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2ch版いただきストリート作りませんか?

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
000132603/12/04 06:46ID:D1wkthci
夜中中、いただきストリートをやっていたんだけど
こんなにおもしろいボードゲームはないと思った。
2chのキャラクターを使ったいたストがあればもっと
個性的でおもしろいゲームが作れそうな気がするんだが
どう思う?意見を聞かせてくれ!
0367名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 19:04:43ID:UfQU3qDH
特定の相手へのチャットってのが意味不明。送っても自分に帰って来る。
0368名前は開発中のものです。2005/08/16(火) 21:38:06ID:O+nBsptD
>>355の結果
ttp://gamdev.org/up/img/3032.jpg
03693002005/08/16(火) 22:55:45ID:HIG/RJGw
>>366
バージョンアップお疲れです。
次回のコンバーターのバージョンアップ時に
・移動データに使用できる文字の範囲の調整
・マップ縦横幅とエリア数の上限設定
・表示可能幅超過時の警告
の対応をします。
が、50マスは作成アプリの画面領域が厳しい&色の数も厳しいので、ひとまずは30マス&18エリアで作ります。
それ以上欲しければ自分でテキストデータを書いて変換してくれ、と逃げる(^^;

移動方法については、こちらは決定に対応するのみなのですが、微妙にイメージしにくいなぁ・・・
一部例を挙げるので回答をお願いします。これが分からないとマップ作成アプリが作れないので。

・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
・フリーウェイの銀行右側のマークマス(真っ直ぐのみの完全一通、方向転換可能時のみ選択可能)は
 020416080
 ですか?
・日本列島の銀行(下・左←→上・右、方向転換可能時は全て選択可能)は
 0F0H1B0D0
 ですか?
・日本列島の北陸すぐ左のチャンスマス(右斜め方向←→左斜め方向、方向転換可能時は全て選択可能)は
 C0A010I0G
 ですか?
・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
03703002005/08/16(火) 23:07:42ID:HIG/RJGw
>>367
私は試せないので分かりませんが・・・
自分が密談をしたい相手(「プレイヤー1」とする)に密談メッセージを送りたい場合、
送りたいメッセージの前(後?)に「/プレイヤー1」とつけると、

・自分は送ったメッセージが(入力した通りに)表示される。
・プレイヤー1は届いたメッセージが表示される(密談メッセージである事を明示しているかも?)
・その他のプレイヤー(プレイヤー2・3)はメッセージのやり取りがあった事が表示されず、メッセージも分からない

となるのでは?

これは、>>368のSSみたいに、同名のプレイヤーがいた場合はどうなるのかなぁ・・・
0371 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/16(火) 23:53:19ID:otZsgnyY
>・「停止後=方向転換可能状態になった次のターン1歩目」という解釈ですか? それとも違う状態ですか?
状態に関係なくサイコロを振って一歩目ということです。
>・ハワイのチャンスマス(離れ小島仕様、転換可能時も左しか進めない)はどのように書きますか?
040000000
その他の質問はその通りです。

移動の制限を書いておくと
分岐は4つまで
移動できる方向は

通過時
一方通行
来た方向を除いた全方向
来た方向と一方を除いた二方向(4分岐時)

停止後(サイコロ振って一歩目)
全方向
来た方向を除いた全方向
直前の移動方向に従う

これ以外はできません。

つまり
■□■
□□□
■□■
この場合、通過時は「一方通行」で停止後は「来た方向と一方を除いた二方向」という分岐はできません。

この移動方法に問題があったらご指摘お願いします。
0372 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/17(水) 00:04:47ID:7iqsUmWz
>特定の相手へのチャット
オンラインゲームによくある密談というやつです。
>>370の通りですが、2人だと普通のチャットと変わらないのでわからないと思います。
見た目の判断としては文字列が()で括ってあります。あとロビーでは使えません。

名前の重複問題もあるので、色指定か、番号指定にするかもしれません。
そもそも小規模ゲームでこの機能に意味があるのかわかりませんが、自己満足というやつです。

マップサイズは30マス&18エリアで構いません。

今はワープを一切考えずに作ってます。
もちろん複数階層のマップなども。
0373名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 00:39:38ID:2uIcbpmd
>>1には2chキャラとあるが、それに拘らず萌えキャラも欲しい
ぶっちゃけ2人集まるのすらきついほど過疎ってるのが現状だ
だが萌えキャラ出せばそれだけで興味を持つ人も出るはず
それと進行役はあやかで頼む
0374名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 12:43:47ID:LSGhwXXp
移動中にズレがあるね。
ラグって言うのかな?
0375名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 13:23:02ID:XdgHYVGL
足りない分をCPUで補うとかできないの?
0376名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 14:44:48ID:em0Ua/rd
スレタイに惹かれてやってきたけど
完成してんの?これ
0377名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 15:17:14ID:IovTFdan
>>375
そんな大変なこと頼むなよ

その代わり4人じゃなくてもできるならいいじゃないの?
まあ2人だとあれだが
3人、ならまだゲームになると思うぞ
03783002005/08/17(水) 18:54:43ID:ULyEWc+1
>>371
うーん、問題・・・
移動可能方向がイメージしにくいのが最大の問題と言えなくもない(^^;;
・・・すいません。回答をいただいて何なのですが、ハワイのチャンスマスのデータが何故「040000000」になるのかが未だに理解できていません(^^;;;
確かに歩きの場合は上からしか来れませんが、そもそもこのマスにはワープしないと来れません。
ワープ後=停止状態からなので、ここで移動方向の指定がないと、どの方向に移動できるのか分からないと思うのですが・・・

実際のゲームでは、止まった時と通過する時とで移動可能な方向が違うマスは、
止まると方向転換可能になる銀行マスを除くと「宇宙星雲の四隅以外の端マス」だけです。
実際に自作マップを作るにしても、そんなトリッキーな移動方向を作りたがる方って、それほどいないのでは?
そんなマスの為だけにわざわざ停止後の移動設定をするのもどうかという気がしますねぇ・・・

そこで! 1つこんなものを作って来ました。
いわゆる「304方式」(勝手に名付けて申し訳ないですが)の処理を実際にHSPで書くとこうなる、という具体例です。
304さんの意図する処理法は、大体こんなものかと思うのですが。

(処理解説)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5.html
(ソース)http://tsukac.hp.infoseek.co.jp/sankou5-2.html

ざっと言語リファレンスを調べただけでソースを書いてしまったので、
一部文法ミスがあるかもですが、参考にしてみてくだされ。
0379名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 20:05:50ID:PeY/R6SN
テストできないみたいなので書いておくけど移動は分岐以外はすべて自動移動。
>>今進んだ道をキャンセルして1歩戻る
これは実装済み。
0380 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/17(水) 21:59:40ID:7iqsUmWz
>>363-364
簡単な説明とSSがあるだけですが、一応まとめと考えてます。
SSは随時更新する予定です。

>>373
俺は>>1じゃないのですが、おそらく2chキャラというのはAIの意味でしょう。
COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ(個性)は在ってもいいかなと思います。
2ch版とありますが、特に2chに拘るつもりはありません。
絵に関しては、描けないのでどうにもなりませんが、最悪は自分で描こうかと思ってます。

>>374
遅延対策としてターン中のプレイヤーには0.2〜0.5秒のウェイトをかけています。
この辺の調整が必要なので、テストをする予定です。

>>375
上のような理由で無理です。

>>376-377
完成度は自分でもまだ不明。
2人はローカル用と考えてます。
1台で3つも4つも起動できる環境はそうそうないと思うので。

>>378
停止状態=方向転換可ですよね?
まあ、ハワイの場合は時計周りのようですが。
その辺は内部で処理しているので、問題ないです。
>>372にも書きましたが、現在はワープなどは考えてないので、実際どうなるのかは
その時にならないとわかりませんが。
0381名前は開発中のものです。2005/08/17(水) 22:10:44ID:2rkLRWRi
ん?テストってどうやんの?
0382名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 00:39:09ID:wZLkrjly
ttp://f7.aaa.livedoor.jp/~nekoko/imgboardphp/src/1069858089722.gif
この素材とかどうよ?2chだし規格も同じっぽい。
0383名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 15:22:19ID:Cpwgii/H
10株売り出来るのは嫌だな。
何かしら別の条件を考えるべき。
0384 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/18(木) 21:56:58ID:BmtRG9L9
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
増資による株価変動を追加
バグ修正

移動テストしたいのでよろしければ協力お願いします。
今回新たにうpしたexeで接続してください。
接続方法は127.0.0.1を
222.0.70.221
に変更してください。
3人集まったらテストします。
集まらなかったら日を改めてまたいつか。

>>381
上に書いたようにやります。

>>382
その画像なら変更はすぐできますが、規約がないので勝手に使っていいのかが不明です。

>>383
細かいルールは後々考えます。
10株売りは個人的に嫌いなので賛成です。
0385名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 22:27:24ID:+3Q0ljv1
やりこみゃわかるが、10株売り無いとゲームがものすごく単調化するぞ。
基本的にいたストルールを採用するべきかと。
嫌いだったら開始時にそのテーブルで禁止してほしいな。
0386名前は開発中のものです。2005/08/18(木) 22:32:25ID:T3tjhoCw
>>384
この板過疎ってるから、テストすらなら他板にも協力を求めた方がよいと思うよ。
ネトゲ関係とかvipとかなら協力してくれそうじゃない?

>>355のマップ見て思ったけど、マークが4つ以上のマップには対応してないね。
0387 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/18(木) 22:45:48ID:BmtRG9L9
>>385
その辺のバランスが難しそうですね。
もちろんルールは幅広く設定できるようにする予定です。

>>386
全く集まらないようでしたら、考えないと駄目ですね。
最終的に4人でやるゲームなので、4人でテストできないとどうしようもないので。
マークはすべてを貝がら島をベースに作っていたため忘れてました。
0388 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/18(木) 23:05:53ID:BmtRG9L9
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is3.zip

これです
0389 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/18(木) 23:45:40ID:BmtRG9L9
テスト協力どうもありがとうございました!
データの送受信に関しては問題なしでしたね。
2回連続でバグ発生は大変申し訳ないです。
次回うpまでに原因を突き止め直しておきます。
03903002005/08/18(木) 23:51:40ID:k4F+NpDz
>>384(◆EFBt/pII5Yさん)
ふむ・・・ 完全一通は、歩いた時に必要な部分だけ書いて、あとは「0」で埋めておけばいい・・・ のかな。
ただ、「ワープして来た、などで方向転換可能になった状態からの歩き方を定義する方法」は早いうちから決めておいた方がいいですよ?
これを考慮に入れないと、絶対に困る事になります。
例えば、今の方法だといたスト3・ホラーハウスの一部のマスの進み方に対応できなかったりするかもしれない訳で・・・
http://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/street3a06.html
参照。白抜きマーク(変わるマークマス)は分岐3点ですが、このマスでチャンス1番を引いて転換可能になっても左下には移動不可です。
このマスのデータはどう書きます?

>>386
マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
ただ、マークを3つ以下しか採用しないマップというのは、逆に「あり」なのかも。
もちろんサラリー額を低くするのが前提ですが。
>>355のテストデータは、単純に私が書式を間違えたままアップしてしまったものです(^^;
本当は銀行の2つ下の四角マークは、ただのカードマスにしたかったんですが、間違えた(^^;

>>383 >>384(◆EFBt/pII5Yさん)
10株売りは、プレイヤーが唯一、自発的かつ確実に相手の資産を落とす事ができる手段です。
これを完全になくしてしまうと、それこそ運だけゲーになりかねないです。
また、サイコロ前の株売りをできなくする事も、自発株売りと強制株売りで株価の下がり方を変えるのも、問題が多数。
そこで、単純な解決策っぽいものを1つ。
「株売買時の株価変動幅も定義できるようにする」。
マップデータの基本データ部を拡張し、株売買時の株価上下幅をマップデータ内で定義できるようにするもの。実装は簡単なはず。
上昇8%、下降6%にするだけでも大分違うと思います。
・・・本当は、目標金額や破産人数とかこの辺りの数値なんかは、ロビーでゲーム開始前に設定を変えられるとベストなんですがね・・・
03913002005/08/18(木) 23:53:47ID:k4F+NpDz
微妙に間違えた・・・

最初の>>384は、>>380で。
宛てている方は同じですが、一応・・・
039212342005/08/18(木) 23:54:21ID:+3Q0ljv1
先ほどはどうも。
スーファミ版2を知ってから十年以上、ネット対戦できるなんて感慨深い感じでした。
300さんのページなんか印刷して暗記するくらい読んでましたよ。

すごろくとしての移動部分はかなりいい具合でした。

まあ、プログラムのほうはさっぱりなんで人柱くらいしかできませんが。

◆EFBt/pII5Yさん、そしてサポートの300さん応援してますよー。
0393 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/19(金) 00:50:10ID:oTHnfFNJ
>>390
そのマスから、来ることが出来ないマスであれば、
たとえ方向転換可能であっても内部で進めないように処理してあります。
パッと見ただけなので、じっくり見てみて無理っぽかったら考えます。
ワープに関しては、今試してる所ですが、かなり難しそうです。

>マークが5つ必要なマップというのもどうなんでしょう・・・
トランプ+★のことだと思ったのですが、そんなのなかったでしたっけ?

10株売りとかその辺はじっくり考えて決めます。
サイトに書いたように、すべての仕様をパクるのはやばそうなので
ルール設定を細かくして、基本は完全なオリジナルにする予定です。
そういった訳で、いたストそのままというわけにはいかないと思います。
ロビーで部屋を作るとき、こういうルールでやりますよって設定できればよいのですが、
o2の仕様ではできないため、定員が揃ってから決めるという形になるかと。

>>392
どうもありがとうございました。
お時間が合えば、またよろしくお願いします。
0394名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 01:16:10ID:P9PicSe8
ttp://game10.2ch.net/test/read.cgi/netgame/1103952787/
ここで宣伝しておきました。
0395名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 12:38:34ID:V60Ji4oU
FFDQいたストだと分かれ道の方向転換が自由にできるよね?
あれはハメが回避しやすくて戦略的だと思ったんだが、
オプションでこのへんもいじれるとうれしい。
0396名前は開発中のものです。2005/08/19(金) 16:44:14ID:Ml5l66+X
>>395
どのいたストでも同じだと記憶してるけどSPだけ特殊だっけ?
>>394
そここの板より過疎ってるね。
0397 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/19(金) 18:31:36ID:oTHnfFNJ
>>393の訂正
本家では★はマークじゃなくてラッキーマスですね。
●▲◆★をマークに使ってるので、勘違いしてしまった・・・
マークは4種類しかないですしね。
同じマークを複数配置して、4つ以上ということであれば、それは大丈夫です。
マークを4種類に固定しないという案なのであれば考えておきます。

>>394
どうも。

>>395-396
分岐方法に関しては、マップによって様々になるかと思います。
03983862005/08/19(金) 21:25:28ID:rhN4On78
>>390
>>355のマップで同じマスを2つ使ってたから5種類にしたいのかと思ってしまった。
ルールもよく知らずに口出しして申し訳ない。
SS見てもよく状況がわからないので説明でもあると助かる。
0399名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 09:07:47ID:6nT5M+96
>>396
いたスト1〜3だと、マップの自由度が少ないと思う。
特にフリーウェイとか。
0400名前は開発中のものです。2005/08/20(土) 21:13:29ID:uDoxOwBO
192.168.0.1

24時くらいまで起動してます
04013042005/08/20(土) 21:42:28ID:kzNeTZxb
>>400
テストを手伝ってくれようとする意気込みは
買うけど、残念ながらそのIPアドレスでは
他人は参加できない。詳しく言うとそれは
「プライベートIPアドレス」という名前で、
これらは外部から参照できないんだ。
10.xx.xx.xx
172.16.xx.xx〜172.31.xx.xx
192.168.xx.xx

ブロードバンドルーターなどを使わず、
インターネットに直接つながっているパソ
コンなら、コマンドプロンプトなどから
ipconfig (Windows2000/XP)
winipcfg (Windows95/98/Me)
と入力すると、他人からも接続できる
「グローバルIPアドレス」がわかる。

直接つながってない場合は、proxy
サーバーから情報を調べるWebサイトや
IPアドレスを表示するCGIのサンプル
ページなどへアクセスすればいい。

ただし、IPアドレスがわかっても恐らく
他人と通信するためにポートを開くという
特別な作業が必要だろうから、気軽に
テストすることはできないと思う。
04023042005/08/20(土) 22:28:24ID:kzNeTZxb
>>378
言いっぱなしのアイディアに具体的な
解説とコードの提示までしてもらって
恐縮です m(_ _)m 移動データを読み
出しの状況に応じて入れ替えるのは
何も問題ないと思います。テンキー
表記でもビット表記でもそれ以外でも
データの質は変わりませんからね。
もしこれがこの制作物の手助けになる
というのなら本望です。

>>393 ◆EFBt/pII5Y
移動に関しては、考えてる方法で元ネタを
再現できそうですか?問題なければ自分の
やりやすい方法で実装するのが一番。
でも、もし難しいのだったら、>>300
サイトで提案している座標マップで内部の
移動を行い、表示上の移動は移動元と
移動先のマスが持つ距離を歩数で割って
アニメーションしながら動かせば楽に
なりますよ。これなら、移動方向制限も
移動時の描画も難しいことはせずに済む
はずですから。
0403名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 01:15:55ID:2orVmfJT
>>401
そうでしたか。わざわざありがとうございます。
自分には出来そうも無いので協力はできませんが応援してます。
0404 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/21(日) 14:18:35ID:0+TnpLMy
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
競売を追加
数値入力をカーソルからテンキーに変更

競売の流れ
売り手が店を選択
誰も買えない場合銀行が買い取り
買い手が購入選択
誰も入札しない場合銀行が買い取り
入札額を決める
一番高い人が落札
同額の場合早い人が落札

1発勝負のほうが緊張感があっていいかなと思ったので、こうしました。

露天→仮店舗といった、ランクアップは現在物件数で計算してるため、金額は関係ありません。
2店舗以上なら変動画面が表示されます。

SSに簡単な説明付けて更新しました。

>>402
まだ、ワープの実験中なんでそれが出来てからといった感じです。

早めに書いておけば、多少は集まるかもしれないので、今から宣言。
is_2.exeでの、競売は競う相手がいないので、買うか買わないかだけです。
3人以上でテストをしたいと思ってますので、よろしければ協力お願いします。
開始前にもう一度書き込みます。
0405名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 15:55:13ID:EuHMdUcS
そんなに大変ならワープなしでいいじゃん。
いたストの面白い所はワープじゃないんだからさ。
0406名前は開発中のものです。2005/08/21(日) 19:46:38ID:rjiC90d+
株を買うを選ぶと買わないと進めません。
改善してほしいです。
0407 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/21(日) 21:04:34ID:0+TnpLMy
127.0.0.1

testkun.ddo.jp
に変更

is_4.exeで接続してください。
ある程度待って、集まらなければ終了。

>>405
ワープするだけなら出来ておりますが、
ワープ情報をどこに持たせるかなど色々と問題があるのです。
ワープ専用の配列を用意するのが一番楽かなと思ってます。

>>406
キャンセルはescです。
0408zxcv2005/08/21(日) 22:11:27ID:30M9BOxI
やってないけど、乙。
さっきも言ったけど1時間待って
3人しか集まらないのが今の現状だ。
ちょっとの変更で更新したり、
テストしようってのはどうかと思う。
完成してから来いとは言わないが
無意味な更新が多いのも事実。
宣伝が足りなかったりと原因は多々あるだろうけど
そんなのは後からどうにでもなる。
完成しないことには話が進まないんだ。
厳しいようだけど期待してるからこそだと思ってくれ。
04093002005/08/21(日) 22:17:23ID:H2QW92na
>>407
動作テスト頑張って下さい。

入札制の採用、もしかして私の提言からですか(笑)? だとしたら、大変光栄です。ありがとうございます。
一発勝負の方が時間もかからず、いいと思いますね。

ワープ情報というのは、「ワープの行き先」ですかね? この定義法については提言あり。
一度>>336で書きましたが、「あるワープマスで移動できる先は、必ずただ1つのマスに固定されている」ので、
現在、店である時にしか使用しない事になっているであろう、
「元本」・「エリアNo.」の部分を上手く使うと、専用配列を増やす必要がありません。
ワープ先の取得は店のデータを読むのとほぼ同じ処理になるので、新規配列を作るよりも楽。

例:座標(5,8)にワープするワープマス(このマスの座標は8,7)がある場合

「元本」の座標(8,7)のデータ部分に5、「エリアNo.」の座標(8,7)に8を入れます。
実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)、
新x座標をそのマスの「元本」から読んだ値、新y座標をそのマスの「エリアNo.」から読んだ値にします。

こういう定義法を提言するのは、ワープマスの数によってマップデータの長さが変わってしまう事を防ぐ為です。
ワープ先だけ別定義で用意すると、その分だけマップデータを追加しなければなりません。
既存マップデータの未使用部分を使用する方法だと、データの数値が変わるだけなので、マップデータの容量は変わりません。

この方法の欠点は特定のマスにワープするチャンスカードに対応できない事。
実はいたストSPでは、銀行行きを除いて、この種類のカードがなくなっていたりします。

なお、データの長さが変わらないようにすると、ゲーム前に正しいマップデータかチェックする事ができるようになります。
つまり、最初の8バイト(=マップの縦横幅)を読んだ結果から算出されるマップデータの長さと、実際の長さが合わなければ、
このバイナリデータは正しいマップデータではない、とできます(次回のコンバーターVer.アップ時に試験的に実装予定)。

>>405
ワープできないと、良くも悪くも、離れ小島マップが作れないですよ?
04103002005/08/21(日) 22:29:38ID:H2QW92na
>>402
こちらも書いていて色々と勉強になっていたりするので、大変ありがたい限りです。
私がこれに似た様な何かをやる時に、糧になるはず。
・・・具体的に何をやる、とは考えていませんが(^^;

>>408
いっぺんにたくさんの機能をつけてから更新して、結果たくさんのバグが発見されるよりも、
新機能を1つ更新して1つバグが見つかる方が、対処は楽です。
バグの発生要因が1ケ所しかなくなる訳ですから。
ましてや競売は基本コマンドの1つ。
これにミスがあるとゲームに支障をきたしますからね。
・・・ローカルでテストできるものなら、そうした方がいいのは事実ですが。
04113002005/08/21(日) 22:37:58ID:H2QW92na
おっと、1つ忘れた。また3連投・・・

>>404
SS更新お疲れです。
下から2つ目「ss20.png」がアップされていないようです。確認のほどを。
0412 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/21(日) 23:49:10ID:0+TnpLMy
>>408
作り手から言わせて頂くと、後々バグが大量に見つかると直すのが大変なのです。
とはいえ、人が集まらないことにはどうしようもないので、オンラインテストはもうやめます。
今後は、大幅な変更があったときのみ、公開することにします。

>>409
入札制度は面白そうなので利用させて頂きました。
入札額が9999Gまでと制限されてますが、十分でしょう。

ttp://homepage1.nifty.com/tsukac/itast/kouryaku/streetg04.html
その方法だと、このような処理は出来ない気がします。
これもワープとして処理しようと思っているので、その辺をどうしようか考え中です。
ご提案頂いた方法が一番だと思いますが。

>>411
ご指摘ありがとうございます。うpしました。
0413名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 08:19:36ID:5xLlrSct
曲が必要になったら呼んで下さい。
いたスト好きなので、このスレからは目が離せません。
04143002005/08/22(月) 10:35:50ID:2TiRAs5z
朝っぱらからこんにちは(^^;
昨日の訂正。
>>409
 最初の8バイト(=マップの縦横幅)
→最初の36バイト(=マップの縦横幅とエリア数)
でした。エリア数によってデータの長さが変わっている仕様だったのを忘れていました(^^;

>>412
制限は9999Gであれば、大抵は事足りるでしょう。ただ、「常に9999G」だとしたら問題。意図的に破産できてしまいます。
「現金+株の合計値」が本家の制限(その競売によって店売りになる金額は出せない)なので、それに準じてもいいかと。
この場合、終盤は上限が5ケタを超える事になります。

で、上下左右の無限ループの方法ですが、これは提言する方法で簡単。
マップの端に当たるマスの1つ先にトンネルマス(到達すると、対応するトンネルマスにワープ。本家の階段と同じようなもの)
を設け、>>336に書いた「階段マス」の処理をすればOK。
具体的には、>>409
「実際にこのマスに止まったら(止まったマスがワープマスなら)」
を「実際にこのマスに到達したら(到達したマスがトンネルマスなら)」
と置き換えて考えて下さい。
0415名前は開発中のものです。2005/08/22(月) 12:50:44ID:5QxyaKCI
2ch版いただきストリート作りませんか?
http://ex11.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1124682242/

vipにスレ立ててきた
1時間後には落ちてるだろうなwwwww
0416 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/22(月) 19:56:21ID:r3mXhO4H
>>413
大変ありがたいです。よろしくお願いします。

>>414
その先に1マスと言うことは
■=なにもない
□=マス

■□■←ここが最上段
■□■
■□■

例えば、このような場合、

■■■←ここにトンネルマスを用意
■□■←ここが最上段
■□■
■□■

このように、最上段を1つ下げて、上に何もない列を加えると言った感じでしょうか?
実は上左の端の列は、マスが無い列というのは出来ないようにしてあるのです。
それよりも問題は、ムーンシティーのようなマップって、継ぎ目なく無限に続くんですよね。
今の描画方法だとこれは無理なので、とりあえず普通のワープと階層のみということで考えます。
ワープ後の転換状態は増資の配列が余ってるので、これをマップデータに埋め込もうと考えてます。
毎度のように、プログラム側の処理を楽にしたいだけなんですけどね。

>>415
見たところゲームと関係ない板のようですが?
個人的には、こことHPだけでやって、それで集まらなきゃ別にいいやって考えです。
04173002005/08/22(月) 22:46:35ID:2TiRAs5z
朝の訂正。
入札額は現金+株の値以上にはできないようですね(ですよね?)。失礼しました。

>>416
いいえ。トンネルマスをれっきとしたマスとして扱うのです。もちろんトンネルマスのグラフィックも用意します。
端的にいえば階段マスの階層移動なしバージョン。
階段マスとの違いは、階層の移動があるかないかの1点だけなので、階段マスもトンネルマスとしてまとめてしまうと楽かも?

■=なにもない  □=トンネルマス以外のマス  ◇=トンネルマス

■□■←ここが最上段
■□■
■□■

このようなマップを作りたい場合、

■◇■←ここが最上段
■□■
■□■
■□■

とします。
なお、この方法なら、ループは一番端に限りません。

ちょいと続く。
04183002005/08/22(月) 22:59:58ID:2TiRAs5z
今日もまた連投。はぁ。

>>417の続き。

無限ループをきっちり描画するのは、かなり厳しい事が予想されます。
トンネルマスで対応し、ループは考えない方が無難。
どうしてもループさせたい場合、現在の描画ルーチン部分をいじり、
「ループ面の場合、0から左(上)に一番右(下)のマスがあるものとして描画する」必要があります。
描画されるはずの座標値がマイナスになったら、(座標右端or下端の値+1−マイナス値)のマスを描画する、とします。
マップ幅が15四方であれば、一番右・下の座標値は14。
自分(現在地0,0)を中心に−3〜+3の範囲が描画されるとしたら、
表示範囲は12,13,14,0,1,2,3(四方)となります。
マスの移動も、処理法によってはトンネルマス無しで上手く作れます。
実際の移動処理の方法については、参考資料ページの参考資料アーカイブ:data4.txtに少しだけ書いてあります。

これだけでも大変なのに、背景画を別のところから引っ張ってくるようになると、
更に背景の描画範囲(元の背景画像からどの範囲を切り取るか、など)も考えねばならず、大変です。
この仕様は、ぶった斬ってしまっていいのではないかと。


・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
と、言いますと?
0419 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/22(月) 23:56:50ID:r3mXhO4H
>>418
移動方向でない座標は、変化しないという条件なら、移動方向の座標が0以下になったら最大値に、
最大値以上になったら0とすれば、マップデータを使わずとも、内部で処理出来そうです。

例えば、x方向に移動した場合
x=0:y=1
↓↑
x=最大値:y=1

まあ、ループさせないのであれば、ワープや階段と変わらないので、とりあえずループは考えないでいきます。
描画自体は出来そうですが、非常に面倒ですし。

>・・・転換可能時の移動方向設定を、増資の配列に?
ワープ後にどの方向に進めるかです。
細かいことは実装後に書いておきます。
0420名前は開発中のものです。2005/08/23(火) 23:14:35ID:64froydB
>>394にある宣伝からきました。

面白そうなので、自サイトで紹介しますね。
0421名前は開発中のものです。2005/08/26(金) 00:10:01ID:WXrARNQr
おー。いたストですかー。

ぜひとも、協力したいです。

が、流れがわかってないので、一通り過去ログ見てみます。

まとめサイトとかないのでしょうか・・・。
0422 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/26(金) 00:55:00ID:yQfdYJfX
>>420
どうもありがとうございます。

>>421
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/
まとめと呼べるほどのものではありませんが、ここのボードゲームというページにSSなどを載せてます。

ついでに現在の状況を書いておくと、ワープは出来ました。
ワープ後は、必ず転換状態になります。
階層は、
1F
■□■
■□階
■□■
2F
■□■
階□■
■□■
というように、昇降後も進入方向と同じ方向に進むという条件なら出来てます。

マップを見るときの、マスに囚われない自由なカーソル移動など、遅延が気になる箇所は後回しにします。
0423名前は開発中のものです。2005/08/26(金) 04:30:20ID:0VAF7ZRM
私も初めて来ましたが是非テストプレイ参加したいです。
テストプレイヤーが少ないようなので・・
0424名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 15:33:24ID:MefGyJKW
キャラしゃべるようにしてほしい
退屈でつまらん
0425名前は開発中のものです。2005/08/27(土) 19:48:37ID:vMthhauh
>>424
m9(^д^)
04263042005/08/27(土) 23:24:23ID:jCcse6Ng
>>422 ◆EFBt/pII5Y
そろそろ夏休みも終わりに近づいて人が
減ってくる頃だな。この際、一時的に
開発の手を休めてでも、まだテストを申し
出てくれる>>423 のような人がいる今の
うちに、しっかりまとめ&説明のページを
作っておくのが良いのでは?

一定の完成度になるまでひっそり一人で
開発して提供するよりも、あまり変化が
なくてもどんどん更新・提供して周囲
から注目を集めた方が、貴方のやる気も
違ってくると思う。人が集まれば、良し
悪しはともかく様々な意見も聞けるし、
>>300 のような人が現れて開発が一気に
進展したり、場合によっては開発その
ものを手伝ってくれる人間が出てくる
――なんてことも期待できるかもよ。
04273042005/08/27(土) 23:35:34ID:jCcse6Ng
>>424
わざわざダウンロードして遊んでくれた
上に意見も述べてくれるとは、それなりに
このゲームに期待してるんだろうな。
そういう人間が居ると作者も励みになる
だろうから、どんどん意見を出してやって
くれ。ただ、作者が>>380

>COM戦はないのでAIは作りませんが、キャラ
>(個性)は在ってもいいかなと思います。

と言っている。だから、このままでも人間
同士がチャット感覚で会話するのでセリフは
不要、とも考えられる。

でも、もしプレイヤー同士がチャットで会話
している際に内容が荒れてしまい、最悪、
ゲームが中断してしまうことも考えられる。
そんな時に、操作キャラが勝手にセリフを
言ってくれればなごむだろうし、>>373
言ってたみたいに萌えキャラに代わって、
さらにセリフまでついたら、きっと退屈
せずに楽しく遊べるだろうな。例えば、
「キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!」
(高額の買い物料を支払った時)とかね。
0428 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/27(土) 23:52:09ID:/c1VtjPw
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip

>>426
では、やってみます。
今、集まらなくても明日は休みなのでまたやります。
127.0.0.1

testkun.ddo.jp
に変更

あとは、取り引きとチャンスカードが終われば土台は出来上がりです。
チャンスカードはオリジナル案が出てるので、後回し。
131さんのようにHSPわかる方いれば、協力お願いできたのですが、今はいないようですね。
ソースが5000行近くまでなってしまって、ここまでの規模になる思ってなかったので苦戦してます。
HSP以外でもここまで書いたことはありませんし。
多少無駄でも読みやすさを重視したほうが良かったと後悔・・・

しゃべるというのは、吹き出しのことですよね?
やってみます。
0429名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 00:13:42ID:oM8c17JC
明日なら協力可能
0430 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/28(日) 00:27:46ID:k0ih4/ie
>>429
明日、一日中開放しといて集まったらやるって感じにします。
0431名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 00:34:30ID:j4lZJq8b
wikiにまとめ作っていい?
04323042005/08/28(日) 00:37:14ID:DeVmL+rg
>>428 ◆EFBt/pII5Y
もう土台が完成間近とは、さすが5000行も
ゴリゴリ書いてるだけのことはあるな。
力強いペースで頼もしい限りだが、あまり
無理をしないように気をつけてくれよな。

公開するファイル名がいつも同じで、アプリ
自体もバージョン情報を持ってないみたい
だが、互換性の関係で常に同じもの同士
じゃないとテストできないのかな?もし
そうなら、「2005年8月27日版」みたいに
区別できるように、readme.txtあたりに
書いておくと便利だろう。そもそも、
なぜreadme.txtに素材の説明しか(ry

〜.ddo.jpってことは恐らくDynamicDNSを
使った自宅サーバーであり、>>428 自身が
開かず一般の利用者だけでも遊べるわけ
だよな。参考までに、通信に使ってる
ポート番号を聞きたい。30009だけ自分の
PCに転送すれば遊べるのかな?
0433 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/28(日) 00:51:46ID:k0ih4/ie
>>431
全然構いませんよ。

>>432
30009だけでおkなです。
ファイルバージョンは日付でも書いておきます。

aaaさん申し訳ない。
明日やろうと解散した直後で見てませんでした。
明日っていうか今日ですが、協力できたらお願いします。
0434名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 01:46:48ID:9erEz7Hu
ttp://gamdev.org/w/?%5B%5B2ch%C8%C7%A4%A4%A4%BF%A4%C0%A4%AD%A5%B9%A5%C8%A5%EA%A1%BC%A5%C8%BA%EE%A4%EA%A4%DE%A4%BB%A4%F3%A4%AB%A1%A9%5D%5D

ここにあるリンクはっといた
あとは適当に編集して
0435 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/28(日) 11:31:17ID:k0ih4/ie
testkun.ddo.jp

今日はしばらく起動しておきますので、よろしければ繋いでください。
exeは昨日上げた最新のものでお願いします。
0436 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/28(日) 15:22:19ID:k0ih4/ie
おつかれさまでした。
4人で出来たときはちょっと感動しました・・・

問題点
・売買条件
現在はすべて所持金で計算だが、これだと株の強みが薄れてしまう

・名前の重複エラー
2人ではならないのに、4人だとなる

・数値入力
出来ないわけではないが、ノートではちょっと違う
(チャットが流れて細かいことは忘れてしまったので、チャットログも保存した方が良さそう)

その他、見た目の問題

こんなもんでしたよね?

オリジナル案は、HPにまとめておきます。

>>434
スレのURLがpc5になってます。
0437名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 17:14:56ID:ReanwxQj
俺もテストしたい。
0438 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/28(日) 17:51:36ID:k0ih4/ie
>>437
鯖は放置しておくので、根気よく待っていれば集まるかもしれません。
さっきもそんな感じでしたし。
重複する可能性があるので、名前はtestから変えたほうが良いです。
0439名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 18:44:11ID:wQpy6UnZ
今ROOM0でテスター募集中暇な人きてください。
0440名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 19:23:10ID:M7dcRl8m
参加させていただきます!
0441名前は開発中のものです。2005/08/28(日) 20:17:38ID:v+2x21pb
これを使用
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
0442giko ◆Vdy.hJaNNU 2005/08/28(日) 21:10:10ID:wQpy6UnZ
9時頃テストメンバー4人でプレイをはじめようと集まりゲームの準備をしました
なぜかわかりませんが、4人目にゲームに参加しようとすると名前が表示されないエラーが表示されました
名前が表示されてないのでゲームに参加することもできず(一応ゲーム画面は表示されてる模様)
不具合修正の方よろしくお願いします
0443 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/28(日) 22:02:07ID:k0ih4/ie
>>442
報告ありがとうございます。

ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip
これで改善されているはずです。
お昼のテストで気になった点も直してあります。
0444giko ◆Vdy.hJaNNU 2005/08/28(日) 22:06:27ID:wQpy6UnZ
>>443
早速の改善ありがとうございます。
これからもこのソフト期待してるので頑張ってください♪
0445giko ◆Vdy.hJaNNU 2005/08/28(日) 22:24:49ID:wQpy6UnZ
>>443
これはバグではないんですが集まったメンバーと話しててでてきた案なんですけど
ゲーム中に発言した過去のログが表示されるようにしてほしいです。なんといえばいいのか・・・
スクロールバーがつけてほしいといえばいいんだろうか・・・

あともう一つ何ですがプレイヤーが接続したら音がなる設定などできたらしてほしいです。
人を集まるのを待ってる間にPCの前からはなれてしまう人がいたのでその時音がなればゲームに戻ってくるのも早くなるので
あくまでも希望なのでできたらでお願いします。

えっとこれは呼びかけですw新しいverに不具合がないか調べてみようと思うのでテスト参加してくれる人は23時一緒に遊びませんか?
俺の他にもう一人は来る予定になってるので二人ぐらい来たら調度いいです。
暇な方もしよかったら参加お願いします。長文スマソ。
0446名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 19:13:54ID:JE2J8NNV
テストしたいのでサーバーお願いします。

昨日やってて気になったのですがログインしてすぐにログアウトしてしまう人が多いです。
始め方がわからないのが原因ではないかとの意見がありました。
ゲーム開始までの手順だけでも書いて頂ければ幸いです。
0447 ◆EFBt/pII5Y 2005/08/29(月) 20:37:18ID:qeWMVQj7
>>446
鯖立てました。
必ず同じバージョン(日付)のexeを使ってください。
ついでに更新しましたので、最新は050829になります。
いろいろ変更してありますが、直感でわかると思います。
ttp://zxzxzxzxzx.hp.infoseek.co.jp/board/is.zip

IP
自分の鯖に接続する場合は127.0.0.1
外部の鯖に接続する場合は指定のIP

名前
5文字までの適当な名前を入力
空白可

ユーザーID、パスワードは不使用
入力しても無視される

部屋を作る
Entryボタンをクリックで作成、再びクリックで削除

どの部屋にも入っていない状態で、部屋番号をクリックで入室
入室している部屋番号をクリックで退室

定員4人が揃えばゲーム開始
以上
0448名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:01:06ID:8L9jQWkv
@1人
0449名前は開発中のものです。2005/08/29(月) 22:10:58ID:MD134r3P
チャット枠のスクロール部分がうまく出来ていてすごかったです。
でも、一行ずつだとちょっと不便かも

今、ROOM0でテスター募集中です。
よかったら来て下さい
0450名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 14:06:23ID:4W7v6xcz
俺HSP出来ますので
なにかお手伝いしましょうか?
0451名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 17:40:12ID:8ttbQEhf
テストしたいですので鯖お願いします
0452名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 18:19:00ID:zDlzkkZA
ttp://murabito.sakura.ne.jp/scm/index.html
顔グラはとりあえずこれでどうですか?完全フリーと書いてあります。
0453名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 19:48:30ID:4Pg8XvmP
midi流すのは、まだ実装してないんですか?
0454名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 19:58:22ID:TQdTbuac
>>451
入れたよ。
0455名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 20:03:30ID:DvsQWqE7
>>454
入れないけど
04564542005/08/30(火) 20:13:10ID:kzJIBez/
>>344の通りにやれば入れるはず。
やり方間違ってるんじゃないの?
0457名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 20:25:30ID:DvsQWqE7
お前は自前で立ててるのか
testkun.ddo.jp
に接続したら出来なかったぞ
0458名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 22:00:21ID:vfH5fzQH
>>450
プログラムの共同開発はやめたほうがいい。
この板でどれだけ企画倒れしてることか。
手伝う気持ちがあるなら>>300>>304のように
アドバイスに徹した方がいいと思うぞ。

>>◆EFBt/pII5Y
君の掲示板にソース見せてくれって
書き込みあったけどテスト中はやめといたほうがいい。
世の中にはチートする人間だっているんだから。
有益な情報は共有するべきだから完成後はむしろ推奨する。
04594502005/08/30(火) 22:06:00ID:fsyDvNCd
>>458
やめたほうがいいか
じゃあ、見守ってます。
完成目指してガンバってください
04603042005/08/30(火) 23:08:59ID:TOSlktwt
>>451 >>454-457
is_4.exe/is_2.exeを起動して、標準で入力されて
いる「127.0.0.1」のままアクセスし、これを複数
起動すれば、一人で2人・4人対戦ができる。ここで
紹介されている「testkun.ddo.jp」は、恐らく
作者の自宅で運営されているサーバーで、ここに
入って作者と一緒にプレイすれば、作者自身に直接
確認してもらえる。

テストユーザーは普通に遊ぶだけで、不具合などを
説明する必要はなし。作者自身も、直接自分の目で
状況を確認できる。そんなわけだから、もしこの
「testkun.ddo.jp」に接続できれば、作者にとっても
テストユーザーにとっても都合が良いわけだ。

もしつながらなければ、自分一人でテストしたり、
友達と遊ぶこともできる。他人と遊ぶにはルーター
などの設定で、外部からポート番号「30009」から
来る通信を、このゲームで遊ぶパソコンへ転送する
設定にする必要がある。この辺はちょっと難しい
かもしれないね。
04613042005/08/30(火) 23:18:04ID:TOSlktwt
>>447 ◆EFBt/pII5Y sage
できれば、Webサイトにサーバーが運営中かどうかを
報告するチャットを設置してもらえないだろうか?
テストしてくれるユーザーがそこを見て、もし
「testkun.ddo.jp」が運営中ならそこへアクセス。
もし休止中なら、日時を改めてやり直すか、自分が
サーバーを開いて「210.xxx.xx.xxで、あと○人募集」
みたいな告知を書き込んで他人からのアクセスを待つ。
人数が集まれば「人数が集まってプレイ中&募集停止」
を報告。人数が集まらなかったりサーバーを停止する
場合は、チャットの内容を押し流してIPアドレスの
告知を消す――みたいな感じになることが期待される。
これなら、テストしてくれるユーザーを少しでも多く
確保できると思う。
0462名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 23:24:51ID:pw2GgF0o
CGIでサーバー状態を確認できるようにしたほうがいいと思う
0463名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 23:33:35ID:lY+yyaFn
今O2で作ってるんでしょ?
完成して申請すれば、ちゃんと専用のサーバーを借りられるはずだし
それまでは現状で我慢するっきゃなくね?
04643042005/08/30(火) 23:33:37ID:TOSlktwt
>>450
ちょっと待ってくれ。せっかくHSPが扱えるの
だから何か協力してもらえないか?>>428
「131さんのようにHSPわかる方いれば、協力
お願いできたのですが、今はいないようですね」
と作者自身が言っているので、作者の意見を
聞いてから見守るか協力するかの判断をしても
遅くはないと思う。

>>452
人気のありそうな萌えキャラの、かわいい顔
グラフィック。これを組み合わせれば、きっと
楽しく遊べるよな。でも、このグラフィックを
作った作者(=二次著作者)が完全フリーだと
言っても、彼女たちの姿形や設定などを創作した
ゲーム会社(=一次著作者)が許してくれるとは
限らないんだ。

例えば、世界中で愛されている黒いネズミの
キャラの絵を描いてその作者が「完全フリー」
として配布したら、作者のところへこのキャラを
創作した会社から「自分たちのキャラクターを
勝手に使ってはいけませんよ」という警告がきて
公開停止になる――みたいなことが起きる可能性が
あるという話。
04653042005/08/30(火) 23:50:48ID:TOSlktwt
>>458
制作側からすると、ユーザーのチート行為は
困るよな。特にオンライン形式のゲームだと
チートを行った者だけでなく他人にも影響が
及ぶから、無料オンラインゲームなんかでは
こまめに対策を行わないと苦情が殺到する。

でも、このゲームに関しては、今のところ
データを保存する機能はなく、書き換えた
ところで本人以外のプレイヤーとデータの
整合性が取れなくなってゲームが動かなく
なるだけだ。結果的には、途中で切断して
逃走するのと変わらないから、チート行為に
関しては他のゲームほど気にする必要は
ないだろう。ソースの非公開がチート対策に
つながるとも限らないし、制作途中での
ソース公開にもメリットはあるだろう。

ここは「〜作りませんか?」スレなんだし、
特定の人間だけ頑張るのではなく、みんなで
作っていった方が面白いと思わないか?作者は
もう5000行以上書いているようだし、企画倒れの
危険がある段階はもう過ぎている気がする。
0466名前は開発中のものです。2005/08/30(火) 23:56:52ID:CBybPM0I
>>464
>>452の書き込みしたものです。同人やってるのでその辺は理解しております。
そのサイトの素材元の会社は二次創作などを許可しており、
絵師が居ないようなので「とりあえず」ということでお勧めしました。
もちろんすべてがそうではないので仰ることはもっともです。
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