発中のものです。04/01/06 14:14ID:Zl6oN/Iz
あがってるとおもたら唐揚げかよ!!
IdIRCでチャットができたので記念カキコ
0015名前は開発中のものです。04/01/06 14:16ID:wU1yS8fK
チャットソフトは簡単に作れるんだけどな・・・
ムー
0016名前は開発中のものです。04/01/06 14:25ID:Zl6oN/Iz
>>15
そんなことないぞ
jisからs-jis変換けっこう苦労した
0017名前は開発中のものです。04/01/06 17:45ID:qNWKZ5u5
明確な変換手順が存在しているのに、
なぜそんなところで苦労するのか理解できない。
0018名前は開発中のものです。04/01/07 10:19ID:m4zwULR5
>>17
お互い理解できない事だらけで大変ですな

IdHTTPの理解を深めながら18(σ・∀・)σゲッツ!!
0019名前は開発中のものです。 04/01/11 11:55ID:upiMU9/V
ホントショボイゲームですが作りました。でもPCとインターネット回線のスペックが低いので公開できません。誰かサーバーになってくれる人いないかな。
0020 ◆JTDRpAvNfs 04/01/15 00:32ID:uqSMvGf/
>>19
とりあえず見てみたいんだが。
0021名前は開発中のものです。04/01/16 00:04ID:Ru01Yk9P
リネ1ぐらいであれば比較的簡単にできるのでは?
0022名前は開発中のものです。04/01/19 00:53ID:M3Hb8T0j
>>21
そうなの?本当ならDelphiをはじめてみようと思うが。
0023名前は開発中のものです。04/01/19 01:28ID:7euj8H/m
サーバで動くプログラムはどうやって作るの?
00242104/01/19 10:00ID:sxhMhatP
>>22
>>23

MMOといっても程度問題だから、P2Pでもない限り、
理論的には50人程度のネットワークゲームと同じような気がする。
つまり、一般的なクライアント−サーバシステム。。

ネットの相対的遅さを考えれば、
コンパイラの効率性はたいした違いではないから、
しかるべきハードウェアとネットワークが用意できれば、
Delphiでも全然大丈夫だと思われ。

ラグとセキュリティの問題はネトゲに普遍的だから、
マッシブ特有の問題といえば、やっぱ、ネットワーク負荷を
どうするかという問題ぐらいじゃないかなあ。
負荷を分散させる方法、少ないパケットでゲームができる設計など。。

リネ1とかはやっぱその辺工夫してるよね。
移動先でクリックして移動する方式だから、
座標の断続的やり取りで済み、通信量が大幅に軽減される。
ラグの影響を受けにくいし、あたり判定もしやすい。
しかも見えている範囲内のオブジェクトのデータしか送らない。。
全体チャットの規制、複数サーバ制。。。

あ、でもネットワークの専門家じゃないから、
間違ってるとこがあったらスマソ。
00252104/01/19 10:08ID:sxhMhatP
技術的な問題よりも、やっぱ運用面かも。。。
俺もMMO作りたくて、Delphiで試作品作ったんだけど、
いざテストやってみようとすると人が集まらなかったり、
ワーム騒ぎで家のルータ開けるの躊躇したりしてお蔵入りしてるw
00262204/01/19 22:13ID:U12KR2tl
>>21,24,25
そうなんですか。今、Delphiを落とした。
参考にしたいから、そのプログラムをアップしてくれない?
0027名前は開発中のものです。04/01/20 06:25ID:3VZ6sgLq
ではサーバはWindows限定になるの?
0028名前は開発中のものです。04/01/20 07:11ID:Pd5X/wY7
個人用のWindowsをサーバーにするのってライセンス的な問題が _| ̄|○
例えば、Windows XP Proだと10台以内という
MOなら可能かな

最近、apache のwin32版でも同じ問題を扱っていたような気がする
0029名前は開発中のものです。04/01/20 07:17ID:Pd5X/wY7
ごめん。同時接続数の話ね

参考URL
http://slashdot.jp/articles/03/07/19/1536205.shtml?topic=10

↑これ見ると、日本のMSだけがおかしいようにも見えるけど
0030名前は開発中のものです。04/01/20 07:37ID:EBhhWwBJ
10って少なすぎなような気が。
将棋の対戦と見物人ってだけでもすぐに超過しそうだ。
0031名前は開発中のものです。04/01/20 07:43ID:V2zgyukc
おはマンコー!!\(・∀・)/
http://www.k-514.com/
0032名前は開発中のものです。04/01/20 22:04ID:vSLinZQT
>>24
PureP2P型のMMOの可能性は?
0033名前は開発中のものです。04/01/21 01:01ID:ESELOgSS
>>32
どこか一個所でタイムラインを管理する必要があるので、
向かないのでは?

CSなら、サーバ側は Kylix でコンパイルして Linux で動くようにすれば
いいのかな?
00342104/01/21 12:26ID:Uz9NVZ8M
>>26

スマソ、出すのは恥ずかしい

>>28

なるほど。。そういうのもインフラの問題のひとつだよね。
Winをサーバにするなら、高いライセンス買う必要があると。。

でも、接続を受け付けるサーバはやっぱ、LinuxかBSDがいいかもね。
Winだとセキュリティや安定性が心配かも。
となると、>>33みたいな方法になるんだろうね。
(接続サーバ部分だけならCで作るのもありだけど)
0035名前は開発中のものです。04/01/21 22:50ID:MvaIVBg9
でも、このライセンス問題って
「Windows上でApacheを利用する」場合でしょ?
ということはApacheを使わなければいいのか。
0036名前は開発中のものです。04/01/21 23:48ID:sHA89A4s
>>35
WindowsのEULAは少なくとも、apacheに限定していないだわ
そもそも、Apache自体動かすことは問題ないし
0037名前は開発中のものです。04/01/22 03:51ID:BV5Nvl7H
ところで、P2Pはみんながサーバになるんじゃないの?

00382104/01/22 15:47ID:hqjGNdUA
>>35

>>36のいうとおり、EULAにある「サーバソフト」っていうのは、
apacheに限らず、ポートを開けてListenするソフトだと思われ。

>>37

よく知らないけど、子ノードを持つときはサーバになるよね。
でもP2Pの場合は最大10ノードでもいけると思われ。
0039名前は開発中のものです。04/01/22 22:54ID:mSaR/fvW
リネージュ2
http://www103.sakura.ne.jp/~thelink/lineage2.html
00402104/01/22 23:17ID:WPYJnAbQ
>>39

対応スペックが。。。
単純に考えて、3Dになると座標関係の通信量が50%増えるのかなあ。。
(Z方向にも移動できる場合だけど)
0041名前は開発中のものです。04/01/22 23:19ID:Pxj5iZvR
>>38
これね。Windows2000 Professionalのやつ。
-----------------------------------------------------------------
お客様は、10 台のコンピュータまたはその他の電子デバ
イス(以下それぞれを「デバイス」といいます)を限度としてワークステーション
コンピュータに接続し、ファイルおよびプリントサービス、インターネット イン
フォメーション サービス、ならびにリモート アクセス サービス(接続の共有およ
びテレフォニー サービスを含む)のためにのみ本製品のサービスを呼び出し利用
することができます。
-----------------------------------------------------------------
つまり、Windows内蔵のサービスに接続する場合は10台まで、ということかな。
(インターネット インフォメーション サービス=IISのことなら。)

ちなみに上の文の下には「その他の実行ファイルをリモートからアクセス
させてはならない」みたいな事が書いてあるよ。
サードパーティ製のソフトは1本でもコネクション張らせちゃダメってこった。
-----------------------------------------------------------------
お客様は、ワークステーション コンピュータ上のその他の実行可能なソフトウェアを、
デバイス上で使用、アクセス、表示、または実行するために本製品を使用すること
はできず、またデバイス専用に本製品のライセンスを有していない限り、本製品の
ユーザーインターフェースをデバイスに表示することはできません。
-----------------------------------------------------------------
0042名前は開発中のものです。04/01/23 06:33ID:D+bUM9nF
ではサーバは最終的にKylixでコンパイルする。
開発中は1台のWindowsマシン上のDelphiでコンパイルとテストを行う。
とにかく、IPとポートで通信しておけば大丈夫。
0043名前は開発中のものです。04/01/24 16:35ID:1ay4M2ka
>>32
間接的な接続もNGだとさ
P2PMMOもダメぽいね
00442104/01/25 01:06ID:5cNCVYwT
>>41

>サードパーティ製のソフトは1本でもコネクション張らせちゃダメってこった。

えーまじで??
サーバライセンスが買えない場合はWindows98とかにしないといかんのかなw
0045名前は開発中のものです。04/01/25 01:13ID:avrbTt0E
それはWindows2000の場合で、XPなら10コネクションまでOK(MSKKの見解)。
米国本社の見解に従うならライセンスを消化するような行為(Windowsアカウントを
使った認証とか?)を行わない限りOKらしい。つまり普通のTCP/IPソフトは無制限で
OKということらしいですよ?>>29のリンク先によれば、だけど。
0046名前は開発中のものです。04/01/26 08:48ID:reTPUXlQ
http://www.apache.jp/misc/windows.html

MSKKと日本Apacheユーザ会との懇談を見る限りだと
だめぽいです

0047名前は開発中のものです。04/01/26 23:33ID:unCJmgVy
上に1、下に9のツリー構造なら可能だろうか?・・・上の人が大変だな
0048名前は開発中のものです。04/02/01 21:24ID:lw1srjwx
>>47
>>43によるとライセンス違反らしい

10人程度なら普通にDirectPlayで繋ぐような人数なのに……
倉鯖だけじゃなくピア接続のネトゲも気を使わないといけないな

ところでコネクションを貼るのがダメなんだからUDPなら問題ないのだろうか
他所でも指摘されてたけどどうなんだろう?
0049名前は開発中のものです。04/02/01 22:10ID:38LSgSLD
ただ、サーバになるソフトがバンバン発表されてる現実からすると
そんなことにするほうがアホという可能性もある。
00504904/02/01 22:11ID:K7zD/tLw
×そんなことにするほうがアホ
○そんなこと気にするほうがアホ
0051名前は開発中のものです。04/02/02 07:42ID:iGnXoRwn
32人マルチ鯖とかゴロゴロありますがあれはナンなんでしょうか?
一企業が平然とライセンス違反してるわけでしょ?
0052名前は開発中のものです。04/02/02 19:20ID:6YG0Atgg
Server用のライセンス使ってるか、違反しているか
個人でWindowsでmodサーバ立ててる人とか、実はかなりヤバイ(´д`;)

まー、この例に関しては、黙認されてる気はする。訴えられた例知らんし
0053名前は開発中のものです。04/02/02 19:34ID:BnC8luPI
この件は所謂、藪もつつかなきゃ蛇は出てこなかったろうに…ってやつですな。
0054名前は開発中のものです。04/02/05 12:56ID:EbrInM16
見なかったことにして、開発再開しますか
0055名前は開発中のものです。04/02/05 20:48ID:YortWucK
作ってるひといるん?
0056名前は開発中のものです。04/02/07 01:05ID:iwXjT7bg
LinuxにはMsgWaitForMultipleObjectsと同等のAPIが無くて苦労すると聞きました。

>>55
テストに付合ってくれる友人もサーバも無いから作らないよ。
0057名前は開発中のものです。04/02/07 11:01ID:r/NTeXJu
FreeBSDならkqueueを使うといいらしい。
Linuxは2.6からepollとかいうのが大規模サーバ用に使えるらしい。
まぁ、select/pollだけでは限界あるからねぇ。
0058名前は開発中のものです。04/02/11 14:33ID:maPvO6PY
一体どんなMMORPGを創るつもりなんだい?
擦れの頭から読んでみたけど、ここの住人がどんなゲームを作りたいと
思っているのかサッパリ見えてこない。

チャットに毛が生えたようなプログラムを作りたいってことなの?
0059名前は開発中のものです。04/02/11 23:52ID:MFTV0IkZ
>>58
ウルティマオンラインの様なゲームだと思う。
0060名前は開発中のものです。04/02/12 02:26ID:bV5v9Pbv
最初の2バイトに送られてくるデータサイズが入っている場合、
1バイト目だけ送られて途切れるような事は起り得るのでしょうか?
0061名前は開発中のものです。04/02/13 18:57ID:gUuqkDqM
可能性がないとは言い切れない
0062名前は開発中のものです。04/02/13 19:30ID:GtNl3yK2
>>60
tcpならありうる。ただし切断されたりネットワーク障害でも無い限り必ず全てのデータが届けられる。
udpならありえない(ただしデータがまったく来ない場合はある)。
00636004/02/13 23:29ID:sE7igdem
ということは、データの終りは別の方法で決めた方がいいですね。
単純に文字列で送ればいいのかな…。

0064名前は開発中のものです。04/02/14 07:35ID:DuvZ68Uq
>最初の2バイトに送られてくるデータサイズが入っている場合
ってわかってるなら2バイト以上届くのを待てばよいんじゃないの?
2バイト以上届いたら先頭2バイトからデータサイズをよみとって、
次はデータサイズ分届くのを待つとか。
0065名前は開発中のものです。04/02/14 23:17ID:AlSt8G4H
>>64
根本的な問題として、どれだけデータが送られてきたか解らなかったと思う。
文字列なら、バッファを$00でクリアしておいて、$00までのデータが
送られたと解釈していたと思う。
0066名前は開発中のものです。04/02/15 00:42ID:uti3Yiek
ともったけど、TCustomWinSocketにはReceiveLengthなるものがあった。
内部は ioctlsocket(FSocket, FIONREAD, Longint(Result))
非同期用みたいだけど、どうなのかな。
0067名前は開発中のものです。04/02/17 10:13ID:I32VcBwb
>>65
分からなくても問題ないと思うけど…
0068名前は開発中のものです。04/02/18 02:15ID:ut0BkLK5
>>67
バイナリの場合は問題ある。
それがクリアした$00なのかデータの$00なのか解らない。
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