さて、3Dシューティングでも作るか
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0001名前は開発中のものです。
03/02/23 17:31ID:gdlbBWqq3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。
でも俺の力量じゃとうてい無理・・・
と言うことで
みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
033675 ◆75..l.TZD.
03/07/26 03:22ID:etIyEOEg0337155部隊 ◆FID4WG7d1o
03/07/26 23:36ID:GwMMSNwx明日も仕事ですが、明日は早く帰れるはずなので
帰ってきたら、加速度かなにかを実装してみます。
0338名前は開発中のものです。
03/07/27 18:41ID:S70KIkIJハッピータイガーを思い出してしもうた。
0339155 ◆FID4WG7d1o
03/07/28 01:24ID:3mKYGYnrもう寝ます。
034075 ◆75..l.TZD.
03/07/29 06:13ID:Swmia1hI睡魔は敵だ!眠たがりません!終わるまでは!ってーことで
聴覚からガンガン刺激を与えて脳を興奮させて眠らないようにがんばっとるのですが、
泥の中の戦車よろしくさっぱり前に進めんのですよ。
眠れる人はまだ元気があっていい。まだ正常に近い。
0341155 ◆FID4WG7d1o
03/08/01 00:18ID:6pf8R4gx明日(今日)しだいでは八月も忙しくなるかも。というか、少なくとも八月は暇ではないです。
034275 ◆75..l.TZD.
03/08/05 21:52ID:6rwOGLhEこちらは峠が見えてきたところですよ〜、って言うか修羅場化してます。
0343155 ◆FID4WG7d1o
03/08/11 23:35ID:yI8lRm8c0344249 ◆BQczq5gkts
03/08/12 01:26ID:biWm1TWc不肖私もプログラマです。
0345155 ◆FID4WG7d1o
03/08/14 22:45ID:l/V6kf/A今のプロジェクトは途中から加わったので、全体の仕様がつかめていなくて苦労します。
おまけになれない言語なのでストレスたまります。
といっても、7月よりも余裕ができそうなので、戦車のほうを少しでも進められるかも。
ところで249さんはC++は使えますか?
0346249 ◆BQczq5gkts
03/08/15 02:07ID:OMuIznxN0347155 ◆FID4WG7d1o
03/08/15 23:19ID:GlaBD51cう、うらやましい。
もし、このスレで公開している素朴な戦車プログラムに興味があり、
開発に参加してもらえるのであればソースを公開しようかと
思っているのですがどうでしょうか?
0348コナオミ
03/08/16 22:58ID:tE/FGsNe興味はありますが、技術が少なく迷惑を掛けたくないので参加は出来ません。
かなり似たようなゲームを作っているので技術を知りたいので公開して欲しいです。
0349名前は開発中のものです。
03/08/17 02:27ID:3BwK7xGV0350名前は開発中のものです。
03/08/17 04:30ID:TuofisvZ挿入部のアップは見応え十分ですよ。
締まりのよさそうなオマンコが男性自身をくわえ込み,
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03517
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0352名前は開発中のものです。
03/08/17 13:53ID:6mikp7yn0353155 ◆FID4WG7d1o
03/08/17 23:17ID:FVoN3zpjそれは残念。(^^;)
実際、公開するにしてもソース整理してからでないと、
あと、たいした技術は使っていないのでwebとかで調べれば
このプログラムでやっていることは大体わかるのではないかと。
0354249 ◆BQczq5gkts
03/08/18 01:35ID:58xWCHPP仕事で(検閲)なので、プログラムでお手伝いというのは難しいです。
その代わり、考証面では可能な限りお手伝いします。
035575
03/08/18 19:07ID:8y9BR8MZ>>348
このスレの戦車を使って戦車ゲーを作るのは自由ですよ。
今のところモデリングした戦車はダウンロードできない状態にありますが
このプロジェクトに加わってコオナミさん独自の戦車プログラムを作るというのであれば
モデリングデータをお渡しいたします。
>>155氏 >>249氏
昨日すべてが終わりました。戦線復帰します。
0356155 ◆FID4WG7d1o
03/08/18 22:48ID:lDHb7zLYそうでしたか、残念。
>考証面では可能な限りお手伝いします。
これからもよろしくお願いします。
>>355
>昨日すべてが終わりました。戦線復帰します。
こちらはもうしばらく戦線復帰できそうにありませんが
暇を見つけて少しでも進める努力をいたします。
0357名前は開発中のものです。
03/08/20 02:14ID:X34EhOfP035875
03/08/22 21:17ID:49zlTMvV結局シュルツェンとかついてません。
長い間の中断でさっぱり忘れてて、
テクスチャ書き終わってから付けるの忘れてたのに気が付きましたよ。
ごめんなさい。
0359155 ◆FID4WG7d1o
03/08/24 20:55ID:tu57OodWいただきました。
0361名前は開発中のものです。
03/08/28 18:13ID:QGo6s2Ha知りたい技術がなんなのか書かないと
サイト教えられないと思うぞ
3Dのハナシなのかゲームフローのハナシなのか
0362名前は開発中のものです。
03/08/28 18:56ID:hL871f+b典型的な夏厨質問だな。
技術々々っても、どうせポインタの使い方すらわからんレベルなんだろ?
こんなとこ来てないでさっさと夏休みの宿題終わらせろよ。
また教室の後ろに立たされたいのか?
0363名前は開発中のものです。
03/08/28 22:14ID:QuDn6y2e最近思うんだ、
ポインタ使わないで済むところは
使わない方がいいんじゃないかって。
思考がCに縛られる前にSTLでも覚えた方がいい。
0364155 ◆FID4WG7d1o
03/08/28 23:56ID:y3keVKuettp://www.twin-tail.jp/ とか
なくなってるけど 宇治社中改 ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/
衝突判定とか数学関係は単語並べてぐぐって適当に調べてます
0365155 ◆FID4WG7d1o
03/08/29 00:04ID:Vi82cO15>使わない方がいいんじゃないかって。
同意ですけどC++の場合、多態性の実装が
ベースクラスのポインタに派生クラスのインスタンスを入れるため、
どうしてもポインタが多くなってしまうような。
0366名前は開発中のものです。
03/08/29 11:27ID:fOs4Wu/4lccやgccでopengl使ったゲームを個人で開発してたことがあるので少しは助けになれるかと
ソースが汚いのならある程度は綺麗にするぐらいはできると思いますので
0367155 ◆FID4WG7d1o
03/08/29 23:48ID:CooJZ6g2参加してもらえるとうれしいです。
ソースはDirectX関係の共通部分とプロトタイプの2つに分けられますが、
プロトタイプのほうはかなり汚いです。
共通部分のほうはできるだけ整理して、一週間後ぐらいにUPします。
プロトタイプのほうはそのあと、いつ頃になるかわかりませんが。
0368155 ◆FID4WG7d1o
03/08/29 23:58ID:CooJZ6g2ところで、コンパイラはなにが使えますか?
DirectXのSDKが使えるものでないとだめだと思うのですが。
DXのSDKが使えるフリーのコンパイラならBCCあたりでしょうか?
現在、DirectXは8.0aを使っているのですが、9のほうがいいですか?
DX8にしている理由は、Win95対応とBCで使用するためのLibがあるからです。
0369名前は開発中のものです。
03/08/30 08:13ID:klukTAfw意識してポインタをって意味だろ。察しれ
037075
03/08/30 08:21ID:m0bNqRRXポリゴン部隊には補充はないのかー。
だいぶ期間空けてしまったのでメモらなかった計画はほとんど忘れてしまいました。
突然ですがWW2以降の戦車は作るの止めます。
こっそりチハも作ろうかと思ってましたが止めました。
次はどの戦車モデリングしましょうか?
0371名前は開発中のものです。
03/08/30 09:15ID:qCOSw8qYフチコマ
0372名前は開発中のものです。
03/08/30 09:57ID:s6jMe6Hbチハは必須。
戦車と言えばチハ、チハの無い戦車ゲーはTHE戦車以下。
あとそろそろマップもキボンヌ
0373366
03/08/30 12:54ID:DMDujese暇だし、全体の流れとかはやくみたいので汚くてもいいから早くアップしてほしいですw
既にCで書かれたOpenGLでポリゴンを表示するプログラムがあるので、それの一部を使えば整理するのに役立つかも知れません。
コンパイラはフリーのものなら大抵使えます。
mingwやlccでもdirectxは使えるようですが、bccで開発しているのでそれにあわせようかと思います。
DX8と9の違いを知らないし、最先端の技術を使うとPCを選ぶことになりそうなのでDX8でいいと思います。
>>372
画像からHeight mapを作るルーチンがありますけど。まだ衝突判断や高速に表示することはできませんが、
画像でマップ作れたら、ほとんどのペイントソフトでマップ作れるようになって便利だと思うのですが。
037475
03/08/30 13:31ID:m0bNqRRXLinuxに移植が楽チン
↓
Linux系雑誌に掲載。
↓
ウマー(゚д゚)
見本誌がもらえるだけか。自己完結。
>>366さん
HeightMap使う場合って建物とか橋とかどうなるの?
0375366
03/08/30 16:10ID:DMDujeseがんばればOpenglとDirectXを両方対応してLinuxとかにも移植できるかも
LinuxでOpenGLソフトは作ったことあります。
HeightMap使ったら、別に建物とか橋のモデルを用意してシーンに追加することになります。
マップに建物とか橋を含むと、それらを破壊するときにポリゴンを変形させたり
頂点を消去するような面倒な処理をすることになりそうだが
0376名前は開発中のものです。
03/08/30 17:23ID:qCOSw8qYかなり面倒が増えてしまうと思われ
楽な環境で”作ること”を優先した方が良いような
037775
03/08/30 17:24ID:m0bNqRRX0378366
03/08/30 21:10ID:DMDujese今のところはメッシュのデータとテクスチャ座標しか使ってないようなので
他のフォーマットでははだめなのでしょうか?
wave front(.obj)形式のファイルを読みこむルーチンならありますけど
0379155 ◆FID4WG7d1o
03/08/31 00:17ID:gl92l2eK>暇だし、全体の流れとかはやくみたいので汚くてもいいから早くアップしてほしいですw
明日、一日だけでも時間ください(w
共通部分はDirectXのSDKが使えるのであれば多分、あまり問題は無いのですが
プロトタイプはVC+MFCですのでほかのコンパイラでは問題ありです。
MFCを使った理由は、プロトタイプではパラメータの変更などにダイアログを
使用しようと思ったので、APIを使ってダイアログを作るより楽だったからです。
VC以外のコンパイラを使用するなら、GUIのライブラリとかもフリーのものに
したほうがよいかもしれませんね。
0380155 ◆FID4WG7d1o
03/08/31 00:28ID:gl92l2eK366さんがすでにお持ちでしたら問題ありませんが。
ちなみに今、開発に使用しているDirectXは8.0aです。
OpenGLですが、私も以前少し使ったことがあります。
簡単なことしかやってませんでしたが。
描画関係はDirectXでもOpenGLでもどちらでもかまいませんが、
OpenGLだとソースを公開する必要はなくなります。
キー入力などはDirectXを使用したほうがよいと思います。
PCのキーは複数同時に押すとキー入力を受け付けなくなるキーがあるので
ジョイパッドやジョイスティックを使用したほうがよいかもしれないからです。
0381155 ◆FID4WG7d1o
03/08/31 00:37ID:gl92l2eK・コンパイラ
とりあえずBCC?
私はフリーのものを除くとVC6, VC2003, BCB5 が使えます。
・DirectX or OpenGL
DirectX8.0a or DirectX9.0b(現行なのでDL可) or OpenGL
とりあえず、実際にコンパイルできる環境が作れるものです。
・GUIライブラリ
必須ではありませんがちょっとしたツールとか作る場合にはあると便利なはず。
0382366
03/08/31 15:50ID:D6jlBk01APIを直接呼び出すしかないです。
ファイルにパラメーターの値をテキストで書いておき、
値を変更したときにファイルを読み直すようにすると
プログラム的に楽です。
いつかは洋ゲーのFPSのようにコンソールをつけたり、
オリジナルのGUIにするといいんじゃないでしょうか。
3Dに関係ある部分をDLL化すれば、自分はGUI部分に触らずに開発して、
動作確認もできます。そうすればDirectXとOpenGLを切り替えできますよ。
DirectXSDKは8.0aがあったので落しました。
キー入力にはDirectXでよいと思いますが、
ジョイパとかを持ってない人もいるので
キーボードやマウスでもゲームできるようにしないといけないのでは。
コンパイラはとりあえずBCCにしようかと思います。
0383155 ◆FID4WG7d1o
03/09/01 01:27ID:SAMxZRqLGUIは今のところはとくになし、ですね。あと、STLも必要です。
私は、BCB5があるのでBCB5のVCL抜きで開発してみようかと思います。
もし、BCCとの互換性に問題があるようでしたらBCCにします。
>ジョイパとかを持ってない人もいるので
>キーボードやマウスでもゲームできるようにしないといけないのでは。
基本的に、キーボード or ジョイパッドかな、と思ってます。マウスがびみょーなところ。
ソースのほうは明日ぐらいになりそうです。スンマソン
0384名前は開発中のものです。
03/09/01 15:48ID:ND5cseGq>>75さん
公式サイトにupされてるデータ(pz4g.zip)
ちょっと拝借してもいいですか?
それっぽいサンプルのSS撮るのに使わせてもらいたいんです
0385366
03/09/01 18:52ID:6SWNQ5ks照準を合わせるのにマウスが使えそうですね。
>ソースのほうは明日ぐらいになりそうです。スンマソン
無理言ってすみませんでした。がんばってください
>>384
SSはHPとかに掲載するんですか?
0386名前は開発中のものです。
03/09/01 19:07ID:ND5cseGqHPにでかでか掲載ってのはないですが、
うぷろだにペタって貼ってBBSで話のネタにはしたいなぁと思てます
メタセコのテクスチャつきローポリ戦車モデルってのが嬉しくて
今はコレを拝借しながら勉強してる段階(;´Д`)
ttp://www.geocities.co.jp/SiliconValley/3521/tank.html
モノができるのまだまだー先な感じです
038775
03/09/01 23:11ID:xyBxGMScうーん。
自分のホームページの日記絵とかでSS撮って公開したりしてるからなー。
ちょっと困るかも。どこのBBSに貼るかってのも問題だけど。
一応、公式ページでダウンロードできるものは、
目的外使用は禁止ということでよろしくお願いします。
0388386
03/09/02 00:04ID:1KgkbPKv0389155 ◆FID4WG7d1o
03/09/02 03:24ID:zEQj9xoL整理してますけどキリが悪いので、出来れば明日かあさってぐらいに上げたいと
思っています。
ファイル名とかクラス名を変更したところとかあるので間違ってるところがあるかも。
ネームスペースにlemonと付けています。
ネームスペースには果物の名前を付けているので(個人的に)。
0390366
03/09/02 15:16ID:cMP9Y1Cdご苦労様です。ソース見させて貰いました。
Doxgen使ってあって見やすいです。
>ネームスペースにlemonと付けています。
これからOpenGLやサウンドを実装することを考えると、
dx_engineやlemon_d3dというような名前のほうがいいような気がします。
0391コナオミ
03/09/04 01:55ID:Mf7Eo+t7今一番知りたいのは、マップの上を戦車が走らせる方法です。
DirectX7はRayPickがあったらしいですが、8にはそのようなものはなくなっているので・・・
ちなみにフラクタルの上を走るのではなくポリゴンの上を走らせる方法です。
0392155 ◆FID4WG7d1o
03/09/04 01:57ID:YuaF3XjR他のライブラリとかとクラス名等が、衝突さえしなければいいか、程度の理由で
つけているだけです。
共通部分の残りは明日か、あさってぐらいにUPします。
その次は、共通部分を使った簡単なサンプルをいくつか作ってUPします。
プロトタイプはそのあとの予定ですが、VC+MFCなのでどうしようかなと、思ってます。
0393155 ◆FID4WG7d1o
03/09/04 02:07ID:YuaF3XjRポリゴンと衝突判定とかして、衝突しているポリゴンの法線を戦車の上方向にします。
戦車が地面にたいして水平になっていれば、そのまま戦車が向いている方向に
進ませれば地面に沿って移動しているようにみえます。
プログラムコードはそのうち公開します。
0395名前は開発中のものです。
03/09/05 00:23ID:K1taow1Rくれ厨する前に、まず幾何の勉強でもしろ。
039775
03/09/07 06:30ID:h2FGNbSl0398H
03/09/07 12:50ID:R9ty/G32http://www.kk.iij4u.or.jp/~sandy/pink/omanko/
美少女中学生のパイパンおまんこがっ!!
0399名前は開発中のものです。
03/09/07 14:25ID:U7RwGNmjフォルダ名が引数にあるCreateMeshFromFileを廃止できそうなのですが、
関数を呼び出すほうはそれでも大丈夫でしょうか?
今wavefront形式のファイルも読み込めるようにしていて、
後はD3DXMeshにデータを書きこむ関数ができれば完成します。
ソースコードはHPにアップデートでいいですね。
次は画像からマップを作る処理を書こうと思ってるんですが、
これもD3DXMeshにデータを書きこんだほうがよさそうですね。
0401名前は開発中のものです。
03/09/08 02:36ID:Ld2h8Wdh動作チェックよろ〜。
0402ゴミ155 ◆FID4WG7d1o
03/09/08 04:47ID:TqTd/gja>ファイル名からディレクトリを取出し、ファイル名に付け加える関数できたので
手抜きのフォロースンマソ
>フォルダ名が引数にあるCreateMeshFromFileを廃止できそうなのですが、
>関数を呼び出すほうはそれでも大丈夫でしょうか?
廃止してもらってもかまいません。多分。
>これもD3DXMeshにデータを書きこんだほうがよさそうですね。
そうですね、今のところXファイルからの処理が楽です。(というか手抜き)
0404366 ◆lwyeWF08wE
03/09/08 10:57ID:qHOyMW01結構動きがリアルになってますが、
底辺の四つの頂点で地面と衝突判断しているようなので
山の頂上にいくとポリゴンが食い込みます。
それとマップからはずれたときの動きもおかしいような
Windowモードで画面がちらついているようですが、
CDxw3DDeviceクラスのCreateD3dDevのd3dppのSwapEffectの値を
変更すれば直るような気がします。
0405401
03/09/09 04:32ID:6Qq9AYmN>の頂上にいくとポリゴンが食い込みます。
修正してたら動きが安定しなくなったので
もう少し時間をかけて調整します。
>それとマップからはずれたときの動きもおかしいような
地面のモデルから出れないようにしました。
>Windowモードで画面がちらついているようですが、
>CDxw3DDeviceクラスのCreateD3dDevのd3dppのSwapEffectの値を
>変更すれば直るような気がします。
D3DSWAPEFFECT_DISCARD から D3DSWAPEFFECT_FLIP へ
変更してみましたが、こちらでは再現しないので直っているか確認できません。
ところで皆さんのマシンスペックってどれくらい?
俺のマシンでは処理速度が凄く余ってるから最適化してないんだけど…。
0406366 ◆lwyeWF08wE
03/09/09 11:27ID:usp0TDFGまだWindowモードでちらつきます。↑キーと→キーを押すとよく見えます。
FullScreenモードではちらつきません。
SDKのHelpを読むとD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCにするとテアリング効果を消したりできると書いてありました。
マシンスペックは
OS Windows98
CPU Pentium350MHz
Memory 64Mbyte
videocard Voodoo3
videomemory 16Mbyte
Windowモート(640x504 R5G6B5 D16)ではだいたいfps60です。
できればこのスペックで快適に動くゲームがいいです。
040775
03/09/09 16:22ID:ekpbMJ+w弾まで撃てるとは!
私の環境は
OS Windows2000
CPU Celeron 500MHz
Memory 128Mbyte
videocard オンボード,rage128
10fpsくらいしかでてません。
サブマシンなので仕方が無いのですが。
0408401
03/09/10 19:04ID:anIAWln+>>406
>SDKのHelpを読むとD3DSWAPEFFECT_COPY_VSYNCにするとテアリング効果を消したりできると書いてありました。
う〜ん、DX9.0にはD3DSWAPEFFECT_COPYしかありませんでした。
一応これに変えてみたので試してください。
これでだめな場合はF2キーでセッティングダイアログが出るので
適当にいじってみてください。
それでも駄目ならフレーム更新処理をもう一度見直して見ます。
>できればこのスペックで快適に動くゲームがいいです。
了解、あまり無茶しないようにします。
>>407
>10fpsくらいしかでてません。
>サブマシンなので仕方が無いのですが。
うを!10fpsですか・・・XFileを作成できる環境なら
もっと荒いマップを作ればもう少し快適になるかもです。
0409●のテストカキコ中
03/09/10 19:32ID:11otmi1+0410●のテストカキコ中
03/09/10 19:41ID:11otmi1+0411366 ◆lwyeWF08wE
03/09/10 20:32ID:ZP0/Opxnスペックはそんなに悪い気がしないけど。
ハードウェアアクセラレーションが有効になってないか、rage128がDirectXに対応してないかのどっちかでは
>>408
ちらつきなくなりました。
Win95対応にするため、DX8.0aで開発してます。
攻撃する戦車が!でもfpsが30ぐらいまで下がりました
>>もっと荒いマップを作ればもう少し快適になるかもです。
マップを分割して、8分木や4分木にし、木の最初の分岐から
視界に入るかどうかを調べていって視界に入らないものは描画しないという
高速化の手法があります。後々この処理を書こうかと思ってます。
戦車が増えた場合にも、戦車の境界球が視界に入るかどうか調べると
戦車の数が多い場合に高速化できそうです。
0412戦車ゲームマニア
03/09/10 20:50ID:SHIAUhFZ何気にこのスレはいいスレっすねぇ・・
協力したいけど何も・・
0413155 ◆FID4WG7d1o
03/09/10 23:49ID:yETzckk/09_10版動かしてみました。
マシンスペックは
OS Win2k
CPU Athlon1700(1466MHz)
Mem 512Mbyte
VGA GeForceFX5200 128MB
Windowモート(640x499 R5G6B5 D16)でfps40ぐらいです。
なんか、>>406, >>411 見るとマシンスペックがうそのようだ。
あと、たまに戦車がひっくり返って身動き取れなくなるのが面白いです。
0414155 ◆FID4WG7d1o
03/09/10 23:52ID:yETzckk/0415名前は開発中のものです。
03/09/11 23:20ID:XI17++i90416401
03/09/12 04:57ID:tgbqTEC3>>411
おっ!直りましたか。助言ありがとうございました。
>マップを分割して、8分木や4分木にし、木の最初の分岐から
ふむふむ、勉強になりますな〜。
マップを広くする時に手をつけてみますかね。
>>412
>協力したいけど何も・・
んじゃ今回のバージョンを実行して動作報告ちょ〜だい。
まさかマックじゃないよね?
>>414
>アンチエイリアシングとかOFFにしたらfps60ぐらいまでいきました。
今回のバージョンは処理落ちしまくるかも・・・。怒んないでね。
0417155 ◆FID4WG7d1o
03/09/12 22:33ID:cRg2qfSiスゲーッ! 戦車がいっぱいでくらい判定がーっ!!
とりあえず、敵戦車をすべてひっくり返してやりました。
AAオンでfps35ぐらいなのであまり遅くなってない?
0418418 ◆kK24KJlRV.
03/09/13 07:57ID:Jl7QxPehバンガレ!
0419名前は開発中のものです。
03/09/13 09:15ID:I02pZYIp0420わはは
03/09/13 10:06ID:B5kTQotR0421366 ◆lwyeWF08wE
03/09/13 15:23ID:KOx0KZ07どうもありがとうございます。
プログラムの動作チェックとかできると思います。
>>416
たくさん戦車があってゲームらしくなりましたね。
でもfpsが15ぐらいで重いです。
wavefrontファイル(*.obj)を読み込む関数を書いたので
BCCでちゃんと動くか確かめようとしたのですが、
lemonをコンパイルするとエラーが。
それとDirectX8.0aにはBCC用のライブラリがないので
ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm
からBCC用のライブラリをとってきたのですが
これでコンパイルされたプログラムはこれに付属のdllが
必要なようです。
とりあえずコンパイルできたのですが、実行すると固まるので
ただいまデバッグ中・・・
0423366 ◆lwyeWF08wE
03/09/13 19:29ID:KOx0KZ07Xファイルに対応するのに時間がかかりそうなのと、
使えるモデリングソフトを増やせば便利かなと思ったからです。
今のところまだobj形式を吐き出す必要はないでつ。
0424155 ◆FID4WG7d1o
03/09/13 22:11ID:KF8Vrkr4>lemonをコンパイルするとエラーが。
ファイル名とかクラス名を変更して、チェックしていなかったので
結構間違っているところがありますね。スンマソン
>それとDirectX8.0aにはBCC用のライブラリがないので
>ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htm
>からBCC用のライブラリをとってきたのですが
BCB5でそこのLIBやttp://clootie.narod.ru/cbuilder/index.htmlのLIBなどをためしてみました。
ttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htmのLIBのほうがよいみたいですね。
ただ、トレースやエラーメッセージ関係が使えないみたいですけど。
0425155 ◆FID4WG7d1o
03/09/13 23:30ID:KF8Vrkr4コンパイルにはttp://www.geocities.com/foetsch/borlibs/index.htmのLIBが必要です。
実行にはDLLも必要です。
BCB5の人はSample.bprでプロジェクトを開いてください。ライブラリのパスとかを
変更する必要があるはずです。
BCCの人のために(というかBCCがターゲット)一応メイクファイル(Sample.mak)を用意しました。
単にプロジェクトからメイクファイルに変換しただけですので、
結構修正が必要かもしれません。というか、参考程度にしたほうがいいかも。
ところで、フリーのBCCにはmake.exe付いてますか?
0426155 ◆FID4WG7d1o
03/09/13 23:34ID:KF8Vrkr4BCC,BCB用のDirectX8のDLLも上げときました。(配布していいんですよね)
0427名前は開発中のものです。
03/09/14 22:49ID:dTo508Cf>ところで、フリーのBCCにはmake.exe付いてますか?
ツイテマスヨ
0428名前は開発中のものです。
03/09/14 23:27ID:8u6uaTC5Xファイル読み込みもできなかった_| ̄|○
0429412
03/09/15 15:11ID:KwTJAeCH0430366 ◆lwyeWF08wE
03/09/15 19:44ID:7uB8xzqrmakeしてみましたが、ファイルを指定してないというエラーが。
BCCだとエラーがでないようだし、コンパイルしたプログラムには
DLLが必要になるので、BCC使う人はソースアップして、
VC持ってる人がプログラムをアップということになりそうです。
>>428
失敗してもSDKのヘルプやHPや本で調べていけばできるようになりますよ。
>>429
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%CB%D1%A4%CA%C0%EF%BC%D6%A5%B2%A1%BC%A5%E0%5D%5D
がアップされた場所です。
ここが公式HPっぽいです
0431366 ◆lwyeWF08wE
03/09/15 19:48ID:7uB8xzqrCDxgMeshクラスを変更しようかなと思ってます。
一応今までどおりのメソッドを保持したままにしますので
呼び出す側が変更しなくてもよいようにしたいと思ってます。
0432366 ◆lwyeWF08wE
03/09/15 20:44ID:7uB8xzqrアニメーションなしでいいような気がするのですが、
これからそこらへんを拡張する予定ありますか?
ゲーム性を重視したほうがよいような気がするので
グラフィックスはそんなに綺麗にしなくてもよいような
気がします。
0433155 ◆FID4WG7d1o
03/09/15 22:13ID:l0CBhyw8多分、パスとか環境変数とかの設定がBC++Builderとは少し違うのだと思います。
少し調べてみます。
>それからCDxgMeshクラスには1オブジェクト、1マテリアル、1テクスチャーで
>アニメーションなしでいいような気がするのですが、
基本的にCDxgMeshクラスは、Xファイルを読み込んで表示するのが目的のクラスです。
今のところ、とりあえず表示できる程度で、スキンなどのアニメーションは出来ませんが、
Xファイルには複数のオブジェクト、マテリアル、テクスチャーを持てるように出来ている
みたいです。
DirectX8SDKに付いてくるXファイル mssdk\samples\Multimedia\Media\airplane 2.x
などが複数持っているみたいです。
今の戦車には必要ありませんが、あくまでXファイルに対応ということで、
複数のオブジェクト・・・の機能は残してほしいです。
0434366 ◆lwyeWF08wE
03/09/16 22:53ID:hF2jZP0bわかりました。
Xファイルは今まで通りD3DXMeshで読みこみ、描画することにして、
obj形式は頂点バッファ、インデックスバッファを使うことにします。
Xファイルもobjファイルもファイル内の複数のオブジェクトを読みこめるようにしました。
objファイルは描画できるようになりましたが、まだ形やテクスチャ座標がおかしいです
境界ボックスや境界球をメッシュのクラスのメンバして、ファイルからデータを読み込んだときに
それらを作り、メッシュクラスを引数にした衝突判断関数を新しく追加しようかと思います。
少し高速化して便利になるかと思います。
0435155 ◆FID4WG7d1o
03/09/16 23:39ID:M0e983eyどうやらこれは、メイクしたときに実行されるコンパイルの引数が長すぎて、
コマンドラインで入力できる桁数を超えてしまっているためにエラーが
起こっているようですね。(途中できられるみたいです)
メイクをしたときにコマンドラインに表示される、BCC32に渡す引数を
レスポンスファイル(を作って)に入れて
BCC32 @レスポンスファイル名
で、コンパイルすると(パスなどが正しければ)コンパイルできます。(タブン)
結局、プロジェクトから自動で生成したメイクファイルはそのままでは
使えるみこみはありません。
私はメイクファイルは書けないのですが366さんはかけますか?
コマンドプロンプトの設定で、入力桁数を増やせるのであれば
今のメイクファイルでも問題ないのですが。
0436155 ◆FID4WG7d1o
03/09/17 00:05ID:of/WVyCxあまり整理されてません。書きかけのものとかもあります。
あまり役にはたたないと思いますが、一応こんなのもあるということで。
>境界ボックスや境界球をメッシュのクラスのメンバして、ファイルからデータを読み込んだときに
このへんは、CDxgoGObj, CDxgoGObjNode, CDxgoDrawing, CDxgoMeshDrawing,
CDxgoVBDrawing あたりに関係してきそうですが、これらも今ひとつなところなので
どうしたものかと。GObjectフォルダにあるのは基本的に要改良なものばかりです。
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