さて、3Dシューティングでも作るか
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0001名前は開発中のものです。
03/02/23 17:31ID:gdlbBWqq3Dシューティングゲームを作りたいなーと思う今日この頃。
でも俺の力量じゃとうてい無理・・・
と言うことで
みんなで1から3Dシューティング作ってみませんか?
0196155 ◆FID4WG7d1o
03/04/30 22:09ID:jWLefuT6トリップいいですね(こっちは適当なんで)
今回はレトロな感じの戦車ですね。ちなみに >>190 のプログラムで使用する場合、
メニューの[編集]-[砲台設定]で、パラメータを
砲台 Z = -0.07, Y = 0
砲身 Z = 0.3, Y = -0.5
ぐらいに設定すれば、それっぽい感じになります(砲台・砲身の回転軸が)。
0197155 ◆FID4WG7d1o
03/04/30 22:28ID:jWLefuT6ttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/174.lzh
操作方法は >>190 と同様です。
body.xを描画するときにテクスチャ座標をいじっているので車体全体のテクスチャが移動しています。
キャタピラの部分を分けてもらえればキャタピラのみ回転しているように見えるはずです。
>>75氏
お願いばかりで申し訳ありませんが、次に戦車を作る機会があればキャタピラの部分も
分けてもらえればうれしいです。
左右分、2つのキャタピラを分けてもらえばいいです。車輪部分は現在のところは考えていないので
キャタピラ部には含めず、車体部に入れてください。
あと、キャタピラのBMPも少し長めにしてください。
注文ばかりでスマソ
019875 ◆75..l.TZD.
03/05/01 00:26ID:t4wmGPGDhttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/175.zip
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/176.zip
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/177.zip
とりあえず今までの戦車のキャタピラ部分の左右をそれぞれ別の.xファイルで出力して、
テクスチャのキャタピラ部分を長めにしてみました。
そろそろフォグ効果とかきぼんぬ。
0199155 ◆FID4WG7d1o
03/05/01 13:51ID:AqKB3f1lお早い対応サンクス
今、自宅マシンは組み替え中なので会社から昼休みカキコです(スギテルケド)
>キャタピラの頂点だけUV値変えることできないの?
調べてみました。多分、頂点シェーダを使うとできるんだと思います。
普通に頂点データをロックしてUVを変更することもできますが、それなら
テクスチャ座標を移動したほうがプログラム的に簡単ですし、多分、速いです。
ベストは頂点シェーダを使う方法だと思うんですが、まぁ、はっきり言って
まだそんなレベルではありません(プログラミング能力的に)
マターリいきましょう
0200155 ◆FID4WG7d1o
03/05/07 22:44ID:rHOiSjn3http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/183.lzh
PCのM/B, CPU, VGA を新しくしたけど調子ワリィ
最新のドライバでも探してくるか。
0201155 ◆FID4WG7d1o
03/05/08 00:17ID:Nut6TleJ>>200 のプログラムは実行しないほうがいいです(多分)
ので、消しときます
0202155 ◆FID4WG7d1o
03/05/08 00:27ID:Nut6TleJダウソしたり、実行したりしないでくださいみなさん(って誰もいないが)
過疎スレでよかった(のか?)
0203155
03/05/08 02:29ID:Nut6TleJ020475 ◆75..l.TZD.
03/05/08 10:36ID:tjN0E6ZRこっちでは今まで通り問題なく動くので、たぶん155さんの新PCがおかしいのでしょうね。
キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。
ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。
ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか?
0205155 ◆FID4WG7d1o
03/05/08 23:55ID:Nut6TleJなんか今日は調子がいい、悪いのは昨日だけだった。昨日は暑かったなぁ、まさか熱暴走か?
ビデオカードを GeForceFX5200 でファンレスのやつにしたんだけどそれが悪かったのかな。
装着して、動作するか試しに電源入れてBIOS画面にしてるだけでかなり熱くなってた、
ホントにこんなヒートシンクでいいのか? って思うぐらいに。
次、暑い日がきたらわかるかな。
>キャタピラのカバーの一部が変な風に表示されているようですが…。
>ポリゴンの裏側も表示されるようにしているのが問題なのでしょうかー。
これはプログラムが悪いようですね、ポリゴンの頂点が時計回り、半時計回りで裏表を
判断して陰面処理(カリングというのでしょうか)をしていませんでした。
今の地形が適当なので、多分この処理をすると「穴だらけになるだろうな」とか思って
してませんでした。
試しに、この処理をしてみると戦車は正常に表示するようになったようです。
が、地形は消えました(w ここは「もうすこし気合の入った地形」に期待。
>ところでもうすこし気合の入った地形を作りたいのですがどうしたら良いでしょうか?
地形のみでしたらXファイルでいいです。
木や建物などの構造物の配置はまだ考えてません。
このような、地形の編集や構造物の配置等ができるようなツールを75さんがご存知で
使い慣れてて、ファイルフォーマットが公開されていて、なおかつ読み込みの部分を
簡単にプログラムにできそうなものがあればそれを使います。
なければ構造物を配置するツールを適当に作ります。
020675 ◆75..l.TZD.
03/05/10 20:18ID:SaSCieMMうちじゃザルマンのzm80a-hpを取り付けて下から8cmファンで風あててるです。
もっともFXじゃなくてTI4200なのですが。
5200のヒートシンクの小ささは安心できないですよね。
>地形の編集や構造物の配置等ができるようなツール
ゲーム作りに詳しくないのでモデリングソフトしか知らんのです。残念。
そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。
…せっかくこういう場で作ってるんだから他のプログラマとか現れて負担軽減してくれると良いんですけどね。
戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言
0207155 ◆FID4WG7d1o
03/05/11 14:24ID:eMe8w7z6検索して異様にでかいヒートシンクがビデオカードをはさんでるのを見つけました。
「これは、、、間違いなく冷えるな」とは、思いましたが安物ビデオカードにとっては
ゴージャスすぎるかも、Ti4200にはいいですが。
最近、涼しくなってしまってPCの調子がいいのでしばらく様子見です。
暑くなってまた、調子が悪くなってきたらヒートシンク付け替えるとかしてみます。
まさに安物買いの銭(ry 状態になりそう。
>そういうことで時間が空きましたら構造物配置ツールお願いします。
了解しました。
>戦車ぐるぐる動かしてたら微妙に戦車レースゲームが欲しくなってきた<寝言
レースゲームが作れるかはともかく、移動に慣性や摩擦係数とかの計算をして
それっぽい動きにはしてみたいですね。
0208155 ◆FID4WG7d1o
03/05/13 02:02ID:foIoUZk8http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/189.lzh
・移動
矢印キー上下で前進・後退、左右で左右旋回します。Shift押しながらだと速くなります。
・視点
ctrl + 矢印キー、ZX で変更できます。Shift押しながらだと速くなります。
・砲台
alt + 矢印キー、Shift (ry
メニューの[編集]-[戦車性能設定]で、戦車の移動速度とか設定できます。
0209155 ◆FID4WG7d1o
03/05/13 02:17ID:foIoUZk8このデータは半自動で生成したものです。本に載っていたものをほぼそのまま
使用しています。フラクタル + スプラインを使用しているそうなのですが、
プログラムを見ても内容はさっぱり理解できませんでした。
プログラムに大まかな座標データを指定したキーデータファイルといくつかの
パラメータを指定して実行すれば mt.dat のような座標データを生成します。
75さんのお役に立つようであればupしますが。
ただ、このプログラムは3角形リストでなく4角形リストを出力するなどの制約はありますが、
(対角線で分割すればいいですが)詳細は75さんが必要であればそのときに。
021075 ◆75..l.TZD.
03/05/13 16:45ID:nYL28Hzs山がちな地形とか作るときには使えるんだけど、
戦車は山に入らないですし、面白い戦場作るには手作業しかないですね。
mt.datは16×16で作られているようですが、
地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう?
0211155 ◆FID4WG7d1o
03/05/13 21:10ID:foIoUZk8無用のようですね。
以前に地形の自動生成をやってみようかと思い、結局挫折したときの残骸が
役に立てばと思ったまでのことです。
>地形に使うポリゴン数ってどのくらいが妥当なんでしょう?
それがまったく見当がつきません。動作速度と見た目の綺麗さのバランスを
とろうとすると苦労されると想像できますが。
・動作速度に関して
ポリゴン表示能力と衝突判定処理が関係します。今のプログラムではFPSの
表示がないのでプログラムがどの程度処理能力があるのかわかりません。
現在の衝突判定も地面に対して垂直に見ているだけで完全ではありません。
ので、移動時の衝突判定などの追加が必要になり、この点を見ると今より動作は
遅くなるはずです。
ただ、現在の衝突判定はすべての地形のポリゴンに対して行っているので、
ありえない位置のポリゴンとは判定しないようにすればかなり計算量は減ります。
・表示に関して
DirectXにはポリゴンデータを補完してある程度、滑らかにする機能があるようです。
ですので、あまり細かくする必要はないかもしれません。
テクスチャに関しても、荒くする、滑らかにするなどの機能があるようです。
ようするに、今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです。
役立たずでスマソ
021275 ◆75..l.TZD.
03/05/14 00:09ID:rJY2BDUf(´Д`;) マジデスカ
>今のプログラムでの表示能力では基準にできないということです
つまりは155さんが今後更なる画質の向上させる用意がある、ってことですか?
大いに期待してますよ〜♪
じゃあ、とりあえず100×100くらいで適当に作ってみます。
021375 ◆75..l.TZD.
03/05/14 04:11ID:rJY2BDUf5000ポリくらいだったら余裕?
0214名前は開発中のものです。
03/05/14 12:03ID:yzRReYI9ゆきいるかさんのLunaライブラリーに、ハイトフィールドのソースがあるので
それを参考にしてみてては。
特に、「ハイトフィールド上を車で走行」のサンプルは参考になるかと
http://www5d.biglobe.ne.jp/~twintail/
それと、最終的には、戦車などのオブジェは増えていく
そうすると、ポリゴン数は増えていくので、
LOD(Level of Detail)は、実装する必要がある
0215214
03/05/14 12:21ID:yzRReYI9Leveller 2.0 Demo
http://www.daylongraphics.com/products/leveller/index.htm
動的に地形の凹凸を確認しながら作成できます。
DEMOなので、制限があるけど使えます。
0216155 ◆FID4WG7d1o
03/05/14 20:14ID:jR1lxwSLあれ? 403が出て落とせない? あとで落としてみます。
とりあえずサンクス
>>214
わざわざありがとうございます。参考にさせていただきます。
021775 ◆75..l.TZD.
03/05/16 00:00ID:AC5qsEIMせっかく新しい戦車ができたのに…。
どこかにいいアプロダないかな?
0218155 ◆FID4WG7d1o
03/05/16 13:12ID:v08tUkpThttp://gamdev.org/w/
からいけるアップローダはどうでしょうか
結局、>>213 もDLできなかったので >>213 もキボンヌ
021975 ◆75..l.TZD.
03/05/17 03:03ID:XJu6E4+0ソ連製Su85と砂漠っぽい地形です。
地形の方はただ凸凹してるだけで良いものじゃないです。
0220155 ◆FID4WG7d1o
03/05/17 14:00ID:IhEEICtFページまで作っていただいてありがとうございますです。
0221155 ◆FID4WG7d1o
03/05/20 02:52ID:irxC6NH+に Tank0520.lzh を追加しました。
だいぶ重くなりました。
メニューの[編集]-[戦車追加]で画面上に戦車を追加できるようにしました。
いっぱい追加して処理を重くできます。
画面サイズを変更したり、地形データを読み直すと追加した戦車はなくなります。
022275 ◆75..l.TZD.
03/05/20 19:02ID:riFgTTGMむはー!めちゃくちゃかっこ良いですよ!
フォグ色変えて砂嵐って感じで、あはー!すげー!感動。
地形のスケーリング2倍くらいにして欲しいです。
地面にキャタピラの軌跡残すにはどうしたらよいでしょうか?
0223155 ◆FID4WG7d1o
03/05/20 21:56ID:irxC6NH+こんなにカッコいいのも戦車、砂漠を用意してくれた75さんのおかげです。
>地形のスケーリング2倍くらいにして欲しいです。
次にはスケーリングの設定もできるようにしておきます。
>地面にキャタピラの軌跡残すにはどうしたらよいでしょうか?
地面のテクスチャに軌跡のBMPを書き込んでいけばできるような気がしますが、
軌跡だと、本当はバンプマッピングがベストなのかな。
やりかたとか、できそうな方、調べておきます。
022475 ◆75..l.TZD.
03/05/23 19:51ID:jGc6ku010225155 ◆FID4WG7d1o
03/05/23 23:16ID:udHUwO2Aところで、キャタピラの軌跡ですが、すこし難しそうです。
sand.xのUVがポリゴン1枚に0.0〜1.0を指定しているので、
軌跡を書き込むテクスチャのUVとしては使用できません。
仮に、sand.xの全体の領域でUVを0.0〜1.0にする場合、
砂の細かさを出すためには、かなりの大きさのBMPが
必要になると思われ現実的ではありません。
もし、「sand.xの全体の領域でUVを0.0〜1.0」をしたとしても、
デコボコの地形に正確な位置に軌跡を書くのは難しそうです。
テクスチャとかに書き込んでいって簡単にできそうだったのですが、
軌跡の実装はしばらく保留して、ゆっくり考えることにします。
まぁ、簡単にいうと後回しですが、ほかの部分を作っていくうちに
軌跡につかえそうな便利な機能とか見つかるかもしれないので。
しかし、テクスチャに書き込んでいくのはほかにも使えそうなので
そのうち試験的に実装してみます。(多分、平らな地形に軌跡を書く)
022675 ◆75..l.TZD.
03/05/23 23:23ID:jGc6ku01FF8とかで主人公やチョコボが雪原の上を走ると足跡が残るんですが、
あれはどうやってるんでしょうか?似たような感じで作れないですか?
022775 ◆75..l.TZD.
03/05/23 23:25ID:jGc6ku010228155 ◆FID4WG7d1o
03/05/25 10:40ID:uUlPiA7N>>226
単に、技術が無いだけです(w
しかし、さすがに >>227 は力技すぎるのでは、
いや、技術が無ければ力に頼るしかないのですが。
今の砂漠のようになだらかな地形であればそこそこ動かせるので
ある程度高速化して遊べるものにしてみようかと思うのですがどうでしょう。
022975 ◆75..l.TZD.
03/05/29 02:05ID:d/9n8K8q>ある程度高速化して遊べるものにしてみようかと思うのですがどうでしょう。
いいですねー。
他の人の意見とか聞けるかもしれませんし。
こっちは引き続き戦車作っときます。
0230155 ◆FID4WG7d1o
03/05/29 22:11ID:EcKmfMdyそうでしたか、お大事に、、、ま、まさかSARS !?(オヤクソクスマソ)
>遊べるもの
当初は戦車シムっぽいものを考えていましたが、現時点ではいろいろなノウハウや
プログラムコードの蓄積が少ないので、あまりリアリティを求めず、簡単そうなもの
(難しい計算抜き)を考えています。
FSP(マウス+キーボードの洋ゲー、本来の意味一人称視点...でなくて)風にしようかと
一瞬思いましたがPC一台でマルチプレイとか考えるとキーボード、パッドオンリーで
操作できる方がいいかと、
あと、個人的にはFPSだとゲーム性がわかりにくいというか、出しにくそうなので。
和ゲーっぽく比較的簡単そーな操作でゲーム性がだせれば、と思っています。
んー、ガンダム連ジっぽくして、それより先読みの要素が簡単に使えるような感じで
戦車も同時出現数を多め(最大8ぐらい)にして。
023175 ◆75..l.TZD.
03/05/31 07:21ID:EUlxx8N3うー。ググっても変なのばっかり出るし…。
Panzer Frontくらいしか戦車ゲーを知らないのでわからんのです。
関連ページとかあったら教えてくださいー。
0232155 ◆FID4WG7d1o
03/05/31 13:38ID:2Qt30ivofps ゲーム でぐぐればかなりかかります。いいページとかはあまり知りません。
>あと、個人的にはFPSだとゲーム性がわかりにくいというか、出しにくそうなので。
エラソーに書いてますがあまりFPSはやっていません。(最近はPCゲー自体も)
FPSはFirst Person Shootingの略(多分)で一人称視点のシューティングゲームといったところでしょうか。
Frame Per Sec. も同じ略になるのでややこしいです。
本来の意味は一人称視点...ですが、一般(多分)には洋ゲーのジャンルの一つです。
洋ゲーFPSは基本的に、マウスで向き、照準を操作し、キーボードで移動します。
>FPSだとゲーム性がわかりにくい
リアル指向のFPSは弾が速くて反射神経で避けれません。遮蔽物に隠れるか常に回避行動を
とるなどするようです。隠れるのは待ちっぽいし、洋ゲーFPSの回避行動ってあまりリスクも
ないようだし、リスク&リターンがわかりづらく、待ちが強いと対戦などをするとおもしろくなさそう。
と、いうのが個人的な意見です。(あくまで個人的に好きなタイプではないということです)
023375 ◆75..l.TZD.
03/05/31 14:39ID:i75bRUSJなるほど、理解しました。
一人称視点だと弾がどこから来てるのか分らないのでFPSにするのは私も反対ですね。
車の後ろに視点置いてる今のような感じで良いと思います。
>待ちが強いと対戦などをするとおもしろくなさそう。
ネット対戦とか考えてる?のかな?
私にとっては未知の領域で難しそうだけどぜひぜひ挑戦してもらいたいですねー。
考えるのは最後の方でいいですけど。
>弾が速くて反射神経で避けれません
弾が発射されてから避けられるという戦車ゲーも変なような気もします。
弾が来た方向と距離によっては弾くことも出来るってのが戦車ですし。
戦車系のゲームって敵の装甲を貫けるくらい近くに寄らないと撃破出来ないから
待ちが強いって言うゲームにはならないかなー、とか思うのですが。
私もあなたも言ってることがよく分りませんな(w
0234名前は開発中のものです。
03/05/31 15:11ID:ImA6PJueこいつはリアル系じゃないけど、いいゲームだった。
0235155 ◆FID4WG7d1o
03/05/31 18:06ID:2Qt30ivo確かに、ただ、今回はあまりリアル指向ではなくある程度弾速を遅くして
ある程度以上離れていれば避けることができる、と、いうようなことを考えていました。
あと、戦車に弾の発射モーションなどがあれば弾が発射されてからではなく、モーションを
見てからにできて都合がいいのですが。(砲台の回転などがそれにできそうですが)
>弾が来た方向と距離によっては弾くことも出来るってのが戦車ですし。
戦車の正面・側面・背面によって防御力を変えようとは思っていましたが
>戦車系のゲームって敵の装甲を貫けるくらい近くに寄らないと撃破出来ないから
距離にもかなり左右されそうですね、ゲーム的な要素として結構使えると思います。
>ネット対戦とか考えてる?のかな?
できればいいなと(まだまだ先の話ですね)
>私もあなたも言ってることがよく分りませんな(w
実際動くものがなければ難しいですね(速く作れよ俺)
>タナルス
よく知らないので、ぐぐっていくつかのページを見てみました。
もしかしたらこんな感じのゲームを目指しているのかもしれません(個人的に今のところ)
023675 ◆75..l.TZD.
03/05/31 18:31ID:i75bRUSJいくら弾速を遅くしても、戦車が弾を避けられるほど動けるようにすると、
張りぼての紙切れのような軽さの戦車に見えてしまうのが問題なのですよ。
なにもともあれゲームとして動くものが必要ですなー。
155戦車長の大衆的英雄行為に期待します!
0237155 ◆FID4WG7d1o
03/05/31 20:23ID:2Qt30ivo>いくら弾速を遅くしても、戦車が弾を避けられるほど動けるようにすると、
>張りぼての紙切れのような軽さの戦車に見えてしまうのが問題なのですよ。
この辺のバランスは難しいですねー。やはり動くものが無ければ何ともいえないのですが、
とりあえず、今考えている戦車が弾を撃つのと移動するプロセスというか要素とかを書いてみます。
・弾を撃つ
1. 砲台、砲身の向きをかえる
2. 打つ瞬間のモーション(あれば)
3. 弾が出る
4. 弾が飛んでいく(距離が離れていく)
砲台・砲身の向きは常にターゲットの方向を向いていてもよいのですが、ターゲットにされている側は
その時点(砲台がターゲットを向いている)の距離や戦車の状態によっては
命中が確定でもいいと思います。
0238155 ◆FID4WG7d1o
03/05/31 20:46ID:2Qt30ivo1.向きを変える
2.前進・後退する
こう書くと前進しながら向きを変えれないみたいですができます。
移動のほうはまだよく考えていないのですが、加速・減速の要素もありかと思っています。
で、弾を撃つ側は4つほどのプロセスを踏むことになるわけですが、避ける側は
向きを変える(相手に対して直角に近いほうが望ましい)、移動するのようになります。
避ける側は初めから横を向いていれば避けやすくなります。相手が近づくほど
弾が到達する時間が短くなり避けにくくなります。そして、相手の弾速とこちらの戦車の
移動性能によって命中が確定の距離が決まります。
避ける側が横ではなく正面や後ろを向いている場合は旋回するための時間も必要になり
命中が確定の距離がその分広がります。
0239155 ◆FID4WG7d1o
03/05/31 20:57ID:2Qt30ivo基本的には砲台が自分に向いているかで判断していいかと思います。
砲台自体にも回転速度を用意しておけば、砲台回転性能の悪い戦車の周りを
回るように移動すれば砲台がついてこれない、と、いうようなバランスのとりかたもできます。
ほかにもなんか思いつくことはいっぱいあるけどあまり妄想ばかりしててもしょうがないんで
とりあえず妄想はここまで。
とりあえず id:75 オメ
024075 ◆75..l.TZD.
03/06/03 16:41ID:A/2qPBzt今後モデリングを予定している各国の戦車。後ろの記号は優先度。
希望とかありましたら言ってくださいね。
[アメリカ]
M4A1◎
M1エイブラムス◎
[イギリス]
マチルダ△
チャーチル○
クロムウェル○
シャーマン・ファイアフライ◎
[ソ連]
T34/76◎
KV-1◎
JS II◎
JS III○
T-72◎
T-80○
[ドイツ]
4号戦車◎
3号突撃砲◎
4号突撃砲◎
38(t)△
パンター◎
ティーガーI◎
ティーガーII◎
ヤークトパンター◎
マルダー△
ナスホルン△
0241155 ◆FID4WG7d1o
03/06/03 21:16ID:+pGv7HWWまぁ、プログラムの開発が遅いんで余裕かも(オイオイ
冗談(ホントカ?)はさておき、少し高速化したつもりのプログラムを今夜中にあげます。
>希望とかありましたら言ってくださいね。
今の戦車は、車体、キャタピラ左右、砲塔、砲身に分けたものと
砲塔の無い、車体、キャタピラ左右、砲身に分けたものの2タイプありますが
この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。
024275 ◆75..l.TZD.
03/06/03 22:02ID:A/2qPBzt毎日続けて作業するなら2週間、日曜日にしかやらないなら半年…。
さすがにプログラムの方が早く終わるような気がしますねー。
こっちは夏のあれに向けてもいろいろありますし。
>高速化したつもりのプログラムを今夜中にあげます。
寝ないで待ってますよー。
>この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。
トラックとか輸送車とか装甲車とか……?
0243155 ◆FID4WG7d1o
03/06/03 23:02ID:+pGv7HWW前処理に時間がかかってしまうために今回は砂漠ではなく、適当データです。
しかも、適当データも一部しか使っていません。
地形ポリゴン数がかなり減ってしまったため描画が速くなって本当にプログラムが
速くなったのか謎です。
今回は衝突判定を速くしたつもりです。戦車の数を増やしてもあまり遅くならないように
なってるはずです。
地形のポリゴン数が増えると前処理にかなり時間がかかってしまうため、
現在の前処理の計算結果をデータファイルにしようかと思っています。
>>この2タイプに属さないものがあれば、それを希望します。
>トラックとか輸送車とか装甲車とか……?
予定している中にあればということです。説明不足スマソ
いや、なさそうなんですけど詳しくはないのでねんのため聞いてみました。
024475 ◆75..l.TZD.
03/06/03 23:37ID:A/2qPBztやたらと起動に時間が必要になったのは気になりますが。
FPSの表示が出来ると良いですね。
024575 ◆75..l.TZD.
03/06/04 16:55ID:n0uOnVnl車体が鋳造になったくらいで見た目はあんまり変わらないですけどね。
0246155 ◆FID4WG7d1o
03/06/04 21:07ID:TrSDO/hxいただきました。ファイルもカテゴリーで分けてもらってサンクスです。
>FPSの表示が出来ると良いですね。
次に上げるときはつけておきます。
024775 ◆75..l.TZD.
03/06/05 00:20ID:t5AJqLd2>次に上げるときはつけておきます。
よろしくお願いしますー。
024875 ◆75..l.TZD.
03/06/05 13:48ID:t5AJqLd2時代考証、というか戦車見て、なんか違うとか指摘してくれる人とかいないかな…。
0249名前は開発中のものです。
03/06/05 20:58ID:uzVZlBH30250155 ◆FID4WG7d1o
03/06/05 23:10ID:Gr7y/SSS>>249
アドバイスとかいただければうれしいです。
とりあえず現在の公式ページ(?)は
http://gamdev.org/w/?%5B%5B%C1%C7%CB%D1%A4%CA%C0%EF%BC%D6%A5%B2%A1%BC%A5%E0%5D%5D
プログラムの操作方法は >>208 戦車が動くだけです。
0251249 ◆BQczq5gkts
03/06/05 23:40ID:uzVZlBH3>>250
各戦車のデータは現状、プログラム側では読み込めないですか?
とりあえず、LightWaveで拝見してみました。
全体的な形状は、ポリゴン数を絞っている事を考えれば、比較的よく出来ていると思います。
ただ、どれも少々背が高いですね。
データは1/1サイズで作ったほうが、外形寸法と照らし合わせるのが楽ですよ。
M4A4のリヤデッキは、M4/M4A1とは少し違っています。
それから、車体前面の上下分割部には、線だけでも入れたほうがそれらしく見えると思います。
90式戦車のハッチ(砲塔右側)は、戦闘中なら閉じたほうが良いでしょう。
その分を、砲塔後部のバスケットに割り振ったほうがそれらしくなると思います。
025275 ◆75..l.TZD.
03/06/06 00:46ID:u9UHasgFさっそく見てもらったようでありがたいです。
>データは1/1サイズで作ったほうが、外形寸法と照らし合わせるのが楽ですよ
私も実寸で作ろうとは思っていたのですが私の持ってる資料にはサイズに関することが書いてなかったので、
どれもこれもサイズがめちゃくちゃです。
>M4A4のリヤデッキは、M4/M4A1とは少し違っています。
どのように違うのでしょうか?
>車体前面の上下分割部には、線だけでも入れたほうがそれらしく見えると思います。
M4A4から気付いて線をいれたのですがM4/M4A1のをさっぱり忘れてました。
直したのをあとでUPします。
>90式戦車のハッチ(砲塔右側)は、戦闘中なら閉じたほうが良いでしょう。
砲塔後部に付いてるのはバスケットだったのか(恥
0253249 ◆BQczq5gkts
03/06/06 01:57ID:2E6RsmJnM4 L=5.89, W=2.62, H=2.74
M4A1 L=5.84, W=2.62, H=2.74
M4A4 L=6.06, W=2.62, H=2.74
Jagdtiger L=7.52, W=3.63, H=2.95
III号G型 L=5.41, W=2.95, H=2.44
SU-85 L=5.92, W=3.00, H=2.36
T-34/85 L=6.10, W=3.00, H=2.72
90式戦車 L=6.70, W=3.33, H=2.34
単位はmです。
Lは全長ではなく、車体長を使っています。
つまり、はみ出た砲身は数値に含まれていません。
M4A4のリヤデッキでの大きな違いは、前部のバルジがM4系より小さく、その分後部のパネル部分が広くなっています。
バルジの形状自体も違っていて、M4A4はてっぺんに給油口があります。
写真で解説しないと難しいと思みあすが、手元にその部分の写真がありませんでした。
ちょっと探してみます。
軍オタらしく、写真や図面はそれなりに揃っています。
必要なのがありましたら、ご要望下さい。
0254155 ◆FID4WG7d1o
03/06/06 02:21ID:aMJSdFoiスンマソン、車体・砲台・砲身・キャタピラ左右に分けてからは、選択して読み込みできなくなっています。
近いうち(?)に読み込めるようにします。(タブンテキトー)
025575 ◆75..l.TZD.
03/06/06 21:49ID:sObgKKBxサンクス!現在ある戦車はサイズを原寸大に修正しました。
ついでに240にあるリストの戦車はモデリングする予定なので調べていただけると嬉しいです。
…というか、あのリストは単に有名そう?な戦車っぽいのでリストアップしたもので、
優先度はネット上での資料の手に入りやすさに過ぎません。
大戦中の重要度等を考慮してリストを見直してくれるとありがたいです。
>軍オタらしく、写真や図面はそれなりに揃っています。
おお、そいつは頼もしい!これまで美少女専門モデラーだったので、
資料が最近急いで図書館で借りてきた数冊の本しかなかったのですよ!
戦車の3面図とかあったら、いくつかいただけませんか?
0256249 ◆BQczq5gkts
03/06/07 04:14ID:/uDmRqlrM4A1◎
M1エイブラムス◎ L=9.83(全長), W=3.66, H=2.89(M1A2)
[イギリス]
マチルダ△ L=5.61, W=2.59, H=2.51(マチルダ2)
チャーチル○ L=7.44, W=3.25, H=2.74(チャーチルMk.IV)
クロムウェル○ L=6.42(全長), W=2.90, H=2.48
シャーマン・ファイアフライ◎
[ソ連]
T34/76◎ L=5.92, W=3.00, H=2.45
KV-1◎ L=6.75(全長), W=3.32, H=2.71
JS II◎ L=9.83(全長), W=3.07, H=2.73
JS III○ L=10.00(全長), W=3.20, H=2.71
T-72◎ L=9.53(全長), W=3.46, H=2.19
T-80○ L=6.78, W=3.53, H=2.20
[ドイツ]
4号戦車◎ L=5.92, W=2.88, H=2.68(IV号H型)
3号突撃砲◎ L=5.49, W=2.95, H=2.16
4号突撃砲◎ L=6.70(全長), W=2.95, H=2.20
38(t)△ L=4.61, W=2.14, H=2.25
パンター◎ L=6.87, W=3.42, H=2.85(パンターG)
ティーガーI◎ L=6.32, W=3.71, H=3.00
ティーガーII◎ L=7.38, W=3.76, H=3.09
ヤークトパンター◎ L=6.87, W=3.42, H=2.72
マルダー△ L=6.36(全長), W=2.28, H=2.20(マーダー2,75mm)
ナスホルン△ L=8.44(全長), W=2.95, H=2.94
0257249 ◆BQczq5gkts
03/06/07 04:17ID:/uDmRqlr車種は大体良いと思います。
JS-3はWW2での実戦経験がないので、優先度をsageてもいいかも知れません。
かわりに
ヘッツァー駆逐戦車 L=4.87, W=2.63, H=2.17
あたりはどうでしょう?
図面は明日スキャナで取りますが、サイズに希望はありますか?
0258名前は開発中のものです。
03/06/07 10:45ID:bFW40Pki陰ながら応援するんで、ガンガレ
0259155 ◆FID4WG7d1o
03/06/07 13:09ID:vQ8INytAポリゴン美少女、、、(;´Д`)ハァハァ
026075 ◆75..l.TZD.
03/06/07 17:00ID:doa2N9Nxありがとうございます。これらのデータも参考にして作ってみます。
>JS-3はWW2での実戦経験がないので、優先度をsageてもいいかも知れません。
なんと!実戦経験なかったのですか!了解です。
ということで代わりとしてヘッツァー駆逐戦車を作ることにします。
サイズは最低600*600ピクセルくらいあればこの用途には事足りますが、
1000*1000ピクセルくらいあれば文句なしです。
よろしくお願いします。
026175 ◆75..l.TZD.
03/06/07 17:02ID:doa2N9Nx(´Д`;)恥ずい…。
0262249 ◆BQczq5gkts
03/06/07 17:59ID:lInAqj1hhttp://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/198.zip
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/199.zip
内容は、
JS-2m
クロムウェル
IV号戦車G型
ティーガーI
38(t)戦車
III号突撃砲G型
まずは、表に載っているものの優先度を規準に選んでみました。
他に取り急ぎ必要なのはありますか?
026375 ◆75..l.TZD.
03/06/07 20:00ID:doa2N9Nx次のモデルから使わせていただきます。
1つの戦車作るのに結構な時間がかかるので、
当面は今回アップロードしてもらった分だけで十分です。
026475 ◆75..l.TZD.
03/06/07 20:11ID:doa2N9Nx0265155 ◆FID4WG7d1o
03/06/09 03:07ID:3dZ9mJvFモデリングツールとか持ってないんで、見るときはプログラムで読み込めるようにしてみてるんだけど
そしたら、なんか戦車グリグリ動かしたり、いっぱい走らせたり、視点変えて眺めたりしてるし。
「これじゃ、いかーん」とか思って新しい戦車はまだ落としていません。
026675 ◆75..l.TZD.
03/06/09 21:40ID:U0eQfBDQ一応こちらのことを言っておくと、モデリングツールは基本的にMetasequoia使ってます。
ttp://www21.ocn.ne.jp/~mizno/
↑落とすのはmetasequoiaLEで良いかと。フリーですし。
x形式で保存できるので持ってると便利だと思いますよ。
0267155 ◆FID4WG7d1o
03/06/09 23:22ID:3dZ9mJvFこれでフリーとは、おそるべし。
で、サッソク戦車もDLして眺めていると。
0268155 ◆FID4WG7d1o
03/06/11 22:33ID:ybNXmje1ある程度の目処はたっているつもりだったけど、思ったよりやることが多い。
やっぱり、実績がないと開発速度遅いね。(イイワケ)
026975 ◆75..l.TZD.
03/06/13 18:20ID:oUEP7uND0270名前は開発中のものです。
03/06/13 18:47ID:BHhIIQGwレスポンスもよくて、サクサク動いて(・∀・)イイ!!
画面がちょっと小さいのが残念・・・
0271249 ◆BQczq5gkts
03/06/13 22:36ID:UwhGk1zD現状だと起動→サイズ変更が殆ど必須の操作になっていて、リロード時間の長さも考えるとちょっと使いづらいです。
初期解像度をVGAサイズ(クライアント領域ベースで640x480)にするか、リサイズ後のウィンドウサイズをレジストリに保存して次回起動時は最初からそのサイズにするとかするのはどうでしょう?
0272155 ◆FID4WG7d1o
03/06/13 23:59ID:Gkghs2Jrデバッグのときウインドウがでかいとジャマだったんで、
>レジストリに保存して次回起動時は最初からそのサイズ
これなら楽にできますね(MFC使ってるんで)。
次にはそうします。(次っていつになるんだー!)
027375 ◆75..l.TZD.
03/06/14 00:08ID:gGJZmAcRiniファイルか何かがいいなー。
027475 ◆75..l.TZD.
03/06/14 02:41ID:ik9zcVmf0275249 ◆BQczq5gkts
03/06/14 03:31ID:1NTmSOhqT-34でしたら、このページがおすすめです。
027675 ◆75..l.TZD.
03/06/14 04:05ID:DCK7KQCq……T-34 maniacs凄っ。
うー、工場によってもいろいろバリエーションあるですか……。
どれをモデリングすればよいものだかー。
t34全部で3〜6種類作るとして249さんだったらどれ選びますか?
0277249 ◆BQczq5gkts
03/06/14 04:36ID:K6VKA51/41年型(溶接砲塔) スターリングラード・トラクター工場
41年戦時簡易型(鋳造砲塔) クラスナエ・ソルモヴォ工場
42年型 ウラル戦車工場
T-34/85
44年型 ウラル戦車工場
工場による癖が比較的少なく生産数の多い所を狙うと、こんな感じになると思います。
maniacsはテキストメインなので少々わかりづらいですが、手元の本に図解があるので近いうちに取り込んでうpします。
027875 ◆75..l.TZD.
03/06/14 05:06ID:rkOKVQuX>手元の本に図解があるので近いうちに取り込んでうpします
よろしくお願いします。
あと3号戦車と4号戦車についてもいろんな型が出てるみたいなので教えて欲しいです。
私が調べたところ主砲以外あんまり変化ない?っぽいので戦車の水増しが出来る感がしているのですが――。
実際のところどうなってるんでしょう?
0279155 ◆FID4WG7d1o
03/06/14 12:47ID:NMrXq+r4>iniファイルか何かがいいなー。
たしかMFCではレジストリとiniファイルどちらでも使えるようになってたと思うので試してみます。
0280名前は開発中のものです。
03/06/14 15:00ID:zhDYsBI8いや、最近42年型と思われるの作ってたから…
でもま、いいや。今更どうこうするにはもう遅い(w
スレ違いスマソ
ところで迷彩とかは1種類だけしか作らないの?
0281249 ◆BQczq5gkts
03/06/14 21:21ID:K6VKA51/> 今あるのが42年型と44年型なのかな?
そうですね。
42年型については、後部のタンクからウラル戦車工場製の1942年生産車だと思います。
> あと3号戦車と4号戦車についてもいろんな型が出てるみたいなので教えて欲しいです。
> 私が調べたところ主砲以外あんまり変化ない?っぽいので戦車の水増しが出来る感がしているのですが――。
主砲の違いだけではないですが、まあテクスチャを少しいじるだけで対応できる程度の違いでしかありません。
現存する実車を色々な方向から撮影した写真がWEB上に多数あるので、それらをを参考にしたほうが早いでしょう。
探すのが大変でしたら、私が収集したのをまとめてうpしてもいいです。
028275 ◆75..l.TZD.
03/06/14 23:06ID:BlLfREsr>私が収集したのをまとめてうpしてもいいです。
まじですかー!実際のところ資料のために戦車の写真を集めて保存するのが
結構な時間的負担になっていたのでうpしてくれるとありがたいですよ!
3号戦車と4号戦車のうちでモデリングする価値があるのはどの辺の型でしょうか?
028475 ◆75..l.TZD.
03/06/15 07:00ID:ciYH3GQn手元にある資料の写真が白黒なので迷彩等のパターンがよく分らないのです。
唯一90式戦車だけは写真がカラーだったのでそれなりに迷彩っぽいものを付けてはあります。
実際のところ戦車の色はかなり適当な状況です。
といっても色だけならいつでも変えられるんで後からでも良いかなと思っています。
ってことでなくて塗装のバリエーションを増やすべきではないかということですね。
どうしても錆止め塗装で戦場に行きたいと。
028575 ◆75..l.TZD.
03/06/15 07:04ID:ciYH3GQnV号J型は両方とも作る予定だったけど、
W号のJは必要あるのかな?とりあえず作ってみるけど。
他の型についてはどうなんでしょう?
0286249 ◆BQczq5gkts
03/06/15 21:10ID:RFoPoQm+とりあえず、IV号H型の写真をうpしました。
http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/200.zip
1-4と5-7の2輌いますが、なにしろ博物館の品なのでそれぞれ欠損したパーツがあります。
1-4
車体側面の雑具ラック全て
車体前面右側の車体機銃ボールマウントを覆う装甲カバー
車体前面左側の前照灯カバー
右側の第3上部転輪
シュルツェンステー
5-7
車体前部左側の前照灯
車体シュルツェンとシュルツェンステー
車体後部のマフラー
5-7を基本に、1-4のマフラーを追加するのが手っ取り早いでしょう。
また、H型の誘導輪は1-4のタイプのほうが良いと思います。
0287249 ◆BQczq5gkts
03/06/15 21:24ID:RFoPoQm+http://forgamedev.zombie.jp/uploader/up5/img/201.zip
向かって上と左が41年型、下と右が戦時簡易型です。
42年型と85/44年型はこのままでも特に問題ないと思います。
0288155 ◆FID4WG7d1o
03/06/16 01:10ID:7q+MqZqUとりあえず、サンクス。
028975 ◆75..l.TZD.
03/06/17 03:32ID:xJKqv0sW>ひそかにテクスチャ増えてる。
42年型に冬季迷彩っぽいのを付けてみたのですが…。うーん。
029075 ◆75..l.TZD.
03/06/20 18:38ID:XdxgEPFB0291名前は開発中のものです。
03/06/20 21:23ID:aiLII/7P0292155 ◆FID4WG7d1o
03/06/20 21:56ID:UfIJ8fv+この土日にはなんとか
>動いているのに転輪が止まって見えるのはいかがなものか
キャタピラだけで勘弁してください。
0293名前は開発中のものです。
03/06/21 01:20ID:AL8H1Dxc貫通一発どーん
が良い
0294155 ◆FID4WG7d1o
03/06/21 03:57ID:IiUErDyk前処理の計算に時間がかかっていたので、計算結果をファイルにいれて
読み込むようにしました。地形は砂漠にしてます。
FPSの表示とかiniファイルとかはまだ実装してません。
前回から時間がかかってしまったので、とりあえず動く段階で上げてみました。
あと、いまさらですが今までのプログラムはレジストリにキーを作成していました。
MFCのアップウィザードで作っていたので勝手に作るようになっていました。
今回のプログラムはレジストリにキーは作成しないはずです。(タブン)
ちなみに作成されるキーは
HKEY_CURRENT_USER\Software\Local AppWizard-Generated Applications\GTest
です。別に使っていないのでレジストリエディタなどで削除してかまいません。
0295155 ◆FID4WG7d1o
03/06/21 04:05ID:IiUErDyk>貫通一発どーん
うっ、、、
いろいろ意見はあると思うのでシステム面やゲームバランスの調整などは
ある程度ユーザー(というかプログラマでなくても)が調整できるように
パラメータ化しようかと思ってます。
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