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さて、3Dシューティングでも作るか

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
0001名前は開発中のものです。03/02/23 17:31ID:gdlbBWqq
タイトルのとうりです
3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。
でも俺の力量じゃとうてい無理・・・
と言うことで
みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
0283ひそかに応援03/06/15 02:59ID:HZap+5gi
>>282
個人的には両方J型かねぇ?
028475 ◆75..l.TZD. 03/06/15 07:00ID:ciYH3GQn
>ところで迷彩とかは1種類だけしか作らないの?
手元にある資料の写真が白黒なので迷彩等のパターンがよく分らないのです。
唯一90式戦車だけは写真がカラーだったのでそれなりに迷彩っぽいものを付けてはあります。
実際のところ戦車の色はかなり適当な状況です。
といっても色だけならいつでも変えられるんで後からでも良いかなと思っています。

ってことでなくて塗装のバリエーションを増やすべきではないかということですね。
どうしても錆止め塗装で戦場に行きたいと。
028575 ◆75..l.TZD. 03/06/15 07:04ID:ciYH3GQn
>個人的には両方J型かねぇ?
V号J型は両方とも作る予定だったけど、
W号のJは必要あるのかな?とりあえず作ってみるけど。
他の型についてはどうなんでしょう?
0286249 ◆BQczq5gkts 03/06/15 21:10ID:RFoPoQm+
III号ならJ、IV号ならHを中心にバリエーション展開するのが吉でしょう。

とりあえず、IV号H型の写真をうpしました。

http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/200.zip

1-4と5-7の2輌いますが、なにしろ博物館の品なのでそれぞれ欠損したパーツがあります。

1-4

車体側面の雑具ラック全て
車体前面右側の車体機銃ボールマウントを覆う装甲カバー
車体前面左側の前照灯カバー
右側の第3上部転輪
シュルツェンステー

5-7

車体前部左側の前照灯
車体シュルツェンとシュルツェンステー
車体後部のマフラー

5-7を基本に、1-4のマフラーを追加するのが手っ取り早いでしょう。
また、H型の誘導輪は1-4のタイプのほうが良いと思います。
0287249 ◆BQczq5gkts 03/06/15 21:24ID:RFoPoQm+
T-34の41年型と41年戦時簡易型をうpしました。

http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/201.zip

向かって上と左が41年型、下と右が戦時簡易型です。
42年型と85/44年型はこのままでも特に問題ないと思います。
0288155 ◆FID4WG7d1o 03/06/16 01:10ID:7q+MqZqU
アレッ? ひそかにテクスチャ増えてる。
とりあえず、サンクス。
028975 ◆75..l.TZD. 03/06/17 03:32ID:xJKqv0sW
249氏のを参考にして戦時簡易型を作りました。

>ひそかにテクスチャ増えてる。
42年型に冬季迷彩っぽいのを付けてみたのですが…。うーん。
029075 ◆75..l.TZD. 03/06/20 18:38ID:XdxgEPFB
大尉!燃料切れです!
0291名前は開発中のものです。03/06/20 21:23ID:aiLII/7P
動いているのに転輪が止まって見えるのはいかがなものか
0292155 ◆FID4WG7d1o 03/06/20 21:56ID:UfIJ8fv+
思ったより時間がかかるー!
この土日にはなんとか

>動いているのに転輪が止まって見えるのはいかがなものか
キャタピラだけで勘弁してください。
0293名前は開発中のものです。03/06/21 01:20ID:AL8H1Dxc
HP制にはしないでね、
貫通一発どーん
が良い
0294155 ◆FID4WG7d1o 03/06/21 03:57ID:IiUErDyk
Tank0621.lzh 上げました。
前処理の計算に時間がかかっていたので、計算結果をファイルにいれて
読み込むようにしました。地形は砂漠にしてます。

FPSの表示とかiniファイルとかはまだ実装してません。
前回から時間がかかってしまったので、とりあえず動く段階で上げてみました。

あと、いまさらですが今までのプログラムはレジストリにキーを作成していました。
MFCのアップウィザードで作っていたので勝手に作るようになっていました。
今回のプログラムはレジストリにキーは作成しないはずです。(タブン)
ちなみに作成されるキーは
HKEY_CURRENT_USER\Software\Local AppWizard-Generated Applications\GTest
です。別に使っていないのでレジストリエディタなどで削除してかまいません。
0295155 ◆FID4WG7d1o 03/06/21 04:05ID:IiUErDyk
>HP制にはしないでね、
>貫通一発どーん
うっ、、、
いろいろ意見はあると思うのでシステム面やゲームバランスの調整などは
ある程度ユーザー(というかプログラマでなくても)が調整できるように
パラメータ化しようかと思ってます。
029675 ◆75..l.TZD. 03/06/21 16:15ID:gnRvOZt5
> 動いているのに転輪が止まって見えるのはいかがなものか
ポリゴンで転輪を作ろうとした場合、六角柱で作ったとして1つあたり△20ポリゴンくらい。
で、t34とかだと左右あわせて14。14*20で△280ポリゴン。
ちなみに最近作ったt34_76の1941年簡易戦時型の場合戦車全部で△283ポリゴン。
どうせ土とかで汚れてたりキャタピラの影になって暗くてあんまりよく見えないだろうから端折っても構わないだろう、
って一番最初の戦車を作る時に考えて転輪はモデリングしなかったのですよ。
モデリングした当時は戦車ゲーにすると決まっていたわけではなかったですし。
(実はプレイヤー=ヤーボを期待していた)

とまあモデリング側の転輪が動かない経緯なのですが…。
ポリ数2倍になっても転輪は動く方がいいのかな?
029775 ◆75..l.TZD. 03/06/21 16:28ID:GEAGRWkh
> 貫通一発どーん

御意。

> いろいろ意見はあると思うのでシステム面やゲームバランスの調整などは
> ある程度ユーザー(というかプログラマでなくても)が調整できるように

ユーザにやらせるのはちょっとどうかと思いますけど。
戦車ゲームツクールを作っているのではないわけですしー。
かといって155さん任せるのには負担が多すぎますよね。

そういや>>126の企画書はどうなったんだろうなぁ…。
029829103/06/21 18:03ID:JiNI/36W
別に転輪を作って動かせとは言ってなかったんですが・・・
転輪部分のテクスチャを何パターンか作って切り替えて
動いてるように見せかけるだけでも大分違うかと
0299155 ◆FID4WG7d1o 03/06/22 01:32ID:cGL8DG1p
>>298
>>176 のときにそんな感じになってたんですけど、テクスチャ一枚に転輪を何パターンか
いれたりするのはBMPみるとスペースが厳しそうとか、テクスチャ複数枚は楽だけど、
後々、速度的に影響するかなとか、考えるのめんどくさくなったのでキャタピラだけにしました。
030075 ◆75..l.TZD. 03/06/23 13:11ID:y7xah+KS
>スペースが厳しそうとか
実は>>176以降の戦車(t34から)は転輪テクスチャ切り替え用の横長スペースを確保してあります。
例外的にシャーマン戦車はそのことをさっぱり忘れて作ってしまったので少し厳しめですが、ちょっと詰めれば
転輪切り替え用テクスチャを描くスペースを作るのはそう難しくないことかと思われますが…。

テクスチャ2枚だけの切り替えでは回ってるようにはあんまり見えないんですよね。
030175 ◆75..l.TZD. 03/06/23 18:55ID:y7xah+KS
T34/76 41年型追加。
0302155 ◆FID4WG7d1o 03/06/23 22:39ID:phM61xZ4
戦車、かなり増えましたね。プログラムの開発も速くしないと、

Tank0623上げました。
FPSと画面のサイズを表示するようにしました。
あと、iniファイルでウインドウの位置とか覚えます。
FPSみると思ったより速いんだけどほんとーかよ。

・バグとか
フォグを有効にするとFPSの表示色がフォグの色になってしまって見えません。
たまに戦車が空中に浮きます。
0303155 ◆FID4WG7d1o 03/06/23 22:58ID:phM61xZ4
>テクスチャ2枚だけの切り替えでは回ってるようにはあんまり見えないんですよね。
>>188 の時に試してみて、あまり効果ないように見えたので、勝手に
「キャタピラだけにしよう」とか思ったんですよ。
このサイズのテクスチャだと転輪部分は10〜20ドットで、丸を回してもわかりにくいし

転輪テクスチャ切り替えで、一番負担がかかるのは75さんですので
この転輪テクスチャ切り替えの機能を実装するかの判断は75さんにまかせます。
0304155 ◆FID4WG7d1o 03/06/23 23:04ID:phM61xZ4
そういえば、以前のプログラム、いくつか消しました。
030575 ◆75..l.TZD. 03/06/25 01:43ID:HCXQk05c
10台くらい戦車増やしてもFPS150はありますね。すげー!

> この転輪テクスチャ切り替えの機能を実装するかの判断は75さんにまかせます。

うーん。とりあえず基本的にテクスチャ切り替え転輪は実装しないが、
一応テクスチャにスペースは空けておくってことで。
今後要望が多かったら考えるってことにしましょう。
030675 ◆75..l.TZD. 03/06/26 21:30ID:d6UNKpNV
ところでシュルツェンステーってなんですか?
0307249 ◆BQczq5gkts 03/06/27 18:48ID:1XcJ9hsk
(´Д`;)

サイドスカートの取り付けステーでやんす。
030875 ◆75..l.TZD. 03/06/28 04:58ID:Z9bfRy31
分ったような分らないような…。

ところで砲塔の後ろに付いてたり付いてなかったりする物体は何?
249さんのくれた図面には描いてあるけど写真にはなかった、
たまに他の写真でマネキンが座ってたりするやつなんですけど。
0309名前は開発中のものです。03/06/28 12:12ID:U7NaISCb
ゲベックカステンですね>砲塔の後の箱
道具箱です。取り外し可能。
031075 ◆75..l.TZD. 03/06/28 18:36ID:zixJv7O4
取り外し可能ってことは付けなくて良いってことですか?
普通は付いてたの?
0311名前は開発中のものです。03/06/28 22:13ID:IPxjHzBm
付けてた方が見なれてるからCGとしてはしっくりくるでしょうね。
プラモとかも普通ついてるし。

ただ実際は装甲してないただの箱ですから消耗も激しくって、
取り付けれる箱ならなんでもつけてたみたいですが。
0312155 ◆FID4WG7d1o 03/06/28 23:16ID:LqEAN7f4
Tank0628追加しました。
接地判定を複数の点から計算するようにしたので、今までよりかなりまともになったはず。

>今後要望が多かったら考えるってことにしましょう。
了解しました。

FPSの表示が本当にあってるのかチョット不安
7月末ごろまで忙しくなるかも(仕事が・・・)
0313249 ◆BQczq5gkts 03/06/29 03:56ID:p3H52l5X
シュルツェンステーについて、写真で解説してみますた。

http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/206.jpg

ちなみにIV号G、H〜J前期、J後期で形状が違うので注意が必要です。
031475 ◆75..l.TZD. 03/06/29 04:43ID:9CSVWoS9
> Tank0628追加しました。

新型キター!

> シュルツェンステーについて、写真で解説してみますた。

これがシュルツェンですかっ。ようやく理解することが出来ました。
シュルツェンステーは目立たなそうだからポリゴン数の関係上、省略してしまいますね。

シュルツェンは普通は装備してるものなんですか?
私の持ってるいくつかの図面だと、どれにも描かれてないのですが――?
0315249 ◆BQczq5gkts 03/06/29 06:04ID:p3H52l5X
図面でシュルツェンが省略されているのは、車体が殆ど隠れてしまって図面の意味がなくなるからです(w
シュルツェン付きの図面ってのも持ってはいますが、なんというか「シュルツェンときどき砲身、一時転輪の下半分」みたいな感じです。
0316155 ◆FID4WG7d1o 03/06/30 01:36ID:6nmCa744
Tank0630上げました。
戦車との衝突判定追加、今のところテキトー判定です。
031775 ◆75..l.TZD. 03/06/30 20:51ID:50MI01iK
おおー、だんだんとリアルになってきましたね。
30台くらい出してごつごつ当たらせて楽しんでまつ。

そろそろどんな戦車ゲーにするのか詳しいところを決めたいですね。
0318155 ◆FID4WG7d1o 03/06/30 23:44ID:6nmCa744
今のところは、たんに戦車が存在する場所には移動できないようにしているだけです。
実際の戦車戦には戦車同士の衝突はありえるのでしょうか?
衝突した場合、戦車はどうなるのですか? へこむ? はじく?

普通はぶつからないのであれば、今のような感じでもいいのかな。
031975 ◆75..l.TZD. 03/07/02 06:41ID:KCt9POKM
流石に戦車同士が衝突することは現実には無い?のかな?
でもやっぱり衝突したいプレイヤーとかいるから考慮した方が良いと思いますけど。

そろそろ加速度とかその辺を実装キボンヌ。
0320名前は開発中のものです。03/07/03 03:45ID:4GYcQ1q9
>>319
当たったら、ゴリゴリ音をたてて こするだけ
でいいんじゃないですか?
0321155 ◆FID4WG7d1o 03/07/03 07:39ID:nUmL7SD2
>戦車同士の衝突
ゲーム的にはとか、いろいろ考えられるけど、
衝突判定がテキトー過ぎて密集してくると変な動きが・・・
もうちょっとまともな判定にしたほうがいいかな。
032275 ◆75..l.TZD. 03/07/08 20:53ID:T12fNiow
さすがに戦車が密集することはないと思うけどね…。
0323155 ◆FID4WG7d1o 03/07/12 07:39ID:4IdDDWb5
今日も今から仕事・・・鬱・・・
032475 ◆75..l.TZD. 03/07/13 17:56ID:PCaJLOYa
忙しい時の方が人間は幸せなんだよ……たぶん。
でも度を過ぎるとちょっとなぁ。
最近は私も東部戦線が気がかりで戦車に手がまわらないですよ。
032575 ◆75..l.TZD. 03/07/16 05:37ID:CBeLkeM4
あー、忙しいよー。
誰か地形とかモデリングする人いない?
適当な地図書いてくれるだけでもいいからさ。
っても今は全然暇ないんだけど。
032675 ◆75..l.TZD. 03/07/16 05:38ID:CBeLkeM4
155さんオープンソース化して複数のプログラマーで作るとか考えない?
ポリゴンのほうも手伝ってくれる人とかいないかな…。
032775 ◆75..l.TZD. 03/07/16 05:45ID:CBeLkeM4
パンツァーフロントを深化させたものを作るって方針で良いんだよね?
とか勝手に話を進めてみるテスト。
戦車長の声とか入れたいよなぁ。
無線とかも音声入りで。
032875 ◆75..l.TZD. 03/07/16 05:54ID:CBeLkeM4
歩兵とかの扱いはどうします?
モロトフのカクテルとか投げてくるんですよね?
地雷犬はどうよ?
0329名前は開発中のものです。03/07/16 06:24ID:5BZvKNAw

参考になるかも
三人称の戦車ゲーム
DEMO版 41.7 MB

Tiger Hunt
ttp://www.3dgamers.com/games/tigerhunt/

ちなみに、家のPCでは、途中で落ちやがりました。

0330155 ◆FID4WG7d1o 03/07/17 00:37ID:JrE8LE1D
はぁ、さっき帰ってきて飯食ってうんこしたとこです。

>155さんオープンソース化して複数のプログラマーで作るとか考えない?
ほかにもプログラマーがいないと意味ないですし、ソース整理しないと公開するのははずかしーです。
この程度の規模だと多分あまりメリット無いです。
他のオープンソースであまり規模の大きくないプロジェクトをみても
結局一人で開発してる場合が多いような気がしますし。

>パンツァーフロントを深化させたものを作るって方針で良いんだよね?
パンツァーフロント自体あまり知りませんが、そうです。
とゆうか、基本的に(簡単にできそうでやるきになれば)なんでもありです。

>歩兵とかの扱いはどうします?
今のところは戦車のみです。とりあえず戦車ゲーできてから。

>Tiger Hunt
よゆーができたらやってみます。

風呂入って寝ます。ハービバノンノン
0331名前は開発中のものです。03/07/17 20:48ID:xgaQtRAl
軍事版より心から応援いたします。
是非ともがんばって頂きたいですが、あまりご無理をなさらぬように
ご自愛下さい
033275 ◆75..l.TZD. 03/07/18 12:10ID:vkgYSHhu
連続投稿禁止に引っかかってしばらく書き込めなかったですよ!

> 三人称の戦車ゲーム
ちとサイズが大きいですね…。当方、なろーなのでちょっと遠慮します…。

> この程度の規模だと多分あまりメリット無いです。
むはー。無用な心配でしたかっ。

> ご自愛下さい
戦わざる者に勝利なしであります!
戦って戦って勝ち抜くのであります!勝って勝って進むのであります!
われらが戦車は南に東に北に西に、躍進し突進して、戦車の歴史を作るのであります!
軍事板住人にとってこれ以上の生き甲斐は絶対にないのであります!

大東亜戦争史とかいうCDをいくつかもらったんだけど何かに使えないかな…?
0333名前は開発中のものです。03/07/21 02:05ID:mfa3eJqf
>>332
是非日本戦車を大量に(PAMPAM!
033475 ◆75..l.TZD. 03/07/22 20:25ID:CRZ+ELFi
第2次大戦中最も人気のあるチハ戦車…
033575 ◆75..l.TZD. 03/07/24 18:46ID:dJ1ozG3N
日本陸軍がドイツに発注したティーガー戦車を日本に持ち帰るために
在独武官がソ連軍の防御線を突き破ってユーラシア大陸を横断、日本に帰国。
とかシナリオをでっち上げれば…。
033675 ◆75..l.TZD. 03/07/26 03:22ID:etIyEOEg
75より全部隊へ――地雷犬に注意せよ……。
0337155部隊 ◆FID4WG7d1o 03/07/26 23:36ID:GwMMSNwx
あー、疲れた。

明日も仕事ですが、明日は早く帰れるはずなので
帰ってきたら、加速度かなにかを実装してみます。
0338名前は開発中のものです。03/07/27 18:41ID:S70KIkIJ
>>335
ハッピータイガーを思い出してしもうた。
0339155 ◆FID4WG7d1o 03/07/28 01:24ID:3mKYGYnr
眠い・・・
もう寝ます。
034075 ◆75..l.TZD. 03/07/29 06:13ID:Swmia1hI
むぅー。155さんも忙しいようですなー。
睡魔は敵だ!眠たがりません!終わるまでは!ってーことで
聴覚からガンガン刺激を与えて脳を興奮させて眠らないようにがんばっとるのですが、
泥の中の戦車よろしくさっぱり前に進めんのですよ。

眠れる人はまだ元気があっていい。まだ正常に近い。
0341155 ◆FID4WG7d1o 03/08/01 00:18ID:6pf8R4gx
とりあえず峠は越えました。
明日(今日)しだいでは八月も忙しくなるかも。というか、少なくとも八月は暇ではないです。
034275 ◆75..l.TZD. 03/08/05 21:52ID:6rwOGLhE
結局峠越した155さんは8月も忙しくなってしまったわけですかー?
こちらは峠が見えてきたところですよ〜、って言うか修羅場化してます。
0343155 ◆FID4WG7d1o 03/08/11 23:35ID:yI8lRm8c
あぁ、どうやら盆休みも無いようですな。
0344249 ◆BQczq5gkts 03/08/12 01:26ID:biWm1TWc
納期を抱えたプログラマは大体そうですね>夏休み
不肖私もプログラマです。
0345155 ◆FID4WG7d1o 03/08/14 22:45ID:l/V6kf/A
同業者でしたか。
今のプロジェクトは途中から加わったので、全体の仕様がつかめていなくて苦労します。
おまけになれない言語なのでストレスたまります。
といっても、7月よりも余裕ができそうなので、戦車のほうを少しでも進められるかも。

ところで249さんはC++は使えますか?
0346249 ◆BQczq5gkts 03/08/15 02:07ID:OMuIznxN
使えるというか、最近はもうC++とjava以外では全然仕事してません。
0347155 ◆FID4WG7d1o 03/08/15 23:19ID:GlaBD51c
>C++とjava以外では全然仕事してません。
う、うらやましい。

もし、このスレで公開している素朴な戦車プログラムに興味があり、
開発に参加してもらえるのであればソースを公開しようかと
思っているのですがどうでしょうか?
0348コナオミ03/08/16 22:58ID:tE/FGsNe
>>347
興味はありますが、技術が少なく迷惑を掛けたくないので参加は出来ません。
かなり似たようなゲームを作っているので技術を知りたいので公開して欲しいです。
0349名前は開発中のものです。03/08/17 02:27ID:3BwK7xGV
(´ー`).oO(>>348は自分が如何に無礼な事をしてるか解ってないんだろうな…)
0350名前は開発中のものです。03/08/17 04:30ID:TuofisvZ
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(´ー`).oO(>>349 348はありえない発言だよな)
0353155 ◆FID4WG7d1o 03/08/17 23:17ID:FVoN3zpj
>>348
それは残念。(^^;)
実際、公開するにしてもソース整理してからでないと、

あと、たいした技術は使っていないのでwebとかで調べれば
このプログラムでやっていることは大体わかるのではないかと。
0354249 ◆BQczq5gkts 03/08/18 01:35ID:58xWCHPP
>>347
仕事で(検閲)なので、プログラムでお手伝いというのは難しいです。
その代わり、考証面では可能な限りお手伝いします。
03557503/08/18 19:07ID:8y9BR8MZ
トリップを置いてきてしまったので、しばらくトリップなしです。
>>348
このスレの戦車を使って戦車ゲーを作るのは自由ですよ。
今のところモデリングした戦車はダウンロードできない状態にありますが
このプロジェクトに加わってコオナミさん独自の戦車プログラムを作るというのであれば
モデリングデータをお渡しいたします。

>>155>>249
昨日すべてが終わりました。戦線復帰します。
0356155 ◆FID4WG7d1o 03/08/18 22:48ID:lDHb7zLY
>>354
そうでしたか、残念。
>考証面では可能な限りお手伝いします。
これからもよろしくお願いします。

>>355
>昨日すべてが終わりました。戦線復帰します。
こちらはもうしばらく戦線復帰できそうにありませんが
暇を見つけて少しでも進める努力をいたします。
0357名前は開発中のものです。03/08/20 02:14ID:X34EhOfP
 山崎パン
03587503/08/22 21:17ID:49zlTMvV
4号でけたー。
結局シュルツェンとかついてません。
長い間の中断でさっぱり忘れてて、
テクスチャ書き終わってから付けるの忘れてたのに気が付きましたよ。
ごめんなさい。
0359155 ◆FID4WG7d1o 03/08/24 20:55ID:tu57OodW
乙です。
いただきました。
0360コナオミ03/08/28 00:15ID:ssaFiRfF
>>353
結構webで調べてはいるんですけど、知りたい技術が見つからないんですよね。
どこか優良サイト知りませんか?
0361名前は開発中のものです。03/08/28 18:13ID:QGo6s2Ha
>>360
知りたい技術がなんなのか書かないと
サイト教えられないと思うぞ

3Dのハナシなのかゲームフローのハナシなのか
0362名前は開発中のものです。03/08/28 18:56ID:hL871f+b
>>360
典型的な夏厨質問だな。
技術々々っても、どうせポインタの使い方すらわからんレベルなんだろ?
こんなとこ来てないでさっさと夏休みの宿題終わらせろよ。
また教室の後ろに立たされたいのか?
0363名前は開発中のものです。03/08/28 22:14ID:QuDn6y2e
>362
最近思うんだ、
ポインタ使わないで済むところは
使わない方がいいんじゃないかって。

思考がCに縛られる前にSTLでも覚えた方がいい。

0364155 ◆FID4WG7d1o 03/08/28 23:56ID:y3keVKue
>>360
ttp://www.twin-tail.jp/ とか
なくなってるけど 宇治社中改 ttp://www.cc.rim.or.jp/~devilman/

衝突判定とか数学関係は単語並べてぐぐって適当に調べてます
0365155 ◆FID4WG7d1o 03/08/29 00:04ID:Vi82cO15
>ポインタ使わないで済むところは
>使わない方がいいんじゃないかって。
同意ですけどC++の場合、多態性の実装が
ベースクラスのポインタに派生クラスのインスタンスを入れるため、
どうしてもポインタが多くなってしまうような。
0366名前は開発中のものです。03/08/29 11:27ID:fOs4Wu/4
開発に参加したいのですが。
lccやgccでopengl使ったゲームを個人で開発してたことがあるので少しは助けになれるかと
ソースが汚いのならある程度は綺麗にするぐらいはできると思いますので
0367155 ◆FID4WG7d1o 03/08/29 23:48ID:CooJZ6g2
>>366
参加してもらえるとうれしいです。
ソースはDirectX関係の共通部分とプロトタイプの2つに分けられますが、
プロトタイプのほうはかなり汚いです。

共通部分のほうはできるだけ整理して、一週間後ぐらいにUPします。
プロトタイプのほうはそのあと、いつ頃になるかわかりませんが。
0368155 ◆FID4WG7d1o 03/08/29 23:58ID:CooJZ6g2
>>366
ところで、コンパイラはなにが使えますか?
DirectXのSDKが使えるものでないとだめだと思うのですが。

DXのSDKが使えるフリーのコンパイラならBCCあたりでしょうか?
現在、DirectXは8.0aを使っているのですが、9のほうがいいですか?
DX8にしている理由は、Win95対応とBCで使用するためのLibがあるからです。
0369名前は開発中のものです。03/08/30 08:13ID:klukTAfw
>>365
意識してポインタをって意味だろ。察しれ
03707503/08/30 08:21ID:m0bNqRRX
プログラム部隊に援軍かっ!
ポリゴン部隊には補充はないのかー。

だいぶ期間空けてしまったのでメモらなかった計画はほとんど忘れてしまいました。
突然ですがWW2以降の戦車は作るの止めます。
こっそりチハも作ろうかと思ってましたが止めました。

次はどの戦車モデリングしましょうか?
0371名前は開発中のものです。03/08/30 09:15ID:qCOSw8qY
>370

フチコマ
0372名前は開発中のものです。03/08/30 09:57ID:s6jMe6Hb
>>370
チハは必須。
戦車と言えばチハ、チハの無い戦車ゲーはTHE戦車以下。

あとそろそろマップもキボンヌ
037336603/08/30 12:54ID:DMDujese
>>367>>368
暇だし、全体の流れとかはやくみたいので汚くてもいいから早くアップしてほしいですw
既にCで書かれたOpenGLでポリゴンを表示するプログラムがあるので、それの一部を使えば整理するのに役立つかも知れません。
コンパイラはフリーのものなら大抵使えます。
mingwやlccでもdirectxは使えるようですが、bccで開発しているのでそれにあわせようかと思います。
DX8と9の違いを知らないし、最先端の技術を使うとPCを選ぶことになりそうなのでDX8でいいと思います。
>>372
画像からHeight mapを作るルーチンがありますけど。まだ衝突判断や高速に表示することはできませんが、
画像でマップ作れたら、ほとんどのペイントソフトでマップ作れるようになって便利だと思うのですが。
03747503/08/30 13:31ID:m0bNqRRX
いっそのことopenGLに切り替えるとか…。

Linuxに移植が楽チン

Linux系雑誌に掲載。

ウマー(゚д゚)

見本誌がもらえるだけか。自己完結。

>>366さん
HeightMap使う場合って建物とか橋とかどうなるの?
037536603/08/30 16:10ID:DMDujese
>>374
がんばればOpenglとDirectXを両方対応してLinuxとかにも移植できるかも
LinuxでOpenGLソフトは作ったことあります。
HeightMap使ったら、別に建物とか橋のモデルを用意してシーンに追加することになります。
マップに建物とか橋を含むと、それらを破壊するときにポリゴンを変形させたり
頂点を消去するような面倒な処理をすることになりそうだが
0376名前は開発中のものです。03/08/30 17:23ID:qCOSw8qY
xファイルの恩恵がなくなると
かなり面倒が増えてしまうと思われ
楽な環境で”作ること”を優先した方が良いような
03777503/08/30 17:24ID:m0bNqRRX
全くだ!余計なことばっかり言ってすまんです。
037836603/08/30 21:10ID:DMDujese
Xファイルのフォーマットは公開されてるからOpenGLで使うことができるかもしれない
今のところはメッシュのデータとテクスチャ座標しか使ってないようなので
他のフォーマットでははだめなのでしょうか?
wave front(.obj)形式のファイルを読みこむルーチンならありますけど
0379155 ◆FID4WG7d1o 03/08/31 00:17ID:gl92l2eK
いま帰ってきました。

>暇だし、全体の流れとかはやくみたいので汚くてもいいから早くアップしてほしいですw
明日、一日だけでも時間ください(w
共通部分はDirectXのSDKが使えるのであれば多分、あまり問題は無いのですが
プロトタイプはVC+MFCですのでほかのコンパイラでは問題ありです。

MFCを使った理由は、プロトタイプではパラメータの変更などにダイアログを
使用しようと思ったので、APIを使ってダイアログを作るより楽だったからです。
VC以外のコンパイラを使用するなら、GUIのライブラリとかもフリーのものに
したほうがよいかもしれませんね。
0380155 ◆FID4WG7d1o 03/08/31 00:28ID:gl92l2eK
で、DirectXのバージョンですが、今でも8がダウンロードできるのかがわかりません。
366さんがすでにお持ちでしたら問題ありませんが。
ちなみに今、開発に使用しているDirectXは8.0aです。

OpenGLですが、私も以前少し使ったことがあります。
簡単なことしかやってませんでしたが。
描画関係はDirectXでもOpenGLでもどちらでもかまいませんが、
OpenGLだとソースを公開する必要はなくなります。

キー入力などはDirectXを使用したほうがよいと思います。
PCのキーは複数同時に押すとキー入力を受け付けなくなるキーがあるので
ジョイパッドやジョイスティックを使用したほうがよいかもしれないからです。
0381155 ◆FID4WG7d1o 03/08/31 00:37ID:gl92l2eK
とりあえず、366さんの状況によって開発環境などを決めたいです。

・コンパイラ
とりあえずBCC?
私はフリーのものを除くとVC6, VC2003, BCB5 が使えます。

・DirectX or OpenGL
DirectX8.0a or DirectX9.0b(現行なのでDL可) or OpenGL
とりあえず、実際にコンパイルできる環境が作れるものです。

・GUIライブラリ
必須ではありませんがちょっとしたツールとか作る場合にはあると便利なはず。
038236603/08/31 15:50ID:D6jlBk01
 VCは持ってないのでGUIはリソース・スクリプトを使うか、
APIを直接呼び出すしかないです。
 ファイルにパラメーターの値をテキストで書いておき、
値を変更したときにファイルを読み直すようにすると
プログラム的に楽です。
 いつかは洋ゲーのFPSのようにコンソールをつけたり、
オリジナルのGUIにするといいんじゃないでしょうか。
 3Dに関係ある部分をDLL化すれば、自分はGUI部分に触らずに開発して、
動作確認もできます。そうすればDirectXとOpenGLを切り替えできますよ。
 DirectXSDKは8.0aがあったので落しました。
 キー入力にはDirectXでよいと思いますが、
ジョイパとかを持ってない人もいるので
キーボードやマウスでもゲームできるようにしないといけないのでは。
コンパイラはとりあえずBCCにしようかと思います。
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