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146コメント45KB

【フリー】モーション付きXファイル出力【ツール】

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/11/09 20:03ID:f0s1r/dM
フリー限定で、モーション付きXファイル出力できるツールを探そう。
この広いネット上を探せば、見つけることが出来るかも。
0028103/11/16 13:02ID:I1BJCnBH
>>27
Xファイルを出力できるのは見つけたけど、
俺は無料版メタセコを使っていて、MQOをインポートできるのがほしい。
Xファイルもインポートできたらいいんだが。
無理かな。
0029名前は開発中のものです。03/11/16 17:51ID:sJV9ESEo
見つけたの?どれ?
0030名前は開発中のものです。03/11/16 18:15ID:czdrL/Nj
>Xファイルもインポートできたらいいんだが。
異なる物で吐き出されたXファイルはまともに読めない。
出力するプログラムによって座標系が違っているため、
やるなら一つ一つの出力プラグインに対して個別対応となる。
0031名前は開発中のものです。03/11/16 18:35ID:shoK9bJg
インポートした後、ミラーとか拡大縮小とかで補正するんじゃだめなん?
0032名前は開発中のものです。03/11/16 18:40ID:czdrL/Nj
座標系が違えばカリングも逆。
0033名前は開発中のものです。03/11/21 15:44ID:j3W9kshm
えぇえええぇ
0034名前は開発中のものです。03/11/22 00:32ID:ohOBvK1O
gameSpaceってどう?
0035名前は開発中のものです。03/11/22 11:25ID:GsyrmarQ
百聞は一見にしかず
0036名前は開発中のものです。03/11/23 01:28ID:WYH9XIt+
バイナリフォーマットのTOKEN_STRINGのターミネーターの意味がよう分からんのですが
どっかのサイトのサンプルにあったバイナリXファイルでは何故かテクスチャファイル名の最後に
TOKEN_OBRACKET ( 14 00 )が2バイトだけあり、それでAPIもちゃんと通ってました。(ちゃんと表示する)
なんで?DWORDってマニュアルに書いてたじゃんか!!しかも"["ってなんや!!
更に閉じてないし!!以上DX8でローダー作ってる人間の苦痛でした。
何か知ってらっしゃる親切な方、バカな自分に対処の仕方を教えて下さい。お願いします。
0037名前は開発中のものです。03/11/23 01:47ID:WYH9XIt+
と書いた直後にTOKEN_COMMA( 14 00 )とアスキーの14番とをごっちゃにしている事に気が付きました。
寝ぼけていたようです。スイマセン!!(恥
0038名前は開発中のものです。03/11/23 01:48ID:WYH9XIt+
あ、コンマじゃなくてセミコ(恥
0039名前は開発中のものです。03/11/23 05:16ID:xJRlqbd5
XSI
0040名前は開発中のものです。03/12/05 01:06ID:u/kBSbtq
MotionWorks
ttp://www.age.jp/~writing/wws/programs.htm

ロードは、Xファイルのみ対応。
セーブは、自動的にアニメーションXファイルを生成するらしい。
0041名前は開発中のものです。03/12/05 12:52ID:8cv7q9rv
>>40
移転してるよ。ちょっとだけバージョンアップしてるみたい。
http://cafe.eyln.com/
0042名前は開発中のものです。03/12/18 16:03ID:rupYv3DM
gamespaseってどんなんなんだ
つあーすぺーす持ってないと駄目だとかじゃねぇの?
つるー?
0043名前は開発中のものです。03/12/18 21:42ID:nWKIOWws
>>42
ただのゲーム用のモデリングツール。
ボーンとスキニングまわりがちょっと不安。
0044名前は開発中のものです。03/12/18 22:40ID:RWW1Vc8j
アンケートにさえ答えればロジクールのウェブカメラもらえるそうです。
しかも10台まで
ウマウマ
http://pc3.2ch.net/test/read.cgi/hard/1071743972/
で祭り中に急いげ〜〜〜
0045名前は開発中のものです。03/12/18 22:42ID:hPOAWXgi
>>9
DirectXのドキュメントくらい嫁。
0046名前は開発中のものです。03/12/18 23:20ID:AQN27cuJ
一ヶ月以上も前の発言にいちいちレスを付ける>>45っていったい?
0047名前は開発中のものです。03/12/19 07:53ID:6t24n0UB
>>9本人
0048名前は開発中のものです。03/12/19 17:10ID:L6g0VPjA
MotionWorksの使い方わかんないんだけど。もしかしてボーンとか使えないのか?
0049名前は開発中のものです。03/12/19 21:09ID:oqKUhV0k
http://mkfps.hmc6.net/menu.html
0050名前は開発中のものです。03/12/25 16:27ID:nHSf2Yds
あれは親子関係だけだチンカス。
0051名前は開発中のものです。03/12/27 00:05ID:VdO5x5Nh
スキンに対応してなくていいならいろいろ選択肢有りそうだね。
0052名前は開発中のものです。03/12/31 19:49ID:kq17AuEf
俺も何ヶ月か前に探しまくったけど、たとえアニメーション付Xファイル
が手に入るようになっても、それを自分のアプリケーションでロードして
使う方法がわからんと思ったから、結局自作しちゃったよ。初心者だから
何ヶ月もかかったけど。Xファイルの作成の仕方とか未だに知らないし、
ロードも、Xファイルに関しては結局D3DXLoadMeshFromXしか使っていない・・。
0053名前は開発中のものです。04/01/29 14:21ID:Tg6+47dl

  (´ム ` )
  / y 〉〉 フォックス・モルダー
  / ;
  ^し`J^

     
  //ヽヽ
 ノ゚ー゚ノノ  
 (|.iYi |\  ダナ・スカシー
 ...|_:__|
  . し^J


    _ //ヽヽ__  
   / ノ゚ー゚ノノ  /\
 /| ̄ ∪∪  ̄|\/
   | スカ しぃ |/
    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
0054名前は開発中のものです。04/01/29 14:22ID:Tg6+47dl
    _,.._ 
  (,,,゚Д゚ )
   | y |  ジョン・ドゲット
 〜| : |
   .し`J
             ノノハヽヽ  
            <('ー'*リノ モニカ・レイエス
             (VyV )   
             l__l   
              し^J
   
   (@с_,@`) 
    / y |   ウォルター・スキナー副長官
   ( :  |
    し^J
0055名前は開発中のものです。04/01/29 14:26ID:Tg6+47dl
ああっ、もうダメッ!
ぁあ…スカリー波出るっ、スカリー波出ますうっ!!
パっ、パナっ、パナウェーーーブーーーーーッッッ!!!
いやああああっっっ!!スカリー波見ないで、お願いぃぃぃっっっ!!!
白い布!木綿100%ーーーーーーっっっ…テントっ!
左巻きコイルぅううううーーーーーーーーっっっっっっ!!!!
岐阜県んんーーーーっっっ!!!さっ、山中っ、誰も来ないィィィッッ!!!
無許可っっ!!無許可っっ、不法占拠っっ!!!
おおっ!取材拒否っ!!このカメラっ、誰のっ、誰の許可をっっ!!!
勝手に撮らないでぇっ、ああっ、もうダメッ!!ストーカー追跡ーーーーっっっ!!!
自然破壊っ!津波!第10惑星地球に接近んんんんんっっっっっ!!!!
いやぁぁっ!わたし、こんなにいっぱいスカリー波出してるゥゥッ
0056名前は開発中のものです。04/01/29 16:13ID:tliDj0tz
afo
0057名前は開発中のものです。04/02/02 17:10ID:895EB8Ns
Blender?
0058名前は開発中のものです& ◆LMRaV4nJQQ 04/02/04 19:25ID:AtZVmW4n
Anim8torつかってみたが、うまく変換でけん。
an8ファイルをそのまま使ったほうが幸せみたい
でもアニメーションのやりかたわからん
さてどうするか
0059名前は開発中のものです。04/09/10 06:51ID:qoRRcq4d
Xのロードなんか簡単じゃん。メタセコも簡単に読める
出来ない香具師はへぼプログラマ決定。SEなんて夢のまた夢。
0060名前は開発中のものです。04/09/11 03:00:52ID:LjM5P7HL
ではその「簡単」に出来たというコードをどこかにUPすれ。

当然ゲーム使用に耐えうる内容なんだろうな。
0061名前は開発中のものです。04/09/11 16:53:46ID:Txa8b7sy
ワクワク
0062名前は開発中のものです。04/09/12 01:02:59ID:rAkdkxc+
コードまぁだー?(AA略
0063名前は開発中のものです。04/09/12 10:24:05ID:s+V2xJo0
おらよ
D3DXLoadMeshFromX
0064名前は開発中のものです。04/09/13 00:13:35ID:X2PULGOb
>>63
スゲー
0065名前は開発中のものです。04/09/13 19:09:35ID:iAMV2D8n
>>63
神!
0066名前は開発中のものです。04/09/15 10:14:10ID:IJ9x5OB1
めたせこはー?
0067名前は開発中のものです。04/09/15 20:21:36ID:C8YNRxVr
milkshape3D初めて使ってみたんだけど、イイ!
シンプルでわかりやすい操作系。
モデリングは、部分コピペが出来なかったり(?)、4角ポリゴン
扱えなかったり(?)するけど、最低限の機能はある。
で、Xファイルをエクスポートしてみたんだけど・・・
DirectXSDK付属のビューワで再生できない!
ただのキューブでも。
みなさんどうですか??
0068名前は開発中のものです。04/09/15 20:46:10ID:F9iKHnDp
>>64
ファイルの中をよく見てみれば分かるが、思いっきりくだらないバグがある。
0069名前は開発中のものです。04/09/15 20:46:41ID:F9iKHnDp
>>64 -> >>67
00706704/09/15 21:02:16ID:C8YNRxVr
>ファイルの中をよく見てみれば分かるが、思いっきりくだらないバグがある。

うむーわからん。
Lightwave7.5と違って、フレーム名がグリープ名だし、フレーム構造も素直で
イイんだけど・・・
教えて下さいyo〜
0071名前は開発中のものです。04/09/15 21:11:23ID:F9iKHnDp
カッコの対応関係が明らかにおかしいのでそこを直すだけ。
0072名前は開発中のものです。04/09/15 21:48:45ID:WaHyypq/
うちのだと何もしないでも見ることが出来たよ。
DirectX9のmview.exe、SkinnedMesh.exe共にOK

ワンスキンアニメーション用のXファイルが吐けるのはいいね。
Fキーでショートカットできるのを知ったら慣れてきた。
しかし今使ってるツールが何か分かりづらいなぁ…。

アニメーション用のトラックバーには参ったけどな。
マウスで操作しづらくてイライライライラ…。
一応トラックバーにフォーカスあればホイールで動かせるね…。
これ知る前に、もう少しでパソコン投げつけるとこだったよ。
00737004/09/15 21:49:39ID:C8YNRxVr
>>71

直りましたw
恥ずかしいというか、信じられないw
このバグって前のバージョンでもあるんですかね?
でもLightwave7.5のエクスポータより吐き出すフレーム構造が
好きなので、コレ使っていこうと思います。
0074名前は開発中のものです。04/09/15 21:49:58ID:WaHyypq/
もっともホイールで動かした後にも、一々クリックしなきゃ反映しないが…。
0075名前は開発中のものです。04/09/15 23:24:20ID:C8YNRxVr
>>72
バージョンはいくつ?
バグってる自分は 1.7.1 です。
00767204/09/16 00:00:43ID:mVAu8EAW
くそーウェイトはどこで設定するんじゃいヽ(`Д´)ノ
Keyframeの確定方法もなんとなくしかわからん…

>>75
やっぱり1.7.1っす。>>67のレスを拝見して、さっきダウンロードしたばかり。
1時間以上いじってるけど、依然問題ないので不思議っすねぇ。

Exportに「DirectX 8.0 File」と「DirectX(JT)」とで2つあるけど、
どちらで吐いても読めます。8.0の方は.xまで書かないと、拡張子無しになりますが。
Export時のオプションは何もいじってないです。
0077名前は開発中のものです。04/09/16 02:15:21ID:OMzwhWHC
>>76
漏れは今日始めたばっかだけど(いろいろ探してやっと辿り着いた)
同じような境遇ですなw

エクスポートのバグだけど、ボーンアニメ付けたのを吐いたら
バグりませんでした。

>くそーウェイトはどこで設定するんじゃいヽ(`Д´)ノ
ウェイトは設定出来ないと思います。
1頂点に対して1ボーン。
ジョイントタブでジョイントを選択して、関連付ける頂点を選択して
Assignボタンを押す。
でも見た目に何の変化も無いんでわかりにくい。

>Keyframeの確定方法もなんとなくしかわからん…
ジョイントを選択して、メニューのAnimationのSetKeyFrame(Ctr+K)。
ボーンが黄色くなります。

漏れとして痛いのは、例えば回転値を数値で指定&表示できない事。
目分量でやるのか・・・まあモデリングは目分量なんでこれもアリかな・・・
00787704/09/16 02:17:56ID:OMzwhWHC
>>76
何か間違ってたらフォローキボン
0079名前は開発中のものです。04/09/16 02:20:06ID:Fz/nKx1B
>>1頂点に対して1ボーン。
案外これが障害だと感じるオペレータは多いかも。
多間接の方が扱いやすかったりして。
0080名前は開発中のものです。04/09/16 03:41:50ID:OMzwhWHC
Milkshape3Dで、Simsのメイドのモデルを弄ってるんだけど、
やっぱり1頂点1ボーン。
でも綺麗に曲がってる。
現在のPCのスペックで動くゲームに使うモデルなら、微妙な
ボーンウェイトなんて必要無いと思うけどどうよ。

3dsMax&Panda、Lightwaveと渡って来たが、それぞれエクスポータに
(漏れ的に)致命的な欠陥があった。
やっぱコレで落ち着こうと思う。
ちなみにMotionWorksはインスコ出来なかったけど、Milkがイイ感じだったんで
試してません。
Blenderも。
インポート、エクスポートを考えたら、Milkが最強だと思うけどどうですか?
00818004/09/16 22:41:57ID:Xyrlj1iH
昨日Milkshape3Dを絶賛したがスマン、やっぱダメだ。
理由はズバリ、Xエクスポータのバグ。
単純なファイルならテキストエディタでスグ直せるけど、
複雑になってくると、やる気なくすくらい大変。
んー残念だけどグッバイかな・・・。
モデリングは不便すぎるし、アニメエディタも物足りない。
けっこう気に入ってたんだけどな・・・OTL

次はDOGAとかBlender逝ってみるかな。
ところでMotionWorksインスコ出来ないんだけど、
なんかコツ(w)ってありますか?
0082名前は開発中のものです。04/09/16 22:51:33ID:IoHTZBPW
Xファイルはまったく知らないんだけど、
>>71つうことなら自動で修正するツール作っちゃえばいいんでね?
00837604/09/17 02:16:33ID:t+nQMk9i
何故おいらだけ平気なんだー

>>77さん他
レスありがとう。そうか1頂点1ボーンですか…。
となるとわざわざ処理の重いスキンアニメーションより、
79さんの言うように、頂点毎にまとめてローカル行列でやった方がいい気が…。

80さんのレス見るとしかし、適当にウェイト値が振られるのかな。

SetKeyFrameは確定用じゃなくて、Keyframe作成開始なわけですね。
たまに何故か、他のフレームに移すとクリアされちゃうのがガッカリ。
0084名前は開発中のものです。04/09/17 02:21:32ID:t+nQMk9i
ありゃ、MotionWorksのWRITING WEB SITEさん無くなってる。

>>82
対応見るだけなら簡単そうっすね。
しかしまずバグ有りXファイル吐いてもらわな…何故うちのだけ。
0085名前は開発中のものです。04/09/17 03:01:27ID:YVERs7ZW
>>83
>80さんのレス見るとしかし、適当にウェイト値が振られるのかな。
1つの頂点に対して100%のウェイト、という事だと思いますyo。
そちらではXファイルエクスポータバグらないんですか。
原因が分かればなぁ・・・。

DOGAをインスコしてみたんですが・・・問題外っぽいw
メジャーな形式のモデルをやりとり出来ないのは致命的。
ってゆうかほとんど触らずsayonaraしましたスマソ

Blender、操作系が・・・異質すぎ。いや、覚えれば
問題無いと思うんだけど、英語だし、イイ日本語Docも見当たらないので
ギブアップ。また何かあったら触るかもしれないけど。

興味ある人いないと思うけど、Lightwaveで、1つのメッシュに対して
1フレームのXファイルを作成する方法を編み出したw
http://gamdev.org/up/img/1246.zip
漏れの作った素敵なXファイルを見てくれw
0086名前は開発中のものです。04/09/17 03:03:53ID:1yZjoYTu
>>84
バグ有りXファイルうpしてもらったら?
ツールアップすればみんな喜ぶと思うし。
0087名前は開発中のものです。04/09/17 03:38:36ID:eOOFcE1Z
>>85
バグとかの話抜きでBlenderは枝分かれしたスケルトンをまともに扱えない。
あまり簡単な編集ができるソフトウェアではないと思う。
0088名前は開発中のものです。04/09/17 05:13:40ID:oJaMiJif
>>85
お前さ、数日前から妙に厨房っぷりをさらけ出してる奴だろ?
色んなDirextX系スレで、XFile系の厨房発言を繰り返してるさ。

プログラムの腕もさる事ながら、LightWaveの腕も下の下じゃん。
(例え、LightWave等のデザイナ職が本職じゃなくともだ)

思い切り、ありきたりなLightWave吐き出しのXFile晒して、編み出した?
普通の事が理解出来た、出来るようなったって程度だ。
いや、それ以下、
編み出したって発言しちゃう位だから基本的な理解が不足してる。

お前にかかったら、どんなソフトやプグインやライブラリも
使えない物に成り下がって、sayonaraされちゃうんだろう…

一生、他力本願でXfileやD3DXライブラリにしがみつき
素晴らしい方法を編み出してww
過ごして下さい、醜態を晒すのはご自由に。
0089名前は開発中のものです。04/09/20 15:38:22ID:KEDhp3i3
プグイン
wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
醜態を晒すのはご自由に。
0090名前は開発中のものです。04/10/14 18:47:36ID:SIk4tq2h
gamespaceのフリー版なんだけど普通に四角作って
アニメーションしても動かないんだけど一つの.xに形状と動きいれられない?
0091名前は開発中のものです。04/10/14 20:21:18ID:KoSQf5si
>>90
File -> Save As -> Scene で保存してうまくいったよ
gameSpaceLightで保存、MeshViewで再生確認しますた
00929004/10/14 23:22:51ID:SIk4tq2h
サンクスできました。早すぎて動きわからなかったみたいです
操作説明の英語ぜんぜんわかってないんで
日本語版あったら買いたいですね
0093名前は開発中のものです。04/10/14 23:37:46ID:4GXDeVoz
>>92
早すぎる場合はこれを加える
AnimTicksPerSecond {
30;
}
Header{ 〜 } と Frame Sphere-0 { 〜 } の間に入れたらうまくいった。

ここのFAQに書いてある
http://gamdev.org/w/?%5B%5B3DCG%C0%BD%BA%EE%A5%BD%A5%D5%A5%C8%5D%5D


日本語マニュアルが欲しければTrueSpace日本語版のサイトに色々ある
http://canon-sol.jp/product/ts/
特に共通チュートリアルは必読 ( http://canon-sol.jp/product/ts/ez_tut.html )
初心者向けすぎて役にたたんかったらスマソ
0094名前は開発中のものです。2005/10/02(日) 21:16:49ID:3YTxjKY0
メタセコ+mikoto+mikoto2xでぼちぼちやっている自分。
0095名前は開発中のものです。2005/10/05(水) 17:16:12ID:mLIr1pbc
>>94
Mikoto2Xなんてあるんですね(作者さんですか?)
これはいい、俺もコレでがんばってみます
0096名前は開発中のものです。2006/02/11(土) 01:14:58ID:vfaF6aT/
mikotoはundo無いし、下手にスキニングがきれいなので
ゲーム用途としてはいまいち
0097名前は開発中のものです。2006/02/13(月) 17:30:40ID:FHsrfnOa
モーション付きXファイルをプログラムでロードして再生する方法なんてあるんですか?もしあるとしたらそのクラス名を教えてください。
0098名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 19:45:04ID:6oHm4q42
>>97
調べればすぐ見つかるよ
0099名前は開発中のものです。2006/02/14(火) 22:02:40ID:YQPulM9L
>>97
マジレスするとSDKに普通に入ってる
0100名前は開発中のものです。2006/02/22(水) 06:38:59ID:4WikDgu3
>>94
俺も触ってみた。

とあるサイトからDLしてきたジャム(ボーン設定済み)で、
適当なモーション付けてMikoto2Xで吐いてみた。

、、、モーション壊れてた。
何か注意点とかある?

今回の例では、髪の毛のメッシュはsdef:に含まれてなかったので
XXX_skin.xを作る際に含めるのかどうかわからんかった(両方やったが駄目)
後、mqo中のアンカーオブジェクトが3つに分かれてたけど、これもOKなのかどうかわからんかった。
サンプルデータとの違いはこのぐらいなんだが。
0101名前は開発中のものです。2006/02/23(木) 00:32:08ID:EI4iuImd
1から作り直したら治った・・・
01021002006/02/25(土) 03:28:16ID:Kl8J4FaR
自己解決。

初期化用のモーションの名前を変えていたのが原因でした、、。

次は、リジットなメッシュをリンクしたものが出せるかやってみる。
髪揺れとかやってみたいけどなんか参考になるサイトないかなー?
ググってもCG系しかヒットしない、、。
0103名前は開発中のものです。2006/04/02(日) 21:41:22ID:A9OBBFN7
xsiで.xにエクスポートするときに、モーションとスキンがちゃんと出力できる方法があったら教えてください。お願いします。
0104名前は開発中のものです。2006/04/05(水) 23:51:00ID:4GrGwxfJ
スキャナー副長官
0105名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 22:27:02ID:RBb+08ZX
>>103
遅レスだがモデルをちゃんとフリーズして移動とか編集の履歴を
焼き付けておかないとうまくエクスポートできない気がする。
全ての変換のフリーズとフリーズMあたり。
0106名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 23:04:30ID:RBb+08ZX
めもあげ。

XSIでの.x出力
・テクスチャ→UV座標のUが垂直反転してる。出力前に
テクスチャエディタで上下反転
・アニメーション→
File type: Text、Type:Matrix Keys, Chains:Plot IK to FKに設定
Plot FCurvesにチェック、
Compress Meshにチェックいれない
0107名前は開発中のものです。2006/05/14(日) 23:46:11ID:e9yt/aRD
dotXSIとかいうツールは使えないの?
0108名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 00:14:25ID:JMWs+UWO
dotXSIはXSIのモデルファイル形式。
0109名前は開発中のものです。2006/05/15(月) 01:36:10ID:JMWs+UWO
自作アニメーションをXSIから.xに出力する手順は、多分
これでいいとおもう…

1. リギング前にモデルの変換等をフリーズ(すべての変換をフリーズ)
2. スケルトン入れてエンベロープ
3. 最初のフレームにキーを打つ
4. 適当にアニメーション
5. 出力の設定が重要
・FrameOffset: 速度調整
・File type: Text
・Type:Matrix Keys
・Chains:Plot IK to FK
・Plot FCurvesにチェック、
・Compress Meshにチェックいれない
0110名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 21:34:54ID:BO3AtE5F
dotXSIをxに変換できるツールがあれば、フリーのXSIが使えるのでいい感じなんだけど
そういうの無いの?
0111名前は開発中のものです。2006/12/06(水) 21:59:20ID:bMos54H+
もうfragmotionで良いだろ。。。
0112名前は開発中のものです。2007/02/27(火) 12:40:38ID:V+71k0Rc
Lightwaveのプラグインの出すxファイルと
普通のモーションxファイルの違いって何でしょう。
見比べたけどよくわからない・・
LWのデータしか再生できないライブラリを研究中。
0113名前は開発中のものです。2007/03/02(金) 17:35:46ID:q+6LYT0f
>111
試用期間一ヶ月といううわさだけど、過ぎるとどうなるの?
買いたいときどうすればいいんだろう。
0114名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 22:06:48ID:0q+4yudy
AGE
0115名前は開発中のものです。2007/04/02(月) 23:17:34ID:G8KgTCZe
これとかどう?
http://www5d.biglobe.ne.jp/~ochikko/rokdebone.htm
0116名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 14:03:12ID:wzuI+s70
xファイルのサンプル置いてあるページってありますか?
0117名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 22:33:06ID:6E/jjxbW
>>116
とりあえず現状おかれている現実を教えてやろうと思うがどこにレスしたらいい?
0118名前は開発中のものです。2007/08/22(水) 23:40:23ID:jzDx2TxT
日本語でおkだよ
0119名前は開発中のものです。2007/08/23(木) 00:06:46ID:ZZ8WBKtq
http://pc11.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006624202/253n
0120名前は開発中のものです。2007/11/04(日) 22:50:05ID:Rd+SNRbU
あげ
0121名前は開発中のものです。2008/05/29(木) 23:53:37ID:7pS802no
あげ
0122名前は開発中のものです。2008/09/19(金) 20:18:24ID:drEvYh9C
LW3Dはボーン変形にウエイトマップを使っていると正しく出力されないようだ。
1週間無駄にした。

フリーならRokDeBone2がいいと思うが、これまた影響範囲の設定がうまく行かない。
影響レベルを併用しなければ良さそうだが、めんどくさいから併用したいのでうまく行かない。
0123名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 17:33:49ID:GDrBpTZM
Blenderはウェイトマップ付きで吐けるけどDirectX Exporterを改造しないと
1ファイル複数アニメーションセットや1メッシュコンテナ複数マテリアルができなかったりする
Python使えんと厳しい
0124seb ◆.5wljPk1.c 2008/09/20(土) 19:38:19ID:Yu7rHK2+
FPSゲーム用のモーションについてお聞きしたいのですが

まず歩行のアニメーションで実際に前に歩いているモーションを作るか
その場での足踏みで作るかなんですが、実際に前に移動している場合
そのメッシュの座標はどうなりますか?

もう一個の質問は下を向く時の方法(腰を曲げる)
ですがこれはアニメーションで作るのではないのが一般的ですか?
0125名前は開発中のものです。2008/09/20(土) 23:53:39ID:GDrBpTZM
ツール上で作ってるときはどっちでも好きなほうで。
俺の場合、ゲームに渡すときに前進成分とり除ければそれでいいみたいな。
Blenderならパスアニメーションのコンストレイント無効化等

下向く等の上半身捻りはやり方いろいろだけど俺はIKとモーションブレンドを組み合わせてる

0126名前は開発中のものです。2008/09/21(日) 12:59:52ID:Upvio/7S
DirectXのバージョンによって正常に動作するアニメXを作るのは難しいようだ
RokDeBone2で作ったアニメXは9.0cのviewerではエラー終了する
01271262008/09/21(日) 17:47:05ID:Ccq6lL/g
ボーンの影響範囲内に無いと駄目なだけだった
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