トップページgamedev
146コメント45KB

【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/11/09 20:03ID:f0s1r/dM
フリー限定で、モーション付きXファイル出力できるツールを探そう。
この広いネット上を探せば、見つけることが出来るかも。
0084名前は開発中のものです。04/09/17 02:21:32ID:t+nQMk9i
ありゃ、MotionWorksのWRITING WEB SITEさん無くなってる。

>>82
対応見るだけなら簡単そうっすね。
しかしまずバグ有りXファイル吐いてもらわな…何故うちのだけ。
0085名前は開発中のものです。04/09/17 03:01:27ID:YVERs7ZW
>>83
>80さんのレス見るとしかし、適当にウェイト値が振られるのかな。
1つの頂点に対して100%のウェイト、という事だと思いますyo。
そちらではXファイルエクスポータバグらないんですか。
原因が分かればなぁ・・・。

DOGAをインスコしてみたんですが・・・問題外っぽいw
メジャーな形式のモデルをやりとり出来ないのは致命的。
ってゆうかほとんど触らずsayonaraしましたスマソ

Blender、操作系が・・・異質すぎ。いや、覚えれば
問題無いと思うんだけど、英語だし、イイ日本語Docも見当たらないので
ギブアップ。また何かあったら触るかもしれないけど。

興味ある人いないと思うけど、Lightwaveで、1つのメッシュに対して
1フレームのXファイルを作成する方法を編み出したw
http://gamdev.org/up/img/1246.zip
漏れの作った素敵なXファイルを見てくれw
0086名前は開発中のものです。04/09/17 03:03:53ID:1yZjoYTu
>>84
バグ有りXファイルうpしてもらったら?
ツールアップすればみんな喜ぶと思うし。
0087名前は開発中のものです。04/09/17 03:38:36ID:eOOFcE1Z
>>85
バグとかの話抜きでBlenderは枝分かれしたスケルトンをまともに扱えない。
あまり簡単な編集ができるソフトウェアではないと思う。
0088名前は開発中のものです。04/09/17 05:13:40ID:oJaMiJif
>>85
お前さ、数日前から妙に厨房っぷりをさらけ出してる奴だろ?
色んなDirextX系スレで、XFile系の厨房発言を繰り返してるさ。

プログラムの腕もさる事ながら、LightWaveの腕も下の下じゃん。
(例え、LightWave等のデザイナ職が本職じゃなくともだ)

思い切り、ありきたりなLightWave吐き出しのXFile晒して、編み出した?
普通の事が理解出来た、出来るようなったって程度だ。
いや、それ以下、
編み出したって発言しちゃう位だから基本的な理解が不足してる。

お前にかかったら、どんなソフトやプグインやライブラリも
使えない物に成り下がって、sayonaraされちゃうんだろう…

一生、他力本願でXfileやD3DXライブラリにしがみつき
素晴らしい方法を編み出してww
過ごして下さい、醜態を晒すのはご自由に。
0089名前は開発中のものです。04/09/20 15:38:22ID:KEDhp3i3
プグイン
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
醜態を晒すのはご自由に。
0090名前は開発中のものです。04/10/14 18:47:36ID:SIk4tq2h
gamespaceのフリー版なんだけど普通に四角作って
アニメーションしても動かないんだけど一つの.xに形状と動きいれられない?
0091名前は開発中のものです。04/10/14 20:21:18ID:KoSQf5si
>>90
File -> Save As -> Scene で保存してうまくいったよ
gameSpaceLightで保存、MeshViewで再生確認しますた
00929004/10/14 23:22:51ID:SIk4tq2h
サンクスできました。早すぎて動きわからなかったみたいです
操作説明の英語ぜんぜんわかってないんで
日本語版あったら買いたいですね
0093名前は開発中のものです。04/10/14 23:37:46ID:4GXDeVoz
>>92
早すぎる場合はこれを加える
AnimTicksPerSecond {
30;
}
Header{ 〜 } と Frame Sphere-0 { 〜 } の間に入れたらうまくいった。

ここのFAQに書いてある
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D


日本語マニュアルが欲しければTrueSpace日本語版のサイトに色々ある
http://canon-sol.jp/product/ts/
特に共通チュートリアルは必読 ( http://canon-sol.jp/product/ts/ez_tut.html )
初心者向けすぎて役にたたんかったらスマソ
0094名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 21:16:49ID:3YTxjKY0
メタセコ+mikoto+mikoto2xでぼちぼちやっている自分。
0095名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 17:16:12ID:mLIr1pbc
>>94
Mikoto2Xなんてあるんですね(作者さんですか?)
これはいい、俺もコレでがんばってみます
0096名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 01:14:58ID:vfaF6aT/
mikotoはundo無いし、下手にスキニングがきれいなので
ゲーム用途としてはいまいち
0097名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 17:30:40ID:FHsrfnOa
モーション付きXファイルをプログラムでロードして再生する方法なんてあるんですか?もしあるとしたらそのクラス名を教えてください。
0098名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 19:45:04ID:6oHm4q42
>>97
調べればすぐ見つかるよ
0099名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 22:02:40ID:YQPulM9L
>>97
マジレスするとSDKに普通に入ってる
0100名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 06:38:59ID:4WikDgu3
>>94
俺も触ってみた。

とあるサイトからDLしてきたジャム(ボーン設定済み)で、
適当なモーション付けてMikoto2Xで吐いてみた。

、、、モーション壊れてた。
何か注意点とかある?

今回の例では、髪の毛のメッシュはsdef:に含まれてなかったので
XXX_skin.xを作る際に含めるのかどうかわからんかった(両方やったが駄目)
後、mqo中のアンカーオブジェクトが3つに分かれてたけど、これもOKなのかどうかわからんかった。
サンプルデータとの違いはこのぐらいなんだが。
0101名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 00:32:08ID:EI4iuImd
1から作り直したら治った・・・
01021002006/02/25(土) 03:28:16ID:Kl8J4FaR
自己解決。

初期化用のモーションの名前を変えていたのが原因でした、、。

次は、リジットなメッシュをリンクしたものが出せるかやってみる。
髪揺れとかやってみたいけどなんか参考になるサイトないかなー?
ググってもCG系しかヒットしない、、。
0103名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 21:41:22ID:A9OBBFN7
xsiで.xにエクスポートするときに、モーションとスキンがちゃんと出力できる方法があったら教えてください。お願いします。
0104名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:51:00ID:4GrGwxfJ
スキャナー副長官
0105名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 22:27:02ID:RBb+08ZX
>>103
遅レスだがモデルをちゃんとフリーズして移動とか編集の履歴を
焼き付けておかないとうまくエクスポートできない気がする。
全ての変換のフリーズとフリーズMあたり。
0106名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 23:04:30ID:RBb+08ZX
めもあげ。

XSIでの.x出力
・テクスチャ→UV座標のUが垂直反転してる。出力前に
テクスチャエディタで上下反転
・アニメーション→
File type: Text、Type:Matrix Keys, Chains:Plot IK to FKに設定
Plot FCurvesにチェック、
Compress Meshにチェックいれない
0107名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 23:46:11ID:e9yt/aRD
dotXSIとかいうツールは使えないの?
0108名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 00:14:25ID:JMWs+UWO
dotXSIはXSIのモデルファイル形式。
0109名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 01:36:10ID:JMWs+UWO
自作アニメーションをXSIから.xに出力する手順は、多分
これでいいとおもう…

1. リギング前にモデルの変換等をフリーズ(すべての変換をフリーズ)
2. スケルトン入れてエンベロープ
3. 最初のフレームにキーを打つ
4. 適当にアニメーション
5. 出力の設定が重要
・FrameOffset: 速度調整
・File type: Text
・Type:Matrix Keys
・Chains:Plot IK to FK
・Plot FCurvesにチェック、
・Compress Meshにチェックいれない
0110名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 21:34:54ID:BO3AtE5F
dotXSIをxに変換できるツールがあれば、フリーのXSIが使えるのでいい感じなんだけど
そういうの無いの?
0111名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 21:59:20ID:bMos54H+
もうfragmotionで良いだろ。。。
0112名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 12:40:38ID:V+71k0Rc
Lightwaveのプラグインの出すxファイルと
普通のモーションxファイルの違いって何でしょう。
見比べたけどよくわからない・・
LWのデータしか再生できないライブラリを研究中。
0113名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 17:35:46ID:q+6LYT0f
>111
試用期間一ヶ月といううわさだけど、過ぎるとどうなるの?
買いたいときどうすればいいんだろう。
0114名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 22:06:48ID:0q+4yudy
AGE
0115名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 23:17:34ID:G8KgTCZe
これとかどう?
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
0116名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 14:03:12ID:wzuI+s70
xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
0117名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 22:33:06ID:6E/jjxbW
>>116
とりあえず現状おかれている現実を教えてやろうと思うがどこにレスしたらいい?
0118名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 23:40:23ID:jzDx2TxT
日本語でおkだよ
0119名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 00:06:46ID:ZZ8WBKtq
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/253n
0120名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 22:50:05ID:Rd+SNRbU
あげ
0121名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 23:53:37ID:7pS802no
あげ
0122名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 20:18:24ID:drEvYh9C
LW3Dはボーン変形にウエイトマップを使っていると正しく出力されないようだ。
1週間無駄にした。

フリーならRokDeBone2がいいと思うが、これまた影響範囲の設定がうまく行かない。
影響レベルを併用しなければ良さそうだが、めんどくさいから併用したいのでうまく行かない。
0123名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 17:33:49ID:GDrBpTZM
Blenderはウェイトマップ付きで吐けるけどDirectX Exporterを改造しないと
1ファイル複数アニメーションセットや1メッシュコンテナ複数マテリアルができなかったりする
Python使えんと厳しい
0124seb ◆.5wljPk1.c 2008/09/20(土) 19:38:19ID:Yu7rHK2+
FPSゲーム用のモーションについてお聞きしたいのですが

まず歩行のアニメーションで実際に前に歩いているモーションを作るか
その場での足踏みで作るかなんですが、実際に前に移動している場合
そのメッシュの座標はどうなりますか?

もう一個の質問は下を向く時の方法(腰を曲げる)
ですがこれはアニメーションで作るのではないのが一般的ですか?
0125名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 23:53:39ID:GDrBpTZM
ツール上で作ってるときはどっちでも好きなほうで。
俺の場合、ゲームに渡すときに前進成分とり除ければそれでいいみたいな。
Blenderならパスアニメーションのコンストレイント無効化等

下向く等の上半身捻りはやり方いろいろだけど俺はIKとモーションブレンドを組み合わせてる

0126名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 12:59:52ID:Upvio/7S
DirectXのバージョンによって正常に動作するアニメXを作るのは難しいようだ
RokDeBone2で作ったアニメXは9.0cのviewerではエラー終了する
01271262008/09/21(日) 17:47:05ID:Ccq6lL/g
ボーンの影響範囲内に無いと駄目なだけだった
0128seb ◆.5wljPk1.c 2008/09/22(月) 00:33:34ID:XrUSLhf2
>>125
ありがと
0129名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 00:30:04ID:+z5DW2WV
メタセコのボーンプラグインでアニメーションX出力出来るぞ
0130名前は開発中のものです。2008/09/24(水) 19:23:41ID:xYk144/6
嘘こくな!
0131名前は開発中のものです。2008/09/26(金) 09:05:36ID:Q7QinV+t
正確に言えばボーンプラグインについてくるプラグインで出来る
0132名前は開発中のものです。2008/09/27(土) 12:41:46ID:e1RLGi+Z
ホントだ
でもスフィリカルデフォームは出力してくれないんだな
0133名前は開発中のものです。2008/12/09(火) 21:51:40ID:MzH8NUnZ
ToyStudioオススメ

FBXとかXファイル形式に変換するにはメールで
IDとPASS貰わないと駄目だけれど、bvhファイルが簡単に読み込める
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3164311
0134名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 09:41:25ID:OQLtgVri
>>133
IDとpassって有料?
0135名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 10:16:54ID:Lep6/wfQ
無量だよ、ドキュメント読め
0136名前は開発中のものです。2008/12/10(水) 13:29:54ID:OQLtgVri
ありがd
0137名前は開発中のものです。2009/01/10(土) 19:01:16ID:WikBFEbF
RokDeBone2でモーションをつくらなくても、
なんか日付の名前のモーションが勝手にできてるんだけど、
Xファイルにするとしっかりモーション名になってるし
あれは消していいの?
0138名前は開発中のものです。2009/11/01(日) 17:19:30ID:fLLAJ5dw
今ってFBX出力フリーで出来ないのなToy
なんかいい方法ないものか
0139名前は開発中のものです。2009/11/30(月) 16:30:18ID:0PNuiUMi
いい方法って何が欲しいの?
0140名前は開発中のものです。2009/12/05(土) 20:48:27ID:qS2Xbn7X
ちんこが・・・・ちんこが欲しいの!!
0141名前は開発中のものです。2010/07/31(土) 14:59:07ID:tIWQ9nts
RokDeBone2にrokファイル読ませるとテクスチャが貼られないんだけど
なにか設定間違ってる?
0142名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 12:30:27ID:+x5QkB3W
rokは形状データしか持たないから読ませただけじゃテクスチャは貼られないよ
そうじゃなくRDB2上でテクスチャを貼れないってことなら、もっと問題を具体的に書かないと誰も答え様が無いよ
0143名前は開発中のものです。2010/08/02(月) 22:39:30ID:Jz2Kg6NK
>>142
おお、そうみたいだ
rokファイルってテクスチャ情報自体もってないんかいw

じゃ、六角大王からRDB2ってどのフォーマットで移動させてるの?
って単純なことが知りたかったりして・・・
0144名前は開発中のものです。2010/08/03(火) 00:10:55ID:vHpY7Ujr
ちょっとだけ試してみた感じ

メタセコ→RDB2はmqoファイルですんなりだね
六角大王からはメタセコ経由してテクスチャ貼ってmqoにして出したほうがいいんかな?
読み込めるXファイルとそうでないのがよくわからない感じ

明日、もうちょっと調べてみます〜
0145名前は開発中のものです。2010/08/06(金) 07:23:15ID:fyNi+8dr
結局、RokDeBone2の作者に頼んでxファイルの読込(テクスチャ込み)に対応してもらいました。
(危うく、六角大王→blender→メタセコ→RokDeBone2なんて頑張るところだったw)
なので

六角大王Super→xファイル出力→RokDeBone2

が可能になりました。
0146名前は開発中のものです。2010/09/23(木) 10:23:46ID:BRVCqONw
MD2しかアニメーション選択できなの?
xファイルとかはsetFrame使わないとだめなのか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています