さて、3Dシューティングでも作るか
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。
03/02/23 17:31ID:gdlbBWqq3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。
でも俺の力量じゃとうてい無理・・・
と言うことで
みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
0519366 ◆lwyeWF08wE
2005/05/02(月) 21:47:15ID:G3KORUotQuake2のソース持ってるのでときどき参考にするかもしれないけど、
ソースコードの一部をこのゲームで使うとこのゲームまでGPLライセンスになってしまう。
でGPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。
それにしてもQuake3のソースコードはまだ配布されないのかなぁ
個人的にはできるだけ全部ソース書きたいのだけど
サウンドや物理やネットワーク(?)等のいいライブラリやエンジンがあって、
誰かそれをマージしてくれるならそれでもいいと思う。
0520名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 23:53:51ID:4vwYHMjt>GPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。
んなこたーない
0521366 ◆lwyeWF08wE
2005/05/03(火) 10:28:34ID:59Mlt8YfGPLライセンスのソースコードの一部を使ったプログラムはすべてGPLライセンスになるんじゃなかったっけ?
それともばれなければいいということ?
0522名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 13:55:50ID:dHbaOBb5GPLになるが、商用ソフトに使用すること自体は可。
ソース公開が必要になるだけ。
0523名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 20:37:43ID:QZO2K25x0524名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 04:08:21ID:YaGsTOz52Dや3Dグラフィックやサウンドやイベント処理やパフォーマンスチューニングの勉強も必要
0525名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 23:02:57ID:My+mXLG/1ヶ月かけて基本的な移動とかジャンプとか衝突判定を作ったんだけど
これってたくさん弾を発射できるようにすりゃシューティングだよな・・・
0526名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 12:10:27ID:a4Y0ciPW時間とジャンプしたりダッシュしている時間
どちらが長いか
0527名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 19:39:02ID:Wx3Ncr/S0528名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 21:21:34ID:FY7HMmQF1歩をマス目から座標に変えたらシューティングともアクションとも言えるようになってもーた
3Dはゲームの種類じゃなくてリアルタイムかそうじゃないかで分けた方がいいのかもね
0529名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 08:13:23ID:WHvdboJWジャンル分けが明確じゃなかった頃はアクションもシューティングも一緒くたに
リアルタイムゲームとかアーケードゲームとか雑誌によっていろいろ呼んでたしな。
0530名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 13:37:30ID:qPmYiO9Cのことを書いても問題ないな、たぶん、きっと。
プレイヤーは1人、視点は後方やや斜め上から見下ろした感じで
今んとこ歩いたり走ったりジャンプしたりできるようになってます。
今考えてるのは「しゃがむ」。この動作って3Dだとあまり一般的じゃないような
気もするんだけどどうなんだろ。
0531名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 14:11:15ID:8t7IF5k/三人称視点ならトゥームレイダーにもある。
日本の主要な三人称視点3Dゲームで考えると確かに一般的ではないかもしれない。
でも、しゃがみ動作がゲームに必要かどうかで考えるべきじゃないかい?
0532名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 15:11:29ID:khpMS75h0533名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 21:23:58ID:qPmYiO9Cうーん、プログラムの方はそれほど問題ないからキー入力次第かな。
しゃがみボタンをわざわざ押すのは面倒かなぁ・・・
>>532
オブジェクトの持ってるデータと判定の仕方次第じゃないかな?
俺は中心点の座標にそれぞれの幅を足して直方体の当たり判定をしてるから
高さと縦幅を何分の1かに縮小してやるだけで済んじゃう。
あ、そもそもXYZ軸全部で当たり判定してるってことが重要なのかも。
0534366 ◆lwyeWF08wE
2005/06/28(火) 23:52:58ID:NoFtWgIV・しゃがみ動作しないと移動できない場所がある。
・しゃがむと攻撃を回避できるときがある。
・しゃがむと攻撃の命中率が上がったり、しゃがまないと使えない武器がある。
とかの要素があると面白くなるんじゃないかと思う。
もうそろそろ次のバージョンをうpできそう。
時間が掛かったわりにゲーム自体前のバージョンと変わってないかもorz
0535名前は開発中のものです。
2005/06/29(水) 23:19:09ID:JifIt1ls優先しなきゃならんことがたくさんあるんでw
現在は扉の開閉を実装中。少しだけ開いて止める操作が
手軽にできたりすると楽しげなんだけどな〜。
0536名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 16:30:43ID:vGDYFUqiこれから垂直方向の傾きも入れた当たり判定に挑戦
これができれば坂道を作れるんだよね
FPSがどこまで下がるかな?
0537名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 03:55:53ID:jEzffP98斜めを向いてる物の上に乗っかる判定がうまくいかず。
今日はもう寝る・・・
0538366 ◆lwyeWF08wE
2005/07/03(日) 23:08:12ID:2rxr7H7l今回の主な変更点は
ディレクトリ構成変更
GameDate\resource.luファイルから、キャラクタ設定できるようにした。
GameData\entry.luファイルからマップ上での戦車の配置等を設定できるようにした。
簡単なAIを実装。AIはDLL上にコードがあり、実行時にそのDLLをロードしてAIルーチンを呼び出す。
まだ地面との衝突判定しかしてないナ。
各オブジェクトの形状を直方体で近似し、任意方向に回転した直方体同士か直方体と点の衝突判定にする予定。
総当りで衝突判定していると、処理時間がオブジェクト数の二乗に比例してオモーくなりそうだから、
空間分割したり、各オブジェクトが近くの衝突判定する必要があるオブジェクトへの参照を保持したりとかして
効率良く近くのオブジェクトだけと衝突判定するような方法を暗中模索中。
0539名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 15:35:10ID:rp65lhVj次は何を作るかな・・・そろそろ武器でも振り回せるようにしてみようかな?
0540名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 23:23:47ID:wHTK6m5n移動すると変な方向に回転したり自分とぶつかったりする
処理の順番を考え直すか・・・
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています