■吉里吉里/KAG/TJS雑談質問スレ■その3
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03/10/29 23:11ID:420t+hbZ本家BBSで聞きづらい質問や初歩的な質問などでもよいのでわからないことがあればどうぞ。
自分のゲームの進行状況や製作ツール等についての話、TJS等の質問もお待ちしています。
マルチポストはやめましょう。個人叩きも禁止です。
前スレ(再利用) http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1044256119/
前々スレ http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1021890648/
【公式】
吉里吉里/KAG推進委員会
http://www.piass.com/kpc/
吉里吉里ダウンロードページ
http://kikyou.info/tvp/
KAGと心中 基本編
http://www.piass.com/kpc/kag1/index.html
0588名前は開発中のものです。
04/03/15 00:42ID:88scO2ePうまいまずいじゃないのよ
バリエーションが少なすぎるのよ
ここの絵は
0589名前は開発中のものです。
04/03/15 01:33ID:Dd016ig10590名前は開発中のものです。
04/03/15 02:19ID:Yha5YWAq0591名前は開発中のものです。
04/03/15 02:26ID:Yha5YWAqたぶん「KAGに手を入れる」という意味だと思う。
KAG++は、有用なものが出来上がったら、配布してくれると嬉しいな。
ただ、KAGに直接手を入れた物はベースのKAGのバージョンアップに
追随できなくなる問題があるんで、便利な個々の機能をプラグインに
パッケージして配布してもらった方が、使う方としては使いやすい
んじゃないかと思います。
そこまでするのも手間だけど、正直そのくらいじゃないと、標準の
KAGに入れ替えてまで使う気はおきないんじゃないかなー。
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04/03/15 02:43ID:Dd016ig1意味がわからないわけじゃないです。
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04/03/15 07:20ID:MKYRS2pR言葉悪かったねスマソ。
「作り直し」とでも書いた方が良かったか…
ん〜…、ベースはそのままにプラグインぽくした方がいいか…解凍して、出て来たkag++フォルダをimageやsystemがあるディレクトリに置く。
その後、Startup.tjsを数文字だけ(System/Intiarize⇒Kag++/Intiarize)書き換えてもらう。
アンインスコ(?)する時はKag++をゴミ箱にほり込んで、Startupを再び書き換える。
これぐらいの手間は許容範囲かな?
ところで、何か機能実装のリクある人は受付中。
但しTJS(と吉里吉里のネイティブクラス)で出来る事でよろしく。
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04/03/15 09:35ID:Mym26Zysどんな機能を加える予定?
良さそうだったら使わせてもらいたいです、はい。
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04/03/15 09:46ID:XykCv+E2メモリさえ潤沢にあればCPU600MHz代でも割と普通に動く
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04/03/15 09:59ID:39dn5j+9自分も>>594さんと同様に、
よさそうなシステムなら積極的に取り入れたいと思います。
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04/03/15 10:47ID:MKYRS2pRまだよく決まってはないんよね(汗
2ちゃんや普通のbbsなんかで「ノベルやADVならこんな機能を積んでて欲しい」ってのを探して、吉里/TJSで実装出来そうならする、って感じを予定してる。
うちの絵師もシナリオ師も、つか漏れ以外まったり思考過ぎるんでうちのサークル側は全然急がないしw
後半年ぐらいはうちの奴のKAGシナリオ側は手付け無くていいかも知んないw
今の所思い付いてるのは、
Kag++conf.tjs内で
Charatype=1 name="Dee" color=OxRRGGBB
て感じに人物名と色設定入れてくれれば
@Dee voise="Dee1.ogg"
セリフ
@Deftexcol
で、セリフの所を設定した色で表示して、ボイス再生するって奴。
@Deftexcolで色をデフォに戻す。
キャラ別で文字色変えるのが簡単。
この色は、コンフィグ画面でユーザさんが変えられるようにする(12色ぐらいから選んでもらう)
まぁちょくちょくこのスレに報告するさ。
必要以上には期待しないで待っててくれw
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04/03/15 15:41ID:H34k32e60599名前は開発中のものです。
04/03/15 16:02ID:MKYRS2pRごもっともなお言葉で。
まぁ暇な時にちょくちょく作るって感じだから、あんま期待せずに記憶の隅に留めて待っててくれ。
これ実装しとけ(゚Д゚)ゴルァ、なリクなんかあったらこのスレに。
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04/03/15 17:09ID:N+ItPEfE0601名前は開発中のものです。
04/03/15 18:28ID:MKYRS2pR吉里吉里でやる以上ベタ打ちしか方法ないんじゃ?
K
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04/03/15 18:50ID:LD3Wgnxt0603名前は開発中のものです。
04/03/15 19:09ID:MKYRS2pRエロい人にしかわからない暗号。
…じゃなくてただのタイプミス。深い意味はござらん。
今解凍したKAG3 ver2.20のconfig.tjsのバージョン宣言が抜けてた。
そのままだと毎回UpdateConfigが実行されちゃうよDeeさん。
0604名前は開発中のものです。
04/03/15 19:55ID:CK60oFtiTIPSをまとめてくれる人
KAG機能を拡張したら使ってもいいと言ってくれる人
ここは親切なインターネットですね ROMでも勉強になります
実装すると嬉しい案 スキップ時の概要説明
0605名前は開発中のものです。
04/03/15 21:41ID:wGlZlf5Dガンガレ!!
でも、シナリオ担当がゴネたりサボったりして、
結局完成しないor予定より2年遅れるに2fate
0606名前は開発中のものです。
04/03/15 21:41ID:+dkgycgWいつ完成するんだ?俺。
K
0607名前は開発中のものです。
04/03/15 21:43ID:MKYRS2pRそれは、
・スキップモードでない時は普通にシナリオを実行
・スキップモードの時は、通常のシナリオを実行せず、別の場所にあるあらすじシナリオを実行
でいいのかな?
0608名前は開発中のものです。
04/03/15 21:48ID:2P4LjwRA>>583のシナリオライターさんですか?
まあ別として。
責任者が、ちゃんとスケジュール管理なり、目標期限設定しないと、
スタッフのモチベーション低下や、空中分解の起因になるからね。
責任者は自分の仕事以外に、スタッフへの気遣い・やる気促進とか配慮しないといけんと思う。
K
0609名前は開発中のものです。
04/03/15 22:09ID:LD3Wgnxt自分はこれをひたすら @if でごりごり書いてるけど、吉里吉里のエロいひとには
なんかスマートな方法があるんでしょうか。
Kではー。
0610名前は開発中のものです。
04/03/15 22:47ID:3XtwixVVよくやるなあんた。俺は2秒で逃げ出したぞ。
あれをちょっといじるよりは、ONScripterを大幅に
いじるほうが楽だと思った。
0611名前は開発中のものです。
04/03/15 23:43ID:VVQz/U1I// サムネイルを保存
tmp.saveLayerImage(fn, "bmp8");
↑これをbmp8からbmp32 に変えたのですが、スナップショットの画像上半分が真っ黒になってしまいます。
どこがいけないのでしょうか?
K
0612583
04/03/15 23:56ID:MKYRS2pR語尾にKが流行ってるようですねw
>>605
有り得そうで恐い。
>>609
内部的には同じ方法。細かくここで説明してられんので配布したら解説を読んでおくれ。
ラベルがわりにマクロの
@rchr rabel="" arasuzi=""
を記述してもらう。
chrはCheckEvenReadの略。
rabelはそこに作るラベル名、arasuziはあらすじファイル内の読み出すラベル。
もちろん、普通/あらすじは毎回ユーザが選べる。(Fateが似たようなの実装してる)
コンフィグで設定してくれれば、概読は全部あらすじ/あらすじは使わない、と一意な設定も可能。
>>610
krkr.eXeはリビルドしてないよ?
出来る環境はあるけど知識がないw
まだC++は勉強中だし、APIは全然。
漏れがいじったのはKAG側。
それと
×ONScripter
○NScripter
Nスクは「ノベル」に限定すると楽だけどね。
K
0613583
04/03/16 00:10ID:FDLPF7QQ今PCが使えないので憶測でレスしてみる。
それってセーブデータのサムネイルやんね?
ペイントとかで開いてもそうなる?(上書き保存しちゃダメよ、開くだけ)
それとも吉里さんのセーブメニューなんかに表示するとそうなる?
吉里に表示させる時だけなら、サムネイルの描画処理で何かミスってるのかも。
生成されたBitmap自体おかしいなら吉里本体のバグかも知れない。
あ、ためしにbmp24でやってみて?
サムネイルには透過情報なんかいらないから32bitにする意味はないかと。
0614名前は開発中のものです。
04/03/16 00:11ID:UKEDONUJ1629行目の
// サムネイル用ビットマップのサイズを計算
// サムネイル用画像は 256 色 BMP
var size =
((((w - 1) >> 2) + 1) << 2) * h +
1024 + 54;
の後に、
size *= 4;
と書いたら全部保存されたが、
これ100%間違ってるので、誰かわかる香具師頼む。
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04/03/16 00:56ID:BxXLIkMOそれで、無事ペイントで表示できたら
おそらく BITMAPFILEHADER がおかしい
1024+54 の 54 の部分
多分 256色になっていない可能性濃厚
ビットマップはPhotoShopで泣かされたからな
いまだにバグ修正されん
おかげで詳しくなれたんだがなw
var size = ((((w - 1) >> 2) + 1) << 2) * h +
しかし、素晴らしい計算式だな
0616名前は開発中のものです。
04/03/16 00:58ID:FDLPF7QQvar size =
(((((w - 1) >> 2) + 1) << 2) * h +
1024 + 54) *= 4
でいいんじゃない?
でも32Bitbitmapにしても意味なくない?
大体サムネイルの小さい画像なら8も32も大して画質変わらんやろ?
んで32の方が少し読み込み重いし。
0617615
04/03/16 01:04ID:BxXLIkMOややこしいのよね これ
0618615
04/03/16 01:13ID:BxXLIkMOとりあえず、
MainWondow.tjs の 1627行部分
// サムネイル用ビットマップのサイズを計算
// サムネイル用画像は 256 色 BMP
var size = ((((w - 1) >> 2) + 1) << 2) * h + 1024 + 54;
ここの部分は 256色のビットマップの場合に限りいじる必要はない。
bmp32形式は 24ビットカラー情報 + アルファチャンネルのことかもしれんが
詳しくないのでパス
0619611
04/03/16 01:40ID:WYznIVI1var size = (((((w - 1) >> 2) + 1) << 2) * h + 1024 + 54) * 3;
bmp24にして、こんな感じにしたらうまくいきました。お騒がせしました。
(……式的にまずくないですよね?)
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04/03/16 02:22ID:BxXLIkMOウソ書くな
うまくいっても偶然だ
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04/03/16 03:02ID:BxXLIkMOKAG も TJS で書かれているんだよな?
0622名前は開発中のものです。
04/03/16 03:23ID:K/iIUXYk「サムネイル画像」とかで本家BBSを検索すると幸せになれるかもしれない…
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04/03/16 03:27ID:BxXLIkMOそのTJSを ある程度まとめて フレームワークとして提供しているものがKAGである。
これであってる?
0624名前は開発中のものです。
04/03/16 05:55ID:FDLPF7QQDeeさん自身の歌い文句はその通り。
以下俺の見解。
吉里吉里本体は、極端な話TJSという言語の実行環境に過ぎない。
それに加えて、普通の言語ではライブラリとして(MFCやDirectXなど)用意されているマルチメディア機能を、ネイティブ・クラスとして吉里吉里自身が内蔵してる。
KAGは、とても気のきく通訳さんみたいなもん。
起動してfirst.ksが実行されるまでの間に、ウィンドウを作って、レイヤを作って、…と吉里吉里に呼び掛けて、お膳立てしてくれる。
first.ksが始まれば、シナリオファイルをTJSに翻訳して吉里吉里に渡す。
実際にシナリオを「読んで」いるのは吉里吉里内部のKAGparserやけど。
プログラムやってる人は
・ソース・ファイル⇒コンパイラ⇒機械語⇒ハードウェア
・シナリオファイル⇒ KAG ⇒TJS⇒画面表示
が同じ構造と思ってくれればいいかと。
・HTMLファイル⇒エクスプローラ⇒機械語⇒画面表示
も似たようなもんか。
0625名前は開発中のものです。
04/03/16 06:32ID:BxXLIkMO吉里吉里ソースコードのgtkフォルダが気になるが
あわよくば進出する気だろうか・・・
しかし、この手の開発方法、環境は 全然広まりませんなぁ
え?おまえがやれ?
うひょー
0626名前は開発中のものです。
04/03/16 06:53ID:BxXLIkMO>KAG それ自体は、吉里吉里が理解できる TJS(2) スクリプト言語で書いてありますが、
>KAG が理解するファイルは、シナリオファイルという、文章中に「タグ」(指令) を書き込
>んだテキストファイルです。
シナリオファイル = KAG が解析できるテキストファイル
栞 = KAG が解析できる KAG 専用のデータファイル
TJSから読み込み可能だが、KAG を使ったほうがアクセスしやすい
ってことだな
たしかに これは混乱するな
学者ほど、一般人に対して説明は下手だからな いい例かもしれんw
0627名前は開発中のものです。
04/03/16 07:26ID:BxXLIkMOttp://www.kirikiri.info/bbslog/
ログ 0-999 まで見れなかったけど
修正されたみたい
0628名前は開発中のものです。
04/03/16 07:39ID:FDLPF7QQ個人的には「プログラミングを噛ってみたい」程度ならCやJavaよりTJSの方がいいような気がする。
グラフィック関係いじりやすいし。
リ フ ァ レ ン ス さ え 解 り や す け れ ば !
オリジナルの吉里/TJSのリファはある程度の知識前提で書いてるから初めての人にはオススメできない。
吉里吉里/KAGの本も文法しか解説してないから、あれ読んでもKAGを作れるようになるのは難しい。
KAGを読めるようにはなるかも知れないけど。
でもC,C++,C#,JavaなんかからTJSに移ってくると簡単さに感動する。
え?おまいがリファ作れ、って?
漏れ、HTML良く知らないから…。
っかKAG使いは増えてもTJS使いは増えないねぇ…
ゲームに限らずプレゼンテーションとかイベントでクイズ大会に使ったりとか使い道はたくさんあると思うんだが。
糞な自作エンジン作ってる(自称)天才プログラマ氏は吉里吉里知らないのかねぇ?
0629名前は開発中のものです。
04/03/16 08:16ID:BxXLIkMOここまで、オブジェクト指向がこなれてくると 100% に近くする必要性がなくなってくるんよ
たいていのオブジェクト指向が分かる奴にとっては、使い方を知っているわけで、
使いたいものを特定できてるから、情報の隠蔽の必要性がなくなってくる。
そのうえ 基本設計がすんばらしいので、いじる必要性もない。
だから、点数じゃなく % で表した。
俺は、逆で はじめは TJS から入って あーめんどくさー とかなってきたころに
KAG を知るやり方のほうが、吉里吉里を習得するには良いと思ってる。
急がば回れってやつだな
まぁ俺もいまごろ Fate が 吉里吉里を採用しているって噂を聞いてから
かぎつけたクチだが、アンチみたいな 偏見野郎のフィルタリングには
かなり役に立ってると思うぞw
オープンソースである 吉里吉里を企業が採用したという点で 今後にかなり
興味津々だす。
0630名前は開発中のものです。
04/03/16 08:52ID:FDLPF7QQ確かに30%で充分。
手続き型で書きつつ、まとめれるものはオブジェクトにまとめられるってのは多分一番使い易い。
一応、クラス内変数やメソッドにprivate/publicつけて欲しいとは思うけど、プロパティ使えばいい話か。
TJS⇒KAGかKAG⇒TJSかは、「吉里吉里」を覚えたいのか「KAG」を覚えたいのかの違いかな。
実は2流3流のエロゲメーカーで型月より先に吉里吉里使ってた所はあるけども、TJSを使えてたのはいなかったらしいw
型月が使った事で、「スフィ(ryとか藤(ryみたいな厨以外の」吉里使いが増えて欲しいな。
贅沢を言えばTJS使いが増えて欲しい。
結論は
Deeタソ&吉里吉里はv(・∀・)vイイ!
そしてPIA少尉逝って(゚Д゚)ヨシ、って事かな。
kでは−。
0631名前は開発中のものです。
04/03/16 09:51ID:Vn9N1VImだれよw
0632名前は開発中のものです。
04/03/16 10:35ID:FDLPF7QQあくまで先輩から聞いた話なので信用する、しないはまかせる。
WinMeの頃。激しくマイナーなソフトハウスから出た18禁ADVのゲームの話。
シナリオファイルを全てcher型の3次元巨大配列に突っ込み、
セーブデータにはそれまでのテキスト履歴をそのまま文字配列として突っ込み、
操作待ちは空文の無限whileループ、などというとんでもない実装をしてた某Y氏。
ちなみにこのゲームを起動した瞬間40Mのメモリを
・ ・ ・
固 定 長 で
一気に確保してデータを放り込み、CPU使用率が常に100%、他のソフトは(メモリ不足で)起動出来なくなるというシロモノ。
しかも3回に1度ぐらい、終了時に
メ モ リ 解 放 に 失 敗 す る
というバグを、自身のHPで
・ ・
「 仕 様 だ か ら 諦 め ろ 」
と言い放ったらしい。
0633名前は開発中のものです。
04/03/16 10:50ID:BxXLIkMO都市伝説を作りたかったんじゃ・・・w
まぁそれは置いといて
AnimationLayer.tjs を HTML に単純に変換して、
その HTML を表示したら、なぜか
アニメーションセグメントの情報を記録
のあたりまで表示されて、最後まで表示されない現象が発生
どうやら 近くにある for(var i = 1; i<animsegcount; i++) の式の
i<animsegcount; i+
の部分に反応しているみたいなんだが、暇があったら
誰か動作確認してもらってもいいかい?
EmEditor 使ってるけど、こっちでも ここに反応するんだよなぁ
なぞだ
ttp://208.56.172.64/franken/uploader/file/1072662336.zip
0634名前は開発中のものです。
04/03/16 10:55ID:Le31kJTe'<'記号がHTMLのタグ開始と判断されてるだけやんか。
0635名前は開発中のものです。
04/03/16 10:55ID:ZdDZZU9n0636名前は開発中のものです。
04/03/16 10:57ID:ZdDZZU9n0638名前は開発中のものです。
04/03/16 11:08ID:BxXLIkMO<pre> タグ使っているから内容全部 まんま表示されるわけではないのか?
0639名前は開発中のものです。
04/03/16 12:10ID:oHYnCz5Qつーか、板違いでんがな。
0640名前は開発中のものです。
04/03/16 12:11ID:ACI0uzNz0641名前は開発中のものです。
04/03/16 12:15ID:Le31kJTe0642名前は開発中のものです。
04/03/16 12:21ID:0cdywWo90643名前は開発中のものです。
04/03/16 12:31ID:FDLPF7QQやねうらお氏はそこまでバカじゃないってw
ほんとに無名。
ただ本人のサイトでは中途半端な知識拡げてえらそうに語ってた。(今はもうそのサイトはない)
まぁY氏に限らず、無理して中途半端なエンジン作る2流プログラマ全体を指したかったんだけど。
後、
過疎板だし少々はいいんじゃね?>板違い
ゲーム配布するならhtmlでヘルプ作る技術もいるだろうし。
0644名前は開発中のものです。
04/03/16 12:49ID:KoB7e+jGW.Dee>越えられない壁>やねうらお
0645名前は開発中のものです。
04/03/16 13:00ID:ZdDZZU9n自分のやることやろうよ
0646名前は開発中のものです。
04/03/16 13:25ID:gpXLFEiK0647名前は開発中のものです。
04/03/16 13:31ID:FDLPF7QQ>>644までの流れを変える為に一つ。
みんなはセーブデータにサムネイル使う派?使わない派?
0648名前は開発中のものです。
04/03/16 16:16ID:mbomoMXE実はセーブデータにサルネイムってゲームを初めてプレイしたのは
つい最近なんだが、なかなかに便利だなー、とは思った。
ただ、へぼマシンだから最初の読み込みがちと辛い。
シーン毎の細かいサブタイトルがきちんとしていれば特に必要ないと思うし、
そうでなくて大きな区切り毎に一つのサブタイトル(KAGだとラベルって
言った方がいいだろうか?)でまとめてあるならサルネイムがあった方が
便利だなあとは思う。
・・・すまんな中庸な答えで。
ただ俺が吉里吉里で組むとしたら面倒だから多分しない(藁
0649名前は開発中のものです。
04/03/16 18:23ID:Y1olrWEyナナメイル
さて、がんばろう、俺。
0650名前は開発中のものです。
04/03/16 18:31ID:ghWbDaiF0651名前は開発中のものです。
04/03/16 20:22ID:cwWylW8P>>PS2のはすごくよくて
内部関係者?詳しく教えれ。
0652名前は開発中のものです。
04/03/16 20:23ID:cwWylW8P0653名前は開発中のものです。
04/03/16 21:49ID:o9l21e+9あ、自分、似たようなのやった。w
その状態で縦3つ横3つとかに並べられないかってしてたんだけど、
用意してあるサンプルいじるしか出来ない自分にはダメだったんだよなー。
セーブにサムネイルがあると、視覚的に分かりやすいな。
あ、こんなシーンだったか! って思い出せる。
章のタイトルだけだと、どうも記憶が引っ張り出せなかったり。
そんなわけで、自分はサムネイル使う派。
0654604
04/03/16 21:50ID:9fdM/IaD>>607 >>609
スキップ時の概要説明 そのとおりの内容です
@if で実行している人がいるんですね
>>612=583
配布したら=実装予定!? 嬉しいです
期待しています
0655名前は開発中のものです。
04/03/16 22:34ID:+uca89JAサムネイル式のセーブ/ロードをKAG++に実装予定。
>>654
いつまでに絶対出す、と断言は
出来ないが、夏前にはバラ撒く予定。
あんま期待せずに待っててくれ。
ちなみに漏れ、しばらく2ちゃんに来れないので、
KAG++へのリクへのレスはしばらく待っててくれ。
まぁ、週に1回ぐらいはここ覗くだろうけど。
kでは〜
0656名前は開発中のものです。
04/03/16 22:49ID:jcNRj05bだいたい完成どころかアルファ版もできてないうちから
こういう書き込みするやつって、まず完成までいかないんだよな。
なんつーか、神になりたいっていうか、おだてられたいってだけで・・・
ほんとの神はさくっとアルファ版作って、そこから要望を募るもんだし。
というわけで、相手にしてもしょうがないぞ(ワラ
0657名前は開発中のものです。
04/03/16 23:27ID:BxXLIkMOいちいち煽るな
0658名前は開発中のものです。
04/03/16 23:31ID:S+agTWGr>>656は経験者なんだろ。察してやれ。
0659名前は開発中のものです。
04/03/16 23:39ID:+uca89JAごめんな、常識知らずで。
俺ってアフォだから大目に見てやってよ。
後さ、人煽るぐらいなら自分でやってみたら?
>>583がノロノロしてる間に俺が作っちまったぞ(゚д゚)ゴルァ
ってぐらいやったら、俺に致命的なダメージ与えられたのにさ。
つか漏れは、ここで宣言する事で、ある意味で逃げ場無くして自分に気合入れたかっただけ。
気に触ったなら申し訳ない。
んじゃ、今からしばらく来れなくなるから、好きに叩いてくれてていいよ?
但し他の住人に迷惑掛けない範疇でなw
kでは〜
0660名前は開発中のものです。
04/03/16 23:57ID:jcNRj05b途中でなんか理由つけて逃げんだろ、どーせ。
あげく、また"しばらく来れなくなる"かよ。
御託はいいから作るならさっさと作れ。
そ も そ も 匿 名 で 宣 言 し て
何 が 逃 げ 道 な く し て だ よ ア ホ 。
>逃げ場無くして自分に気合入れたかっただけ。
こんな考えではどうせなにもできんが。
0661名前は開発中のものです。
04/03/16 23:59ID:C4o+LZWZ>>660
出来たらめっけもんぐらいでスルーしとけ。こんな書き込み。
0662名前は開発中のものです。
04/03/17 00:22ID:MMpuTP+Gまぁあれだ 声がでかい奴ほどってやつだ
おまいさんが 変なの相手にしている間に KAGの自動ドキュメント作成ツールを
作っているぞい
ああ・・・式解析が・・・w
0663662
04/03/17 01:19ID:MMpuTP+G命拾いしたな コンパイラメーカーさん ひっひっひ
・・・で、できねぇw
0664名前は開発中のものです。
04/03/17 03:51ID:EzbKcjO6大音量で響いたからかなりびびった。
時計を見た。休みだからとはいえこんな時間まで吉里吉里と
(正確にはKAGと)向き合っていた自分が何となくすごく感じた。
携帯を開いてみたら広告メールだった。
思わず携帯をぶん投げた。
・・・・いや、携帯に罪はねえし吉里吉里だって同じだし
スレ違いの雑談だってわかってるんだが、なんかな・・・・
一瞬自分を凄いと思った自分に無性に腹が立ったw
今日はもう寝よう。同じように根詰めてる奴いたら、程々の所で休めよ〜
0665650
04/03/17 09:53ID:822V3sqUKIDのエンジンの話をしているだけ。
KIDのPS2のスクリプトエンジンぐらいの性能が欲しくて、自分で書きかえられるKAGを選んだ。
ただそれだけの話。
0666名前は開発中のものです。
04/03/17 10:06ID:NsK5ZpfHちょっとKAGをいじっただけで「KAG++」はねぇだろ。
改造と拡張は違うし。
0667名前は開発中のものです。
04/03/17 12:03ID:MMpuTP+G{
call++;
}
var time = new Timer( OnPaint );
time.interval( 1000 );
time.enable( true );
1秒ごとに time を使って OnPaint を呼びたいんだが、
time.interval( 1000 );
ここんところで、実装されていないと怒られるんだ、
どうしたらいいんだ?
- エラーメッセージ -
スクリプトで例外が発生しました
呼び出そうとした機能は未実装です
吉里吉里3
0668名前は開発中のものです。
04/03/17 12:26ID:jeuy2dXYvar time = new Timer( global, "OnPaint" );
time.interval = 1000 ;
time.enabled = true ;
ってとこかな。
・コンストラクタに渡す引数を間違ってる
・interval と enabled は関数じゃなくてプロパティ
・あと、 enable じゃなくて enabled
TJSはエラーハンドリングが充実してないから、はじめて学ぶ
言語には適してないと、正直思う(ちょっと前の話題でそんな
話あったよね)。
0669名前は開発中のものです。
04/03/17 14:53ID:FcvxlGQs○ エラー時のメッセージが親切でないから
0670名前は開発中のものです。
04/03/17 15:13ID:E9PSrB+QKIDのPS2のエンジンが「すごくよくて」という評価は、
自分でそのエンジン用のスクリプトを書いた上での評価なのか、
それとも製品を見ただけでの評価なのか、
ってこと。
0671名前は開発中のものです。
04/03/17 15:26ID:YmUb0ENRもうすこし意味がわかるように日本語で書いてください。
0672名前は開発中のものです。
04/03/17 16:03ID:MMpuTP+Gなるほど、プロパティは そうやってアクセスするのか
とりあえず 動きますた
//var time = new Timer( global, "OnPaint" );
var time = new Timer( OnPaint, "" );
globalコンテキストがよく分かってないが
なんか function やら class やら登録されてますな
これは なかなか便利ですな
0673名前は開発中のものです。
04/03/17 16:19ID:MMpuTP+Gfunction OnPaint() { call--; } // こっちが呼ばれる
var time = new Timer( global, "OnPaint" );
function OnPaint() { call++; }
var time = new Timer( global, "OnPaint" );
function OnPaint() { call--; } // こっちが呼ばれる
var time = new Timer( global, "OnPaint" );
function OnPaint() { call++; }
function OnPaint() { call--; } // こっちが呼ばれる
2重定義して動作させてみたら 必ず下にきたほうが呼ばれるみたい
もちろん 公式じゃないので おまけ程度で
0674665
04/03/17 16:21ID:en4u1ulA一度PS2のKIDのゲームをやってみればその良さはわかる。
スクリプトを見たことはある。書いたことはない。
>>671
Fate/stay night=重い
KIDのPC=クソ重い
KIDのPS2=軽い
0675名前は開発中のものです。
04/03/17 16:32ID:YmUb0ENR式になってるが分かりやすい…thx!
KIDのコンシュマーのインターフェイスはレスポンスも含めて
結構評価高かったけど、PC版はそうはいかなかったんだねぇ…
0676名前は開発中のものです。
04/03/17 17:20ID:jeuy2dXYそうでした。
エラーハンドリングじゃ意味違うね…。
0677名前は開発中のものです。
04/03/17 22:48ID:uBojazQIFate風のセーブ/ロード画面
自分も作ろうとしてるんだけどさ、
セーブデータのBMPを一枚ずつ
レイヤに放り込んで、
20枚くらいのレイヤ重ねて使うのと、
バッファ(って言っていいのかな)
になる非表示のレイヤ一つ用意して
セーブデータのBMP
↓
バッファのレイヤ
↓
Layer.CopyRectあたりのメソッドで
表示レイヤにコピー
を繰り返すのと、どっちがいいかな?
後者の方が、軽く動いて
メモリも食わないような気が
するんだけども。
0678名前は開発中のものです。
04/03/17 22:53ID:jeuy2dXYどっちも変わらない。
吉里吉里のレイヤ処理は、画像の合成演算にCPU時間の大部分を
とられるから、処理負荷はレイヤの枚数と描画面積で決まる。
同じ表示内容を、一枚のレイヤでやっても複数のレイヤに分け
ても描画負荷はほとんど変わらない。
0679名前は開発中のものです。
04/03/17 23:34ID:uBojazQIthx。
レイヤオブジェクトが少なかったら、メソッドやらプロパティ
やらを保持しなくていいぶん、少しは軽いのかなー、とかって思ってたよ。
そんな漏れは高専3年生。
吉里吉里に出会い、
恋をして(ぉ
早半年。
TJSをやったおかげで本業(学校の授業)のCも
解るようになってきた。
今まで将来の夢は特に無かったけど、Deeさんと
吉里吉里のおかげで夢が出来た。
手始めにbcc55をインスコしてみた。
がんがって勉強して、いつかDeeさんを越えられるぐらいのプログラマになりたい。
0680名前は開発中のものです。
04/03/17 23:51ID:wHtToz4mそれは無理だろ。と2chぽく言いたいところだが頑張れ。超頑張れ。
プログラムもシナリオも絵も、結局は本人のやる気がすべて。
藻前さんのような若い頃からコツコツやってれば必ず芽は出る。
そんな漏れはいまだにポインタの概念が理解できない27才鬱......
0681名前は開発中のものです。
04/03/18 00:18ID:DWp9O0IFおれは28だ がんがろうぜ。
>>679
今からやっていれば俺らよりは上に行ける。
( ´ー`)y-~~俺らも負けちゃいないけどな
0682名前は開発中のものです。
04/03/18 07:21ID:H2hDbsHJ「グラフィッカーやめたら?」と 激しく言いたい今日この頃
あああ、モチベーションがぁぁぁああ
0683名前は開発中のものです。
04/03/18 10:43ID:H2hDbsHJ良いシステムなんだが、ゲームにジョイスティックは必須だと思うが
0684名前は開発中のものです。
04/03/18 11:43ID:4S878yrv>>清兵衛さんがコードを寄与してくださいましたので、
>>そのうち本家にも実装したいと思います。この場を借りてお礼申し上げます。
>>VK_PADLEFTなどの仮想キーコードを割り当てて、
>>キーボードイベントと同様に拾えるようにする予定です。
0685名前は開発中のものです。
04/03/18 14:13ID:H2hDbsHJthx
色々探してみたらgutchie氏が公開している雑多プラグイン内に
ジョイスティック関連が含まれていたからそれを使うことにしたよん
んだが、ジョイスティックの状態を得るには、ジョイスティックのID
が必要なんだが、そのID の取得方法がない。
詳しい人いる?
joy_get_num_devs()
joy_get_dev_caps( id, info )
joy_get_pos( id, info )
joy_get_pos_ex( id, info )
0686名前は開発中のものです。
04/03/18 21:58ID:2y79/Q4a0687名前は開発中のものです。
04/03/18 22:12ID:bxduByuXようするに1本目が1で2本目が2で
ってことじゃないの?
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