さて、3Dシューティングでも作るか
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0001名前は開発中のものです。
03/02/23 17:31ID:gdlbBWqq3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。
でも俺の力量じゃとうてい無理・・・
と言うことで
みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
0444名前は開発中のものです。
03/09/21 07:43ID:AlPA0GENBSPに対応してるから、マップの事で悩みナッシング。
319 名前:名前は開発中のものです。 投稿日:03/09/20 00:15 ID:CVv30TEs
Irrlicht Engine
http://irrlicht.sourceforge.net/
↑こういうのは?
zlibライセンスベースの3Dエンジンってのも結構貴重かも。
0445名前は開発中のものです。
03/09/21 08:00ID:L379Xkvy0446443
03/09/26 03:39ID:Dfn3k8jnDX9&VC++、頂点シェーダー等も使用する
Win2K以降、GForce3以降が動作するマシンを対象とする
1.取り敢えず、まず2Dシューティングを作る。
ゲームエンジン>DXAPIラッパー、2Dスプライト管理、タスク管理、
キャラ管理、コリジョン管理、シーン管理で構成。
(6割方完成)
2.ゲームアプリ>詳細なキャラ仕様、ゲーム仕様を追加していく。
3.大体ここまで出来たら、3D関係を追加。
4.その後、キャラ仕様、キャラ配置をオーサリングするツールを作成。
3,4、まで出来たら、モデルデータ等作ってもらえると嬉しいな。
(2Dは取り敢えず、市販ゲームからキャプチャして使う)
0447名前は開発中のものです。
03/09/27 03:32ID:0EWRzc/t>(3Dはデータ作れないから取り敢えず2Dで)
モーションを作ろうとしなければモデルなんか一発だろ?
メタセコからXファイル吐き出せば十分でしょ?
2Dで作るよりは派手に見えるよきっと。
0448447
03/09/27 03:34ID:0EWRzc/t0449_
03/09/27 03:46ID:GcArCEg/( ・∀・)/< こんなの有ったっち♪
http://mona.h.fc2.com/hankaku05.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku08.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku10.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku02.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku03.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku07.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku11.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku06.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku04.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku09.html
0450_
03/09/27 03:50ID:GcArCEg/川o・-・)ノ <先生!こんなのがありました!
http://mona.h.fc2.com/jaz07.html
http://mona.h.fc2.com/jaz08.html
http://mona.h.fc2.com/jaz10.html
http://mona.h.fc2.com/jaz07.html
http://mona.h.fc2.com/jaz03.html
http://mona.h.fc2.com/jaz05.html
http://mona.h.fc2.com/jaz01.html
http://mona.h.fc2.com/jaz06.html
http://mona.h.fc2.com/jaz04.html
http://mona.h.fc2.com/jaz09.html
0451_
03/09/27 03:55ID:GcArCEg/|: ̄\(∩´∀`) \ <先生!こんなのがありました!
|:在 |: ̄ ̄ U ̄:| http://mona.h.fc2.com/hankaku10.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku02.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku08.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku11.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku07.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku03.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku05.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku01.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku06.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku04.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku09.html
0452_
03/09/27 03:59ID:GcArCEg/http://mona.h.fc2.com/hankaku08.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku06.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku09.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku10.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku02.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku03.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku07.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku01.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku05.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku11.html
http://mona.h.fc2.com/hankaku04.html
0453_
03/09/27 04:00ID:GcArCEg/! i iノノリ)) 〉
i l l.´ヮ`ノリ <先生!こんなのがありました!
l く/_只ヽ http://mona.h.fc2.com/jaz07.html
http://mona.h.fc2.com/jaz05.html
http://mona.h.fc2.com/jaz08.html
http://mona.h.fc2.com/jaz10.html
http://mona.h.fc2.com/jaz02.html
http://mona.h.fc2.com/jaz03.html
http://mona.h.fc2.com/jaz11.html
http://mona.h.fc2.com/jaz01.html
http://mona.h.fc2.com/jaz06.html
http://mona.h.fc2.com/jaz04.html
http://mona.h.fc2.com/jaz09.html
0454_
03/09/27 04:01ID:GcArCEg/http://mona.h.fc2.com/jaz03.html
http://mona.h.fc2.com/jaz11.html
http://mona.h.fc2.com/jaz02.html
http://mona.h.fc2.com/jaz08.html
http://mona.h.fc2.com/jaz09.html
http://mona.h.fc2.com/jaz05.html
http://mona.h.fc2.com/jaz06.html
http://mona.h.fc2.com/jaz01.html
http://mona.h.fc2.com/jaz10.html
http://mona.h.fc2.com/jaz07.html
http://mona.h.fc2.com/jaz04.html
0455名前は開発中のものです。
03/09/27 20:03ID:hrLdlGrk0456155 ◆FID4WG7d1o
03/09/28 06:23ID:x8MZkI2S0457366 ◆lwyeWF08wE
03/10/06 22:40ID:otFp4e5t次は画像からマップを作る処理を作る予定。
>>456
サンプルのソースコードにクラス名やインスタンス名の間違いがいくつかありました。
それからBmpFont.hというファイルが足りないようですが。
0458155 ◆FID4WG7d1o
03/10/08 02:00ID:XagMdKbqいただきました。でも、wavefront形式のファイル持ってなくて(´・ω・`)
>サンプルのソースコードにクラス名やインスタンス名の間違いがいくつかありました。
スンマソ、コンパイル通っている(サンプルで使ってる)ファイルしかあてになりません。
>それからBmpFont.hというファイルが足りないようですが。
土日ぐらいに上げます。
0459366 ◆lwyeWF08wE
03/10/08 21:24ID:mQ/6LJue個人で試す分には大丈夫ですよ。
てきとうに作ったファイルでよければアップしますが。
0460155 ◆FID4WG7d1o
03/10/14 04:20ID:wnbRn6/Jここはやっぱり派生クラスでしょ、というわけで基本クラスとしてCDxgMesh、
Xファイル用のクラスとしてCDxgMeshX、wavefront形式用としてCDxgMeshWFを
つくりました、ファイルを判別して生成するようにCDxgMeshLoaderを作りました。
関数ComputeBoundingSphereFromMesh()とかもGetBoundingSphere()とかに
変更しました。
あと、vector.hがstd::vectorと重なって、BCBのIDEがうまく判別できないときが
あるようなのでwf_vector.hに変更しました。formats.hもついでに変更しました。
いろいろ変更しましたがまだ動作試験してません。
あと、FPSとか表示するサンプルプログラム上げました。CDxgMeshの変更分も含まれてます。
>wavefront形式のファイルはググれば見つかりますので
鉢植えみつけました。
0461名前は開発中のものです。
03/11/04 00:42ID:ovoZTrxK0462412
03/11/07 17:55ID:EoEdsqCBttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%CB%D1%A4%CA%C0%EF%BC%D6%A5%B2%A1%BC%A5%E0%5D%5D
の他に上げた場所なんてあるのかね?上記のサイトにはTank0630.lzh等ありません
どこなんでしょうか
0463名前は開発中のものです。
03/11/07 18:35ID:uaLgRVY6ttp://old.gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%CB%D1%A4%CA%C0%EF%BC%D6%A5%B2%A1%BC%A5%E0%5D%5D
0464412
03/11/07 19:00ID:EoEdsqCB「d3d9.dll が見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。
アプリケーションをインストールし直すとこの問題は解決される場合があります。」
どーせ俺は負け組みさ・・・・('A`)
0465名前は開発中のものです。
03/11/08 00:02ID:ZiuGD6dwhttp://www.microsoft.com/japan/windows/directx/downloads/default.asp
ここからDirectX9.0bのランタイムをDLしてインストールしる
0466名前は開発中のものです。
03/11/08 14:30ID:5O2oS72Qhttp://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%CB%D1%A4%CA%C0%EF%BC%D6%A5%B2%A1%BC%A5%E0%5D%5D
0467名前は開発中のものです。
03/11/11 22:30ID:1Ku81jJs0468名前は開発中のものです。
03/11/11 22:43ID:4b5v64MVあと、ナムコもアーケードでなんか出してたっけ。Tokyo Warsだったか?
0469名前は開発中のものです。
03/12/06 14:28ID:rHkzq05aあれか…
一面だけで終るところが痛いなw
あと、砲塔動かすのに一旦止まらないといけない
殆ど突撃砲みたいな戦い方しかできなかったなw
047075
03/12/17 17:11ID:amlpy2yJもうオンボードRage128とはおさらばです。
夏場からさっぱり何も出来なかったけど少しはモデリングできるようになるかな?
最近自分でもDirectX9使っていろいろ作れるようになったから、
よりプログラマ側に立ったモデルの作成が出来るかもです。
0471366 ◆lwyeWF08wE
03/12/20 20:03ID:B514EZ5Rよかったですね。こっちは少しづつやってますがちょっと行き詰まってて
あまりすすんでないです。
新しい戦車を楽しみに待ってます。
プログラムに適したモデルというと
きちんと頂点を共有する
ポリゴン数が多過ぎない
ポリゴンの裏面がカメラから見えない
ほぼ同じ方向の法線ベクトルのポリゴンを重ねるようにしない
とかですかね。
0472名前は開発中のものです。
03/12/30 16:16ID:obP1gDXI047375 ◆75..l.TZD.
03/12/31 16:01ID:KgocWJv/0474名前は開発中のものです。
03/12/31 21:20ID:lLGxR34f3Dシューティングや3Dアクションものはありましたか。
0475366 ◆lwyeWF08wE
04/01/09 23:01ID:f/rRVmVgがアップしてもファイルがないとなっている。
0476366 ◆lwyeWF08wE
04/01/10 18:08ID:GUv4ePF+今回の変更で
画像ファイルで地形を作れたり
ある程度地形のポリゴン数が多くても
高速に描画できるようになりました。
0477これなんかどう?↓
04/01/24 03:39ID:XNbRv5C7http://www.konamijpn.com/products/zoe2/japanese/
ビックバイパーで3Dシューティングを楽しむ「ZORADIUS」を含め、
既存の「EXTRA MISSIONS」も健在、全177ステージ。
対戦モード、音声二ヶ国語、新作・未収録デモ、強くて二周目有。
いろいろ付けてお試し特価で。 [発売日] 1月 15日
[価格] ・通常版 3,300円 ・初回限定BOX 3,500円( CD同梱)
http://jpn01.konami.co.jp/movie/zoe2/zoe2_tgsj.asf
この製品はいわゆる「再販モノ」ではなく、従来なら定価で販売されるべき
ものだと思うのですが・・・。今回はより多くの方に再評価してもらおうということで、
特別にお試し価格での販売となっているみたいです。実際、こんなにも丁寧に
作られた面白い、というか凄いゲームはほんとに珍しいと思います。
ですのでゲームが好きな方は、この機会にぜひ一度、遊んでみることをオススメします。
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/B0000TC3YM/qid=1074531578/sr=1-2/ref=sr_1_10_2/249-8318377-6933128
0478名前は開発中のものです。
04/02/15 13:32ID:6e1+B9eD0479366 ◆lwyeWF08wE
04/03/19 13:32ID:IX2qVRP+ソースとバイナリtank2.1.zipをアップしました。
でもBCCでコンパイルするとアクションマップは正常に動作しないようなので
とりあえずアクションマップを使わずに
キーボードとマウスを使用できるようにしました。
アクションマップとはどんなデバイスでも同じ処理で扱えるので
どんなデバイスにもプログラムを対応させることができるように
なるらしい。それとプロパティーシートで簡単に設定を変えられる。
BCCでもアクションマップを使用できる方法を知っている人は
lemon\Input\DxiMapper.cpp
lemon\Input\DxiMapper.h
lemon\Input\DxiInput.cpp
lemon\Input\DxiInput.h
Sample3DDev.cpp (ここから初期化の関数とかを呼び出している)
あたりを見てください。
0480名前は開発中のものです。
04/03/22 22:13ID:gYi5fggX0481名前は開発中のものです。
04/04/03 23:08ID:DCjGAiglそろそろ仕事が終わりそうなおかん
>>479
いただきマスタ、暇になったらVCで試してみます。
482 名前:C++大好き![] 投稿日:04/03/25 23:32 ID:jOpTv32z
はじめまして!
3Dゲームを作るなら、ちゃんとした開発環境がいります。
代表的なのは、Visual Basic.NETです。
僕はそれを、3月にはいって購入しました。
使い勝手がとてもよろしいです。
483 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:04/03/25 23:58 ID:70HZTUNh
>>482
死ねよ
0482366 ◆lwyeWF08wE
04/05/02 09:56ID:jDLSm532今回はプログラムとソースを別にし、
doxygenでドキュメントも作っておきました。
変更点は
弾を発射できるようにした
視点を変更できるようにした
など
0483名前は開発中のものです。
04/05/10 13:35ID:Gzi3++0phttp://game6.2ch.net/test/read.cgi/game/1084157750/
逮捕された47氏による個人製作3Dフライトシミュレーター
0484sage
04/05/15 13:58ID:aW+H/L9V0485366 ◆lwyeWF08wE
04/05/16 18:57ID:oCi871ds後で遠いところにある弾とかを消したりする予定。
0486名前は開発中のものです。
04/05/17 05:52ID:DM4gEnF93Dシューティングで
メインキャラのポリゴン数は、3角でどの程度に抑えればいいのでしょうか?
0487名前は開発中のものです。
04/05/17 10:13ID:1KZquPAD(1)まず前提とする動作環境ぐらい書いてね。(特にCPUとビデオカード)
(2)画面内に同時に出現するキャラ数ぐらい書いてね。
(3)自分の環境で実験ぐらいしようね。
(4)小さな手間なのに横着しないでね。
GeForce4Ti4200-64MBクラスなら大抵は1000ポリ以上でも余裕。
必要以上に減らすのはよく言えばこだわり。普通に言えば趣味。
悪く言えばオナニー。好きにすればいい。
0488turtle
04/05/17 20:57ID:D5qeel8fできるのであれば基本になるソースの公開してあるとこないかなぁ?
maidmarian.comみたいなの作ってみたいなぁ‥ ハボックバリバリの
サーバは何がいいのかなぁ‥
フリーのプロバイダでは無理なのかなぁ
アクセス1000人でいいのになぁ‥
0489名前は開発中のものです。
04/05/22 22:15ID:yAHliNJl0490366 ◆lwyeWF08wE
04/07/25 15:22ID:Qn1BW681今回の変更点は
フルスクリーン/ウインドウ切替えできるようにした
全角文字を表示できるようにした
Luaスクリプトからパラメータを設定できるようにした
など
見た感じ前のバージョンとあまり変わってないかも
0491名前は開発中のものです。
04/08/20 19:12ID:n/t3T1qwホームポジションでFSEDでいいだろ。
0492名前は開発中のものです。
04/08/20 19:29ID:T+eX2ll7CTRLやSHIFTも使うから
0493名前は開発中のものです。
04/08/21 02:29ID:4tMYKEeHCTRL, SHIFTは A, Zでいいよね。SHIFTだって小指で届くし。
CTRL押しながらFDSEのコントロールはつらいけど。
実際オレはずーっとFDSEでやっているけど、まったく問題ないよ。
0494名前は開発中のものです。
04/08/21 06:32ID:2fR7ua1A指のでかいあんちゃんとかは、Aちゃんを襲おうとしたらShiftちゃんまで襲ってしまい
3Pが成立してしまうからだよ。
0495名前は開発中のものです。
04/08/21 21:38ID:3CHwALXo同時押しのことも考えよう。
ハードウェアの構造上、FDSEとAZの同時押しが判定できるとは限らない。
0496366 ◆lwyeWF08wE
04/08/24 19:40ID:p5UPUOfv右手がマウスや矢印キーにある場合、左手が右手と近いところにあると
ゲームしてて手や腕が疲れ易くなるので、
できるだけ左手を右手から離れさせる為にADWSというのもあるとあると思います。
ですがやはりゲームでキーコントロールを変更できるようにすべきなんですが
まだそこら辺実装してません。ごめんなさい
実装しようと思ったのですがBCCだと無理っぽいので止めた。
ですが、Dev-C++だとうまくいくかもしれません。
>>495
DirectInputならFDSEとAZの同時押しできますよ。
tank2.3をアップしてから全然開発してないので
次バージョンいつになるのかわかりません。
開発いつ再開するかまだ決めてませんが
0497名前は開発中のものです。
04/08/26 08:03ID:Iv/G0Jheキーボードの構造上の問題がある
ソフトウェアがどれだけ対応していようが、回避できない
0498名前は開発中のものです。
04/08/26 09:35ID:sTuBG1Fa※※※注意!このゲームはnキーロールオーバー専用です※※※
0499名前は開発中のものです。
04/08/26 13:43ID:IvJapdvN0500名前は開発中のものです。
04/10/13 17:23:51ID:355O+nVe0501名前は開発中のものです。
04/10/14 22:15:01ID:osqVC+tkd3dxなんとかdllはWINDOWS\SYSTEMフォルダじゃない?
0502名前は開発中のものです。
04/10/15 00:55:12ID:iOJFrnSnBCCでDX8を使うときに使用するライブラリの補助DLL
どっか海外のサイトでDLできた気がする
0503名前は開発中のものです。
04/10/15 17:31:13ID:EIUKsNF7入れたけど使えなかった。
0504366 ◆lwyeWF08wE
04/10/23 19:59:04ID:hEjNzouPbcc_dx8_dll.lzhにあるDLLファイルが必要ですが、
tank23_bin.zipはDev-C++でコンパイルしてあって
DirectXがちゃんとインストールしてあれば他にDLLは
必要ないはず。
DLLはWINDOWS\SYSTEMか実行ファイルがあるフォルダに
入れておけばよいです。
0505名前は開発中のものです。
05/01/22 07:23:02ID:+QvrkUFhひっそりとつくりかけをうp
0506505
05/01/22 07:40:48ID:+QvrkUFhとりあえずデリ。
0507名前は開発中のものです。
05/01/22 07:49:12ID:SMeoGQLYGNU LGPL
http://tokyo.cool.ne.jp/sdl/index0.html
ここで簡単に説明あり
0508505
05/01/22 08:55:29ID:+QvrkUFhOpenGL+SDLで作成しました。背景はterragen。
スペースでゲーム開始
Lクリックで弾を撃つ
WSADで移動
本当につくりかけだけどな。
0509505
05/01/25 17:02:45ID:F0YN3q180510505
05/01/25 17:04:34ID:F0YN3q18誰も実行しなそうな予感。
0511名前は開発中のものです。
05/01/25 17:11:08ID:yRWJPxNhglut32.dllどこ〜?
0512505
05/01/25 17:35:25ID:F0YN3q18http://www.xmission.com/~nate/glut/glut-3.7.6-bin.zip
glutはティーポットを描画するためだけに使用しています。
0513366 ◆lwyeWF08wE
05/01/28 23:59:31ID:0EvyqBdb数週間後に時間ができたら、ある程度作りかけの部分を仕上げてうpする予定・・・
0514名前は開発中のものです。
05/02/07 10:14:48ID:p4Me7W4o俺もDirectDrawで3Dレンダラ組んで作ってます。
グーローシェーディングとテクスチャマッピングで苦戦。
0515名前は開発中のものです。
2005/04/27(水) 01:41:49ID:1oR2SkQd0516名前は開発中のものです。
2005/04/28(木) 16:07:42ID:gEwncN7w0517366 ◆lwyeWF08wE
2005/04/30(土) 01:21:10ID:5DVUYxJ/どこかのゲームのMODにすると開発は楽になるかもしれないが、ゲームを持ってない人は実行、開発ができない。
結構3Dの部分は書いてしまったので、どこかの3Dエンジン使うことにすると今まで書いたのが無駄になるし。
全部自分でつくったほうが勉強になるし、できるだけ軽くていろんなことができたほうがいいので。
でもパラメータファイル読み込みにはLua使ってる。
サウンドあたりとかあまり詳しくので誰かの作ったエンジンを使うかもしれない。
でも誰かサウンドあたりのコード書いてくれないかなぁ。
0518名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 17:57:51ID:nxmyqhUj0519366 ◆lwyeWF08wE
2005/05/02(月) 21:47:15ID:G3KORUotQuake2のソース持ってるのでときどき参考にするかもしれないけど、
ソースコードの一部をこのゲームで使うとこのゲームまでGPLライセンスになってしまう。
でGPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。
それにしてもQuake3のソースコードはまだ配布されないのかなぁ
個人的にはできるだけ全部ソース書きたいのだけど
サウンドや物理やネットワーク(?)等のいいライブラリやエンジンがあって、
誰かそれをマージしてくれるならそれでもいいと思う。
0520名前は開発中のものです。
2005/05/02(月) 23:53:51ID:4vwYHMjt>GPLライセンスになっちゃうと、商用ソフトつくるときにこのゲームのソースの一部を使うことができない。
んなこたーない
0521366 ◆lwyeWF08wE
2005/05/03(火) 10:28:34ID:59Mlt8YfGPLライセンスのソースコードの一部を使ったプログラムはすべてGPLライセンスになるんじゃなかったっけ?
それともばれなければいいということ?
0522名前は開発中のものです。
2005/05/03(火) 13:55:50ID:dHbaOBb5GPLになるが、商用ソフトに使用すること自体は可。
ソース公開が必要になるだけ。
0523名前は開発中のものです。
2005/06/13(月) 20:37:43ID:QZO2K25x0524名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 04:08:21ID:YaGsTOz52Dや3Dグラフィックやサウンドやイベント処理やパフォーマンスチューニングの勉強も必要
0525名前は開発中のものです。
2005/06/17(金) 23:02:57ID:My+mXLG/1ヶ月かけて基本的な移動とかジャンプとか衝突判定を作ったんだけど
これってたくさん弾を発射できるようにすりゃシューティングだよな・・・
0526名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 12:10:27ID:a4Y0ciPW時間とジャンプしたりダッシュしている時間
どちらが長いか
0527名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 19:39:02ID:Wx3Ncr/S0528名前は開発中のものです。
2005/06/18(土) 21:21:34ID:FY7HMmQF1歩をマス目から座標に変えたらシューティングともアクションとも言えるようになってもーた
3Dはゲームの種類じゃなくてリアルタイムかそうじゃないかで分けた方がいいのかもね
0529名前は開発中のものです。
2005/06/23(木) 08:13:23ID:WHvdboJWジャンル分けが明確じゃなかった頃はアクションもシューティングも一緒くたに
リアルタイムゲームとかアーケードゲームとか雑誌によっていろいろ呼んでたしな。
0530名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 13:37:30ID:qPmYiO9Cのことを書いても問題ないな、たぶん、きっと。
プレイヤーは1人、視点は後方やや斜め上から見下ろした感じで
今んとこ歩いたり走ったりジャンプしたりできるようになってます。
今考えてるのは「しゃがむ」。この動作って3Dだとあまり一般的じゃないような
気もするんだけどどうなんだろ。
0531名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 14:11:15ID:8t7IF5k/三人称視点ならトゥームレイダーにもある。
日本の主要な三人称視点3Dゲームで考えると確かに一般的ではないかもしれない。
でも、しゃがみ動作がゲームに必要かどうかで考えるべきじゃないかい?
0532名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 15:11:29ID:khpMS75h0533名前は開発中のものです。
2005/06/25(土) 21:23:58ID:qPmYiO9Cうーん、プログラムの方はそれほど問題ないからキー入力次第かな。
しゃがみボタンをわざわざ押すのは面倒かなぁ・・・
>>532
オブジェクトの持ってるデータと判定の仕方次第じゃないかな?
俺は中心点の座標にそれぞれの幅を足して直方体の当たり判定をしてるから
高さと縦幅を何分の1かに縮小してやるだけで済んじゃう。
あ、そもそもXYZ軸全部で当たり判定してるってことが重要なのかも。
0534366 ◆lwyeWF08wE
2005/06/28(火) 23:52:58ID:NoFtWgIV・しゃがみ動作しないと移動できない場所がある。
・しゃがむと攻撃を回避できるときがある。
・しゃがむと攻撃の命中率が上がったり、しゃがまないと使えない武器がある。
とかの要素があると面白くなるんじゃないかと思う。
もうそろそろ次のバージョンをうpできそう。
時間が掛かったわりにゲーム自体前のバージョンと変わってないかもorz
0535名前は開発中のものです。
2005/06/29(水) 23:19:09ID:JifIt1ls優先しなきゃならんことがたくさんあるんでw
現在は扉の開閉を実装中。少しだけ開いて止める操作が
手軽にできたりすると楽しげなんだけどな〜。
0536名前は開発中のものです。
2005/07/02(土) 16:30:43ID:vGDYFUqiこれから垂直方向の傾きも入れた当たり判定に挑戦
これができれば坂道を作れるんだよね
FPSがどこまで下がるかな?
0537名前は開発中のものです。
2005/07/03(日) 03:55:53ID:jEzffP98斜めを向いてる物の上に乗っかる判定がうまくいかず。
今日はもう寝る・・・
0538366 ◆lwyeWF08wE
2005/07/03(日) 23:08:12ID:2rxr7H7l今回の主な変更点は
ディレクトリ構成変更
GameDate\resource.luファイルから、キャラクタ設定できるようにした。
GameData\entry.luファイルからマップ上での戦車の配置等を設定できるようにした。
簡単なAIを実装。AIはDLL上にコードがあり、実行時にそのDLLをロードしてAIルーチンを呼び出す。
まだ地面との衝突判定しかしてないナ。
各オブジェクトの形状を直方体で近似し、任意方向に回転した直方体同士か直方体と点の衝突判定にする予定。
総当りで衝突判定していると、処理時間がオブジェクト数の二乗に比例してオモーくなりそうだから、
空間分割したり、各オブジェクトが近くの衝突判定する必要があるオブジェクトへの参照を保持したりとかして
効率良く近くのオブジェクトだけと衝突判定するような方法を暗中模索中。
0539名前は開発中のものです。
2005/07/17(日) 15:35:10ID:rp65lhVj次は何を作るかな・・・そろそろ武器でも振り回せるようにしてみようかな?
0540名前は開発中のものです。
2005/07/21(木) 23:23:47ID:wHTK6m5n移動すると変な方向に回転したり自分とぶつかったりする
処理の順番を考え直すか・・・
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