【PS2で】ベーシックスタジオ【ゲーム作成】
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0001名前は開発中のものです。
03/03/19 13:33ID:wGYY+fwxhttp://www.artdink.co.jp/japanese/title/bs/
0005あぼーん
NGNG0006名前は開発中のものです。
03/03/19 18:35ID:3qhwZStj00071
03/03/19 18:40ID:wGYY+fwxこのソフトを持っている方はかなり希少のようで…
そして、ちゃんと作ってる方はさらに希少なようで…
0008名前は開発中のものです。
03/03/19 19:31ID:h706WPUR発売されたのは結構前だし使ってる香具師は相当少ないだろうねぇ。
さらにここにカキコできるとなるとたいていPC持ってるから
わざわざベーシックスタジオ使うこともないしな。
まぁがんがれや。
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03/03/19 20:50ID:BHrXjRa20010名前は開発中のものです。
03/03/19 20:58ID:erocqHIa0011名前は開発中のものです。
03/03/19 21:29ID:hDDMdPiN1P以外は認識できなくて断念。(指定できる引数の範囲くらいきちんと記述しといてくれプンスカ!)
しょうがないから
画面2分割の2人同時RPG(スパチャニ2×スパイVSスパイ風)を作って友人宅においてきました。
今静かなブームを巻き起こしているようです。
00121
03/03/19 22:45ID:OMoRE3GI確かに発売されたのはかなり以前だし、
2chに来れる人間の大概はPC環境を持ってるからね。
PCではゲーム作る環境がコンシューマ機よりも整ってるし。
PCスペックが低い人〜!
PS2で3Dゲームをガンガン作りませんかぁ〜?
BASICの勉強にもなりますよ。
>>11
いやはや、画面分割のRPGを作れるとはすごい技術ですね。
スパチャイ懐かしいw カルチャーブレーンw
尊敬します。
僕も友達を驚かせたり、ミニブーム巻き起こすくらいのゲーム作りたい〜
0013名前は開発中のものです。
03/03/20 17:00ID:uZRP4sCo0014名前は開発中のものです。
03/03/20 22:48ID:EDMpp5HF0015あぼーん
NGNG0016あぼーん
NGNG0017名前は開発中のものです。
03/03/22 00:10ID:nN2Elq+hたしかパワフルベーシックスレは2,3立ってたと思ったんだけどな
ところでコレってコンテストとか投稿とかは活発なの?
0018名前は開発中のものです。
03/03/22 11:16ID:lU4WICEx☆^〜^★「探し物とくとくページ」☆^〜^★
http://sagatoku.fc2web.com/
あなたの探し物きっとみつかります
ほぼ毎日 新着情報追加 毎日更新
新着情報メールでお知らせ
0019名前は開発中のものです。
03/03/22 12:15ID:DZ4wuKQohttp://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1005059882/
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1006617319/
ム板
http://pc2.2ch.net/test/read.cgi/tech/1026256151/
マイナーな環境だと、2chでカキコすると誰だか分かっちゃうおそれが
あるし、みな素直に関連サイトで情報交換してるんじゃない?
0020あぼーん
NGNG0021あぼーん
NGNG0022あぼーん
NGNG0023あぼーん
NGNG0024あぼーん
NGNG0025名前は開発中のものです。
03/03/28 09:26ID:MBM5QD2q0026名前は開発中のものです。
03/03/28 10:38ID:+XYBgrzs≡≡≡≡≡≡≡ ∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
U ∩ [] % 曰 (゚Д゚ ;) < こねぇなぁ。
_________|つ∽)_ \_____
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 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄
0027あぼーん
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NGNG0040bloom
03/04/18 20:09ID:EecAlKL20041あぼーん
NGNG0042あぼーん
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NGNG0046bloom
03/04/23 00:21ID:BX+yzDaA0047BONK
03/04/23 06:38ID:UgmJteePどうやってゲームを配布するの?
0048あぼーん
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03/06/01 21:30ID:hHSIm4Kj0070あぼーん
NGNG0071_
03/06/03 21:37ID:27tHFxzA0072あぼーん
NGNG0073名前は開発中のものです。
04/04/24 05:35ID:rB4fZHcFお前がまだこのスレを見ているのならば
age続け 自作自演し そして証明しなければならない
0074名前は開発中のものです。
04/04/24 07:21ID:gBDJ9fSBこういうソフトは常に存在するべきなんだ
0075名前は開発中のものです。
04/09/27 15:01:31ID:JWzLjFZdすんげえ欲しい。
PS2で開発してるデザイナーなんだけど、ちょっとした動きのものを作ってプログラマーに伝えたりするのに使いたいんです。
まだ持っていてゆずっていただける方いませんか?
0076名前は開発中のものです。
04/09/27 20:11:10ID:hYJm1PAnこまめに探せば、まだ在庫が残っていることがある。
俺の知っているところは、9800円ぐらいの値札を付けられたまま、
ずっと店頭で放置されている。
0077名前は開発中のものです。
04/09/27 22:47:52ID:p0vzPLoRそれいいなぁ。プロの道具って感じだね。
遥か前に2,800円くらいで手に入れたものの、
1度も使ってないで眠ってるから立ち上げてみようかな。
0078名前は開発中のものです。
05/02/27 19:53:40ID:NsAS9Y+B0079名前は開発中のものです。
05/02/27 23:26:39ID:55MI0NRJ0080名前は開発中のものです。
05/02/28 07:54:13ID:2X4xVMNY容量制限さえなけりゃ今頃神ゲーが生まれていたろうに。
売り方にも問題ありだな。
0081名前は開発中のものです。
05/02/28 18:09:43ID:JuOta70F何年か前に買って、ほとんど手をつけないで売っちゃったんだよな…
また買って挑戦してみようかな…。
0082名前は開発中のものです。
05/03/07 06:19:47ID:AKhPHTOE0083名前は開発中のものです。
05/03/07 06:32:21ID:r5w32Ha00084星電改
05/03/19 17:18:25ID:uxmVjSkG10 MODSET 1,7,5 モデルの割り振り
20 MODOPT 1,0,3,1,1,1 大きさ
30 MODDISP 1 表示
40 DO
50 CALL P_MOVE 副プログラム出し
60 CALL WRITE 副プログラム出し
70 FSYNC 1
80 LOOP
100 SUB P_MOVE 副プログラムここから
110 IF PAD(1,1)>0 THEN AX=AX+1 自機移動
120 IF PAD(1,2)>0 THEN AX=AX-1
130 IF PAD(1,3)>0 THEN AY=AY-1
140 IF PAD(1,4)>0 THEN AY=AY+1
150 IF AX<-56 THEN AX=-56 画面外出ない↓
160 IF AX>56 THEN AX=56 ように処理
170 IF AY<-39 THEN AY=-39
180 IF AY>39 THEN AY=39
190 END SUB 副プログラム終了
200 SUB WRITE 副プログラムここから
210 MODPOS 1,AX,AY,0 モデルの位置
220 END SUB 副プログラム終了
0085星電改
05/03/20 06:38:28ID:UH0D+S9U10 INIT
20 RNDOMIZE
30 FOR J=0 TO 13
40 FOR I=0 TO 19
50 A=INT(RND*6) 地形の種類をバラバラに
60 B=J*20+I+100 スプライト番号
70 SPRPAL B,11,0,1 スプライト表示設定
80 SPRDISP B ↑
90 SPRPOS B,I*32,J*16,0 ↑
100 CX=MOD(A,4)*32+384 テクスチャの位置
110 CY=INT(A/4)*32 ↑
120 SPRTEX B,9,CX,CY,CX+32,CY+32 テクスチャの設定
130 NEXT I
140 NEXT J
0086星電改
05/03/20 06:39:28ID:UH0D+S9U通れない地形に行けないようにする
10 FOR I=0 TO 1
20 FOR J=0 TO 1
30 IF X<0 OR X>608 OR Y<0 OR Y>208 OR
MAP(INT((X+I*31)/32),
INT((Y+J*15)/16))=3 THEN
40 X=CX
50 Y=CY
60 END IF
70 NEXT J
80 NEXT I
0087名前は開発中のものです。
05/03/20 09:37:36ID:OS84xVDy0088星電改
05/03/20 14:26:06ID:nxV9HyV/そんな根性と金と時間とチームがあったら
PCでソフトを作ります。ここはベーシック
スタディオのスレです。数時間ぐらいで
単純ゲームを製作しプログラミングを楽しむ
ためにベーシックスタディオが一番
0089星電改
05/03/20 14:26:57ID:nxV9HyV/10 INIT
20 DIM マップ、テクスチャ、
30 DIM 〜 モンスター分布図
40 DIM 〜各モンスターのパラメータ
スプライト初期化
20 SPRPAL 1,11,0,1
30 SPRDISP 1
マップ用テクスチャ位置情報読み込み
50 FOR I=0 TO 7
60 READ MPX(I),MPY(I)
70 NEXT I
ボス出現
10 IF INT((X+16)/32)=12 AND
INT((Y+8)/16)=6 THEN
20 M$="ボス"
30 MH=999 ボスのパラメータ↓
40 MAT=100 を入れて戦闘へ
50 MDF=50
60 GOTO *BATTLE
70 END IF
0090名前は開発中のものです。
05/03/20 17:32:53ID:6DAgvBRQ昔のMSXとかのゲーム移植しやすいようにそうなってんのか・・?
0091星電改
05/03/20 20:06:46ID:A4NhUMsPゲームテックのメモリジャングラ
とかを使うとPCで作成されたCGとか
写真データとかを転送して
テクスチャに貼り付けられる。
0092星電改
05/03/20 21:02:22ID:6KX60LEo10 CLEAR 画面クリア
20 AX=15 自機の位置 初期設定
30 B=0 スコア
40 A$=INKEY$ キー入力
50 IF A$="4" THEN AX=AX-1 (4)を押したら左へ
60 IF A$="6" THEN AX=AX+1 (6)を押したら右へ
70 IF AX<0 THEN AX=0 画面から出ないように
80 IF AX>37 THEN AX=37
90 ! 当たり判定
100 IF SCRCHR$(AX,5)="0" THEN
GOTO *Z 当たったらゲームオーバ行き
110 LOCATE AX,5 自機の位置に↓
120 PRINT "V" (V)を表示
130 BX=RND*36 障害物の位置決め
140 LOCATE BX,22
150 PRINT "000" 障害物の表示
160 B=B+1 スコア加算
170 FSYNC 5 (5/60)秒待つ
180 GOTO 40 キー入力へ戻り繰替えす
190 LOCATE AX,5 当たったら↓
200 PRINT "*" ゲームオーバ行き
210 LOCATE 15,11
220 PRINT "GAME OVER"
230 LOCATE 15,13
240 PRINT B スコア表示して終了
0093星電改
2005/03/23(水) 04:31:25ID:F+iVbzOl10 TEXTMODE 1 初期設定
20 B_MAX=3 一画面内の自機の弾数
30 E_MAX=5 一画面内の敵の数
40 DIM 〜弾ID格納用、弾のX座標、
弾のY座標、弾状態用配列
50 DIM 〜敵ID格納用、敵のX座標、
敵のY座標、敵状態用配列
60 DIM 〜敵の爆発時間用カウンタ
70 CLEAR
80 B_COUNT=1 画面上の弾数用カウンタ
90 FOR B_ID=1 TO B_MAX 弾ID初期値格納
100 E_STORAGE(E_ID)=E_ID
110 NEXT
120 P_FLAG=1:PX=18:PY=21
まずテキスト文字式で
0094名前は開発中のものです。
2005/03/23(水) 05:01:22ID:gzTc4soA推理対戦ゲーム「汝は人狼なりや?」
http://jinrou.dip.jp/~jinrou/
参考スレッド
http://ex10.2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1111248336/
0095星電改
2005/03/27(日) 08:02:43ID:c1oKHXWUシューティングゲームの作り方その二
200 DO ループ
210 C=C+1 カウンタ
220 IF P_FLAG=1 OR P_FLAG=3 THEN
ループ1度おきに処理
230 IF REMAINDER(C,2)=0 THEN
240 CALL PM:END IF 自機移動行き
250 CALL PS:END IF 弾発射行き
260 CALL BM 弾移動行き
270 IF REMAINDER(C,2)=0 THEN
ループ1度おきに処理
280 CALL EE 敵出現パターン行き
290 CALL EM:END IF 敵移動パターン行き
300 CALL HC 命中判定行き
310 IF MS>=3 THEN CALL GO ゲームオーバ
320 CALL EEX 敵爆発行き
330 CALL PEX 自機爆発行き
340 CALL M_E 無敵行き
350 BI=BI-1 弾インターバル
360 IF BI<0 THEN BI=0
370 EI=EI-1 敵インターバル
380 IF EI<O THEN EI=0
390 C=REMAINDER(C,6) カウンタループ
400 FSYNC 2 ウエイト
410 CALL WR 描画行き
420 LOOP ループ戻り
0096名前は開発中のものです。
2005/03/28(月) 16:49:12ID:2vg7TdcCを、プレ2でも犯れや・・・ピーコ・ピーコ・おすぎ・多すぎ!!
もうそんなテクもった椰子もイネ〜のカナ〜(暗
0097名前は開発中のものです。
2005/03/29(火) 00:14:02ID:rqIzVOqL0098星電改
2005/03/30(水) 20:31:30ID:qxCaU7OVプレ2で犯るほど詳しい人はベーシックはやりません
電子工作の板又はロボコンの板に行け。
起動ディスクごと焼きは著作権違反です
このスレは超簡単にゲーム作成だ、
ところで>>1様 とか>>4様 はどんな
サンプルまたはミニゲーム??
0099名前は開発中のものです。
2005/04/02(土) 09:54:58ID:pLDrhZZLプログラミングの仕方が悪いのかな?
画面全体に16*16ドットのマップを移動させただけで動きがカクカクになってしまうorz
0100星電改
2005/04/02(土) 11:42:51ID:Whz/xHwb例えばDO~LOOPよりGOTOとか
なるべくCALLは多重を避ける、注釈は避ける、
特に{FOR~NEXT,CALL}はベーシック本体内システムで
スタックセグメントを多用するので
かなり速度ダウンする
算術式に論理演算や[:]の命令連結が使えない
だから8ビット時代の高速化テクニックが使えない
投稿などで短めにするために[:]
で代用説明はするが
0101星電改
2005/04/02(土) 13:24:47ID:xpWVxAgkポリゴンやスプライトを使うように
スプライトで
100 SPRTEX 1,9,0,0,32,32
ポリゴンで
100 MODDISP 1
200 MODSET 1,6,1
マップを全体スクロールするなら普通は
ポリゴンを使う今時ハードスクロールはないから
0102星電改
2005/04/02(土) 18:20:25ID:VHahhZ4zを直接書換えしているのでは、マップ固定の
ままでスクロールするならカメラ位置XYに入れればスクロールするけど
なるべくメインルーチンの中でプリミティブの書換えを避ける
ステージ切り替えのさい初期設定とメインルーチンとで分ける
もう一度、設計チャート図を細かく分散してみて
再度高速化にチャレンジだ。ガンバレー >-99様なにかあったら報告を
MSXの高速化テクニックが使えないのが悔しい
私はサターンベーシックを持っているけどやってる人がいないので
やる気しないが機能や速度やプログラミングのし易さはサターン
ベーシックが遥かに勝る。
010399
2005/04/03(日) 10:21:01ID:TtuUZ7GUアドバイスありがとう。2Dスプライトだとfor〜nextを使う場面が多かったり,
メインルーチンからサブルーチンを呼び出して常に画面を書き換える必要が
あったせいか,速度を上げることは出来ず...
仕方ないので,マップを3Dポリゴンにしてみたら今のところ問題なく動くようになってよかったよ。
何かサターンベーシックも欲しくなってきた。中古で売ってないかな
0104星電改
2005/04/03(日) 21:53:46ID:0UZpZhZH私は最近この2chのこのスレの存在を知ってPS2BASIC
を始めたばっかりだ、昔のBASICと互換性がないから
超てこずっている、私も出来る限り調べる。
今は荒し屋が居ないからもっと沢山来てほしい
PSの[ネットやろうぜ]でも可能,Cのポインタ知らんけど
サンプルの真似で作れる。サターンBASIC持ってる人
いない??、色々なテクニックが使えるし、
ちょっとした凄ゲーが作れる
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