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セガサターンのエミュをみんなで作るスレ

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0001名前は開発中のものです。03/03/02 11:59ID:CduGclze
SSエミュは壊滅の危機に瀕している。
そこでだ、有能な2ちゃんねらーが協力して新たなエミュを作ろうじゃないか。
じゃあ後よろしく
0363名前は開発中のものです。03/03/16 18:25ID:2Px7o93A
>359
すんまそん。みせびらかすみたいに。
作者さんがおおっぴらに配布しているわけではないので
自分が公開するわけにもいかないし。。。

作者さんが書いてましたが、公開したソースを元にライバルが
増えていくというのはオリジナル作者の悩みですよね。
GPLを作った人も同様のことを考え、あの規格を作ったそうです。
作者に作品の公開を義務づけるしくみですよね。
ただ実効性が無いという人もいますが、事実上ソフト業界で
これを無視してやっていける人はいないでしょうし。
0364AZUCO03/03/16 19:21ID:Jf7gHmxE
>>363
GPLはそんなけち臭い意思ではない。真の自由を実現する為の物。

俺が嫌なのは、ライバルが増えることじゃない。
ライバルにもなりえない、クソみたいな派生とか、フェイクが出てくるのが嫌なの。
そういう風に捉えられると非常に残念だ。
っつーかそんな気なら、こういう事に最初から荷担はしない。
0365あぼーんNGNG
あぼーん
0366名前は開発中のものです。03/03/16 20:18ID:SUE/S+f7
GPLは厳しいぞ。
BSDライセンスあたりにしておくべきだと思われ。

取り合えず、今の段階では作るのかなり無理。
0367あぼーんNGNG
あぼーん
0368名前は開発中のものです。03/03/17 07:04ID:1iM8majY
>>366
だからこそGPL。
「クソみたいな派生やフェイク」がバイナリで出てきたら、
GPL Violation祭りワショーイってできる。BSDなら文句言えない。
ソースで出てきたら、「クソみたい」なのか「有効なバージョンアップ」なのかまるわかり。

しつこいけどGirigiriってGPL的にやばくなかった?(過去形)
0369あぼーんNGNG
あぼーん
0370AZUCO03/03/17 09:38ID:HSFLw/Xs
>>368
ソース出すならGPLって俺も思ってる。つっか今回出したのもGPL扱いのつもり。
取得した人はそういう感じでよろしく。

GiriGiriはGPLのソースを使ってたね。
その後書き直したらしいけど、使ってないという証明の為のソースもやっぱり一回は
出さないとわからないね。

まーその辺は商売もやるんだし、やる方がクリアする気なんでしょ。
って、もう商売始まってんの?見切り発車?よう知らんねんけど。
0371AZUCO03/03/17 12:26ID:HSFLw/Xs
リソース把握のまとめ

Web,ML管理 hrk_hysさんよろしく!(後で管理者に設定しておきますのでよろしく)

プログラマ
hrk_hysさん
lotさん(一応やってるんかな?と解釈)
SH-10000さん
北の国からさん

プログラムに関しては、いずれの人も、勉強中・・・・という事でした。

次のステップは「どういうプラットフォームで開発するか?」です。
以前の1にも同じ投げかけをしましたが、今回はもうちょっと踏み込んで決めたいと
思います。

まずOSは何にするか?まぁこれは恐らく全員Windowsで良いと思います
そうなると、DirectXも自動的に選択されると思います。OpenGLもありますが、これから
始めるのであれば、DirectXの方が後々役に立つと思います(このプロジェクトを離れたと
しても、汎用的に使える技術)

次にコンパイラは何にするか?ですが、ちょっとVC++7とは俺が決めることは出来ないので
各個人でいろいろ考えて決めてみて下さい。
全員で使用するためには、やはり無料でないと苦しいかなぁとか思いますが・・・・
また、このコンパイラを決める事で、MFC等、コンパイラ固有のクラスライブラリを選択する
事が可能になります。

つーのを折角なので、MLで議論しますか。この件に関する議論はサブジェクトを「プラット
フォームについて」でお願いします。
MLに入ってない人は、このスレでつらつら話しましょう
0372AZUCO03/03/17 13:10ID:HSFLw/Xs
あ、すいません、コンパイラを決める際に自分がいつも使ってるエディタについても一応
考慮に入れておいてくださいね。
0373あぼーんNGNG
あぼーん
0374名前は開発中のものです。03/03/17 15:04ID:Nr2LlZgz
ROMでもML入っていい?
0375AZUCO03/03/17 15:43ID:HSFLw/Xs
>>374
あまりROMは望ましくありませんが、別にかまいませんYo!
0376名前は開発中のものです。03/03/17 16:38ID:3mQfC0Cm
sound部だけ興味ある。でもGPLは嫌い。
0377名前は開発中のものです。03/03/17 16:45ID:6CnunemC
>>376

レイディアントシルバーガンMIDI変換してしょぼかんでやってみたい。
0378あぼーんNGNG
あぼーん
0379lot03/03/17 19:20ID:gJ787DBF
>>371
一応プログラムやってますよと言ってみる。
Cはしたことが無いから開発に携わるのは結構先かな(;--)
hspとjavaはしたことあるんだけど・・。
とりあえず毎日「猫でもわかるC講座」みてこつこつやってます。
0380あぼーんNGNG
あぼーん
0381 03/03/17 20:47ID:cMl2yBfi
あぼーんが多いな。
まあ、誰がどう見ても低レベルだが、おまいらがんばれ。
挫折だけはするな。
0382あぼーんNGNG
あぼーん
0383名前は開発中のものです。03/03/18 00:10ID:9PsJnbHQ
age
0384あぼーんNGNG
あぼーん
0385AZUCO03/03/18 02:10ID:grXljyW7
FreeMLは繋がらない事が多くていかんね・・・・・

したらばみたいな掲示板をひとつ借りるか、
他のMLに鞍替えするか、どっちにしよう?

ここのスレは書き込みに制限あるし・・・・・
0386濁流水03/03/18 03:00ID:33peIkdx
正直、DirectXを使う時点でBCBと言う選択肢はなくなるかと思う。
最新版ではライブラリが有るのかも知れないが、DirectX8,9はビルドできなかったと思う

DirectX使うなら嫌でもM$製に手を出すしかないのが現状。
もっとも、リソースエディタが要らないのであればBCCも大変有効ではある。API限定だが。

学生ならアカデミックパックと言うのも手だ。
MFCのスタティックリンクは出来きなかったと思うので、問題になるとすればその当りだが、
恐らくWin32APIベースなので問題はあるまい。

SSの仕組みについては全くの無知だが、頂点のトランスファやテクスチャ(変形スプライト?)にDirect3Dを利用できるのか、
それともDirectDrowしか使わないかで、使用するDirectXのバージョンは変わってくると思う。

UMLの書き方と、オブジェクト指向型の分析、設計ができる人(もしくはする人)がプロジェクトに居ないと後々バラバラになりそうな予感。
各人の役割と責任を明確にするためにも、いずれは必要かと。
0387あぼーんNGNG
あぼーん
0388AZUCO03/03/18 08:24ID:grXljyW7
>>386
AS3ではDirect3Dは使わないつもり。(このプロジェクトではどうなるかはわからないが)
理由はいろいろあるのだが、結局はスピード的な問題が大きい。
(つまり使わないほうが速いと思っている)

プログラムの分析や設計はまぁ考えてもらっても良いが、わからなければ俺の考えを
なぞってもらうことになると思う。
0389AZUCO03/03/18 08:34ID:grXljyW7
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-Bay/6046/

したらば新設お疲れsummer♪

http://jbbs.shitaraba.com/computer/5563/hrkhys.html

0390hrk_hys03/03/18 08:39ID:O6Cfr0Bt
>>385
したらば借りてきました。

>>386
DirectX8のライブラリは海外で作ってる人がいたと思う
使ったことは無いが


0391hrk_hys03/03/18 08:40ID:O6Cfr0Bt
って先こされてる…
0392あぼーんNGNG
あぼーん
0393名前は開発中のものです。03/03/18 12:37ID:MQU/W0Wm
エミュ用にディスクイメージを変換できたらこのプロジェクトも終了
0394名前は開発中のものです。03/03/18 16:45ID:K4rk1yOB
girigirdebugger[k]作ったけど配布は・・。
0395あぼーんNGNG
あぼーん
0396AZUCO03/03/18 19:38ID:grXljyW7
今月のCマガジンは内容がプログラマの卵さん向けでよいと思います。お勧め。
(javaかなんかので、ウサギが勝ったっつーのは同意出来ないが)

プラットフォームについて、意見があまり出てませんが、もう無いかな?
プログラム担当の人は、意見が無い場合、やよくわからない場合は、明記して流して下さい
0397あぼーんNGNG
あぼーん
0398NEWプログラマー.net03/03/18 21:51ID:5dK4xZQr
わたしは工房1でPC初めて9か月目ですが、GBプログラムなら
やったことあります。某人間DQ&FFみたいな・・・
そこでnyで金のない1のために私が23000円も出した
visualstudio.net アカデミックをuあっpuしたいとおもいます。
わたしもいまSSが好きなのでこのスレはなんかいい感じです
 お気に入り直行でした。
0399名前は開発中のものです。03/03/18 22:02ID:txDxGvI2
>>398
逮捕されて、くさい飯食ってこい。
0400NEWプログラマー.net03/03/18 22:09ID:5dK4xZQr
ところでAZUCOさんは普段何をなさってるのですか?」
0401名前は開発中のものです。03/03/18 22:11ID:EOg9w709
>>398
あなたはなんかやばい感じです
アタマの病院に直行してください。
0402名前は開発中のものです。03/03/18 22:16ID:SZI53oxO
>>398
バカ発見
0403あぼーんNGNG
あぼーん
0404名前は開発中のものです。03/03/19 01:44ID:pKI/yUB0
Kittyを刺激して、犯罪に走られる事ほど後味の悪いものは無い。
それが自分の周辺に降りかかって来たら、死ぬほど後悔した。
0405AZUCO03/03/19 08:43ID:2WEDWI8n
>>400
普段?の指す所がよくわからないけど、とりあえず・・・・・

仕事中
1 マジメに仕事
2 仕事場のPC関連の整理・チェック
3 プログラム
(2と3はたまに入れ替わります:w)

5時から
木曜日はゲーセンでイニDver2を狂ったようにやる
(兵庫県でサクラタンで登録してるぜ〜♪)
他の日は、さっさと帰って
プログラム、バックグラウンドでチャット>気が付くと寝てる>朝起きて風呂>仕事
の華麗なコンボです。

参考までに、TVは見ません。ゲームも興味ないのでしません(イニD除く)
関係ないのでsage
0406hrk_hys03/03/19 09:59ID:RBfHgnJn
>>396
ほかに意見はないですが
結局プラットフォームはどうするんですか?
0407AZUCO03/03/19 10:43ID:2WEDWI8n
>>406
意見もあまり出ないので・・・・・・

プラットフォーム的には、WinNT5以降,Win32,DirectXで良いでしょう。
(DirectXのバージョンを何にするかはとりあえず保留)

コンパイラはちょっとどうしますかね?>386の意見も気になるし。
VC++7みんな用意できるのかな?
まぁ最初はDirectXを触らないので、とりあえずはBCBで逝っても良いと思うけど・・・・
0408hrk_hys03/03/19 11:11ID:RBfHgnJn
VCは多分無理です
今金ないんで

0409AZUCO03/03/19 11:29ID:2WEDWI8n
>>408
だよねー。俺もそう思うよ〜。

やっぱBCBかなー
0410hrk_hys03/03/19 11:51ID:RBfHgnJn
>>409
フロントエンドとかどうします?
出来ればプロジェクトファイル作って管理できる物がいいと思うんですが。

たとえばBCC DeveloperとかCBarとか
0411AZUCO03/03/19 12:51ID:2WEDWI8n
>>410
すいません・・・・・素人なもんで・・・・・・
フロントエンドってなんですか?

ソースから、コンパイルして実行ファイル作る部分ですか?
だとするなら、makeでええんちゃいます?
0412hrk_hys03/03/19 13:19ID:RBfHgnJn
意味的には
>【コンピュータ】フロント・エンド
> ((プログラムやネットワークの中でユーザーが直接向かい合う部分)).

言い方悪かったです、まあ総合開発環境です

とりあえずみんなC/C++覚えなきゃいけないから
make覚えるよりは早いかと
0413北の国から ◆KI8qrx8iDI 03/03/19 15:45ID:V6mKQNZq
私も金ないんでBCCとBCC Developerでちまちまやってます。
ある程度まとまった金ができたら7買いたいですが、。

まぁ最初のうちはこれでも十分のような気もしますが(GDIも使えるし
DirectXになると話は変わってきますねぇ・・・
0414あぼーんNGNG
あぼーん
0415濁流水03/03/19 21:20ID:0769DFTX
動くプログラムと言う事であればBCBに同意。
初めて触った時は、コンポーネントの考え方とか目から鱗がボロボロ落ちたもんです

関係ないけどC#がまんまパクリみたいな事やってたんで、いろんな意味で衝撃を受けたと言うのは余談すぎますな。

ただ、前にも言ったけど、結局DirectX使うのに苦労するので、長い目で見るとVisualStdioの方が早道かもしれない。

お金もかからず、一通りなんでも出来るのがBCC
すぐに勉強始められるし、やる気になりゃ何処までもいけるんで、ある意味最強かも
BCC Developer使えばリソース管理も出来る。
DirectXも普通に使えるんで、ノーマルなC++環境で総合的に見ると最強かも。

とりあえず、BCBとVC++は「混ぜるな危険」なんで、それだけは避けた方が良いかと。

個人的には、スキル習得にBCC、そこそこ出来るようになればVCと言ったながれが一番良いと思う。
0416あぼーんNGNG
あぼーん
0417AZUCO03/03/20 10:31ID:PgWcsZ8O
>>415
まーちょっと俺もBCB入れて、いじってみるわー。
んじゃぁ、ちょっと各自、BCBさわれる程度にしておいてちょ。

次の議題は、メモリのエミュレーションをどういうやり方でやるかって事を決めましょ。

メモリのエミュレーションは、x86とSH2ではエンディアンが違うので、絶対になんらかの
中間処理がいるのと、
広大なアドレスをどう実際のマシンに割り当てるか?って部分が問題になってくると思う。

後者はAS1では、32bitのアドレスのうち、上位16bitをインデックスとして使い、実際のメモリ
に振り分けている。具体的にはメモリアロケーションテーブルとかいう(安直な名前だな:w)
配列に、メモリのポインタをぶっこんで、メモリを読みに逝くようにしている。
もしこのとき、ポインタがあるマジックだった場合には、メモリは割り当てられてないと判断し
デバイスの振り分けルーチンに飛んでいる。

他にはMAMEのようなリスト型振り分け(ソース見た限りではそうだと思うけど・・・・・)という
のがある。この方式は、振り分け区画が自由に決めれて(1バイト単位でもOK)振り分け
先が少ない場合は、テーブル方式よりも、高いキャッシュヒット率が望める。
また、より先進的な方法を取るなら、アクセス頻度によって、リストの順番を入れ替える等も
可能だろう(より速度が上がると思う)

ちなみにAS3ではダイナミックキャストを使って、メモリとデバイスを同じレベルのクラスと
して扱って、一発でアドレス振り分けが可能なようにしている。
ただしこのやり方は、Vtableを使うので、本当に速いのかは疑問。つーか遅いと思う。

という論点で、各自最適と思われる方法を提示せよ。締め切りは23日中まで。
0418あぼーんNGNG
あぼーん
0419mq503/03/20 15:54ID:DeelhAmI
いままでROMってたんですがプロジェクトとは別に
自分もマターリ作ってみようかなと思います。
Cは旧2種の問題程度はわかります。
DirectXはわからなくもない程度、
っていってもDirectDrawオンリーですが。
アセンブラも見ればなんとなく・・・という感じです。
C++はやってなくもないですが理解してるかどうか危うい。
これから時々書き込ませてもらいます。
0420あぼーんNGNG
あぼーん
0421名前は開発中のものです。03/03/20 19:59ID:LD6ElUJB
>>417
隊長!難しすぎてチンプンカンプンです!
0422濁流水03/03/20 20:50ID:kXnLklg8
念のため。BCBとBCCは似て非なるものです。

しかし、いきなりアセンブラ(もしくはハードウェア動作)レベルで判らないとさっぱりな話になったような…

…サターンに幾らメモリを積まれているか知らないし、メモリアクセスの方法も知らないんで、いまいち現実的な手段が思いつかない…
話から察するに、メモリマップドI/Oマップになっているのかな?

エンディアンがMSBとLSB入れ替えれば良いだけの話なら、エンディアン変換したアドレスをオフセット値として、
サターンに積んでるメモリ分、最初に連続したアドレスとしてPC上に確保しておいて、さっきのオフセットで扱えばいいような気がした。
幾ら広大とは言え、今時のPCで確保できないほどのメモリではないと仮定してだけど。

…正直、書いていて見当違いな事を言っている様な気がしてならない…

余談だけど、Super32Xに対応しているGensはどういう処理をしてるんだろうか?
あれも一応SH2を二つ積んでいた様な気がする。
0423濁流水03/03/20 20:56ID:kXnLklg8
う、今サターンのハード図見てきたら、思った通り全然見当違いな事書いてた。
恥ずかしすぎ。
逝ってきます
   ||     ⊂⊃
   ||    ∧ ∧
   ||   (  ⌒ ヽ
 ∧||∧   ∪  ノ
(  ⌒ ヽ 彡  V
 ∪  ノ  
  ∪∪

0424あぼーんNGNG
あぼーん
0425名前は開発中のものです。03/03/20 21:35ID:RP9Chf+S
荒らしが多いようですが、やっているコト、それに対する熱意、
すごいなぁ、と2chで正直に思ってしまいました。
>>1のスキル向上を願いつつ、漏れはマターリとヲチさせてもらいまつ。
とにかく、がんがれ!!
0426あぼーんNGNG
あぼーん
0427名前は開発中のものです。03/03/21 00:04ID:EDaxE0sO
んま〜
みんなでがんばってそれで何か学べりゃいいんでないの?

完成しようがしまいが
0428名前は開発中のものです。03/03/21 00:20ID:HTZ7InZ8
プログラムとか全然わかんないけど、なんか、がんばれみんな。
0429あぼーんNGNG
あぼーん
0430AZUCO03/03/21 01:16ID:/udupV1o
ちょっときつい事を言うようだが、417の書き込みが何について話しているのかが
わからないというのは、やっぱきつい。

ただ、知らない事は別に悪いことではない。学べば良いだけの話。

単語がわからなきゃ調べれば良いし、言い回しがわからなければ聞けばいい。

どんどん打ち込んで来い!(謎
0431あぼーんNGNG
あぼーん
0432名前は開発中のものです。03/03/21 03:48ID:n6ZL9r6K
全くの素人だとどうなんだろ。
基礎知識は基本情報技術者の参考書とか読めばいいかな。
試験は受けなくても良いとして。
で、C++勉強しつつ低水準の知識も得る為に「はじめて読む486」とか。
「はじめて読む8086」とかでも良いな。
とにかくどれかアセンブラ関係の奴を一冊流し読み。
一旦その程度の基礎をつけると、知らない事を調べるのも楽な筈。
0433あぼーんNGNG
あぼーん
0434名前は開発中のものです。03/03/21 10:28ID:KP2CCILp
417のAS1の動作を判りやすく言うと
上位16ビットでテーブル組んで大体のアタリを付けて、その後、もっと細かいレベル(下位16bit)のアドレスを読みに行くって事ですか?

んで、リスト型振り分けってのは、どういう基準かは判らないけどとにかくメモリを何個かのリストに分割して、
その分割したリスト単位で大まかなアタリを付けるってことで良いですか?

AS3は、(SSの)メモリをクラス化して、そのクラス内部で(PCの)メモリ確保して、その(PCの)メモリをダイナミックキャストして、SSのメモリと同じように見えるようにした物?つまりアタリ付けずにダイレクトにジャンプ。
ややこしいでつな。

この辺の考え方によって速度が大きく違うのは理解できるけど、とりあえず動く物。という程度のレベルでは考えるのは難しいかと。
0435AZUCO03/03/21 13:37ID:/udupV1o
>>434
リスト形振り分けの利点は、テーブル形だと、広大なメモリ空間をわざわざ分割して判定し
なければならないが、リスト形振り分けだと、広大なメモリ空間がリニアであれば一回の
判定でさばける。

また、テーブルと違い、飛び先の予測がつきにくい訳ではないので、キャッシュがヒットする
可能性が大きくなる。

結果的に、デバイスが少ない、メモリ空間がリニアに繋がっている場合において、速度を
稼ぐ事が可能になる。ということ。



AS3のダイナミックキャストは、AS1でメモリじゃない事が分かってから、初めてデバイスの
振り分けに逝ってたんだけど、それをメモリと同じレベルで、テーブルの時点で振り分け
られるようにしてる。

これをするには、クラスインターフェースを共通化して、その共通化した部分を基底クラス
としてもち(device class)各クラスに派生する・・・という形を取る。

その別クラスを、基底クラスを介してポインタアクセスする事をダイナミックキャストという
のですわ。



まぁ後者の方法がわけわからん♪というのであれば、前者を選択すればよい。
要するに、俺は、選択のきっかけを与えて、自分たちで選択して欲しいと思ってるわけで。
0436デブおた山崎渉 03/03/21 13:57ID:zeqkoie9
    ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を殺してして下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      デブおた山崎渉 
0437あぼーんNGNG
あぼーん
0438名前は開発中のものです。03/03/21 15:33ID:mA8DTlxF
この板の荒らし君
なんでこんな長期にわたって粘着してんの?
0439あぼーんNGNG
あぼーん
0440あぼーんNGNG
あぼーん
0441あぼーんNGNG
あぼーん
0442名前は開発中のものです。03/03/21 17:04ID:iwNdYf4y
がんばれ
0443あぼーんNGNG
あぼーん
0444名前は開発中のものです。03/03/21 21:34ID:MwmV6uSG
がんばれ!応援してるぞ!
0445あぼーんNGNG
あぼーん
0446名前は開発中のものです。03/03/21 22:15ID:DXPJH8J/
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030321/sega.htm
0447名前は開発中のものです。03/03/21 22:45ID:hWN+5bZy
>>438
気にすると新参者ということがばれるぞ(w
0448あぼーんNGNG
あぼーん
0449くろりん03/03/22 00:56ID:D0JQF0FB
ROMってるうちにマジでやりたくなってきた・・・。
0450名前は開発中のものです。03/03/22 02:15ID:4GzZ1Zlo
マジレスすると終了のAAで保守してくれるのでマターリ進行でも落ちません
0451あぼーんNGNG
あぼーん
0452名前は開発中のものです。03/03/22 04:33ID:Fcl3U/Gm
ホストのMMUをつかう。memory mapped IO/ROMはrw禁止/w禁止にしておき、
例外ハンドラでハンドリングする。
WinだとMapViewOfFileとSEH(とあとなんかアクセス許可設定するヤシ)。しかしMapViewOfFileは64k単位でしかアドレス設定できない罠。
そっから先はDDKに手を出すことになるだろーな。
0453AZUCO03/03/22 06:38ID:Ye4/wswS
>>452
それも考えたんだけど、例外が呼び出されるコストはかなり高いはずなんだよねぇ・・・
0454あぼーんNGNG
あぼーん
0455あぼーんNGNG
あぼーん
0456名前は開発中のものです。03/03/22 10:44ID:iIp8OV9Q
自分はDCのほうに興味があるんだが、、、
いちお日立のSHリンク
http://www.hitachisemiconductor.com/sic/jsp/japan/jpn/index.html
http://www.super-h.com/contents/theme/index.html
http://www.sh-linux.org/
http://www.hitachisemiconductor.com/sic/jsp/japan/jpn/PRODUCTS/MPUMCU/32BIT/sh_manual.html#

思うんだけど海外のほうがエミュ開発が得意ってのは
単にメリケンの方が日本人より頭がいいから?
それとも勝手に日本ゲームハードの仕様をメリケン開発者が外部に
流してるのかな?
0457デブおた山崎渉 03/03/22 10:59ID:GQlwLgRk
  ∧_∧
  ( ´;^;ё;^;)<これからも僕を殺して下さいね( ´;^;ё;^;)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎                     デブおた山崎渉
0458名前は開発中のものです。03/03/22 11:09ID:aFwU7WJg
たしかに日本の業界は閉鎖的ね
あっちではオープンソースと称して技術情報流出!(・∀・)イイ!
0459名前は開発中のものです。03/03/22 12:14ID:jTdST1dQ
メモリは基本的にリニアアクセスが最も多いんだから、
mameで採用しているリスト形式を利用するのが良いと思うんだけど、どうだろう。

というか、メモリマップドI/Oもあるようなので、
アロケーションマップの方式だと、
アロケーションユニット(ページ)単位でデバイスを割り当てる物では無いようなので
アドレスを見て振り分けないとならず、パフォーマンスに深刻な影響が出そう。
#テーブルのルックアップ>アドレス照合 してから、メモリかデバイスか決定になるのかな
0460あぼーんNGNG
あぼーん
0461名前は開発中のものです。03/03/22 20:34ID:R3CwUYLn
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20030321/sega.htm

むう。
0462名前は開発中のものです。03/03/22 22:15ID:VomvBiVp

「レンタル」じゃなけりゃ大歓迎なんだがね
値段の問題じゃない。精神衛生の問題。
早解きしても誰にも自慢できないのに、何で急いであそばにゃならんのよ
もっとマターリしたい。いつでも思いついた時に遊びたい。
みんなそうだろ?
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