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HSPで完全オリのSLGを作るスレ

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001あーむず03/03/12 23:14ID:g17LXNe4
完全オリってのは無理?・・・でもないか。
やってみたい、もしくはできるチャネラ求む。

厨房完全放置でお願いします。
0089フサギコ03/05/02 00:38ID:8y7X8x03
リアルなアニメーションをさせるなら画像はかなり増えることが予想されます。
要はパラパラ漫画の要領とエフェクトの組み合わせですから。

>>87
>BBはヤフーBBのことだろうか。ADSL1.5Mなら、実数値半分と見て20MBは約40分
かな。市販ソフトの体験版が50〜200MB。
 ADSL8M以上でなければ通信LAN(2Mbps)はボトルネックにはならんだろう。

スマソ、誤解されたようでつね。
BB=ブロードバンドです。
自分の回線はCATV、30M出ます。
しかし、無線LANを組んだことで体感速度は10M以下に落ちております。
ノイズなどのことも考えたら相当厄介でし。100KBをダウソするのに数秒〜十秒・・・考えたくもないです。
ノートのユーザー(漏れは違う)はどうなるのさ?って話です。

>とりあえす音関係はmp3だろか。
音声の基本はWAVでしょう。扱いはそれなりに手軽ですがかなり重いですよね。
BGMとかはMIDIにすればいいかもです。声入れられないけどオーディオフォーマットでは一番軽いし。
0090フサギコ03/05/02 00:39ID:8y7X8x03

>>88
あぁ、色の心配は無用かと思います。
漏れの専用機(初代)は4年近く前のものです。それでも、
CPU:PentiumU 350MHz
MEM:192M
HDD:8G+20G
VGA:トゥルーカラーXGA
OS:Win98、TurboLinux7

今も現役で実験機として働いています。
色のことは全く心配ないですよ。
できればこいつでも動いてくれれば・・・

最近きた家族用の新しいやつは、
CPU:Pentium4 2.8GHz
MEM:512M
HDD120G
VGA:トゥルーカラーSXGA
OS:WinXP Pro

といった具合でし。
これが今の標準でしょうね。
別にスペック自慢をしているわけではありません。こんなものです、という感じで受けていただければ。
0091名前は開発中のものです。03/05/03 17:42ID:0TYkpKtN
HSP製のSLGならここら辺とか参考になるかも。
とりあえずこうゆう事も出来るってことで。
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA021770/index.htm
ttp://pegepege.hp.infoseek.co.jp/
0092亞郎 ◆9escEkXHnk 03/05/10 20:40ID:RC1Ef/tB
いきなり止まったな。もう燃え尽きたか?
0093名前は開発中のものです。03/05/10 20:43ID:OTE/UWHl
諦めますた
Cに移行しまつ
00945603/05/10 23:40ID:eITXN5ru
さて、まだ一週間だからな。いや、もう一週間かw
0095フサギコ03/05/11 23:33ID:FfKXT5Sg
>>92->>94

スマソ。いきなり忙しくなってしまいまして・・・PCに触れる時間が確保できません。
企画書ですが、もう少しで完成予定です。マニュアルを読み漁って書いたので少しはましになっているのではと思いまつ。
うpはいつになるか・・・でも全く触れてないということはないので今週にはうpできるかもです。
00965603/05/12 14:02ID:c80fphKp
俺に謝ってもしゃーないだろw
まあ進んでるようで良かった。
0097名前は開発中のものです。03/07/22 12:21ID:eM5TnNXc
応援したいところだけど、
さて、どうなることか
0098名前は開発中のものです。03/07/22 22:38ID:UWjpSL+z
いやぁ、すごいですねフサギコさん。
自分も今HSPでゲーム作ってます(ダメダメですが)。ロボットもの。
頑張って下さい。
0099名前は開発中のものです。03/07/22 22:40ID:VCTkvCWx
               ∧∧
                (゚A゚ )
                |   ヽ
                (UU,,,)〜
     q∧ ∧ 
     (*゚ー゚)
     / ||y||ブ
    ノ_/'ノゞヽ
          
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/gateway.cgi?id=ookazujp
http://www.39001.com/cgi-bin/cpc/welcome.cgi?id=ookazujp
http://www.bannerbridge.net/cgi-bin/click.cgi?mid=b000000017&pid=p000000244
http://www.adultshoping.com/index.cgi?id=1057809839
http://www.bannerbridge.net/cgi-bin/click.cgi?mid=b000000008&pid=p000000244

!!!!! ━━━━━━(゚∀゚)b━━━━━━ グッジョブ!!!
0100_03/07/22 22:56ID:JXZ8Mq+2
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/
0101_03/07/22 23:12ID:JXZ8Mq+2
http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku05.html
0102無料動画直リン03/07/23 00:12ID:Okibppcy
http://homepage.mac.com/miku24/
0103フサギコ03/08/04 22:39ID:DgNqGkax
お久しぶりです。
一からHSPの勉強し直すことにしました。
実際、現状のスキルでは何も作れませんし、作ったとしてもニョガン以下です。
今一度頭を整理してきますので今暫くお待ちください。

最後のカキコから進歩があったかと言いますと、苦手だった絵を練習し、何とかラフまで満足に描けるようになったところです。
これでメカデザインやキャラクターデザインもできます。
0104名前は開発中のものです。03/08/05 13:04ID:hOjcKi+N
がんがれ
0105 ◆X7AkktJH96 03/09/21 22:46ID:A01irCwe
HSPで対人用戦術級SLGを作ろうとしている者です。
目指すはバトル○ック。

ゲームなんてまともに作ったこと無いから、どこまでできるやら。
まずは敵味方複数のユニットを管理する方法を考えるのが壁になると思っています。
(いや、他にも問題は山積みだけどさ・・・)
0106 ◆X7AkktJH96 03/09/22 00:02ID:qDxKa5xY
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up3/upload.php
上記あぷろだの [004.lzh] hexslg に今のレベルのものをUPしました。
Hexを並べただけの物です。
0107 ◆X7AkktJH96 03/09/28 03:36ID:i1jITfmH
週に数時間しか作る時間が無いから、というのだけが理由でも無いが
全然進まない。 なんか、3歩進んで2歩下がっている感じだ。

将来、高度の異なる地形の各種判定、もしくは通信対戦の手法、といったあたりで
(私の力じゃ)破綻する気はするけど、そこまでたどり着くのはいつの日か。
0108 ◆X7AkktJH96 03/09/28 04:46ID:i1jITfmH
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/upload.php
上記あぷろだの [232.lzh] HSP に先週の続きをUP。

やっていることは前と同じはずなのに、移動前の表示が残ったまま。
どこがおかしいのだろう。
0109 ◆X7AkktJH96 03/09/29 00:16ID:NkuM2yXj
誰もいないことをいいことに、スレを日記化しているような・・・・。

続きをUP。
なんかもう、IF文だらけで汚くなっている。 効率よく組めば、もっと減るのだろうか。
平行して戦闘ルーチンにも手を出してみたり。
0110名前は開発中のものです。03/09/29 02:28ID:qyVLCcF6
>>108
 screen 1は特殊なバックスクリーン用なので、tempとしてはscreen 2から使うのが無難。
 表示が残るのは*hyouji_mapルーチンで2回目以降ymasuが0に初期化されていないから。どんどん下に描画されているはず。
0111 ◆X7AkktJH96 03/09/29 07:42ID:NkuM2yXj
>>110
ご指摘ありがとうございます。
screen 1 が、特殊だということを失念していました。

どう特殊で、どんな時に使われるのかが、まだ分かっていませんが・・・
ひとまずは通常は使用しないという方針とします。
0112名前は開発中のものです。03/10/19 11:11ID:mCA94AgQ
ガンガレ
0113 ◆X7AkktJH96 03/10/19 20:26ID:+Rf6dRVJ
やり易いところから進めようとすると、全体が見えず。
全体の検討を付けてやろうとすると、混乱する。

紙とペンを用いて人にルールを説明すればプレイできる状態でも、
それを流れ図にしようとすると、非常にややこしいです。
あつかう変数の数がだんだん増えてきて、なにがなにやら。

バトル○ックのルールを知っているゲームプログラマの方、助言
求む。(冗談です。それに、ボードゲーム経験者は、もう絶滅か?)
0114名前は開発中のものです。03/10/20 03:58ID:k0ND4fhi
移動量と熱の計算がめんどいからやらなくなったなぁ。
0115名前は開発中のものです。03/10/20 19:37ID:V2eaBbS4
移動はすべての方向に機動力を付けておいて
動かすたびに加減していけば簡単だよ。
前に移動部分だけ作ったSLGのソースがうpされてた。
0116 ◆X7AkktJH96 03/10/20 23:58ID:JuDrHKv1
>>114
そのあたりの面倒な処理は、コンピュータにやらせれば楽に・・・・
と思い立ったのがコトの始まりですが、完成する目処は無かったり。
気長にいきたいと思ってます。


方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。

移動量については>>115 の言うとおりの方法で考えていますが、
攻撃可能範囲表示はどうなるかな・・・(遮蔽物とか、高度差とかによる死角が難題っぽい)。
相対座標を逐一調べて、力技でなんとかなればよいのですが。
0117Nera416 ◆quHoSW/FCI 03/10/21 03:50ID:TOx79XSG
>>116
|方向の概念があるだけに、移動可能範囲表示の処理に
|ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA023097/sikou1.html
|↑ みたいなアルゴリズムはできないですよね。

 うんにゃ。「移動する=移動力消費」に「向きを変える=移動力消費」が加わっただけですよ。
0118名前は開発中のものです。03/10/22 19:27ID:Zc2QBTuk
//方向キーで移動 スペースでユニットチェンジ
sdim unit,3,4 :unit.0="●" :unit.1="■" :unit.2="★"
dim unit_pos,3,3 :unit_pos.0.0=0,0 :unit_pos.0.1=7,7 :unit_pos.0.2=14,14
dim unit_move,3 :unit_move.0=3 :unit_move.1=4 :unit_move.2=5 :unit_rem=3
screen 0,480 :font "",33
repeat
color 80,80,80 :boxf
unit_x=unit_pos.0.num :unit_y=unit_pos.1.num
move_u=0 :move_d=0 :move_r=0 :move_l=0
repeat :redraw 0
gosub *draw
color
repeat 15
if cnt!0 :line 0,cnt*32,winx,cnt*32 :line cnt*32,0,cnt*32,winy
loop
stick k,15 :if k!0 :gosub *move
if br!0 :br=0 :break
color
repeat unit_rem
pos unit_pos.0.cnt*32,unit_pos.1.cnt*32 :mes unit.cnt
loop
redraw 1 :await 100 :loop
loop
0119名前は開発中のものです。03/10/22 19:28ID:Zc2QBTuk
*draw
i=1 :j=0 :color 200,200,255
repeat unit_move.num+1
repeat i
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32+(unit_move.num*32)-j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32+(unit_move.num*32)-j+32
boxf unit_x*32-(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32-(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
boxf unit_x*32+(cnt*32),unit_y*32-(unit_move.num*32)+j,unit_x*32+(cnt*32)+32,unit_y*32-(unit_move.num*32)+j+32
loop
j+=32
i++
loop
return
0120名前は開発中のものです。03/10/22 19:29ID:Zc2QBTuk
*move
if k&1 :if unit_pos.0.num>0 {
if (unit_move.num=(move_l+move_u))|(unit_move.num=(move_l+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num-1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_l++ :move_r-- :unit_pos.0.num--
loop
}
if k&2 :if unit_pos.1.num>0 {
if (unit_move.num=(move_u+move_l))|(unit_move.num=(move_u+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num-1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_u++ :move_d-- :unit_pos.1.num--
loop
}
if k&4 :if unit_pos.0.num<14 {
if (unit_move.num=(move_r+move_u))|(unit_move.num=(move_r+move_d)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num+1=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_r++ :move_l-- :unit_pos.0.num++
loop
}
if k&8 :if unit_pos.1.num<14 {
if (unit_move.num=(move_d+move_l))|(unit_move.num=(move_d+move_r)) :return
repeat unit_rem
if (num!cnt)&(unit_pos.0.num=unit_pos.0.cnt)&(unit_pos.1.num+1=unit_pos.1.cnt) :break
if cnt=(unit_rem-1) :move_d++ :move_u-- :unit_pos.1.num++
loop
}
if k&16 :num=num+1\unit_rem :br=1
return
0121 ◆X7AkktJH96 03/10/24 01:10ID:dqRGETka
>>117
少なくとも今の私には、とてもできないと思えるのですよ。
(X-Y座標系の配列に、方向の要素を加えるのはどうやるのだろう? とか。)
どこか考えが足りないのか、もう少し試行錯誤してみます。

>>118-120
参考資料としてさせて頂きます。
0122 ◆X7AkktJH96 03/10/24 01:20ID:dqRGETka
×としてさせて
○とさせて
・・・・そろそろ眠さが限界か。
0123名前は開発中のものです。04/01/29 17:02ID:MGTyWUrb
ガンバッテクダサイ。
今俺もHSPでSLG(下手糞デス)作ってます。
0124名前は開発中のものです。04/01/29 20:11ID:k7aumFNY
ガンバレヨ!
進行は遅いようだが、亜郎とかいう自己陶酔型の人間に耐え切っただけでも、大したもんだよ!
漏れもSLG作ってる。
お互い頑張りましょう。
0125名前は開発中のものです。04/02/25 22:38ID:b40lyJbG
SLGってFC時代の三国志みたいなやつのことかぃ?
0126名前は開発中のものです。04/02/29 14:09ID:rnTDcw9E
いえ、鉄道王みたいなものです。
(それって、SLゲーム・・
0127 ◆X7AkktJH96 04/03/22 02:29ID:8WRUsM9T
ちょっと寝ている間に、半年も過ぎていたのか。


・・・嘘です。さぼっていました。

やりたいことと、今できることのギャップがあって、ちょっと凹んでいたけど
まずはできることから突き詰めていきたいです。
次は複数機体の管理と戦闘システムの作成をやる予定。
0128名前は開発中のものです。04/03/30 00:39ID:JfCIusdl
とりあえず、上げてみる。
0129 ◆X7AkktJH96 04/04/05 02:29ID:WE9YpSoW
表示関係には一切手を付けずに、1対1の戦闘の流れを作ってみる。
できる人には10分以下で終わりそうな量ですが、身の程をわきまえて少しずつ進めていくのココロ。

仕事がしんどいので、週に数時間しか集中してプログラムはできないが、レスはできると思うので
(前向きな)コメントをいただけると励みになります。
0130名前は開発中のものです。04/04/05 02:36ID:WE9YpSoW
>>123、 (◆X7AkktJH96 向けのコメントかどうか分からないけど・・・)
まだ続けてますか? よろしければどこまで進んでいるか聞かせてください。

>>124
◆X7AkktJH96 は、>>105がこのスレの初カキコですので別の人と勘違いしてる予感。
ゲーム作りはまだやってますか?

>>125
「FC時代の三国志」というモノに、どういうイメージを持たれているか分かりませんが、
ここで云うSLGとは、戦争を題材にしたボードゲームのコンピュータ版なのでしょう。
0131 ◆X7AkktJH96 04/04/08 03:10ID:55EoEwR+
ひっそりと進行中
『1対1で、選択項目もメッセージも無い状態でダメージ判定するだけ』
というのが今の状態。
0132 ◆X7AkktJH96 04/04/10 23:21ID:y3F51kr0
戦闘システムに連動させるパラメータ画面を作成中
最終的には、10体ほどの機体に20種前後のパラメータを表示させることになるのだが、
そうすると200ものpos命令が使われることになる。

なにかやり方が間違っている?(それとも、こんなもんなのか。)
0133名前は開発中のものです。04/04/11 01:03ID:gZFwyniU
l・∀・) <オレもHSPでSLG作ってるYO









lミ サッ
0134名前は開発中のものです。04/04/11 13:59ID:TSv7pQC6
>>132 配列変数とループ忘れてない?
0135 ◆X7AkktJH96 04/04/12 23:15ID:ZSX6B3Rc
>>134
ご指摘ありがとうございます。すっかり忘れてました。
0136 ◆X7AkktJH96 04/04/17 17:40ID:gqUVCL0f
しばらく試行錯誤を繰り返して、すぐに解決法が見つかりそうにない場合には
次の部分を作り始めるという手法は (少なくともプログラムに慣れるまでは)
作業効率として悪くないと思う。

しかし、進捗状況が分かりにくく 『ホントに製作は進んでいるのか?』
と自分でも歯がゆいので、ここらで適当にまとめてUPをする予定。
0137名前は開発中のものです。04/04/18 17:14ID:zQnvqZgS
>>136 がんがれ〜♪
0138 ◆X7AkktJH96 04/04/19 01:18ID:dpt679V+
ゲムデヴあぷろだに、製作途中の内容をアップしました。
詳細は、解凍後のテキストをご参照ください。
http://gamdev.org/up/img/505.zip

自分自身が製作状況を客観的に見ることができるように、
単体で動作ができる内容にまとめたものです。
そのため、とりあえず動かすためのつぎはぎだらけなの
ですが、これが次のステップの糧とならんことを・・・。
0139名前は開発中のものです。04/04/19 11:29ID:p65r/5VR
>>138 機体番号と攻撃目標の数字が逆なような、は置いといて
企画書読む限り面白そう、バトルアクションアニメがへクス上でもいいからあるといいな
0140名前は開発中のものです。04/04/20 23:43ID:eL87iK8i
バトルテックの公式?サイトらしいです。
ttp://www.classicbattletech.com/
0141 ◆X7AkktJH96 04/04/21 00:19ID:N860N9bg
>>139
ご意見ありがとうです。
「右の表示→キー入力→左へ結果反映」 という流れなので、逆ではありません。
たしかに分かりにくいですね。それより、実は修正値の方が逆だったり・・・(汗

いつかそのうち実現させるってことで、ネタを暖めておく分にはよいとは思いますが、
操作と数値の反映以外(つまり演出部分)には、残念ながら手が回らないと思います。

>>140
なぜか見れませんですよ。

バトルテック自体は、やったことの無い私。
一つの機体を動かすだけで、あんなにも判定手順なんかやってられない!
独自の簡略化したルールでも結構手間がかかるのになあ。
0142 ◆X7AkktJH96 04/04/25 00:37ID:B/PiTgeS
細かいアイディアに気を取られて、製作が進まないような気がする今日このごろ。
すぐには実現できないんだから、最低限必要な部分だけに集中しなきゃいかん。

今日中に、戦闘シーンだけでもできるといいなあ。
0143 ◆X7AkktJH96 04/05/04 02:03ID:L4DRIFKi
へクスマップで敵との距離とか遮蔽物の判定とかをどうするのかが、未だに分からない。
なんとなく方法は思いつくのだが、実際にどうプログラムにするのやら。

それ以前に、攻撃フェイズ作成も終わっていないけど・・・・
0144名前は開発中のものです。04/05/08 12:29ID:t2Z5y3Kw
漏れも作ってますよぉ、SLG。
ちっとも上手くいきませんが(^^;
応援しております。
0145 ◆X7AkktJH96 04/05/09 06:40ID:R2RtRJu0
前向きな声をかけて頂くと、やる気も出てきます。 ありがとうございます。

【攻撃フェイズ】
『攻撃実施ユニット選択→攻撃対象ユニット選択→使用する火器の選択(複数選択可)』
を全てのユニットに対して行った後、
0)攻撃するユニットごとに 1)〜4) のループ
1)選択した火器の数だけ 2)〜4) のループ
2)命中数だけ 3)〜4) のループ
3)クリティカルヒット発生時は 1)へ
4)耐久値が0以下で 1)へ

簡単に書くとこれだけなのですが、いつまでたってもバグ取りが終わりません。
プログラム作成のノウハウ(変数の管理とか)が根本的に足りないような気がする。
とりあえず気分転換に、移動フェイズに取り掛かろうかと思います。
0146名前は開発中のものです。04/05/12 13:14ID:mYowzafD
がんがれ
0147名前は開発中のものです。04/05/16 14:02ID:tvx9Hwq6
完全オリってHSPいいじゃなくて難しくないか
これプログラムとかの話じゃないだろ
0148名前は開発中のものです。04/05/16 16:54ID:4mVLcIFg
誰か >>147 を意訳してくれ。
0149名前は開発中のものです。04/05/17 00:09ID:Vx3dwKiM
>>148
多分>>147は、HSPに限らず、
どんな言語でも完全オレジナルのSLGを作るのは難しいのではないか、
と言いたいのかな、?
0150名前は開発中のものです。04/05/24 06:53ID:krOs/iAs
このプロジェクトはいったいどこまで進んでるんだ?
サポートしているサイトとかないんだろうか?
0151 ◆X7AkktJH96 04/05/24 21:37ID:0LQSRUvZ
>>150
どのようなモノを想定しているのか分かりませぬが、プロジェクトと呼ぶのは大げさすぎです。
過疎スレなのをいいことに、初心者が好き勝手やっているだけです。

どこまで進んでいるかは、製作途中のものをアップすれば良いのですが、
>>138 から進展がほとんど無いためにアップしづらいという状況です。
それでも見てみようという人がいるなら、週末を目処にアップしますが・・・。
015215004/05/25 06:13ID:St9/iKFh
>>151
宣伝も兼ねて紹介サイトでも作ったらどうだ?
そのほうが進行状況もわかりやすいだろうし
わざわざ落としてどんなゲームか見るのも面倒くさいためスルーされがち(特にナローバンド)
せっかく作るんならいいもの作って多くの人にやってもらいたいはずだからな

それに初心者だから、とかそんなことは関係ない
ゲームを作っているなら、それだけでもう立派なクリエイターだ
初心者をいいことに逃げの姿勢でいくのはやめて胸張ったらどうだ?
0153名前は開発中のものです。04/05/30 12:24ID:FAv6oGQf
5日前に150がいいこと言った!
0154名前は開発中のものです。04/06/28 17:11ID:MDOjiNrP
そのHSPとやらをマスターしたら、オリジナルのシヴィライゼーション
ぐらいは作れるの?
0155名前は開発中のものです。04/06/28 17:42ID:pp6aXTdU
(HSPを選択→楽したい奴)+(シヴィを作る→楽じゃない)=無理
0156名前は開発中のものです。04/06/28 22:25ID:hxv+6C8M
頭が正常な人ならHSPは使わない

0157名前は開発中のものです。04/07/04 08:11ID:5YWPDJRJ
鬼玉のHPにSLGあったぞ
0158名前は開発中のものです。04/07/11 06:13ID:1QUQ80nP
>>154
無理ではないと思いますが、
そこまでのゲームを作るなら、C言語を使った方が良いかと。
0159 ◆X7AkktJH96 04/08/08 01:34ID:JVwL5/FU
しばらく製作から遠ざかっているうちに、次に取り掛かる部分を忘れてしまった・・・・。
思い出しながら、一から作っていった方がよいかも。

ところで、
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1079745509/
みたいに課題を設定していくスレは需要ありますか?

Level 1. 6角形をタイル状にを表示する
Level 2. HEXに合わせて移動する
(中略) 自分のフェイズの動きを、相手に送信する
・・・・みたいに、通信対戦でターン制の戦術SLGを目指しています。
0160名前は開発中のものです。04/08/29 13:47ID:5/HcWm/X
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0161名前は開発中のものです。04/08/29 14:03ID:ZeReJhdk
>>159
すでにある
http://pc5.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1086858349/l50
0162名前は開発中のものです。04/12/26 20:55:34ID:WHpKOTNb
Hexマップ、方向の概念あり、発生する熱と味方との連携を考慮して位置取りをしながら
5機前後の兵器が撃ち合う二人対戦専用ゲームを製作中です。
1年以上前から少しずつ進めているけど、そろそろアルファ版ぐらいまでにはもっていきたい。
0163名前は開発中のものです。04/12/27 19:11:28ID:8/2BOwWI
ふとバトルテック(卓ゲの奴な)を思い出したのは俺だけですかそうですか。
0164 ◆X7AkktJH96 04/12/28 00:45:41ID:xlHDaYG/
遮蔽物の判定を除けばフローチャート程度の内容はできているのに、
一つ命令を書き足すと、バグ取りに半日かかるというのはどういうことかと。
開き直って、機能を削りまくったアルファ版を作ってしまおうかなあ。

>>163
バトルテックのパクリと思っていただければ、当たらずとも遠からず。
もしベータ版までできた暁には、テストプレイをしてやってくださいな。
0165名前は開発中のものです。04/12/28 03:01:26ID:mM1PwG5J
期待ぷるるん
0166名前は開発中のものです。05/01/19 14:38:04ID:VjdjnAEx
俺も今HSPでSLG作ってるよ。
まあ完全オリじゃなくて、2chのキャラクターを出しまくってるけど。

いつ完成するかはわからんが、お互い頑張ろうや。
0167 ◆X7AkktJH96 05/01/23 01:58:40ID:GokjBAs+
バグが解決できず、20日ぐらい止まっている・・・・
他部分を先に進めるべきなんだろうか。
0168 ◆X7AkktJH96 05/01/23 05:51:08ID:GokjBAs+
いつものことだが動作不良の原因は、分かってしまえば単純なミスだったり。
来月中には、ゲームらしくなるところまでは作りたい。
(我ながら、気の長い話だ。
0169名前は開発中のものです。05/01/24 22:34:06ID:YZ9cyj9z
                                                                       
                                    
                                                                       ガンガレ>(゚∀|壁
                                                                       
0170名前は開発中のものです。05/01/27 23:52:39ID:qBhS7j2m
俺も作ってます
頑張ります
0171 ◆X7AkktJH96 05/02/11 23:20:15ID:uQ2LYJ+4
紙版のテストしてくれた人に、HSPで作成中のものを見せたところ
「全然できてないじゃん」と一蹴。
そりゃ、紙版でやってたのは1年以上前だけどさあ。
0172 ◆X7AkktJH96 05/02/19 20:23:33ID:J+hGzIik
私のほかにもボードゲーム風戦闘SLGゲームを作リ続けている人はいると思うけど、
現在の進捗具合はどうですか? 
逆に、作りかけの(ゲームの体裁を整えていないような)もので構わないから見てみた
い人はいますか?
0173名前は開発中のものです。05/02/20 04:49:51ID:JB1ha5lp
いるんじゃない
0174名前は開発中のものです。05/02/20 22:21:20ID:IT8BN9bb
良スレノヨカーン

俺も制作意欲が刺激されたよ。サンクス。
0175名前は開発中のものです。05/02/20 22:22:01ID:IT8BN9bb
スマンageテシマッタ。
0176名前は開発中のものです。05/02/23 04:28:00ID:rnB2/4fD
作ってますという話はよく出るが、一向にUPされないな。
0177名前は開発中のものです。05/02/23 15:24:14ID:FCi4/Lbd
よくわからないんだが、
SLGの定義を教えてくれ。

ちょうどいいから作り始めようと思う。
完成はだいたい三ヵ月後ぐらいを予定。
0178名前は開発中のものです。05/02/23 17:12:46ID:QI/JE/0A
ジャンルの定義なんて、ゲームを創るに当たって特に重要な意味を持つとは思えないんだけどなあ。
良く分からないのなら良く分からないなりに自分が創りたいと思った「シミュレーションゲーム」を創れば、
もしかしたら新しいカタチのゲームが開拓されるのかもしれないし、
有意義だと俺は思う。
0179名前は開発中のものです。05/02/23 17:23:35ID:FCi4/Lbd
了解。
とりあえず作り始めます。
完成時にこのスレ残ってるかな…。
0180 ◆X7AkktJH96 05/02/24 22:09:56ID:zHDDTI4n
今までずっと悩んでいた遮蔽物(地形)の算出方法が、思い浮かんだ。
理論が正しいかどうかは、実装してみないと分からないけど。

次の月曜までには、作りかけを公開してみたい。
0181 ◆X7AkktJH96 05/02/28 01:54:45ID:IJGPGF8y
ばらばらに作った移動フェイズ・攻撃フェイズ・結果フェイズを合わせたものまで完成するはずでしたが、時間切れ。
試しに移動フェイズのみをUPしました。
http://gamdev.org/up/img/2383.lzh

とりあえず、以下の点が要改善。
- 反応がにぶい・・・無意味に重い処理がある?
- なにをどう操作するのかがわかりづらい・・・操作を促す表示の類は後回しの状態。
0182 ◆X7AkktJH96 05/02/28 01:57:36ID:IJGPGF8y
素朴な疑問として、配布することを想定するとどの解像度に合わせるべきなんだろ。
SXGA以上で問題ないんだろか?
0183名前は開発中のものです。05/03/02 11:35:27ID:Squ938RV
はじめまして。
市販ゲームで言うとFEに近いゲームを作(ろうと思)ってるのですが>>180で悩んでます
とりあえず初期位置だけバックアップしておいて残り移動力から移動予定(隣接したマス)の地形のコストを引いていって
キャンセルしたら初期位置に戻るというようにしてるのですがかなりだめぽなので
よければ算出方法を伝授してもらえないでしょうかOTL

>>182
XGAが多くないですか?(自分の環境がそうってだけですが
0184 ◆X7AkktJH96 05/03/02 21:00:13ID:2LAixfbN
誤解があるかもしれないのであらためて説明。
>>180 での『遮蔽物』は、間接攻撃を狙う相手との間にある地形のことです。
自分のいる高度と相手のいる高度よりも高さのある地形がある場合には、攻撃ができないという判定
の算出という場合でしたら説明しますけど・・・・、言葉で説明しにくい。
まだ確認ができていないのと、もっと簡単な方法があるかもしれないというのがあるのですが、それで
もというのならお答えします。

上記で考えている方法とは別の方法としては、最短距離の算出ができれば多分問題無い。
四角のマスのマップならばサンプルをどっかで見かけたことがある。ヘクスマップの場合にはどうする
のかが分からない (四角も六角も変わらないというレスもありましたが・・・・)。
0185 ◆X7AkktJH96 05/03/02 21:08:31ID:2LAixfbN
XGAを前提にするのは、つらいです。インターフェース周りを工夫すればよいのだけど、そこまで
労力(と技術)を投じる余裕は無さそう。
マップウィンドウ、パラメータウィンドウ、メッセージウィンドウ を全部開くとSXGAでも収まらなさそう
だし、必要に応じて切り替える(またはスクロールさせる)のはプレイがしづらくなる。

不特定多数の人にテストプレイをしてもらうことを希望する以上、XGAの環境が多いならそれを想定
した作りにするしかありませんけどね。
018618305/03/03 11:57:46ID:sgcmY+hE
あああ
勘違いしてました___○_
そして自己解決しました___○_
0187 ◆X7AkktJH96 05/03/07 03:47:38ID:MlpKNHf3
まだ遮蔽物判定の実装方法を考えています。
『4つの変数を比較して、一番小さい値をもつ変数を次の処理に渡したい。
 ただし、一番小さい値の変数が2つの場合があるので、その場合には両方を次の処理に渡す。』
というアルゴリズムを考えているところで時間切れ。

攻撃するユニットと攻撃対象のユニットとの間 にある地形の高さを1歩ずつチェックする処理
なんですが、同じ歩数で2つのルートがある場合のため、面倒なことに。

これを実装すれば、あとはこれまで作った部品と組み合わせることで、多少はゲームらしい内容に
なる予定。(組み合わせたあとのバグ取りが、また長引くかもしれないけど)
0188名前は開発中のものです。05/03/07 05:22:31ID:ooze9PwM
歩数同じならどっちか一方だけでいいんじゃないのか?

それともそこから、さらに別な比較方法でどっちかに決めたいってことか?
もしそうなら、俺の場合そっちの処理と一まとめにしておくけど。
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